Testujemy Corsair Cove. Piracki city builder zachwyca oprawą i odważnym podejściem do budowania
Corsair Cove to piracki city builder, w którym swoje pirackie bazy wybudujemy na klifach i pionowych ścianach. Wygląda cudnie i działa dobrze, a my testujemy to jako jedyni w Polsce.
Jeszcze wczoraj nikt o grze nie słyszał, a dziś ma szansę stać jedną z najbardziej oczekiwanych w swoim gatunku. W czasie wydarzenia FYNG CAGGTUS 2026 w Lipsku organizowanego przez GameStar.de i naszą grupę Webedia, zapowiedziano właśnie Corsair Cove, a ja jako jeden z niewielu ludzi na świecie i jedyny w Polsce miałem już przyjemność przetestowania nowej gry o piratach.
Okazało się, że to nie nowe Tropico przygotowuje Limbic Entertainment, ale coś zupełnie nowego. Corsair Cove to city builder utrzymany w klimatach pirackich. Używam pojęcia city-builder świadom pewnej umowności, bo tak naprawdę Corsair Cove to strategiczna gra o budowaniu bazy piratów. Ale za to jakiej! Podobnie jak kilka innych gier w tym gatunku z ostatniego czasu, swoje chatki, namiociki i budynki produkcyjnego postawimy nie tylko na ziemi, ale również nad nią. W Corsair Cove budujemy bowiem na pięknych, wykonanych ręcznie w UE5 wyspach, które składają się zazwyczaj z wysokich skał, stromych klifów i głębokich przepaści. Nasze budynki zawisną więc na pionowych ścianach, tworząc jedyną w swoim rodzaju – i robiącą duże wrażenie – piracką osadę, która wygląda, jakby trzymała się na słowo honoru (no, bo wiecie, piraci jeśli nawet byli kiedyś dobrymi cieślami, to wszystko przeminęło z rumem).
Wygląda to fantastycznie, ale przede wszystkim się sprawdza
Całe to budowanie w Corsair Cove prezentuje się fantastycznie – nie przypominam sobie żadnej gry o budowaniu obok Anno, która robiłaby takie wrażenie oprawą graficzną. Skały, porastająca je roślinność, plaże i żyjące dno zatoki czy w końcu same budynki zawieszone nad przepaścią i połączone drewnianymi, linowymi mostami mogą się podobać, ale nie tylko o samą prezencję tu chodzi, a o fakt, że to działa. Bo tak po prawdzie, nie sądziłem, że to się uda – budowanie na pionowych ścianach i łączenie tych budynków kładkami, mostkami i linami? Wyobrażałem sobie chaos, który z pewnością stworzę, a który uniemożliwi mi optymalizację łańcuchów produkcji w moim wiecznie zdrowo nawalonym, pirackim miasteczku.
Bo wyobraźcie sobie – w Corsair Cove stawiacie kolejne produkcyjne budynki jak w każdym innym city/base builderze. Mamy drwala, mamy tartak, mamy produkcję bimbru, tawernę, kamieniarza itd. Ale to wszystko – z racji uwarunkowań mapy – wisi kilka, kilkanaście lub kilkadziesiąt metrów nad ziemią, a nasi piraci – choć po suto zakrapianym wieczorze może im się tak wydawać – nie latają.
Musimy więc te budynki połączyć mostami i linami. Każde takie połączenie zajmuje przestrzeń, więc łańcuch złożony z kilkunastu budynków wygląda absurdalnie, choć pięknie. To gęsta pajęczyna mostów, drabin, schodków, wind, kładek i lin, w której pozornie nie sposób się połapać. Gra idzie nam jednak na rękę i wyświetla drogę tragarzy biegających między budynkami, co oznacza, że z łatwością zidentyfikujemy niezbyt optymalną drogę. Przykładowo, jeśli tragarz z drewnem od drwala do tartaku pokonuje w czasie drogi 4 drabiny i 5 kładek, przebiegając przy tym przez inne budynki, może warto wybudować mu kładkę na klifie, która omija drabiny i pozwala drogę skrócić? I najlepsze: to wszystko działa prosto i intuicyjnie, gra łączy wskazane punkty (jeśli jest to możliwe) i voila – gotowe. Ani razu mnie to nie zirytowało. A i przy okazji – powtórzę się – wygląda to świetnie, bo przypomina plany filmowe, chociażby z Piratów z Karaibów… albo cholerne Blighttown z Dark Souls.
Sama warstwa artystyczna została wykonana bardzo dobrze, a piraci przypominają stereotypowych piratów z naszej wyobraźni. Są wiecznie narąbani i z jakiegoś powodu wdają się w nazbyt bliskie kontakty z trzodą. Serio – na dachu tawerny siedzi pirat ze świnią. W innym miejscu tańczy ze świnią na stole. A w jeszcze innym świnia pływa w kadzi alkoholu. Po co, nie wiem, ale dobrze oddaje to ducha produkcji. Domki są więc kolorowe i ciekawe, a na mostkach pojawiają się małe ludziki, które zajęte są tym, czym zajęci są prawdziwi piraci w swojej tajnej pirackiej bazie – darciem mordy i piciem piwa.
Sam aspekt city buildera sprawia dużą satysfakcję, ale nie jest szczególnie skomplikowany – ot, stawiamy kolejne budynki, dbając o to, by kolejne łańcuchy produkcyjne były zaopatrywane, a nasi ludzie mieli jedzenie i alkohol. Problem może pojawiać się później; po pierwsze, optymalizacja dróg naszych tragarzy ulega skomplikowaniu wraz ze stawianiem kolejnych budynków, a po drugie w końcu zacznie brakować nam miejsca. Magazyny nie dzielą przestrzeni magazynowej (tzn. że w dwóch magazynach na danej wyspie gromadzone będą inne surowce, czyli odwrotnie niż w Anno), więc niekiedy może pojawić się chociażby konieczność przerzucania surowców i produktów między magazynami, aby te mogły dotrzeć w inną część wyspy. To wszystko jednak dotyczy tak naprawdę jednego – dobrych, szybkich dróg, które to umożliwią.
Stopniowo będziemy rozbudowywać się na całą wyspę, przejmując kontrolę nad kolejnymi surowcami, które przydadzą się w naszych nowo odblokowanych budynkach. Zadbamy również o jej ochronę, budując (i zaopatrując) wieże strażnicze. Później zaś, oczywiście, przejmiemy inne wyspy.
Zadania, aktywności i ahoj przygodo
Kolejne budynki – i sposoby budowania dróg, takie jak mostki, windy, tyrolki – odblokujemy wraz z fabułą lub poprzez drzewko umiejętności. Te jest dość duże i podzielone na 4 części: Empire, Seafaring, Wealth, Notoriety (Imperium, Żegluga, Bogactwo, Sława). Każde z nich odblokujemy wykonując inne, przypisane do danej dziedziny czynności, które pozwolą znowuż zaliczyć mikrozadania (tzw. Deeds), za które dostaniemy punkty do odblokowywania drzewka. Spokojnie, to naprawdę banalne. Wystarczy, że będziecie wykonywać zadania wyświetlane na mapie zaznaczone kolorem odpowiadającym danemu drzewku i zdobędziecie punkty, za które odblokujecie albo zupełnie nowe budynki – takie jak chociażby hazardową spelunę, czy nowe, lepsze okręty, czy też po prostu pasywne bonusy do produkcji.

Do mapy świata przechodzimy płynnie (oddalając zbliżenie ekranu) – na mapie świata znajdziecie mnóstwo aktywności i zadania dla Waszych statków.
I tu dochodzimy do eksploracji – w Corsair Cove nie zajmujemy się tylko budową szczęśliwego, pijanego miasteczka, ale również wyruszamy w morze, aby szukać skarbów i atakować statki. Problem w tym, że nie dzieje się to tak, jak myślicie. Gdy już wybudujemy nasz statek, przydzielimy kapitana (jest ich kilku i jeszcze więcej do odblokowania; każdy ma swój charakter i swoje statystyki, które lepiej sprawdzają się przy wykonywaniu aktywności powiązanych z jednym z czterech ww. drzewek) oraz załogę, możecie ruszać ku horyzontowi. Nie kierujemy jednak naszym statkiem ani myszką, ani klawiaturą – zamiast tego możemy wybrać jedno z wyświetlanych na mapie świata wydarzeń i kliknąć „Wyrusz”, aby nasz statek popłynął tam automatycznie.
Gdy już dopłyniemy, odpali nam się osobna minigierka, która zastępuje w grze walkę. Jest to rodzaj połączenia karcianki i kości. Mamy więc rękę z rozmaitymi kartami i mamy nie jeden, a kilka współczynników, o które musimy dbać, aby nie spadły do zera: kondycja statku, życie załogi oraz zapasy, które zużywamy przy każdej akcji. W praktyce minigierka nie sprawia większej trudności (no chyba, że porwiecie się na coś, co przekracza poziom doświadczenia Waszego statku), a gra wyświetla nam, jaką konkretnie kartę zagra nasz przeciwnik. Wiemy więc, czy zaatakuje naszą załogę, czy statek i możemy w porę to skontrować.
Są tu również statystyki – te kapitana jak i samej załogi, które rzeczywiście wpływają na siłę poszczególnych zagrań. Minigierka jest zazwyczaj fabularyzowana i podzielona na kilka etapów. Obejmuje ona każdą aktywność w czasie eksploracji, czyli będziecie rozgrywać karty zarówno atakując statek, plądrując miasto czy wyławiając skarb z rozbitego statku. To nie żaden Hearthstone i Magic The Gathering, ale prosta minigierka, która zastępuje walkę.

Niewielu wie, że piraci na 7 morzach swoje sprawy załatwiali nie przy pomocy armat i szabli, ale partyjką w Gwinta.
Chcę rozbić swój okręt o skały dziewiczej wyspy!
I o ile nie mogę tego jednoznacznie skrytykować, bo sama minigierka zwyczajnie nie zdążyła mnie zirytować, tak szkoda, naprawdę szkoda, że nie zdecydowano się tu na zwykłą, klasyczną eksplorację – czy to chociażby taką, jak w Anno czy też na coś, co znamy z Corsairs i Port Royale. Być może uznano – poniekąd chyba słusznie – że byłoby to nudne, ale nie wiem, czy obrane tu rozwiązanie zdoła nam wynagrodzić utraconą eksplorację otwartego morza, której chyba oczekujemy po grze o piratach. Na szczęście twórcy postarali się, aby tych wydarzeń (a więc punktów na mapie, do których możemy wysłać naszą łajbę) było sporo i być może w pełnej wersji gry zupełnie będzie nam to wystarczało, aby poczuć zew przygody.
Corsair Cove to gra tylko dla jednego gracza i posiadać będzie dwa tryby gry – story mode, a więc tryb z fabułą, który stopniowo wprowadzi nas w mechaniki i opowieść gry, oraz Uncharted mode – coś w rodzaju trybu wolnego (możemy chociażby wybrać wyspę początkową), co nie znaczy, że nie będzie w nim żadnej opowieści – wciąż będziemy musieli wykonać zadania, bo też na nich opiera się cały system progresji w grze. W czasie spotkania z deweloperami z Limbic Entertainment usłyszałem, że story mode będzie posiadało wybory, które wpłyną na nasz rozwój i zakończenie gry, stąd jak zakładają twórcy, będzie po co do gry wracać.
Te kilka godzin spędzonych z Corsair Cove – grą tajemnicą, którą zapowiedziano dosłownie przed chwilą – było niezwykle przyjemnie spędzonym czasem, a to głównie za sprawą kapitalnego budowania. To w tej materii Corsair Cove błyszczy najbardziej, bo oddaje narzędzie do stawiania naprawdę postrzelonych, oryginalnych miast. Oprawa graficzna i mechanika to niewątpliwie główne zalety produkcji. Szkoda, że zabrakło niczym nieograniczonej eksploracji, ale jeśli system wydarzeń i opowieści w grze się sprawdzi, być może uda się to wynagrodzić.
Corsair Cove ukaże się w (prawdopodobnie) w 2026 roku w pełnej wersji gry (żadnego early accessu!), a już w maju sami będziecie mogli przetestować demo (ok. 6-8 godzin). Na razie Limbic Entertainment planuje tylko premierę na PC (Steam oraz Epic). Gra posiadać będzie polskie napisy.





