Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 21 września 2025, 10:00

"Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej

Gdyby nie Steam, nigdy nie dostalibyśmy wielu gier zbyt ambitnych i dziwnych, by znalazły wydawcę. Pamiętacie Zeno Clash? Założone przez trzech braci studio z godną podziwu determinacją unika powtarzalności i eksperymentuje, mieszając style i gatunki.

Jest rok 2007. W małym mieszkaniu trzech braci patrzy na stos szkiców i solidny zbiór konceptów. Na komputerach zapisali wiele linijek kodu. Wszystko to powstało w ciągu kilku lat ich pracy po godzinach. Przez ostatnie cztery łączyli etaty z rozwijanym po cichu prototypem autorskiej gry. Projektem bez wątpienia dziwnym. Innym. Nie ma w nim żołnierzy, karabinów i spektakularnych strzelanin. Są za to surrealistyczne stwory i walka wręcz pokazana z perspektywy pierwszej osoby. Jest wylewający się wprost z ekranu klimat miksujący fantastykę z punkiem i gotykiem.

Bracia dobrze wiedzą, że jeśli chcą, by ich gra ujrzała światło dzienne, muszą zaryzykować wszystko. Nie mają inwestorów. Rynek gier w ich kraju, Chile, praktycznie nie istnieje. Zostają im więc własne oszczędności i pożyczki od rodziny.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Mimo to decydują się odejść z pracy. Ich nowe biuro? Salon w mieszkaniu Carlosa i Andresa. Tam staje siedem komputerów. Przy trzech biurkach swoje nowe stanowiska znajdują jeden programista i sześciu artystów. Oryginalna kompozycja w branży gier. Tak właśnie zaczyna się historia ACE Teamu. Od improwizowanego studia, które wbrew logice chce stworzyć coś, czego nikt wcześniej nie widział.

Zeno Clash, ACE Team, 2009. - "Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej - dokument - 2025-09-20
Zeno Clash, ACE Team, 2009.

W każdej branży znajdziemy pasjonatów, którzy przypominają trochę współczesnych alchemików. Łączą z pozoru niepasujące elementy i za wszelką cenę próbują wychodzić poza utarte schematy. Konstruują i dekonstruują, nie zawsze wiedząc, co ostatecznie wyniknie z takich eksperymentów. W świecie gier wideo tą ścieżką podąża ACE Team, niewielkie studio z Santiago w Chile, które od lat wymyka się jednoznacznym definicjom.

Dla tych ludzi każda gra to nowy start i próba stworzenia czegoś, czego wcześniej nie było. Jednego dnia budują brutalny świat oglądany z perspektywy pierwszej osoby, by drugiego wprawiać w ruch kamienne głowy toczące się przez renesansowe pejzaże w klimatach Monty Pythona. Jeśli nawet projektują sequel, nie jest to proste powielenie formuły, tylko próba nadania sprawdzonej idei nowego, często zaskakującego kierunku. Ich podejście wiąże się z wieloma trudnościami, ale jest też bez cienia wątpliwości fascynujące.

Zapraszam do wspólnej podróży przez historię i dorobek studia ACE Team. Wybierzmy się razem na spacer ścieżką prowadzącą przez surrealizm, folklor, artystyczną odwagę i gamedevowe ryzyko.

Od modów do niezależnego studia

Zanim w ogóle powstał ACE Team, zanim Zeno Clash zachwycił surrealistyczną estetyką, a Rock of Ages przetoczyło się przez absurdy historii sztuki, trzech braci z Santiago po prostu... bawiło się grami. Andres, Carlos i Edmundo Bordeu dorastali w latach dziewięćdziesiątych, eksplorując gry nie tylko jako gracze, ale także jako twórcy. Modyfikowali ich zawartość, zmieniając pewne elementy czy projektując własne poziomy.

Zostało jeszcze 88% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

RPG robione z duszą i bez zasilania. Jak tworzy się gry w Afryce i dlaczego warto je znać
RPG robione z duszą i bez zasilania. Jak tworzy się gry w Afryce i dlaczego warto je znać

Brak prądu, inwestorów i dostępu do technologii? Dla twórców z Afryki to codzienność, co pokazuje historia Kiro’o Games i projektu Aurion: Legacy of the Kori-Odan. Mimo to lokalne studia nie rezygnują i coraz śmielej wchodzą na globalny rynek.

Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron
Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron

David Cage jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych osób w branży. Jako twórca od prawie dwóch dekad opiera się schematom i trendom panującym w świecie gier. Udowodnił to już przy okazji swojego debiutanckiego projektu Omikron: The Nomad Soul.