Mechanika, która niosła marzenia. Żyjemy w epoce premier, które decydują o wszystkim i nie zostawiają miejsca na powrót. Anthem pokazuje, jak dziś umierają gry

Norbert Szamota

7

Mechanika, która niosła marzenia

Zacznijmy od czegoś, co chyba nawet najwięksi krytycy Anthema byli w stanie chwalić. Latanie javelinem było i być może na długo pozostanie jednym z najbardziej naturalnych i satysfakcjonujących sposobów poruszania się, jakie zaoferowały nam produkcje AAA. To nie był tylko efektowny gadżet wrzucony do zwiastuna. Wymyślona na siłę mechanika, która miała odróżnić tę produkcję od innych. To była mechanika, która naprawdę niosła grę przez wiele godzin. Skok w nieznane z platformy, bezwładny lot w pierwszych chwilach, a potem gwałtowne przyspieszenie za sprawą silników. Lot tuż nad wodą chłodzącą pancerz, nagłe poderwanie się między skały i zawiśnięcie w powietrzu nad rozpościerającą się pod nogami dżunglą. Wszystko to miało w sobie coś z dziecięcej fantazji o byciu bohaterem, ale podanej nie jako cutscenka, tylko jako czysta przyjemność obcowania z systemem. W Anthemie można było po prostu się przemieszczać i już samo to dawało radość. To wcale nie jest mała rzecz. W medium, które tak często ogranicza ruch do żmudnej konieczności poruszania się od znacznika do znacznika, BioWare na chwilę przypomniało, że mechanika lokomocji sama w sobie może być źródłem zachwytu. Dało powód, by wrócić do klasycznej eksploracji, a nie tylko wybierania celu szybkiej podróży.

Anthem, BioWare / EA, 2019-2025.

Latanie było widowiskowe, ale potrzebowało odpowiedniej sceny. Tę zapewniał świat. Ładny, momentami widowiskowy i pozwalający graczowi delektować się lataniem. Przelatywanie nad przepaściami, przeciskanie przez jaskinie i ruiny, spadanie z wysokości w gęstą zieleń i wpadanie w burze pozwalało poczuć się jak Freelancer, jak eksplorator i wojownik o niebagatelnych możliwościach bojowych. Anthem naprawdę chciał opowiadać o niebezpiecznej, obcej planecie i o ludziach próbujących wydrzeć jej choć odrobinę przestrzeni dla siebie. Było w tym uniwersum coś nieoczywistego, jakaś mieszanka science fiction i baśni, która może nie zawsze znajdowała idealny język, ale jednak potrafiła pobudzić wyobraźnię. Jasne, nie był to świat wybitnie rozpisany, ale na pewno obiecujący.

Anthem, BioWare / EA, 2019-2025.

Podobnie było z bohaterami i scenami fabularnymi. Nie twierdzę, że Anthem był szczytowym osiągnięciem BioWare w pisaniu postaci. Ale w dialogach, relacjach i drobnych momentach w Forcie Tarsis czy podczas misji dało się wyczuć studio, które kiedyś potrafiło budować więź z drużyną i sprzedawać graczowi poczucie uczestnictwa w większej przygodzie. Wspomniany fort, ze wszystkimi swoimi ograniczeniami, chwilami naprawdę działał jako miejsce zawieszone między niepokojem a nadzieją. Schronienie, które nie było po prostu menu z NPC-ami, lecz próbą zakorzenienia historii w świecie. Nawet jeśli ta próba nie zawsze kończyła się pełnym sukcesem, była wystarczająco wyraźna, by zobaczyć, że pod warstwą źle naoliwionych systemów pracuje żywe serce gry. Sam na pewno długimi latami będę wspominać to, w jaki sposób został wykreowany główny bohater. Zagrany perfekcyjnie przez Raya Chase’a, szybko stał się kumplem, którego losy śledzę z uwagą, któremu kibicuję i u którego dostrzegam wiele ludzkich emocji. Widziałem w nim człowieka dźwigającego bagaż trudnej przeszłości, który próbuje znaleźć swoje miejsce na świecie. Wojownika, który wierzy w ideały wpisane w profil Freelancerów, ale potrafiącego też irytować się błahostkami czy niespodziewanymi komplikacjami podczas wykonywanej misji. Bohatera, który potrafi ironizować, żartować, współczuć i przejmować się.

Dwa pomysły w jednym pancerzu

Kiedy tak wspominam Anthema, choćby na potrzeby tego felietonu, dochodzę do wniosku, że tu właśnie leży najciekawsza obserwacja o grze. To nie była produkcja bez pomysłu. To był właśnie tytuł z różnymi pomysłami na siebie, które ciągnęły w różne strony. Z jednej strony ewidentnie chciano zbudować looter shootera, który utrzyma graczy przy sobie przez długi czas, nakarmi ich odpowiednią pętlą progresji i zapewni powody do regularnych powrotów. Tego zresztą bardzo, bardzo chciał wydawca. Z drugiej strony dało się wyczuć projekt znacznie bardziej romantyczny, wręcz naiwnie ambitny, wpisujący się w ducha BioWare. Opowieść o Freelancerach jako ostatnich śmiałkach w świecie zbyt dzikim, by dało się go naprawdę oswoić. Grę o ruchu, przygodzie, drużynie i eksploracji planety, która kusi i co krok zastawia pułapki. Problem polegał na tym, że te dwie gry nigdy do końca się ze sobą nie pogodziły.

Anthem, BioWare / EA, 2019-2025.

Anthem bardzo często sprawiał wrażenie tytułu, któremu nie pozwolono być sobą. Za każdym razem, gdy zaczynała porywać mnie swoboda latania i atmosfera przygody w świecie pełnym tajemnic i niebezpieczeństw, powracał do niego ciężar systemów zaprojektowanych po to, by wydłużać czas zabawy i utrzymywać moje zaangażowanie na odpowiednim poziomie. Za każdym razem, kiedy czułem przebłysk ekscytacji, że oto obcuję z czymś naprawdę świeżym, przypominała o sobie struktura gry-usługi, która wszystko sprowadzała znów do bardziej przewidywalnych, opartych na twardych kalkulacjach ram. I właśnie dlatego porażka Anthem smuci mnie bardziej niż większość głośnych klęsk ostatnich lat. Bo tu nie rozbiła się kolejna wydmuszka. Tu rozbiło się coś, co momentami naprawdę miało potencjał wzlecieć wysoko.

Anthem

Anthem

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 22 lutego 2019
Anthem - Encyklopedia Gier
6.8

GRYOnline

5.4

Gracze

Oceń Grę

1

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl