Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier
Wypożyczalnie gier, działające w różnych rejonach świata na przełomie wieków, pozwalały sięgać po nowe produkcje i kończyć je bez kupowania. Dla producentów i wydawców był to problem, z którym próbowali sobie radzić, celowo utrudniając swoje tytuły.
Wiele elementów gry może sabotować jej sprzedaż w dniu premiery. Na myśl w pierwszej chwili przychodzą oczywiście bugi sygnalizowane przez recenzentów czy pierwszych grających. Skutecznie zniechęcić potrafią również kontrowersyjne praktyki wydawcy dotyczące DLC, brak lokalizacji czy cena. Z tą ostatnią bezpośrednio związana jest długość gry, którą wiele osób bierze pod uwagę, oceniając sensowność danego zakupu i stosunek zawartości do poniesionych wydatków.
To złożony problem, z którym mierzy się wielu twórców gier i który wpływa na kształt trafiających na rynek produkcji. Kwestia godzin potrzebnych do ukończenia danego tytułu powoduje między innymi powstawanie na siłę rozbudowywanych dzieł, zapełnianych mało interesującymi wyzwaniami i zadaniami pobocznymi. Napędza też wyścig o wielkość mapy czy liczbę dostępnych podczas przygody aktywności. Czasami prowokuje autorów do podwyższania poziomu trudności, by ukończenie ich dzieła było bardziej skomplikowane, a tym samym czasochłonne.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
Nie jest to temat, wbrew pozorom, nowy. Gry utrudniane tylko po to, by nie dało się ich szybko przejść, powstawały jeszcze w XX wieku, a okres szczególnie interesujący pod tym względem przypadł na czas szczytowej popularności wypożyczalni gier. Zapraszam w podróż do czasów, w których deweloperzy i wydawcy nie tylko łamali sobie głowę nad projektami poziomów i zadań czy mechanizmami rozgrywki, ale też szukali sposobu, by uniemożliwić ukończenie swoich dzieł przez weekend, bez ich kupowania.
Era wypożyczalni

Idea wypożyczania nie jest niczym nowym. Informacje o bibliotekach użyczających dzieł posiadanych w swoich zasobach znajdziemy już w czasach antycznych – w Mezopotamii, Grecji czy Rzymie, jak również w relacjach dotyczących średniowiecza i czasów późniejszych. Korzystali z nich dawni filozofowie, mnisi, mędrcy i studenci uczelni. Patrząc z tej perspektywy, wydaje się, że wydarzenia z ostatnich dekad były nieuniknione. Po pojawieniu się filmów czy gier i popularyzacji nośników, na których mogą być zapisywane, przechowywane i udostępniane, kwestię czasu stanowiło to, kiedy powstaną przedsiębiorstwa zajmujące się ich wypożyczaniem.
Każdy gracz o nieco dłuższym stażu, który pamięta jeszcze ostatnie dekady XX wieku, z pewnością miał większą lub mniejszą szansę zetknąć się chociażby z wypożyczalniami kaset VHS. Nawet w Polsce, która dopiero w latach 90. XX wieku zaczęła szybko nadrabiać zaległości i chłonąć nowinki technologiczne z różnych części świata, zdołały mocno wpisać się w krajobraz. Półki wypełnione produkcjami o działających na wyobraźnię tytułach i okładkach kontrastowały z raczej ubogą ofertą telewizyjną tamtej epoki. To nie była alternatywa, a w wielu przypadkach jedyna szansa, by w zaciszu własnego domu zafundować sobie seans rodem z Hollywood.
W przypadku branży gier wypożyczalnie zaczęły pojawiać się jeszcze w latach 80. XX wieku. Duży wpływ miała na to popularyzacja tego hobby związana ze znakomitą sprzedażą Atari 2600 i Nintendo Entertainment System; to ostatnie kojarzymy w Polsce przede wszystkim ze względu na jego nieoficjalnego klona – Pegasusa. Sytuacja na rynku sprzyjała rozwojowi wypożyczalni, pozwalały bowiem zaoszczędzić na zakupie drogich i mocno obciążających wówczas domowe budżety gier. Był to po prostu opłacalny sposób na poznawanie różnych tytułów, który ochoczo stosowali entuzjaści wirtualnej rozrywki. Spragnieni poznawania kolejnych produkcji i gatunków chętnie korzystali z oferowanych usług, by bez konieczności dokonywania zakupu poszerzać swoje horyzonty lub upewniać się co do słuszności decyzji dotyczących planowanych inwestycji.

To podejście i ta potrzeba umocniły się w latach 90. XX wieku, kiedy na rynek trafił nowy sprzęt. Obok coraz ciekawszych premier na komputery gracze mogli też wybierać z bogatego portfolio produkcji wydawanych na Super Nintendo, Segę Genesis, a później także Segę Saturn, Sony PlayStation czy Nintendo 64. Liczba ukazujących się gier wciąż rosła, a ich ceny mało komu pozwalały regularnie sięgać po wszystkie nowości. Nie mówiąc już o posiadaniu kilku urządzeń. Wypożyczalnie, oferujące także możliwość zabrania na weekend konsoli, otwierały drzwi do poznawania ekskluzywnych gier z innych platform, o których pasjonaci mogli wcześniej naczytać się w branżowej prasie.
Nie dziwi więc, że w takiej rzeczywistości wielu młodych graczy żyło cotygodniowym rytuałem. Wyczekiwało nadejścia weekendu i wizyty w lokalnej wypożyczalni, by za ułamek kwoty zakupu danej produkcji na własność zabrać do domu wypatrzony hit.
Wypożyczalnie gier można też było spotkać w Polsce. Autor niniejszego tekstu doskonale pamięta jedną z nich, gdzie jako nastolatek zachwycał się wystawionymi na półkach tytułami na pierwsze PlayStation. Jednego dnia spędził w takim przybytku bite 3 godziny, aż do samego zamknięcia lokalu, oczekując na Crasha Bandicoota 2. Niestety, inny gracz nie zdecydował się zwrócić hitu Naughty Dog w terminie, więc na otarcie łez pozostał mi weekend z pożyczonym Rage Racerem. Nijak nie zaspokajający pierwotnej potrzeby.
O tym, jaką rolę w propagowaniu gier i sprzętu miały w tamtym czasie wypożyczalnie u nas w kraju, niech z kolei zaświadczy fakt, że wspomniany lokal oferował też tytuły na Jaguara i samą konsolę, a i pozwalał zabierać do domu wypełnione shareware’ami i innymi demami kompilacje na PC, dzięki którym można było między innymi poznawać rozmaite FPS-y czy zachwycić się klimatem takiego Fade to Black.
Każdy medal ma jednak dwie strony i tam, gdzie dziesiątki tysięcy konsumentów dostrzegały zachwycające możliwości, tam też wielu producentów i wydawców widziało poważny biznesowy problem. Wypożyczalnie, jakby nie patrzeć, pozbawiały ich znacznej części przychodu. Wielu grającym w zupełności wystarczały godziny spędzane z na chwilę pozyskanymi tytułami. Tych gotowych na intensywne maratony trwające przez sobotę i niedzielę też zadowalały, wszak potrafili w tym czasie ukończyć wiele ówczesnych premier.
Twórcy musieli więc nie tylko zaprojektować swoje dzieła tak, by przekonywały do zakupu i uzasadniały całkiem spory wydatek. Najlepiej, by potrafiły też być na tyle długie, skomplikowane lub wciągające, aby mało kto zdołał je przejść lub znudzić się nimi w ramach jednego, krótkoterminowego wypożyczenia.
To z kolei doprowadzało niektórych do podejmowania desperackich i kuriozalnych kroków.
Wilk w owczej skórze
Król Lew to dzisiaj już w wielu kręgach kultowa animacja, która stanowi jeden z charakterystycznych elementów dzieciństwa milionów osób na całym świecie. Pod koniec 1994 roku, na fali popularności kinowego hitu, na konsolach i komputerach ukazała się oparta na filmowej licencji platformówka opracowana przez Westwood Studios.

Na pierwszy rzut oka wyglądała jak doskonały prezent świąteczny dla najmłodszych, którzy zakochali się w opowieści o Simbie. Kolorowa, pięknie animowana, dobrze udźwiękowiona. Pod tym płaszczykiem ukrywała jednak mroczny sekret – wysoki poziom trudności, który doprowadzał do furii dzieci i rodziców w różnych częściach globu.
To też jeden z koronnych przykładów wpływu rosnącej popularności wypożyczalni gier na game design i decyzje podejmowane przez producentów oraz wydawców. Bezlitosny krok mający uratować sprzedaż, o czym tak opowiadał Louis Castle, współzałożyciel Westwood Studios, w materiale „Devs Play” przygotowanym przez studio Double Fine i 2 Player Productions.
W tym czasie Blockbuster [przedsiębiorstwo zajmujące się wypożyczaniem filmów i gier – przyp. red] rozwijał program wypożyczania gier, a Disney miał zasadę dotyczącą wszystkich swoich produktów, która zakładała, że nie można było przejść określonego procenta gry w danym czasie. Tak więc jedyną planszą ze zbioru tych pierwszych poziomów, na której mieliśmy możliwość wprowadzić zmiany w ostatniej chwili, by uczynić go dłuższym i bardziej skomplikowanym, była łamigłówka z małpami na koniec drugiego poziomu.
Dlatego jest ona taka trudna. Przepraszam wszystkich ludzi, którzy wyrywali sobie włosy z głowy z tego powodu, ale musieliśmy to zrobić, ponieważ taki był rynek wypożyczalni – ludzie wypożyczali grę, a jeśli dotarli do pewnego momentu w danym tytule, to raporty Disneya wskazywały, że później go nie kupowali.
Nie wiem, czy to prawda. Myślę, że jakość gry zachęciłaby klientów do sprawdzenia jej do końca, ale może uważam tak dlatego, że sam jestem twórcą gier i chciałbym je ukończyć.
Castle nie pozostawia wątpliwości, że pod naciskiem wydawcy jego zespół dokonywał zmian wpływających na poziom trudności. Nawet pomimo faktu, że sam Król Lew miał już od początku oferować wyzwanie, bo z założenia przeznaczony był dla graczy, którzy wcześniej zaliczyli nie mniej wymagającego Aladyna. Wydawca przewidywał, że dużą część kupujących stanowić będą właśnie osoby, które przedtem uporały się z inną grą na filmowej licencji, więc opowieść o przygodach Simby musiała je usatysfakcjonować. Zaskakiwać i niejako odpowiadać ich wysokim umiejętnościom.
Sam zespół Westwood podczas prac również brał pod uwagę wypożyczalnie gier. Nie ignorował problemu, którym była kwestia potencjalnego zbyt szybkiego ukończenia tego tytułu. Dlatego też w taki, a nie inny sposób zaprojektowano poziom Cmentarzysko Słoni. W wielu kręgach wspominany jako ten, który odbierał przyjemność z zabawy i odsiewał co mniej cierpliwych i skłonnych do poświęceń. Składając się z trudnych sekcji platformowych i dużej liczby wrogów, wymuszał precyzyjne skoki i dotkliwie karał za każdy niewłaściwy ruch. Nie brakowało w nim nawet sekwencji, w których błąd oznaczał cofnięcie się niemal do początku mapy. Disney chciał mieć jednak pewność, że pozycja ta nie będzie trudna tylko w teorii, ale rzeczywiście spowolni postępy dużej części grających. Tak wspomina to Louis Castle:
Cmentarzysko Słoni było z naszej perspektywy wystarczająco dobre, by wywrzeć presję na ludziach grających w wypożyczone kopie. [Przedstawiciele Disneya – przyp. red.] wrócili do nas jednak i powiedzieli: »Nie, nasza grupa testowa była w stanie to przejść«, ale oczywiście testy gry odbywały się z udziałem dzieci, które grały wcześniej w Aladyna, a jeśli grałeś w Aladyna, możesz całkiem łatwo przejść Króla Lwa.
Obie wspomniane produkcje można ukończyć w 2 czy 3 godziny. To nie są w żadnym stopniu wyjątki. Wpisują się w średnią ówczesnych czasów. Patrząc na dane ze strony HowLongToBeat, zbierającej informacje od graczy o czasie niezbędnym do ujrzenia napisów końcowych w różnych produkcjach, bez specjalnego wysiłku znajdziemy powody, dla których długość gier mogła być problemem dla wydawców w obliczu rosnącej popularności wypożyczalni.
Wystarczyło kilka godzin przy komputerze lub konsoli, by uporać się z Donkey Kongiem lub Earthworm Jimem. W podobnym czasie można było poznać przygody Sonica i Mega Mana lub nasycić się Streets of Rage bądź Castlevanią. Platformówki, strzelanki i gry akcji oferowały wysoką miodność i sporo rozrywki, ale pod względem zawartości przeliczanej na minuty prezentowały się dość skromnie. Oczywiście nie brakowało też w tamtym czasie produkcji dłuższych, przede wszystkim z gatunku przygodówek czy RPG. Trzeba także pamiętać, że coraz większe możliwości technologiczne ułatwiały zadanie producentom i wpływały na stopień rozbudowania ich dzieł. Przyglądając się temu zjawisku na przestrzeni lat, można dostrzec, że z każdym kolejnym rokiem gry wymagały więcej czasu na dotarcie do napisów końcowych.
Jeśli jednak byłeś deweloperem, który w latach 90. XX wieku pracował nad jakąś produkcją, a ta nie była na przykład RPG lub symulatorem, musiałeś brać pod uwagę ryzyko związane z działalnością wypożyczalni. Z tego względu też niektóre tytuły pochodzące z Japonii były specjalnie utrudniane przed premierą na rynku amerykańskim.

Spotkało to między innymi wydaną w 1990 roku na Segę Genesis side-scrollowaną strzelankę Gaiares. Realia zachodniego rynku sprawiły, że pracownicy studia Telenet Japan zostali poproszeni przez wydawcę o dokonanie niezbędnych zmian. Tak opowiadał o tym Koji Yokota w wywiadzie udzielonym autorom książki The Untold History of Japanese Game Developers:
Programista Masayasu Yamamoto był odpowiedzialny za balans gry, która od początku była też przeznaczona na rynek zagraniczny. Ale za granicą ludzie mają tendencję do kupowania, ogrywania i natychmiastowego sprzedawania gier, a także korzystania z wypożyczalni, więc zagraniczny wydawca poprosił nas o uczynienie jej jeszcze trudniejszą, aby nie można było jej łatwo wypożyczyć i ukończyć. Poszliśmy więc pokazać demo, a on powiedział: »Powinniście uczynić ją jeszcze trudniejszą!«. W tym momencie zaczęliśmy się niepokoić, ale spełniliśmy prośbę. Ostatecznie gra okazała się bardzo trudna, kiedy już została wydana.
Podobnie trudniejsze okazały się po wydaniu na Zachodzie między innymi The Adventures of Bayou Billy i Ninja Gaiden 3 z NES-a, jak również Contra Hard Corps, która wyszła w wersji na Segę Genesis. W jaki sposób twórcy próbowali w takich sytuacjach rzucać graczom na Zachodzie kłody pod nogi? Wyrazistym i pokazującym brak skrupułów przykładem jest wspomniane The Adventures of Bayou Billy, w którym gracze musieli radzić sobie z ograniczonymi ilościami kluczowych zasobów, jak pociski czy paliwo, a przy tym przychodziło im mierzyć się z dużo wytrzymalszymi wrogami. Łatwo wyobrazić sobie, jak na takich decyzjach musiał ucierpieć wypracowany wcześniej z myślą o japońskiej premierze balans gry.

To, jak istnienie rynku wypożyczalni wpływało na twórców, dobrze pokazuje też przykład autora Ecco the Dolphin – Eda Annunziaty, który nie dość, że musiał mocno walczyć z Segą o utrzymanie pełnej kontroli twórczej podczas prac projektowych, to jeszcze żył w ciągłym stresie związanym z ryzykiem finansowej porażki swego dzieła.
Miałem paranoję na punkcie wypożyczalni gier i dzieciaków, które mogłyby przejść grę w weekend. Więc... ja... uh... utrudniłem ją.
Nie ma się co dziwić takiemu podejściu w tym przypadku, wszak mówimy o produkcji, która nie dość, że oferowała zabawę na około 5–6 godzin, to jeszcze zdawała się reprezentować dość niszową tematykę. Dzisiaj możemy jedynie przypuszczać, czy ustalony wysoki poziom trudności nie jest jednym ze źródeł sukcesu gry na rynku. Przygody delfina, który walczy z kosmicznymi najeźdźcami w obronie świata, okazały się strzałem w dziesiątkę, który zachwycił jakością grających, a sprzedażą samą Segę. Być może finansowy sukces nie byłby taki pewny, gdyby grę dało się szybko i łatwo poznać w jeden weekend, korzystając z wypożyczonej kopii.
Dlaczego słyszymy i rozmawiamy o przypadkach utrudniania gier przeznaczonych na rynek zachodni? Czy w Japonii wypożyczalnie gier nie stanowiły dla twórców problemu? Otóż nie – zadbała o to ustawa z 1984 roku, która uznała gry za dzieła podlegające prawom autorskim. W ten sposób dała wydawcom i deweloperom silniejszą ochronę prawną ich produkcji. W praktyce oznaczało to, że ich wypożyczanie bez zgody właściciela praw autorskich stało się nielegalne, co doprowadziło do zamknięcia większości działających na rynku tego typu usług.

Powyższe przykłady mogą wskazywać, że kształt rynku gier sprzed wielu lat, z rozpychającymi się łokciami wypożyczalniami, wpływał na sposób myślenia i działania studiów oraz wydawców. Nie każda zmiana poziomu trudności w procesie lokalizacji powinna być jednak tłumaczona obecnością wypożyczalni. Czasami powodów mogło być więcej lub mogły być inne. Gdy zagłębimy się w historię wydań dawnych gier na Zachodzie, zauważymy, że nie brakuje przypadków odmiennych, kiedy to wydawca postanowił zrobić ukłon w stronę graczy z innych kontynentów, by w ten sposób pozyskać większe grono fanów. Nie brakuje też w tym obszarze historii branży zagadek, jak chociażby nazywane jedną z najtrudniejszych pozycji w bibliotece NES-a Battletoads. W oryginale gra ta nie stanowiła aż takiego wyzwania jak w zrozumiałej dla nas wersji. Tam oczywiście nadal zmuszała do wysiłku, ale oferowała przynajmniej więcej żyć i kontynuacji, nie mówiąc już o konkretnych zmianach w samym projekcie, jak niższa prędkość przejazdu w niesławnej sekcji z tunelem. Z jakichś względów ktoś jednak postanowił, by młodzi klienci z Europy i Ameryki cierpieli po zakupie lub wypożyczeniu gry z sympatycznymi żabami.
Chcę wiedzieć, za co płacę
Temat cen gier wydaje się wiecznie żywy. To pryzmat, przez który gracze niezmiennie oceniają nowe projekty, często podejmując w oparciu o to kryterium decyzje zakupowe. Nie brakuje wyjątków, ale gdyby zapytać, czy jesteśmy skłonni wydać pieniądze na grę, którą da się ukończyć w kilkadziesiąt minut lub w ciągu jednego wieczora, wiele osób zdecydowanie pokręciłoby głową.
Podobnie, jeśli nawet nie bardziej, patrzyło się na ceny gier i oferowaną przez nie zawartość w czasach przełomu wieków. To na tym fundamencie swoją mocną pozycję, na kilka lat, zbudowały wypożyczalnie. Dysponując raptem kilkoma dolarami, funtami, frankami czy markami kieszonkowego, młodzi gracze nie mieli przesadnie dużego wyboru. Rynek cyfrowy był w powijakach, a promocje na pudełka nigdy nie obniżały cen tak drastycznie jak dzisiaj. Niektórzy ogrywali więc do upadłego posiadane w domu produkcje – otrzymane na święta lub urodziny. Inni korzystali z dostępnych możliwości i co weekend odwiedzali jedną z wypożyczalni, by zapewnić sobie świeżą porcję doznań.
W tekście pojawia się nazwa Blockbuster, która niekoniecznie musi coś mówić polskiemu graczowi. Warto wiedzieć, że przedsiębiorstwo to założone w 1985 roku jest uznawane za symbol ery wypożyczalni. Od pojedynczego sklepu wypożyczającego filmy na kasetach wideo rozwinęło się do rozmiarów międzynarodowej organizacji, która na początku XXI wieku zatrudniała ponad 84 tysiące pracowników i miała ponad 9 tysięcy sklepów. Gigant nie zdołał dostosować się do zmieniającego się rynku i nowych technologii. Problemy z zarządzaniem, jak również realia rynkowe – w tym rosnąca konkurencja ze strony Netflixa – sprawiły, że w 2010 roku ogłosił bankructwo, mając 900 milionów dolarów długu.
To była chwila, kiedy potrzeby konsumentów i możliwości technologiczne stworzyły idealną przestrzeń dla konkretnego rodzaju biznesu. W XXI wieku wypożyczalnie musiały pogodzić się z faktem, że ich czas przemija. Początkowo, kiedy na rynku trwała szósta generacja konsol, z PlayStation 2, Xboksem czy GameCube’em, próbowały dostosowywać swoją ofertę do nowych potrzeb klientów. Korzystanie z ich usług stało się prostsze, kiedy największe sieci wprowadziły modele subskrypcji i zaoferowały gry wysyłane pocztą bezpośrednio do domów zainteresowanych.

Jak to funkcjonowało? Wystarczyło kilkanaście dolarów miesięcznie, by zapewnić sobie dostęp do nowych produkcji. Zapisany gracz uzupełniał listę tytułów, które chciałby sprawdzić, często liczącą nawet kilkadziesiąt pozycji. Następnie firma wysyłała mu pierwszą z nich prosto do domu, wraz z kopertą zwrotną. Często nie obowiązywały żadne z góry ustalone limity czasu, w jakim płyta powinna zostać odesłana. Kiedy już posiadacz konsoli lub komputera nacieszył się danym hitem lub go ukończył, odsyłał go, a firma w ciągu kilku dni od otrzymania paczki, nadawała na podany adres kolejną produkcję z przygotowanej listy. Ten model zapewniał duży komfort klientom i był kolejnym krokiem w rozwoju sektora, nim ten zaczął tracić na znaczeniu na skutek szybkiego rozwoju internetu i dystrybucji cyfrowej.
Kiedy jednak w końcu na dobre wystartowały sklepy cyfrowe, wygoda i oszczędność skutecznie wbiły ostatni gwóźdź do trumny nawet największych sieci, które przez lata z powodzeniem prosperowały w Ameryce.
Dzisiaj nikt już nie myśli o tym, że wypożyczalnia gier mogłaby mu się przydać. Możemy dotrzeć do interesujących nas produkcji na rozmaite sposoby – nie tylko je kupować, ale też sprawdzać w formie wersji demonstracyjnych. Jeśli po pierwszym kontakcie stwierdzimy, że dany tytuł nie jest dla nas, niektóre platformy pozwalają skorzystać z prawa zwrotu. Nie narzekamy na deficyt gier i konieczność przechodzenia po raz kolejny dobrze znanych już dzieł. Zamiast tego próbujemy udźwignąć na barkach kupki wstydu i czasami naprawdę długo przekopujemy się przez własne cyfrowe biblioteki udostępniane nam w ramach subskrypcji pokroju Game Passa, PlayStation Plus lub Nintendo Switch Online. Bez wątpienia nasz świat się zmienił, ale mimo to nadal żywe pozostają dyskusje na temat długości i poziomu trudności gier. I to raczej nieprędko ulegnie zmianie.
