Z bębnami na wojnę - Patapony pokazały potencjał prostego pomysłu i płynięcia pod prąd
Czy w branży gier jest miejsce dla twórców płynących pod prąd, którzy nie zważają na rynkowe trendy i nie gonią za coraz większą złożonością? Hiroyuki Kotani, ojciec Pataponów, pokazuje, że nawet banalny koncept może zachwycać.

Mija kolejny miesiąc, w którym na rynku lądują superprodukcje największych wydawców, z budżetami liczonymi w setkach milionów dolarów. Tytuły starające się przyciągać nas przed ekrany oferowanym rozmachem. Technologia goni realizm, złożoność implementowanych mechanik rośnie, a długość rozgrywki umacnia się jako wyznacznik wartości i jakości w oczach odbiorców. Wyścig trwa, a my – zafascynowani tą rywalizacją – potrafimy zapomnieć, jak ważny bywa pomysł. Wszak nie każda wielka gra musi być „duża”.
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Nie trzeba zbyt długo szukać w historii wirtualnej rozrywki, by znaleźć przykłady najbardziej pamiętnych tytułów o sporym wpływie na branżę, które powstały na bazie banalnych założeń. Tetris to po prostu dopasowywanie klocków. W Katamari Damacy toczymy coraz większą kulę. Minecraft jest grą o układaniu bloków. Journey zabiera nas w podróż przez pustynię. SUPERHOT? Czas biegnie tylko wtedy, kiedy się poruszamy – jedno zdanie, a gra warta całego rozdziału w historii designu. Na tej liście bez wątpienia możemy umieścić również serię Patapon. To strategiczna, rytmiczna gra o plemieniu jednookich wojowników, którzy reagują wyłącznie na dźwięki bębnów.
Za tą z pozoru szaloną koncepcją stoi Hiroyuki Kotani, japoński twórca, który od wielu lat konsekwentnie przypomina światu, że prostota nie musi oznaczać banału. Wręcz przeciwnie – może być źródłem świeżości, zachwycającej głębi i autentycznej radości z grania. Chciałbym przybliżyć wszystkim postać tego projektanta i jego ścieżkę twórczą, w ramach której od lat robi wielkie gry na bazie małych pomysłów.
Liczy się zabawa
Hiroyuki Kotani to jeden z tych japońskich twórców, których rozpoznaje się po stylu, a nie po nazwisku. W jego dziełach rzadko trafia się realistyczna grafika, zawierające multum rozgałęzień drzewka umiejętności czy rozległe, otwarte światy. Zamiast tego dostajemy pomysłowe mechaniki, nieoczywisty nieraz klimat i formę, która zawsze służy zabawie, a nie odwrotnie.
Przez ponad dekadę pracy w Sony Japan – zespole znanym z kreatywności, eksperymentów i wspierania gier innych niż wszystkie – Kotani dał się poznać jako autor jednych z bardziej oryginalnych projektów. W erze pierwszego PlayStation zaproponował Devil Dice, logiczną produkcję, w której sterujemy małym stworkiem skaczącym po gigantycznych kostkach do gry. Prosty patent szybko zamienia się w złożoną, rytmiczną układankę, wymagającą planowania i refleksu. W 2001 roku spod jego skrzydeł wyszedł Mad Maestro! – jedna z niewielu gier muzycznych, w których gracz nie odtwarza rytmu perkusyjnego czy gitarowego, tylko... dyryguje orkiestrą. Ruchy wirtualną batutą, symulowane poprzez naciskanie przycisków, przekładają się na zachowanie muzyków i wyrażane przez nich dźwiękiem emocje. To tytuł, który nie bał się podjąć próby połączenia edukacji muzycznej z rozrywką – wszystko to okraszając jeszcze humorem i lekkością.

Nie można też zapominać o steampunkowej strzelance lotniczej SkyGunner na PS2, cechującej się intrygującą stylizacją retrofuturystycznego anime i charakterystycznym dla dzieł Kotaniego podejściem „łatwo zacząć, trudno opanować po mistrzowsku”. Przyglądając się dziś SkyGunnerowi, można dostrzec istotną różnicę w koncepcji Kotaniego i innych projektantów gier. Tytuł ten mógł skręcić w stronę symulacji, robiąc użytek z mocy PlayStation 2, ale zamiast tego postawił na dynamikę zabawy, żywy i zapadający w pamięć świat oraz mechaniki zachęcające do doskonalenia się, jak w klasycznych arcade’owych hitach.

Tak wspominał ideę stojącą za tamtym projektem w późniejszych wywiadach sam Kotani:
Takie rzeczy jak hamowanie w powietrzu, możliwość zatrzymania się i nagłego wznowienia lotu, poczucie bezpośredniej kontroli wynikały mniej z myślenia o rzeczywistej dynamice samolotu, a bardziej z przekonania »to jest fajne!«. [...] Gdybyśmy projektowali to realistycznie, po prostu zaatakowałbyś cel, a potem odleciał – i tak za każdym razem. Bez względu na to, czym walczyłeś, byłby to podstawowy schemat.
SkyGunnera, Mad Maestro, Devil Dice – wszystkie te produkcje łączy jedno: małe założenie, które przeradza się w duży pomysł. Kotani właśnie tak pracuje. Nie zaczyna od technologii i trendów, które potencjalnie warto by naśladować. Zadaje sobie za to pytanie: czy to będzie zabawne? Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, reszta staje się możliwa.
Nim jednak ów twórca zaczął w ten sposób zaznaczać swoje miejsce w gamedevie, pracował wcześniej jako nauczyciel w szkole podstawowej. Było to doświadczenie, które nie pozostało bez wpływu na jego styl projektowania, o czym tak opowiadał w rozmowie z serwisem Game Developer:
W mojej poprzedniej karierze nauczyciela nauczyłem się, że jeśli moi uczniowie są szczęśliwi, uczą się więcej; więc musieliśmy ich chwalić, a nie karcić. To największa wskazówka, jaką otrzymałem przy tworzeniu gier: muszę sprawić, by użytkownicy byli szczęśliwsi, by czuli się zachęceni do przejścia do następnego etapu.
Takie podejście przełożyło się na projekty Kotaniego. Otwarte, lekkie, ale jednocześnie wyjątkowo pomysłowe. W każdym z nich można znaleźć wiele wyobraźni i wyraźne ślady dziecięcej radości z odkrywania świata.
Filozofia kontra trendy
Hiroyuki Kotani tworzy gry, niejednokrotnie zupełnie ignorując trendy dominujące w branży czy popularne kierunki wybierane przez innych autorów. Kiedy reszta rynku zmierza w stronę realizmu, gier-usług, rozbudowanych systemów i narracji z rozmachem godnym seriali HBO, on z premedytacją wybiera prostotę jako środek ekspresji. Ale nie mylmy tego z minimalizmem dla samego minimalizmu – u Kotaniego prostota nie jest celem, tylko podstawą angażującego, czystego gameplayu.
Złożona gra może być skomplikowana, a jednocześnie płytka. Prosta gra może z kolei być głęboka. Chodzi o to, jak się ją zaprojektuje. To podejście, któremu nie sposób odmówić odwagi, zwłaszcza w branży gier, w której przecież od wielu lat zawartość danego tytułu jest wyznacznikiem jego wartości. Odbiorcy często oceniają gry na podstawie liczby godzin potrzebnych do ich ukończenia, poziomu zaawansowania mechanik, liczby dostępnych postaci, zadań pobocznych czy kilometrów kwadratowych wirtualnych map. Tymczasem Kotani stawia to wszystko na głowie i pyta raczej: ile zabawy mogę wydobyć z konkretnego pomysłu?

Tylko cztery przyciski. Proste postacie – czarne kulki z okiem i kończynami. Komendy w rytmie bębnów. A jednak zaprojektowany w taki sposób Patapon porwał tysiące graczy na całym świecie, udowadniając, że gra nie musi być skomplikowana, by była głęboka i oryginalna. W wydanej pierwotnie na PSP produkcji, która niedługo doczeka się odświeżonych wersji na Switchu, PlayStation i komputerach, sterujemy plemieniem tylko za pomocą czterech dźwięków bębna. Pata, pon, chaka i don. Z tych rytmicznych komend budujemy ofensywę i obronę, wyznaczamy rytm marszu i sygnalizujemy szybki odwrót. Wydaje się banalne? W rzeczywistości takie nie jest – to system, który oferuje wiele warstw. Od podstawowej rytmicznej zabawy po zaawansowaną mikrostrategię i personalizację oddziałów.
Kotani, zaczynając tworzyć, inicjuje pracę zespołu i stara się przekazać mu swoją wyraźną wizję. Nie upiera się jednak przy swoim podejściu i nie uznaje, że tylko jego postrzeganie jest właściwe. Doskonale zdaje sobie sprawę, że prostota wymaga na przykład precyzji. W wywiadzie z serwisem Game Developer wspomina, jak to wielokrotnie musiał przekonywać zespół, że trzy komendy wystarczą, by zrobić pełnoprawną grę strategiczną.
Kiedyś byłem uwięziony w tym złym myśleniu – że złożone gry wyglądają lepiej. Powróciłem jednak do mojej oryginalności; mojego pierwotnego pomysłu, że to proste gry są lepsze. Wiele osób wokół mnie mówiło: »Czy naprawdę jesteś pewien, że możesz stworzyć dobrą grę, używając tylko trzech komend?«. Odpowiedziałem, że tak, i próbowałem przekonać wszystkich wokół mnie. Ale nie zrealizowałem tego sam. Miałem dobry zespół twórców muzyki, programistów i wszystkich innych.
Z dzisiejszej perspektywy jego podejście jest tym bardziej warte podkreślenia, ponieważ wyprzedziło swoje czasy. Dziś, w dobie gier przeładowanych funkcjami, coraz więcej studiów indie i niezależnych deweloperów skłania się ku filozofii projektowania „mniej znaczy lepiej”. Gry Kotaniego nie wymagają samouczków trwających kilka kwadransów. Uczą poprzez zabawę – trochę jak dobre zabawki z dzieciństwa, które zaznajamiały nas z regułami, nie narzucając ich wprost.
Kotani pracował w ten sposób na długo przed modą na retrominimalizm, zanim pixel art i „low fidelity” stały się trendy. Dostrzeżemy w jego projektach niezachwianą wiarę w to, że złożoność to nie ilość, tylko jakość interakcji. Podczas gdy inne ekipy zalewały ekran informacjami, Kotani wręcz się z tego śmiał. W przypadku SkyGunnera jego zespół zrezygnował z klasycznych radarów i HUD-ów w trójwymiarowej produkcji, koncentrując się na tym, co gracz widzi na ekranie.
To jak »hej, zanim spojrzysz na radar, spójrz na ekran«. [śmiech] Ceniliśmy sobie swobodę tradycyjnego shmupa 2D, w którym rozwalasz wrogów podczas przechodzenia przez kolejne poziomy. Chcemy, aby gracze mogli uzyskać wszystkie potrzebne informacje o pozycji wroga itp., po prostu patrząc na ekran.
W świecie, w którym każda kolejna gra próbuje być „większa i bardziej filmowa”, Kotani swoją twórczością przypomina, że gry mogą być też bardziej zwięzłe i mimo to pozostać w pamięci na dłużej niż niejedna superprodukcja. W pełni potwierdził to Patapon, który zadebiutował w 2007 roku na PSP.
Patapon – z bębnami na wojnę
Na papierze Patapon brzmi jak eksperyment, który nie powinien się udać: gra strategiczna, w której nie sterujemy jednostkami bezpośrednio, tylko wydajemy im rozkazy za pomocą czterodźwiękowych rytmów. Ale to właśnie ta nieoczywista mechanika okazała się kluczem do sukcesu. Kotani nie próbował odtworzyć klasycznego RTS-a na małym ekranie PSP – zamiast tego wymyślił coś zupełnie nowego: grę strategiczną, która jest jednocześnie instrumentem muzycznym. Command carnival, jak sam zdefiniował nowy gatunek. Kotani tak opisywał początki tego pomysłu w wywiadzie, który ukazał się na blogu PlayStation:
Droga do tego była długa i kręta! Naszą pierwszą myślą, patrząc na cztery przyciski, było uznanie ich za części bębna i oznaczenie ich jako »marsz«, »atak« i »obrona«. Ale zbyt skomplikowane rozwiązanie sprawiłoby, że nawet my mielibyśmy problemy z zapamiętaniem poleceń, a z kolei zbyt proste byłoby nudne. Patrząc na ówczesne rytmiczne gry akcji, rozważałem wyświetlanie poleceń na ekranie, aby powiedzieć graczom, co mają nacisnąć, ale wpadłem na pomysł, że gra powinna polegać na komunikowaniu się z plemieniem, które nie rozumie twoich słów, więc nie powinniśmy kłaść dużego nacisku na wydawanie poleceń. Te pomysły krążyły mi po głowie chyba najdłużej. [...] Myśląc o »pata« i »pon« jako odgłosach bębnów, wyobraziłem sobie bębnienie »pata-pata-pata-pon«, w odpowiedzi na które stworzenia zaczęłyby maszerować. Dzięki temu wiedziałem, że każdy może zapamiętać komendy, a nawet czułem się, jakbym się komunikował, a nie rozkazywał.
Pomysł na Patapony narodził się, kiedy Kotani zobaczył postacie Rolito – francuskiego artysty, którego „oczka na nogach” zainspirowały go do stworzenia gry rytmiczno-strategicznej. Kiedy je ujrzał, wyobraźnia od razu podpowiedziała mu obraz małej armii maszerującej i wybijającej sobie rytm na bębnach. Po prostu to poczuł.

W Pataponach gracz wciela się w prowadzące wojowników bóstwo. Nie wydaje im poleceń z poziomu interfejsu, tylko wybija określony rytm. „Pata-pata-pata-pon” nakazuje marsz, „pon-pon-pata-pon” atak, „chaka-chaka-pata-pon” zaleca obronę. Z tych rytmów powstaje muzyka, która na ekranie przeradza się z kolei w bitwę.
To unikalne połączenie rytmu, strategii i immersji sprawia, że Patapon działa na wielu poziomach. Każde poprawne zagranie przybliża armię do celu, a każde wybicie z rytmu – dosłownie i w przenośni – burzy cały porządek. Nie ma tu podpowiedzi na ekranie, poza błyskającymi rytmicznie ramkami przy krawędzi wyświetlacza, nie ma UI w klasycznym sensie. Gracz musi wsłuchać się w grę, a nie tylko na nią patrzeć i podążać za komendami. Kiedy widzisz, że postacie maszerują i śpiewają razem z Tobą – wiesz, że jesteście w synchronizacji. To nie interfejs, a wręcz relacja.
Równie ważna jak mechanika okazała się w projektowaniu estetyka. Prosta, ale nie infantylna. Kluczowy był wspomniany styl Rolito – geometryczny i bardzo kontrastowy, z wpływami sztuki prekolumbijskiej i mitologii. Nadał grze niepowtarzalny charakter. Patapon w ruchu zaczął wyglądać jak animacja przygotowana przez artystę i zyskał coś, co z miejsca przyciągnęło graczy szukających nowych doświadczeń.
O Pataponie zdarza się mówić, że to gra muzyczna. Ale muzyka nie jest tu tylko tłem. Jest językiem, mechaniką i duszą tej produkcji. To unikalny przypadek – tu soundtrack nie został po prostu skomponowany do gry, tylko wbudowany w nią, stając się dosłownie rdzeniem rozgrywki. Wszystko, co dzieje się na ekranie, wypływa z rytmu i do niego wraca – ruch, atak i obrona, ale też atmosfera przygody, którą obserwujemy i w której bierzemy aktywny udział.
Niewielu graczy wie, że charakterystyczne głosy postaci – ich zawołania, chóralne „pata-pata-pata-pon”, okrzyki zwycięstwa i śpiewy w trybie FEVER – zapewnił grze... 10-letni syn Hiroyukiego Kotaniego. Skąd taki pomysł? Znów oddajmy głos twórcy:
Kto śpiewał?
Kotani: Mój syn! [śmiech] Pomyślałem, że fajnie byłoby, gdyby śpiewały dzieci, ale ponieważ nie mieliśmy budżetu, poprosiłem mojego syna, by spróbował. [śmiech] Miał wtedy około 10 lat. Zaprosiliśmy go do studia i poprosiliśmy, by dla nas zaśpiewał!
Kotani i kompozytor Kemmei Adachi poprowadzili sesje nagrań w duchu improwizacji, prosząc młodego aktora o zagranie raz „słabych Pataponów”, innym razem „wściekłych”, jeszcze innym „dziwnych”. W ten sposób powstała wielowarstwowa ścieżka dźwiękowa, która sprawia wrażenie, jakby tysiące malutkich stworków rzeczywiście śpiewały i reagowały w czasie rzeczywistym na sytuację. Nagrania odbywały się czasem nawet dosłownie z łóżka – chłopak potrafił się dopiero obudzić i jeszcze nieco zaspany od razu miał ochotę na dołączenie do zabawy, którą wymyślił tata. Dzięki temu głosy Pataponów są organiczne, pełne dziecięcej energii i naturalnego chaosu. Nie są „czyste” i technicznie wygładzone. I zapewne właśnie dlatego tak doskonale sprawdzają się w swojej roli. Są ludzkie, znajome, rozbrajające. Po prostu działają.

Równie kreatywny był proces komponowania muzyki. Adachi miksował rytmy z całego świata: afrykańskie bębny, wokalne perkusje, jodłowanie, instrumenty etniczne i syntetyczne brzmienia. Każdy utwór powstawał z myślą o tym, by gracz słyszał i czuł rytm – nie tylko jako melodię, ale też jako wezwanie do działania.
Każdy utwór ma to samo tempo. Tempo marszowe to 120 BPM. Trudno było napisać muzykę, która by do tego pasowała. Gry rytmiczne zazwyczaj starają się zmieniać tempo, aby stworzyć różnorodność. Wprowadzenie wariacji w tym samym tempie było co najmniej trudne. Musiałem bardzo uważać, by utwory nie stały się zbyt podobne.
To wszystko sprawia, że muzyka Pataponów jest hipnotyzująca. Działa jak zaklęcie – raz usłyszane rytmy zostają w głowie na dobre. To nie przypadek, że po premierze dziennikarze pisali, iż nucą melodie jeszcze długo po wyłączeniu konsolki. To było właśnie to, czego chciał Kotani.
Unikatowość Patapona przełożyła się na jego popularność wśród różnych grup odbiorców. Na PSP zagrywały się weń chociażby kobiety, które stanowiły około 40% społeczności – wynik unikalny w tamtym czasie. Przystępność tytułu, jego estetyka i muzykalność zachwycały i porywały. Gra nie wywierała przy tym presji i nie wskazywała konkretnego kierunku. Dało się ją ukończyć, prąc naprzód i opierając się na trzech komendach, ale można też było eksperymentować z jednostkami, odkrywać wyróżniające się atrybutami rarepony i optymalizować skład armii czy doskonalić się w utrzymywaniu rytmu. Patapon potrafił więc przyciągnąć osoby grające casualowo, jak i te o większym doświadczeniu i spragnione nowych wyzwań.
Patapon nie stał się hitem dzięki marketingowi. Swoje zrobiła poczta pantoflowa. Ludzie, którzy raz spróbowali, zaczynali nucić „pata-pata-pata-pon” w pracy, na ulicy, w szkole. Opowiadali o grze innym, pokazywali ją, pożyczali. Tak oto z pozoru prosty i nastawiony na zabawę tytuł Kotaniego zaczął się stawać coraz bardziej popularny i zdobywać kolejnych fanów.
Miara sukcesu
Twórcy gier często mierzą sukces liczbą sprzedanych kopii. Hiroyuki Kotani pracuje zupełnie inaczej i nie przejmuje się trendami oraz danymi, które miałyby zapewnić mu powodzenie. W taki sposób mówił o tym w wywiadzie:
Hiroyuki Kotani: Najważniejszą rzeczą, którą pragnąłem zrealizować w grze, było to, że chciałem, aby ludzie mogli cieszyć się nią casualowo. W tym sensie myślę, że naprawdę bardzo pasowało to do tożsamości PSP.
Redakcja: Czy było to coś, nad czym się zastanawiałeś? Chodzi mi o to, czy była to tylko twoja opinia, czy też opierało się to na badaniach przeprowadzonych przez Sony na temat odbiorców? Kogo uważasz za odbiorców tej gry?
Hiroyuki Kotani: Cóż, pomysł wyszedł ode mnie, a ja nie polegam na badaniach rynku. Nie chcę przyjmować bardzo pasywnej postawy polegania na badaniach rynku. Moja postawa jest raczej bardziej aktywna; zamierzam zaoferować coś, co jest interesujące dla rynku. A zapytałeś, kto będzie odbiorcą tej gry? Każdy, kto chce się dobrze bawić!
Dla japońskiego twórcy wyrazem sukcesu jest bezpośrednia reakcja odbiorców. Fakt, że jego dzieło przyciąga, sprawia frajdę osobom, które się z nim stykają. Znów doskonale pokazał to Patapon i sytuacja, kiedy Kotani próbował „sprzedać” swój pomysł w Sony. Tą anegdotką podzielił się na oficjalnym kanale gry Ratatan:
To wtedy po raz pierwszy zademonstrowałem Patapona innym działom w firmie. To naprawdę była moja pierwsza gra, więc wszyscy podczas prezentacji zastanawiali się, co to będzie. Kiedy skończyłem i wszyscy zaczęli wychodzić z sali, usłyszałem, jak nucą pod nosem »pata-pata-pata-pon, pata-pata-pata-pon«. Pomyślałem, wtedy: »Udało się!«.
Dziś, kilkanaście lat później, duch Pataponów nadal żyje – w memach, remiksach, cosplayach. Również w nadchodzącym Ratatanie. Projekt realizowany przez zespół Kotaniego i część oryginalnych twórców Patapona to formalnie nowa marka, ale jej tożsamość jest nie do pomylenia. Nadal mamy rytm jako narzędzie dowodzenia, ale tym razem w formie roguelike’a z kooperacją dla czterech graczy i maksymalnie 72 jednostkami na ekranie.

Nowością jest wyraźny skok technologiczny – różnice wysokości w terenie, bardziej złożona eksploracja i znacznie większe bitwy. Kotani przyjmuje nowe możliwości z otwartymi ramionami – jako sposób na realizację kolejnych planów i marzeń. Stąd obecność trybu wieloosobowego, w ramach którego każdy grający może zabrać ze sobą nawet 18 żołnierzy, więc gdy czterech użytkowników bawi się razem, prowadzi to do bitewnego chaosu z udziałem do 72 postaci.
Ratatan, jak wszystkie wcześniejsze propozycje japońskiego projektanta, niezmiennie stawia na pierwszym miejscu zabawę. Perfekcyjne tempo? Jasne, pomaga, ale nie jest wymogiem. Kotani porównuje to do uczuć towarzyszących artystom występującym na żywo, dla których pomyłka w rytmie to nie koniec świata.
Uważam, że zwykłe gry rytmiczne są nowym rodzajem występów muzyków grających na instrumentach. Celem gracza jest wykonanie zadania tak dokładnie i perfekcyjnie, jak to tylko możliwe. W Ratatanie gracz ma możliwość realizacji zadania, ale potem może wybrać, co chce robić. Myślę, że najlepszą cechą Ratatana jest to, że ludzie mogą się cieszyć muzyką tak, jak robią to muzycy grający na żywo, kiedy nawet okazjonalna wpadka może wywołać śmiech.
Gdy w 2023 roku pojawiła się pierwsza zajawka Ratatana, społeczność graczy nie miała wątpliwości: to duchowy następca Pataponów. Chwilę później okazało się, że nie tylko duchowy – za projektem stoi sam Hiroyuki Kotani i wielu jego dawnych współpracowników. Gra błyskawicznie zebrała fundusze na Kickstarterze, potwierdzając coś, co wybrzmiewa w branży od pewnego czasu. W erze drogich produkcji AAA ludzie coraz częściej tęsknią za pomysłowością i sercem wkładanym w projekty przez ich autorów. Kotani jest jednym z tych, którzy o tym pamiętają, i pomimo zmian w branży, ewolucji technologicznej, nowych wyzwań i możliwości pozostaje wierny pewnemu charakterystycznemu podejściu.
Bo kiedy gra jest naprawdę dobra, zostaje w nas jak melodia, której nie da się wyrzucić z głowy. Proste, prawda? Pata-pata-pata-pon!