Nie dajemy grom drugich szans. Żyjemy w epoce premier, które decydują o wszystkim i nie zostawiają miejsca na powrót. Anthem pokazuje, jak dziś umierają gry
Nie dajemy grom drugich szans
Najciekawsze jest jednak to, co wydarzyło się później. Szybko przestaliśmy w ogóle chcieć patrzeć na grę inaczej niż przez pryzmat jej premiery. Anthemowi przybito łatkę produkcji nieudanej i od tej chwili niemal wszystko zaczęło ją potwierdzać. Każda wzmianka wracała do tych samych argumentów i opisów. Gdzie się nie obejrzeć, mogliśmy usłyszeć te same relacje, opisujące mniej lub bardziej barwnie katastrofę, zmarnowany potencjał, bałagan, rozczarowanie. Jakaś garstka może próbowała zagłębiać się w temat i wskazywać ukryte pod powierzchnią zalety, które sprawiały, że po Anthema warto byłoby choćby na chwilę sięgnąć. Takie głosy nie wpisywały się jednak w ogólną narrację i szybko zostawały przekrzyczane.
I to coś, co nie dotyczy wyłącznie Anthem. Współczesny świat gier coraz częściej działa według logiki pierwszego wyroku. Gra wychodzi w kiepskim stanie, z jakichś powodów zawodzi na premierę, nie dowozi jednej lub kilku złożonych obietnic – staje się porażką, rozczarowaniem, celem mniej lub bardziej merytorycznej krytyki.
Nie dajemy grom drugich szans. Szybko przestajemy poświęcać im uwagę. Z jednej strony to rozumiem. Produkcji jest tak wiele, że musimy dokonywać bezlitosnej selekcji. Nauczyliśmy się też ostrożności, bo zbyt wiele razy kazano nam wierzyć, że twórcy zaraz wszystko naprawią i będzie tylko lepiej. Za dużo też premier w ostatnich miesiącach i latach oparto na obietnicy przyszłych poprawek. Dużo za dużo tytułów trafiło na rynek w stanie, który bardziej przypominał niezamknięty etap prac niż gotowy do sprzedaży produkt. I to dobrze, że zaczęliśmy dbać o swój czas, o swoje pieniądze i o zdrowie psychiczne. Problem w tym, że wraz z tą ostrożnością przyszło też coś jeszcze. Pojawiła się niechęć do weryfikowania, czy w ocenionych na starcie w konkretny sposób produkcjach nie zaszła z czasem jakaś zmiana. Pędzimy przed siebie bez opamiętania.
A przecież nie każda gra, która zawiodła na starcie, jest jednakowo martwa. Są takie, które potrafią stanąć na nogi, odbudować się, wyciągnąć wnioski z krytyki i błędów. Niestety na każdego No Man’s Sky przypadają dziesiątki projektów, którym nawet pomimo starań twórców, patchy i zmian nie daje się szansy. Nie wracają już jako temat rozmów i dyskusji. Nie dostają uwagi w mediach. Nie przyciągają uwagi streamerów. Zostają z tym pierwszym wrażeniem, które definiuje na zawsze, czym są i jak już będą kojarzone przez graczy.
Anthem jest jednym z najbardziej bolesnych przykładów takiego mechanizmu właśnie dlatego, że pod warstwą wszystkich swoich oczywistych wad miał jeszcze coś, czego wielu graczy nawet nie spróbowało już później zobaczyć. Często nie z własnej winy. Dyskurs i przyjęte podejście skutecznie ich zniechęcały. Jeśli już nawet słyszeli o Anthem, to w kontekście tych wszystkich wywołanych zaraz po premierze negatywnych emocji. Wracano do nieudanej premiery, do niedopracowanych mechanik, do oczywistych błędów projektów, sugerując, że nic wartościowego nie uda ci się tam znaleźć.
I może właśnie w tym sensie jest to smutny koniec Freelancerów. Nie tylko dlatego, że BioWare nie zdołało dowieźć gry, którą obiecywało. Również dlatego, że Anthem trafił do epoki, która coraz rzadziej daje projektom drugą szansę i pozwala odkupić swoje winy.
Już nie przekonamy się sami
A co gorsza Anthem miał swoją drugą szansę na wyciągnięcie ręki. Anthem Next, jak nazywano projekt pełnego przeprojektowania gry, był nie tylko PR-ową obietnicą. To była realna praca zespołu, który wyciągnął wnioski z porażki. Ian Saterdalen, producer gry, wspominał, że „Anthem 2.0 był naprawdę miodny i podążał we właściwym kierunku. Zespół osiągnął naprawdę świetny punkt rozwoju, kiedy EA anulowało projekt. Zespół był zdruzgotany, kiedy grę skasowano”.
Co straciliśmy? To najlepiej wiedzą i mogą opowiadać teraz ci, którzy wbrew powszechnej opinii zdecydowali się jeszcze przed zamknięciem serwerów sprawdzić projekt BioWare. Oni zdążyli zobaczyć coś, czego wielu innych już nigdy nie zobaczy. Grę, która pod warstwą błędów, złych decyzji i niespełnionych obietnic wciąż potrafiła dawać autentyczną frajdę i zachwycać.
Wraz z wyłączeniem serwerów nie zniknęła tylko kolejna nieudana gra-usługa. Zniknęła także możliwość, by przekonać się o niej samemu, poza cudzymi opiniami, branżowymi etykietami i pamięcią o fatalnej premierze. To chyba właśnie najsmutniejsze w historii Anthem, bo jako produkt poległ niemal na całej linii, ale jako doświadczenie wcale nie okazał się tak pusty, jak przez lata próbowano nam wmówić. I może właśnie dlatego jego koniec mówi dziś coś nie tylko o samym BioWare, lecz także o całej branży. Niezmiennie dobrze potrafimy pompować hype i nakręcać się na wielkie debiuty, a jednocześnie coraz gorzej idzie nam dawanie czasu grom, które wymagają cierpliwości i ponownego spojrzenia. Anthem odchodzi więc nie tylko jako porażka, ale też jako przypomnienie, ile potrafimy stracić, gdy pierwszy wyrok staje się wyrokiem ostatecznym.



