Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 maja 2025, 15:09

Z bębnami na wojnę - Patapony pokazały potencjał prostego pomysłu i płynięcia pod prąd

Czy w branży gier jest miejsce dla twórców płynących pod prąd, którzy nie zważają na rynkowe trendy i nie gonią za coraz większą złożonością? Hiroyuki Kotani, ojciec Pataponów, pokazuje, że nawet banalny koncept może zachwycać.

Mija kolejny miesiąc, w którym na rynku lądują superprodukcje największych wydawców, z budżetami liczonymi w setkach milionów dolarów. Tytuły starające się przyciągać nas przed ekrany oferowanym rozmachem. Technologia goni realizm, złożoność implementowanych mechanik rośnie, a długość rozgrywki umacnia się jako wyznacznik wartości i jakości w oczach odbiorców. Wyścig trwa, a my – zafascynowani tą rywalizacją – potrafimy zapomnieć, jak ważny bywa pomysł. Wszak nie każda wielka gra musi być „duża”.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Nie trzeba zbyt długo szukać w historii wirtualnej rozrywki, by znaleźć przykłady najbardziej pamiętnych tytułów o sporym wpływie na branżę, które powstały na bazie banalnych założeń. Tetris to po prostu dopasowywanie klocków. W Katamari Damacy toczymy coraz większą kulę. Minecraft jest grą o układaniu bloków. Journey zabiera nas w podróż przez pustynię. SUPERHOT? Czas biegnie tylko wtedy, kiedy się poruszamy – jedno zdanie, a gra warta całego rozdziału w historii designu. Na tej liście bez wątpienia możemy umieścić również serię Patapon. To strategiczna, rytmiczna gra o plemieniu jednookich wojowników, którzy reagują wyłącznie na dźwięki bębnów.

Za tą z pozoru szaloną koncepcją stoi Hiroyuki Kotani, japoński twórca, który od wielu lat konsekwentnie przypomina światu, że prostota nie musi oznaczać banału. Wręcz przeciwnie – może być źródłem świeżości, zachwycającej głębi i autentycznej radości z grania. Chciałbym przybliżyć wszystkim postać tego projektanta i jego ścieżkę twórczą, w ramach której od lat robi wielkie gry na bazie małych pomysłów.

Liczy się zabawa

Hiroyuki Kotani to jeden z tych japońskich twórców, których rozpoznaje się po stylu, a nie po nazwisku. W jego dziełach rzadko trafia się realistyczna grafika, zawierające multum rozgałęzień drzewka umiejętności czy rozległe, otwarte światy. Zamiast tego dostajemy pomysłowe mechaniki, nieoczywisty nieraz klimat i formę, która zawsze służy zabawie, a nie odwrotnie.

Przez ponad dekadę pracy w Sony Japan – zespole znanym z kreatywności, eksperymentów i wspierania gier innych niż wszystkie – Kotani dał się poznać jako autor jednych z bardziej oryginalnych projektów. W erze pierwszego PlayStation zaproponował Devil Dice, logiczną produkcję, w której sterujemy małym stworkiem skaczącym po gigantycznych kostkach do gry. Prosty patent szybko zamienia się w złożoną, rytmiczną układankę, wymagającą planowania i refleksu. W 2001 roku spod jego skrzydeł wyszedł Mad Maestro! – jedna z niewielu gier muzycznych, w których gracz nie odtwarza rytmu perkusyjnego czy gitarowego, tylko... dyryguje orkiestrą. Ruchy wirtualną batutą, symulowane poprzez naciskanie przycisków, przekładają się na zachowanie muzyków i wyrażane przez nich dźwiękiem emocje. To tytuł, który nie bał się podjąć próby połączenia edukacji muzycznej z rozrywką – wszystko to okraszając jeszcze humorem i lekkością.

Mad Maestro, SIE, 2002|screen z kanału YT LongplayArchive.
Mad Maestro, SIE, 2002|screen z kanału YT LongplayArchive.

Nie można też zapominać o steampunkowej strzelance lotniczej SkyGunner na PS2, cechującej się intrygującą stylizacją retrofuturystycznego anime i charakterystycznym dla dzieł Kotaniego podejściem „łatwo zacząć, trudno opanować po mistrzowsku”. Przyglądając się dziś SkyGunnerowi, można dostrzec istotną różnicę w koncepcji Kotaniego i innych projektantów gier. Tytuł ten mógł skręcić w stronę symulacji, robiąc użytek z mocy PlayStation 2, ale zamiast tego postawił na dynamikę zabawy, żywy i zapadający w pamięć świat oraz mechaniki zachęcające do doskonalenia się, jak w klasycznych arcade’owych hitach.

SkyGunner, Atlus, 2002|screen z kanału YT pewDmew.
SkyGunner, Atlus, 2002|screen z kanału YT pewDmew.

Tak wspominał ideę stojącą za tamtym projektem w późniejszych wywiadach sam Kotani:

Zostało jeszcze 81% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Na ratunek pięknym opowieściom - jak jeden człowiek uratował jRPG na Zachodzie
Na ratunek pięknym opowieściom - jak jeden człowiek uratował jRPG na Zachodzie

Kto wie, czy dzisiaj gry jRPG byłyby tak popularne na Zachodzie, gdyby nie jeden człowiek – Richard Honeywood. Jego wysiłki uratowały niezliczoną liczbę fenomenalnych historii, które w wyniku koślawych tłumaczeń prawdopodobnie utraciłyby swoją magię.