"Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej

Gdyby nie Steam, nigdy nie dostalibyśmy wielu gier zbyt ambitnych i dziwnych, by znalazły wydawcę. Pamiętacie Zeno Clash? Założone przez trzech braci studio z godną podziwu determinacją unika powtarzalności i eksperymentuje, mieszając style i gatunki.

Norbert Szamota

Jest rok 2007. W małym mieszkaniu trzech braci patrzy na stos szkiców i solidny zbiór konceptów. Na komputerach zapisali wiele linijek kodu. Wszystko to powstało w ciągu kilku lat ich pracy po godzinach. Przez ostatnie cztery łączyli etaty z rozwijanym po cichu prototypem autorskiej gry. Projektem bez wątpienia dziwnym. Innym. Nie ma w nim żołnierzy, karabinów i spektakularnych strzelanin. Są za to surrealistyczne stwory i walka wręcz pokazana z perspektywy pierwszej osoby. Jest wylewający się wprost z ekranu klimat miksujący fantastykę z punkiem i gotykiem.

Bracia dobrze wiedzą, że jeśli chcą, by ich gra ujrzała światło dzienne, muszą zaryzykować wszystko. Nie mają inwestorów. Rynek gier w ich kraju, Chile, praktycznie nie istnieje. Zostają im więc własne oszczędności i pożyczki od rodziny.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Mimo to decydują się odejść z pracy. Ich nowe biuro? Salon w mieszkaniu Carlosa i Andresa. Tam staje siedem komputerów. Przy trzech biurkach swoje nowe stanowiska znajdują jeden programista i sześciu artystów. Oryginalna kompozycja w branży gier. Tak właśnie zaczyna się historia ACE Teamu. Od improwizowanego studia, które wbrew logice chce stworzyć coś, czego nikt wcześniej nie widział.

Zeno Clash, ACE Team, 2009. - "Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej - dokument - 2025-09-20
Zeno Clash, ACE Team, 2009.

W każdej branży znajdziemy pasjonatów, którzy przypominają trochę współczesnych alchemików. Łączą z pozoru niepasujące elementy i za wszelką cenę próbują wychodzić poza utarte schematy. Konstruują i dekonstruują, nie zawsze wiedząc, co ostatecznie wyniknie z takich eksperymentów. W świecie gier wideo tą ścieżką podąża ACE Team, niewielkie studio z Santiago w Chile, które od lat wymyka się jednoznacznym definicjom.

Dla tych ludzi każda gra to nowy start i próba stworzenia czegoś, czego wcześniej nie było. Jednego dnia budują brutalny świat oglądany z perspektywy pierwszej osoby, by drugiego wprawiać w ruch kamienne głowy toczące się przez renesansowe pejzaże w klimatach Monty Pythona. Jeśli nawet projektują sequel, nie jest to proste powielenie formuły, tylko próba nadania sprawdzonej idei nowego, często zaskakującego kierunku. Ich podejście wiąże się z wieloma trudnościami, ale jest też bez cienia wątpliwości fascynujące.

Zapraszam do wspólnej podróży przez historię i dorobek studia ACE Team. Wybierzmy się razem na spacer ścieżką prowadzącą przez surrealizm, folklor, artystyczną odwagę i gamedevowe ryzyko.

Od modów do niezależnego studia

Zanim w ogóle powstał ACE Team, zanim Zeno Clash zachwycił surrealistyczną estetyką, a Rock of Ages przetoczyło się przez absurdy historii sztuki, trzech braci z Santiago po prostu... bawiło się grami. Andres, Carlos i Edmundo Bordeu dorastali w latach dziewięćdziesiątych, eksplorując gry nie tylko jako gracze, ale także jako twórcy. Modyfikowali ich zawartość, zmieniając pewne elementy czy projektując własne poziomy.

Mieli poczucie, że gry można rozebrać na części i złożyć na nowo. Na komputerze Macintosh Plus, z zainstalowanym programem ResEdit, odkrywali struktury aplikacji i plików. Tak o tych początkach i ciekawości, która otworzyła im drzwi do dalszej kariery, opowiada w wywiadzie Carlos Bordeu:

Rozmowa o tym, co zainspirowało mnie do tworzenia gier, jest jak powrót do dzieciństwa. Zaczęliśmy grać, gdy byliśmy dziećmi, ale w przeciwieństwie do rówieśników byliśmy ciekawi, jak powstają gry. [...] Niektóre miały bardziej widoczne zasoby, jak animacje, określone pliki i ikony, i je edytowaliśmy. Było to hobby, zaczęliśmy eksperymentować, aż doszliśmy do punktu, w którym praca stała się bardziej... kompletna. Wiele lat później wykorzystaliśmy dostępne narzędzia, by zmodyfikować klasyczną grę Doom i stworzyć własne mody.

Ich zabawy przerodziły się z czasem w totalne konwersje gier, takie jak Batman Doom czy ZanZan stworzone na bazie Dooma II. Jeszcze nie komercyjne projekty, ale już kreatywne, osobne byty. Zainteresowanie grami i zdobyte w zaciszu własnego domu doświadczenie otworzyło im drzwi do kariery w branży wirtualnej rozrywki. Dwóch braci (Andres i Carlos) znalazło zatrudnienie w Wanako Games, jednym z nielicznych profesjonalnych wtedy studiów w Chile. U pracodawcy szlifowali umiejętności, choć uczestniczenie w tworzeniu kolejnych casualowych tytułów wyraźnie ich męczyło. Nie było to to, co chcieli projektować i rozwijać. Dlatego, dla równowagi, po godzinach wracali do realizacji śmiałej wizji własnej gry. W końcu, po kilku latach, podjęli decyzję, by postawić wszystko na jedną kartę. Zamierzali spróbować szczęścia z projektem stworzonym pod własnym szyldem.

Zeno Clash, ACE Team, 2009. - "Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej - dokument - 2025-09-20
Zeno Clash, ACE Team, 2009.

Wspomniane Wanako Games było chilijskim studiem deweloperskim założonym w 2002 roku w Santiago. Szybko zdobyło renomę jako jedno z największych studiów w Ameryce Łacińskiej, stawiając sobie za cel wykorzystywanie lokalnych talentów programistycznych do tworzenia gier o globalnym zasięgu.

Najbardziej znane produkcje Wanako to Assault Heroes, dynamiczna strzelanka wydana na Xbox Live Arcade, zręcznościowa platformówka Doritos Crash Course oraz kooperacyjna gra akcji Ghostbusters: Sanctum of Slime.

W 2007 roku studio zostało przejęte przez Vivendi Games, a rok później znalazło się pod skrzydłami Artificial Mind and Movement (A2M), które w 2010 przekształciło się w Behaviour Interactive. Od tego momentu funkcjonowało pod nazwą Behaviour Santiago. Ostatecznie działalność zakończyło w listopadzie 2017 roku.

Steam szansą dla ambitnych

Pierwotnym planem braci był Zenozoik, ambitna gra TPP osadzona w surrealistycznym, otwartym świecie, który miał stanowić tło dla intensywnej akcji i eksploracji. Pracowali wtedy na silniku id Tech 4 znanym z Dooma 3. Planowali coś większego, co może będzie bardziej klasyczne w formie, ale za to nieszablonowe wizualnie.

Szybko zorientowali się jednak, że skala projektu przerasta ich możliwości. Brak funduszy, doświadczenia produkcyjnego i stabilnego pipeline’u sprawił, że poczuli się zmuszeni do podjęcia trudnej decyzji. Zenozoik został porzucony, ale nie znaczy to, że trafił do kosza.

To z tej porażki zrodził się nowy pomysł na grę o mniejszej skali i bardziej skondensowaną. Świat Zenozoika miał być teraz poznawany z innej perspektywy, z nowymi pomysłami na warstwę mechaniczną i narracyjną. Tak powstała koncepcja Zeno Clasha, surrealistycznego beat ‘em-upa, oglądanego z perspektywy pierwszej osoby. Debiutu ACE Teamu, który z przytupem wprowadził studio do międzynarodowego gamedevu.

Początek pracy nie był łatwy. Brak finansowania zmusił zespół do osobistych poświęceń, ale sprzyjającą okolicznością okazały się wówczas niewielkie koszty życia w Chile, dzięki czemu studio mogło długo funkcjonować w oparciu o ograniczone zasoby. W takich realiach ACE Team rozwijał Zeno Clasha przez następne dwa lata, próbując radzić sobie z kolejnymi wyzwaniami produkcyjnymi. W ten sposób opisuje tamten czas Carlos Bordeu:

Zeno Clash powstał w wyniku bardzo iteracyjnego procesu projektowania, bez głównego dokumentu projektowego, a jedynie na podstawie stosu mocno nieuporządkowanych i chaotycznych notatek. [...] nie byliśmy do końca pewni kierunku wielu elementów gry, dopóki nie znaleźliśmy się w bardzo zaawansowanej fazie jej tworzenia.

Chociaż iteracyjny charakter tego stylu projektowania dawał dużą swobodę we wprowadzaniu zmian w trakcie pracy, dzięki czemu mogliśmy ulepszać grę, zbyt często sugerowaliśmy pomysły oparte głównie na przeczuciach, a te sugestie powodowały, że David (nasz programista) tracił cenny czas na pisanie zbędnego kodu.

Nowa gra korzystała z silnika Source Engine, znanego m.in. z Half-Life’a 2. Decyzja o tej zmianie okazała się kluczowa z kilku względów. Przede wszystkim pozwoliła studiu wykorzystać szansę na sprzedaż gry w rozwijającej dopiero skrzydła dystrybucji cyfrowej, co tak tłumaczy Carlos Bordeu:

Kiedy zaczynaliśmy, tylko gry Valve były zapowiadane do sprzedaży za pośrednictwem Steama, ale mieliśmy przeczucie, że usługa będzie się rozwijać (i oczywiście tak się stało). Osobiście uważam, że bez dystrybucji cyfrowej Zeno Clash nigdy by nie powstał. Ponieważ gra była zbyt niekonwencjonalna, by wydawcy chcieli zaryzykować jej wydanie, najlepszą szansą było wprowadzenie jej na rynek przez dystrybucję cyfrową. Zeno Clash ostatecznie trafił na rynek detaliczny na całym świecie, ale dopiero po tym, jak sprawdził się na Steamie.

Chociaż technologia Valve jest fantastyczna i bardzo nam pomogła w wielu technicznych aspektach gry (a także ma za sobą silną społeczność), zasadniczo to właśnie jej mocne powiązania z solidnym systemem dystrybucji cyfrowej sprawiły, że ją wybraliśmy.

Silnik Source otworzył perspektywę sprzedaży, ale dał też potrzebne ekipie możliwości zaprojektowania i właściwego przedstawienia dynamicznej walki wręcz. Elementu mającego stać się sercem i wyróżnikiem Zeno Clasha. Inspiracją był system z pierwszych bijatyk 3D i sportów walki, ale unowocześniony o szereg autorskich mechanizmów, takich jak kontry, uniki, „oddechy” między starciami. Wszystko to miało na celu uczynienie walki bardziej osobistą, fizyczną i intensywniejszą niż w klasycznych shooterach. Inspiracje? Carlos Bordeu w jednym z podcastów doskonale nakreśla, jak zaskakujące punkty wyjścia obierali sobie autorzy:

Próbowaliśmy sprawdzić, czy uda nam się stworzyć coś w rodzaju walki wręcz, a w tamtym czasie było bardzo niewiele gier oferujących walkę wręcz w perspektywie pierwszoosobowej. Postanowiliśmy więc zrobić coś własnego i zdecydowaliśmy, że mechanika walki wręcz będzie połączeniem, co może zabrzmieć nieco wariacko, klasycznej gry Mike Tyson Punch-Out z „Zeldą”, gdzie masz mechanizm obierania celu, który pozwala namierzyć wroga i krążyć wokół niego. Obecnie mechanika namierzania jest bardzo popularna, ale w tamtym czasie nie było jej zbyt wiele.

Studio, podejmując taką decyzję, wykazało się odwagą graniczącą z szaleństwem. Proponowało coś zupełnie niezgodnego z modą w czasach, w których dominowały gry z efektownymi wymianami ognia. Jego odpowiedzią na ten trend były starcia stawiające na bezpośredniość i większą immersję grającego.

Zeno Clash, ACE Team, 2009. - "Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej - dokument - 2025-09-20
Zeno Clash, ACE Team, 2009.

A jeśli już mówimy o immersji, bez dwóch zdań kluczowa do porwania gracza w wir dziwnej przygody okazała się estetyka Zeno Clasha. Bracia Bordeu chcieli zbudować świat niepodobny do czegokolwiek występującego wcześniej w grach. Już wtedy mieli nieoczywiste inspiracje. Wzorowali się na pracach Hieronima Boscha, Pabla Picassa, Alejandra Jodorowsky’ego. Nawiązywali do architektury Antoniego Gaudiego, a nawet oddawali nietypowy hołd twórczości Johna Blanche’a. O tym, czemu tak bardzo chcieli wyjść poza utarte schematy pokazywania fantastyki, opowiada co nieco Carlos Bordeu w udzielonym później wywiadzie z okazji premiery innej ich produkcji:

Fantasy było o wiele bardziej otwarte i interesujące w latach 80. Nie mieliśmy wtedy takich megaprodukcji jak Władca Pierścieni, które sprawiły, że wszystko stało się bardziej jednolite. Mieliśmy zielone gobliny, orki, a teraz wszystko wygląda tak samo – czarodzieje w spiczastych kapeluszach. W latach 80. fantastyka była bardziej różnorodna, a projekty, nie tylko w książkach, ale także w innych mediach, charakteryzowały się większą wyobraźnią i kreatywnością.

Powstający nowy świat miał być nie tylko tłem, ale też integralnym elementem narracji i gameplayu. Zamieszkiwany przez dziwnych bohaterów, ale co ważne – nie dziwnych tylko na pokaz. Nie po to, by przyciągać uwagę w materiałach promocyjnych. Autorzy koncentrowali się na tym, by wygląd postaci, ich ruchy, głosy, jak również zachodzące między nimi relacje wpisywały się w logikę świata gry.

Odtrutka na przewidywalność branży

Projekt miał potencjał, ale sprzedanie tego pomysłu okazało się kolejnym wyzwaniem dla niewielkiej ekipy z Chile. Znów oddajmy głos Carlosowi Bordeu:

Kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy przedstawiać grę wydawcom, często słyszeliśmy coś w stylu: „Gra zostanie doceniona przez waszych kolegów po fachu za swoją oryginalność, ale konsumenci nie będą w stanie się z nią utożsamić”. Po uzyskaniu tego typu odpowiedzi pomyśleliśmy: „To najlepsza/najgorsza odpowiedź, jaką mogliśmy otrzymać”, ponieważ oznaczała, że mamy coś wyjątkowego, ale głównym problemem było to, iż ludzie nie będą w stanie tego zrozumieć.

W końcu praca ACE Teamu została dostrzeżona przez firmę Atlus USA. To dzięki tej współpracy możliwe stało się wydanie gry w 2009 roku. Jej premiera na Steamie była dla braci wielkim wydarzeniem. Choć wierzyli w swój projekt, fakt, że ich Zeno Clash jest dostępny dla graczy zaraz obok Half-Life’a czy Portala, był dla nich niemal jak science fiction.

Gra trafiła do szerszej publiczności, a od branżowych mediów i pierwszych grających zaczęły spływać bardzo dobre recenzje. Produkcja braci była chwalona za świeżość, odwagę stylistyczną i unikatowy system walki. Tak podsumował ten tytuł w swojej recenzji Szymon „Hed” Liebert na łamach GOL-a:

Zeno Clash to udana produkcja, głównie dzięki inteligencji oraz kreatywności jej twórców. Zaprezentowali oni surrealistyczny świat będący zlepkiem kilku stylistyk, jednocześnie wykorzystując możliwości leciwego już silnika Source. Od strony artystycznej gra urzeka, chociaż nie oferuje grafiki lepszej od czołowych tytułów. Wszelkie braki autorzy skrzętnie tuszują pomysłowością. Zaprezentowana historia jest inspirująca i współczesna (rodzina prowadzona przez transgenderową postać Ojczymatki?), a mechanika zabawy odpowiednio skondensowana. Otrzymujemy kilka godzin rozrywki w stylu pamiętnej American McGee’s Alice, dodatkowo budzącej pozytywne zdziwienie i poruszenie. Emocje te oparte są na bardzo solidnych podstawach, co w przypadku tak zwanych gier niezależnych nie zawsze jest regułą.

Zeno Clash był dla ACE Teamu tym, czym Limbo dla studia Playdead, a Braid dla Jonathana Blowa. Przełomem, który zdefiniował tożsamość twórców i wprowadził ich na globalną scenę gier niezależnych. To właśnie ten tytuł pokazał, że estetyka odległa od zachodnich standardów, mechanika stawiająca na bliskość i fizyczność walki oraz dziwność jako fundament wykreowanego uniwersum mogą przyciągnąć uwagę graczy i krytyków na całym świecie.

Ten sukces otworzył ACE Teamowi drzwi do światowej branży. Zespół nie stał się jednak studiem, które chce za wszelką cenę rosnąć, replikując raz osiągnięty efekt. Wręcz przeciwnie. To właśnie wtedy wykrystalizowało się jego świadome podejście do różnorodności i unikania powtarzalności.

ACE Team nie miał zamiaru zostać „ekipą od Zeno Clashy”. Bracia Bordeu szybko zdefiniowali swoje studio nie poprzez konkretny gatunek, tylko konsekwentne poszukiwanie czegoś nowego. Ich podejście było od początku reakcją na przewidywalność branży. Na dominację fantasy w stylu dzieł Tolkiena, na realizm militarny i powtarzalne klony gier z Zachodu. To, co ich wyróżniło, to niechęć do kopiowania czegokolwiek, łącznie z ich własnymi tworami.

Rock of Ages, ACE Team, 2011. - "Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej - dokument - 2025-09-20
Rock of Ages, ACE Team, 2011.

Takie przekonanie przekształciło się w filozofię, która z czasem stała się fundamentem studia. Każdy kolejny projekt traktowany był jak eksperyment w zupełnie innym laboratorium: Rock of Ages to gra logiczno-zręcznościowa z estetyką kolażu kulturowego i humorem rodem z Monty Pythona, Abyss Odyssey sięga po chilijską mitologię i strukturę roguelike’a, The Deadly Tower of Monsters parodiuje kino klasy B, a The Eternal Cylinder eksploruje temat ewolucji, przetrwania i obcości w formule otwartego świata.

Za tą różnorodnością zawsze stoi spójne DNA: surrealizm, dziwność, estetyka spoza mainstreamu. Inspiracje są równie nieoczywiste jak same gry: Bosch, Moebius, Giger, ale także absurdy Monty Pythona i dekonstrukcje klasycznego malarstwa. Ta wizualna i koncepcyjna niezależność jest możliwa także dzięki strukturze zespołu. Niewiele istnieje ekip, w których tak dużą część załogi stanowią artyści. W przeciwieństwie do wielu firm, gdzie sztuka ma służyć gameplayowi, w przypadku ACE Teamu to świat i styl często definiują rozgrywkę, a nie odwrotnie.

Abyss Odyssey, ACE Team, 2014. - "Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej - dokument - 2025-09-20
Abyss Odyssey, ACE Team, 2014.

Z czasem to podejście do tworzenia stało się też odpowiedzią na ograniczenia zewnętrzne: niewielki zespół, brak lokalnego zaplecza gamedevowego, odległość od centrów branżowych. Zamiast próbować dostosować się do reguł, których nie może spełnić, ACE Team zaczął tworzyć własne, by potem konsekwentnie według nich pracować. Nawet jeśli oznacza to mniejszy rozgłos czy brak pewności co do potencjalnego sukcesu kolejnego projektu.

Ta droga nie zawsze jest prosta, ale jest własną ścieżką tych deweloperów. I właśnie dlatego, każda ich gra wygląda jak coś, czego nie mógłby stworzyć nikt inny.

„Projektujemy tak, jakby inne gry wideo nie istniały”

W żadnym tytule filozofia ACE Teamu nie objawiła się w tak bezkompromisowy sposób jak w Rock of Ages. W grze, która wydaje się stworzona na przekór wszystkim konwencjom. Zrodzona z pozornie absurdalnego pomysłu – „A co, jeśli gracz toczy kamień przez historię sztuki?” – szybko przerodziła się w projekt, który połączył tower defense, zabawę fizyką, estetykę średniowiecznych rycin i humor w stylu Monty Pythona. Jak narodził się taki pomysł? Carlos Bordeu tak opisuje początki projektu:

Celem studia było stworzenie gry, która byłaby bardziej przystępna niż Zeno Clash i bardziej zręcznościowa, ale nadal mocno wyjątkowa i kreatywna. Chcieliśmy również zrobić coś w zupełnie innym gatunku. Mieliśmy wiele pomysłów, ale ostatecznie zdecydowaliśmy się na połączenie gry w kulki i tower defense.

Dla ACE Teamu to nie był żart, tylko eksperyment estetyczno-mechaniczny, w którym pytano: czy gra może jednocześnie opowiadać o historii sztuki i być zabawna? Czy fizyka może być kluczem do narracji? Czy gracz odnajdzie się w świecie, w którym Arystoteles zostaje rozjechany przez głaz, a Leonardo da Vinci macha rękami w papierowej animacji?

To był też moment, w którym studio zaczęło bardziej świadomie słuchać swojej społeczności. Reagować na głosy graczy, którzy w dużej części przyjęli Rock of Ages z entuzjazmem, ale też zgłaszali konkretne uwagi. ACE Team potraktował feedback jako element iteracyjnego procesu twórczego, szczególnie w kontekście sequeli, które – choć rzadkie – nie są w przypadku tego studia zwykłym powieleniem wypracowanych rozwiązań, tylko konkretną ewolucją.

The Eternal Cylinder, ACE Team, 2022. - "Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej - dokument - 2025-09-20
The Eternal Cylinder, ACE Team, 2022.

Kolejne gry potwierdziły tę zasadę: żadna z nich nie była prostą kontynuacją poprzedniej. Abyss Odyssey wprowadziło zupełnie nową, folklorystyczną stylistykę i proceduralną strukturę, a The Eternal Cylinder – narrację opartą na ewolucji stworzeń w świecie obcych reguł. W każdej z tych gier ekipa ACE Teamu łączyła eksperymenty artystyczne z mechanicznymi i obserwowała reakcje graczy, traktując je jako kluczowy składnik procesu twórczego.

Filozofia eksperymentu, którą żyje ACE Team, nie oznacza działania w próżni. To studio, które nie boi się zrobić czegoś dziwnego, ale zawsze słucha, jak gracze to odbierają. Jego gry są zaproszeniem do eksploracji, interpretacji, zabawy formą i rozbijania schematów. Tak było też przy okazji Rock of Ages, jak wspomina Carlos Bordeu:

Po premierze Rock of Ages przeczytałem wiele komentarzy, w których ludzie doceniali fakt, że nasze studio stara się robić nowe rzeczy, zamiast tworzyć więcej tego samego. Chcemy, by ludzie dostrzegali właśnie to, kiedy mówią o naszym studiu.

Od absurdalnych starożytnych bitew w Rock of Ages, przez nowatorskie podejście do śmierci, ale również idei wrogów w Abyss Odyssey, po narrację w The Eternal Cylinder, która brzmi jak powieść Lema interpretowana przez Davida Attenborough. Wszystko, co robi ACE Team, nosi znamiona świadomej odmienności. Ale nie jest to kreatywność w oderwaniu od gracza, wprost przeciwnie. To dialog z odbiorcą, w którym dziwność nie stanowi bariery, tylko bramę do pobudzania ciekawości.

Z biegiem lat ACE Team wcale nie złagodził swojej artystycznej wizji. Studio, które zaczynało jako grupa braci moderów, stopniowo przesuwa granice eksperymentu coraz dalej, coraz mniej oglądając się na gatunkowe ograniczenia i oczekiwania rynku.

The Eternal Cylinder, ACE Team, 2022. - "Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej - dokument - 2025-09-20
The Eternal Cylinder, ACE Team, 2022.

The Eternal Cylinder to przykład ekstremalnie autorskiej gry, której nie da się łatwo zaszufladkować. Opowiada o żyjących w surrealistycznym ekosystemie stworzeniach trebhumach, które muszą przetrwać w cieniu tytułowego walca – niszczącej wszystko siły metaforycznej i fizycznej zarazem. Gracz nie tylko eksploruje ten świat, ale też kieruje procesem biologicznej ewolucji, adaptując istoty do coraz dziwniejszych warunków. Tak o tym tytule mówi Carlos Bordeu w rozmowie w ramach podcastu DL Gaming:

To zupełnie inna gra i myślę, że fajnym aspektem The Eternal Cylinder, który spodoba się wielu osobom, jest to, że zaprojektowano go tak, jakby inne gry wideo nie istniały.

To jak powrót do czasów, kiedy pojawiały się nowe gry wideo i nie można było ich tak naprawdę zaklasyfikować. To właśnie było dla mnie tak fajne w erze 8-bitowej, a nawet wcześniej, kiedy gry były właśnie takie jak ta. Nie wrzucaliśmy ich do standardowych szufladek: to jest strzelanka pierwszoosobowa, to jest RPG, to jest gra wyścigowa, to jest symulator, a wszystkie gry z tych grup zazwyczaj ograniczają się do bardzo typowych aspektów projektowania. Różnią się pod względem grafiki lub mechaniki, ale większość ludzi po prostu zaczyna w nie grać i od razu wie, w co gra. Nie ma tu żadnych niespodzianek. Powiedziałbym, że The Eternal Cylinder to po prostu gra, której nie da się nigdzie zaklasyfikować.

Ludzie porównują ją do Spore’a, ale nie ma ona nic wspólnego ze Spore’em. Ludzie porównują ją do Pikmina, ale nie ma ona również za wiele wspólnego z Pikminem. Jest więc czymś zupełnie innym.

Podobnie w Clashu: Artifacts of Chaos, duchowym następcy Zeno Clasha, ACE Team pokazuje, że studia nie interesuje wejście w modny nurt soulslike’ów tylko dlatego, że jest to opłacalne. Tytuł ten eksperymentuje z systemem rytualnych pojedynków, przekształca walkę w grę w kości, bawi się kamerą, strukturą i tempem. Każda mechanika została tu wymyślona od zera, bo – jak podkreślają twórcy – kopiowanie samych siebie nie leży w ich naturze.

To właśnie ten upór w byciu twórcą nietuzinkowym, ta gotowość do projektowania wszystkiego i zawsze od nowa sprawia, że ACE Team pozostaje jednym z najbardziej oryginalnych studiów niezależnych na świecie. Jego gry mogą się podobać lub nie, ale nie da się przejść obok nich obojętnie. Tak to podejście podsumowuje Edmundo Bordeu:

Nerd Age’s Scholar: Ace Team zawsze tworzył gry, które wyróżniają się na tle innych dostępnych na rynku. Co napędza ten wyjątkowy proces?

Edmundo Bordeu: Częściowo jest to świadoma decyzja, aby wyróżnić się na rynku, ale głównie wynika to z tego, że wolimy projektować coś nowego. [...] Żartuję w biurze, że jeśli pomysł na projekt gry pochodzi od grupy fokusowej, to nie jest on odpowiedni dla ACE Teamu.

W czasach, kiedy nawet gry niezależne potrafią być aż nadto bezpieczne i przewidywalne, ACE Team przypomina, że trafiające na rynek produkcje mogą być formą sztuki, zabawy i eksperymentu jednocześnie, że nadal jest miejsce dla gier „niepodobnych do żadnej innej”. A to przecież coś, czego wielu z nas, grających, niezmiennie szuka.

I tak właśnie wygląda działający w Chile ACE Team. Studio, któremu udało się stworzyć coś więcej niż tylko ciekawe, wyróżniające się uniwersum. Bracia Bordeu stworzyli filozofię. A najlepsze jest to, że wciąż nie wiadomo, gdzie ta filozofia ich jeszcze zaprowadzi.

Zeno Clash

Zeno Clash

PC Xbox

Data wydania: 21 kwietnia 2009

Informacje o Grze
7.6

GRYOnline

7.3

Gracze

8.6

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl