Recenzja wczesnego dostępu Masters of Albion. Peter Molyneux wraca do swojego gatunku, ale zapomina, czym był symulator boga

Peter Molyneux powraca ze swoją ostatnią grą, Masters of Albion, która ma być powrotem i przeformułowaniem gatunku symulatorów boga. Niestety, ale ojciec założyciel gatunku chyba zapomniał, na czym ten gatunek polegał.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

1

Rzekomo ostatnia gra Petera Molyneux, wydana właśnie we wczesnym dostępie Masters of Albion, miała zredefiniować, zrewidować i ustawić na nowo cały podgatunek tzw. symulatorów boga. Zbawienie jednak musimy odłożyć na później, bo Masters of Albion jest albo wcześniakiem, któremu wiele brakuje do bardzo dobrej gry, a co dopiero do ideału boga, albo zwyczajnie ojciec symulatorów boga zapomniał, czym w ogóle symulator boga jest.

Czekałem na tę grę bardzo – nie tylko dlatego, że wychowałem się na grach Bullfrog Productions i Lionhead Studios, ale również dlatego, że opowieść o życiu i twórczości Petera Molyneux to opowieść długa, ale pouczająca: o ambicji, o marzeniach, o pieniądzach, sławie, a w końcu o błędach, kłamstwach i mniej lub bardziej spektakularnych porażkach. To opowieść o tym, czym był game dev i czym jeszcze będzie na długo, gdy ostatnie modlitwy do wymyślonych przez Molyneux bogów zamilkną, a o nich samych wszyscy już zapomną. Do nieprawdopodobnej kariery twórcy Masters of Albion jeszcze wrócimy przy innej okazji, teraz skupmy się na tym, jak wygląda nowy wspaniały świat ojca gatunku, który stworzył co prawda w więcej niż 6 dni, ale nie z mniejszą nabożnością. Zapraszam Was zatem do lektury; przejdźmy razem przez ten ostatni rozdział twórczości Petera Molyneux – człowieka, który tworzy gry od 42 lat – choć przyznam się, że pisanie tego tekstu było czynnością tak chaotyczną, jak chaotyczne jest doświadczenie Masters of Albion. Na początku opowiem Wam o grze, a potem wytłumaczę, dlaczego moim zdaniem w tym symulatorze boga nie ma ani krztyny żadnej symulacji.

Ta kaczka to jedna z najskuteczniejszych broni miotanych w grze.Masters of Albion, 22cans, 2026.

I rzekł Peter: Oto jest piękny świat, idź i podziwiaj

Tytułowy Albion może kojarzyć się wam z Fable, choć to nie ten sam Albion, do którego weszliśmy w 2004 roku. Molyneux już tak ma, że nawiązuje i odwołuje się do swojej przeszłości nader często i tak jest również tym razem. W MOA trafiamy więc do pięknej, kolorowej, baśniowej krainy Albionu, nad którą zawisło ryzyko apokalipsy. Fabułka w grze… po prostu jest. Durna, bajkowa i prosta. Wcielamy się w Wybrańca, który zasiada na tronie w krypcie (Krypta to takie Serce Lochu, którego musimy strzec) w opuszczonej wiosce Oakridge (nasze główne miasteczko i baza) i rozpoczyna swoje boskie panowanie. Wybraniec traci przy tym rękę, bo my potrzebujemy przecież ikonicznego dla twórcy kursora – Ręki Boga, elementu rozpoznawalnego dla gier od Petera Molyneux, bo mieliśmy ją i w Black and White, i w Dungeon Keeper. Ręką tą oczywiście będziemy czynić cuda.

Masters of Albion, 22cans, 2026.

Historyjkę przekazuje nam się w formie gadających głów u dołu ekranu i sporadycznych cutscenek; jest bajkowo, ale na humorystyczny sposób, bo nie stroni się od zadziwiająco rubasznych żartów i przekleństw. To więc ten rodzaj bajki, w której bohaterowie używają słowa „fuck”, a zadanie zlecone nam przez zaniepokojonego męża proszącego o odszukanie jego żony kończy się odkryciem, iż żona była niewierna i odpłynęła ku horyzontowi na pirackim statku. Brytyjski humor często pojawiał się w grach Molyneux i tak jest również tym razem, ale zaznaczę może, że choć MOA nie posiada skomplikowanej historii, tak perypetie przygłupich mieszkańców śledzi się dobrze. Mamy tu na przykład hipisa o imieniu „Jon Bovi” czy nieudaczników piratów, którzy dali się oszukać bandytom, a którzy śpiewają nam w kółko durną piosenkę.

To nasz początkujący bohater.Masters of Albion, 22cans, 2026.

Historię rozwijamy jak w Black and White, wykonując zadania, które sygnalizowane są nam tak, jak w Black and White – ikonką złotego listu nad głową postaci. Świat jest piękny i został ładnie wykonany. Jest bardzo kolorowo i zielono – Albion kwitnie i zachęca do eksploracji. Pełno tu lasów, łąk, strumyczków, wodospadów i skał, a dzięki temu, że – jak w Dungeon Keeperpowraca zaklęcie „Opętania”, możemy nie tylko obserwować świat z lotu ptaka, ale jesteśmy w stanie opanować każdą przyjazną lub neutralną istotę Albionu i eksplorować ten świat z trzeciej osoby, podróżując jako człowiek… albo kurczak. Widać naprawdę, że mapa Albionu została wykonana ręcznie, z dbałością o szczegóły, a kraina ocieka bajkową magią.

Zadania nawiązują do Black and White – opierają się często na wchodzeniu w interakcję przy pomocy Ręki Boga z otoczeniem (np. trzeba ułożyć kamienie w odpowiedniej kolejności) lub odszukaniem czegoś na mapie. Proste i niejednokrotnie zabawne, ale przede wszystkim przypominające nam dawne emocje związane z grami z lat 90. i wczesnych dwutysięcznych. Z czasem, naprawiając rozrzucone to tu, to tam klocki rozbitej wieży regionu, odblokujemy nowe rejony wyspy, w których możemy odkryć nową wioskę (z nowym łańcuchem produkcji i nowymi możliwościami tworzenia produktów).

I rzekł Peter: Wybudujesz dom, ale nikt w nim mieszkać nie będzie

Gdy uruchamiamy zaklęcie piorunów, nasza ręka pozdrawia szatana.Masters of Albion, 22cans, 2026.

Stwierdzenie, że Masters of Albion to city/base builder, nie oddaje sprawiedliwości ani gatunkowi city builderów, ani samemu MOA. Gdybym miał porównać MOA do poprzednich gier Molyneux, wskazałbym, że to przedziwne połączenie Populousa, Black and White i Fable, a znajdziemy tu również odrobinę Dungeon Keepera. Gra składa się więc z budowania wioski, z tworzenia przedmiotów, walki i eksploracji świata w trzeciej osobie.

Naszym głównym zadaniem jest budowanie i tutaj gra błyszczy najsilniej. 22cans proponuje bowiem oryginalne podejście – zamiast stawiania domków, stawiamy klocki pełniące określoną funkcję: mamy więc klocki sypialni, drzwi, dachów oraz klocki funkcyjne, czyli miejsce młynarzy, piekarzy, farmerów czy górników. Są też oczywiście klocki z kosmetycznymi elementami (ogródki, szyldy). W zależności od tego, jakie klocki sobie postawimy, taki charakter automatycznie przyjmie postawiony budynek. Możemy więc postawić klocek drzwi, klocek z miejscem pracy farmera i klocek dachu, aby stworzyć farmę. Możemy do tej farmy dołożyć klocek z sypialnią, aby nasz pracownik miał gdzie spać (możemy też nocować go w innych domkach), możemy dołożyć klocek z balistą, aby budynek przy okazji stał się wieżą obronną (bardzo przydatna, jeśli nie konieczna funkcja), a nawet dołożyć do naszej farmy klocek młynarza po to, aby farma od razu zamieniła się w młyn przerabiający zboże na mąkę.

Budynki możemy więc łączyć tak, jak chcemy, dając im wygląd według własnego pomysłu – działa to dobrze i sprawia dużo frajdy, choć niekiedy detekcja tego, co klikamy, zdaje się zawodzić (wielokrotnie będziecie próbowali bezskutecznie podnieść jakiś klocek).

Na późniejszym etapie odblokujemy również kolory i sami dowolnie będziemy mogli nasze domki przemalowywać – osobno ścianę, drzwi, framugę, okna, dachy, kominy. Można więc stworzyć naprawdę piękne, kolorowe i bajkowe miasteczka.

Tu sobie złożyłem farmę bawełny z wieżą i balistą.Masters of Albion, 22cans, 2026.

Budowanie – czy też tak naprawdę „składanie” – w Masters of Albion sprawia satysfakcję, ale… jest ograniczone. Nowe budynki możemy postawić tylko w określonych momentach, stąd jeśli nagle potrzebujecie dodatkowego kowala, zamiast postawienia osobnego budynku, musicie dołożyć miejsce pracy kowala do już stojącej struktury. Było to dla mnie odrobinę niezrozumiałe, bo z jednej strony twórcy dają nam wolność co do modyfikacji budynku i jego funkcji, a z drugiej nie pozwalają stawiać nowych budowli, a jedynie składować kolejne klocki na sobie.

Do postawionych już budynków zatrudnimy oczywiście pracowników, którzy będą biegać z surowcami. Pracownicy ci są irytująco wręcz powolni i aby nasz zakład jako tako funkcjonował, potrzebuje przynajmniej 4 stanowisk pracy. Możemy natomiast naszym pracownikom pomagać: na przykład przerzucać za nich surowce między składami (aby nie musieli biegać) albo przyśpieszać na krótką chwilę produkcję poszczególnych budynków. Ba, nie tylko możemy, ale wręcz musimy to robić, bo inaczej stworzenie 15 mieczy zajmie nam z 2 godziny. Jak mówiłem: pracownicy są niewyobrażalnie wręcz powolni.

Masters of Albion

Masters of Albion

PC
Data wydania: 22 kwietnia 2026
Masters of Albion - Encyklopedia Gier
6.4

Steam

Oceń Grę

I rzekł Peter: Nocą nie będziesz spał, a będziesz się bał

Doba składa się z dwóch etapów: za dnia budujemy, eksplorujemy i wykonujemy zadania, a w nocy bronimy się przed nadciągającymi hordami potworów. Każdorazowo przed nastaniem nocy gra informuje nas o tym, z której strony nadejdą przeciwnicy, więc możemy poświęcić dzień na przygotowania (budowę palisad czy właśnie stawianie wież z balistami).

Masters of Albion, 22cans, 2026.

Dzień nie przechodzi płynnie w noc, licznik czasu zatrzymuje się zawsze na godzinie 12.00 w południe i czeka, aż odklikamy przycisk do zajścia słońca. Wówczas natychmiast materializują się głodne zombie, z którymi walczyć będziemy przy pomocy wież (jak w tower defense), bohaterów (czyli naszych wojowników, którym możemy wyznaczyć rejon patrolu) oraz naszej Ręki, którą możemy albo miotać zaklęciami (pioruny, kule ognia), albo podniesionymi (jak w Black and White) przedmiotami – kamieniami, głazami, wybuchającymi beczkami czy… wielką, żółtą, gumową kaczką.

Niezależnie od tego, jak dobrze się przygotujecie, etap nocy zawsze wypada nieco chaotycznie – noce szybko stają się coraz trudniejsze i dłuższe, więc złapiecie się na tym, że będziecie przedłużać czas spędzony za dnia, aby dobrze się przygotować – na przykład aby zbudować nowe balisty i katapulty czy wytrenować swoich bohaterów (ci awansują na kolejne poziomy i dostają na przykład atak specjalny lub bonus do statystyk), czy w końcu wytworzyć dla nich nową broń i pancerz. Jeśli nie uda nam się nocy przeżyć, gra się nie kończy, lecz cofa nas do poprzedniego dnia.

I rzekł Peter: Rzemieślnikiem będziesz, a twoje przedmioty niech świadczą o tobie

Aby pozwolić sobie na budowanie i nowy ekwipunek dla naszych bohaterów, potrzebujemy pieniędzy i przysług (przysługi to po prostu inne, zdobywane w grze waluty), a zdobędziemy je, wykonując zlecenia na pożywienie, broń czy ubrania. I tu Masters of Albion zaskakuje ponownie: każdy z tych przedmiotów musimy sami zaprojektować od podstaw, używając klocków w kreatorze. Do wyboru jest sporo rozmaitych części jedzenia, oręża czy ciuchów. Mamy tu kanapki, pomidory, wędliny, szczury (!), zupy, ciasta, kremy, przyprawy, warzywa – a jeszcze więcej odblokujemy wraz z postępami w grze. Składa się to wszystko prosto (choć niekiedy odrobinę topornie, bo interfejs w MOA był projektowany pod mobilki i przewijanie list palcem, nie zaś myszką) i nic nam nie broni, aby stworzyć na przykład warzywną zupę ze… szczurem… i bitą śmietaną… i sosem winegret… i czekoladową posypką… a to wszystko zapiec w cieście. I to samo możemy zrobić z bronią i ubraniami.

Dania tworzyło mi się całkiem przyjemnie.Masters of Albion, 22cans, 2026.

Zleceniodawcy dają nam zazwyczaj jakąś krótką, enigmatyczną podpowiedź, na przykład, że chcieliby dostać 15 zbalansowanych ciast, które podsumowuje zdanie: „Pie with something strange” albo „A berry bad idea” (w grze nie ma języka polskiego) – do nas należy rozwiązanie tej zagadki i odnalezienie pasujących składników. Celem jest uzyskanie pozytywnej oceny naszego zamówienia, za co znowuż wypełniamy paski reputacji u zleceniodawców, odblokowując pasywne bonusy (do ceny czy wielkości zamówień) czy też nowe klocki do składania.

Zlecenia wprawiają w ruch naszą wioskę i dzięki nim zarobimy pieniądze na budowanie i odblokowywanie drzewek umiejętności. W grze zaimplementowano „ekonomię”, ale daję cudzysłów, bo tak naprawdę nic tu od niczego nie zależy – po prostu codzienne ceny rozmaitych produktów zmieniają swoją wartość.

I rzekł Peter: Idź w świat, lecz imienia twojego nikt nie zapamięta

Gdy już pobudujemy, powalczymy i pogotujemy, możemy opanować jednego z naszych bohaterów i wybrać się na przechadzkę po naszym miasteczku. Gra zresztą co jakiś czas nas do tego przymusza – niektóre zadania wykonamy tylko w ten sposób i z niektórymi NPC porozmawiamy tylko przez bohatera. Niestety, eksploracja w Masters of Albion to miły, ale niedokończony dodatek, a bohaterowie to niewykorzystany potencjał.

Gra stopniowo będzie oddawała nam pod opiekę kolejnych śmiałków – obok wojownika znajdziecie chociażby złodziejkę czy barbarzyńcę. Jeśli jednak liczycie na coś w rodzaju czy to Dungeon Keepera czy Majesty, zawiodę Was – bohaterowie to pozbawione jakiegokolwiek charakteru milczące jednostki, które tym różnią się od reszty NPC-ów w grze, że potrafią walczyć. Nic, naprawdę, nic więcej. Ot, opanowujemy go, kamera zawiśnie nad jego ramieniem i możemy iść zwiedzać.

Sama eksploracja tego pięknego świata to doświadczenie ambiwalentne. Z jednej strony rozumiem, skąd ten pomysł – raz, że to spuścizna starych gier Molyneux, a dwa, że ten świat jest tak piękny, że rzeczywiście można zrobić z tego nowe Fable… ale to po prostu działa źle. Widać tu bardzo, ale to bardzo etap wczesnego dostępu. Animacja jest zła, wydajność jeszcze gorsza (na RTX 5080 wyciągam od 30 do 55 klatek, DLSS właściwie nie działa). Walka jest zwyczajnie tragiczna i chyba więcej satysfakcji sprawiała mi w Dungeon Keeper z 1997 roku, bo tam przynajmniej każdy potwór miał swój charakter oraz typowe dla siebie, wyróżniające się umiejętności.

Zwiedzany świat, choć piękny, jest pusty. Jedyne, co w nim poza krajobrazami odnajdziemy, to sporadyczne skrzynie ze skarbami (z walutami i co jakiś czas klockami do składania), bandytów i jeden rodzaj znajdźki – statuy obrażających nas gargulców, znanych zresztą z Fable, bo jak już rzekłem, Molyneux wręcz uwielbia cytować samego siebie. Nie ma więcej powodów, aby podróżować bohaterem po tym świecie. Nie ma tu nawet leśnych zwierząt, nie ma absolutnie żadnych aktywności, lore’owych tekstów, znajdziek, ukrytych przedmiotów i czegokolwiek, co zachęciłoby nas do eksploracji.

Masters of Albion, 22cans, 2026.

No dobrze – są niby rzadkie „dungeony”. Po odblokowaniu pierwszego z nich będziemy zachodzić jednak w głowę, czy wyglądają tak dlatego, że to early access, czy też dlatego, że ktoś podjął naprawdę beznadziejną decyzję designerską. To po prostu schludnie wykonane, powtarzalne korytarze jaskiń, w których znajdziemy te same skrzynie i gargulce, które znaleźliśmy na zewnątrz. I tych samych bandytów. Więcej w nich nie ma, poza okazyjnym celem fabularnym…

Boli to wszystko bardzo, bo przecież sam pomysł – choć w grach Molyneux znany od jakichś… 29 lat – jest kapitalny. Gra, w której budujemy, obserwując świat z lotu ptaka, a w której używając jednego zaklęcia, możemy wcielić się w bohatera i zamienić gatunek z gry strategicznej na action RPG i TPP? Super! I być może, być może – ale nie trzymajcie mnie za słowo, a już na pewno nie trzymajcie za słowo Petera Molyneux – ta eksploracja za rok, za dwa będzie miała ręce i nogi, ale na razie to jest koszmar, który przypomina demo na szybko posklejane w czasie dev jamu. Cieszę się, że mogę sam sobie wycraftować najbardziej odjechaną broń, cieszę się, że wycraftuję sobie również zbroję, ale czemu to jest tak toporne i tak drewniane, że Gothic wygląda przy tym jak gra zaprojektowana przez Naughty Dog?

I rzekł Peter: Oto wam daję najlepszy symulator boga na na Ziemi, a imię jego Masters of Albion

Przez cały czas, który spędziłem z Masters of Albion, nieustannie zastanawiałem się, czy poszczególne cechy tej gry, jej mechaniki i wykorzystane pomysły wynikają z wydania jej we wczesnym dostępie, czy też prostu to świadoma decyzja i kierunek, w którym gra rzeczywiście zmierza. Rozmowę o problemach Masters of Albion zacząć można na wiele sposobów – możemy, przykładowo, rozpocząć od końca, czyli przytoczyć prawdziwą apokalipsę i jej konsekwencje, która rozpętała się przy ich ostatnim głośnym projekcie, Godusie. Ale Godus nie wytłumaczy nam problemu MOA.

Jedno z zadań w stylu Black and White. Musimy powtórzyć dźwięki, klikając w odpowiednie kamienie.Masters of Albion, 22cans, 2026.

Aby zrozumieć mój największy problem z Masters of Albion, musimy cofnąć się do początków. Widzicie, na początku był Populous. Potem był Dungeon Keeper. Potem były inne gry, na przykład Majesty, a potem jeszcze Black and White. W zasadzie wszystkie te gry realizowały w jakimś stopniu niedookreślony podgatunek symulatora boga. God simulator, czyli gra w boga, to dość umowne pojęcie – definicja jest wysoce labilna, ale z grubsza zawsze chodziło o to, że my – jakieś wcielenie istoty obdarzonej omnipotencją, sprawczością – wpływamy na świat, który istnieje w dużej części niezależnie od nas. W Dungeon Keeper były to nasze potwory, którymi nie kierowaliśmy my, lecz sztuczna inteligencja, w Black and White równie niezależne od nas wielkie chowańce, a w Majesty unikatowi bohaterowie. Nie mogliśmy nimi wszystkimi sterować, bo też nie musieliśmy: postaci te posiadały swoje charaktery, swój rozum, przyzwyczajenia i zachowania. Czarownik z DK nie cierpiał, jak mu się przeszkadzało w bibliotece, a nasz pająk nienawidził naszej muchy. A gdy ją pożarł, to uwielbiał chodzić do więzienia, aby znęcać się nad złapanymi przez nas więźniami. W B&W chowańce, jeśli oszczędziliście im nauki dobrych manier, pożerali mieszkańców Waszej wioski. W Majesty każdy z bohaterów odznaczał się innymi cechami – ranger uwielbiał eksplorować świat, a złodziej zawsze pakował się w kłopoty.

W Masters of Albion niczego takiego nie znajdziecie. Bo Masters of Albion NIE JEST symulatorem boga. Tu nie ma żadnej symulacji, nic nie działa bez rozkazu, nic nie dzieje się bez nas. Nie napisano żadnego kodu, który miałby symulować świat, nad którym my – bogowie – mielibyśmy czuwać. Pozwólcie, że podam Wam kilka przykładów.

Wasi bohaterowie to, jak już wspomniałem, zwyczajni, pozbawieni głosu i charakteru NPC-e, którzy nie mają żadnego innego zajęcia poza walką i patrolem. Możemy rozkazać im trenować, możemy rozkazać im odpoczywać. I to tyle. Pozostawieni sami sobie nie zajmą się swoimi sprawami – nie pójdą na piwo, bo nie ma gdzie, nie zjedzą żadnego z przygotowanych przez nas dań, bo nie potrzebują jedzenia, nie kupią mikstur, ani – jeśli ich nie zrzucimy do zbrojowni – nie załatwią sobie nowej broni. Nie zaczną eksplorować, bo nie mają żadnej linijki kodu odpowiedzialnej za symulowanie ich zachowania. To pozbawione woli, puste jednostki jak z każdej gry strategicznej. I nic więcej.

Wasi pracownicy w miasteczkach nie są mieszkańcami. To tragarze, których jedynym zajęciem jest bieganie między budynkami z surowcami – to dosłownie takie same jednostki jak te z The Settlers. Miasteczka nie są w żadnym stopniu symulowane – a mieszkańcy, pomimo faktu, że w wiosce stoją ich piękne domki, tak naprawdę nie istnieją. Nie rozmnażają się, nie mają swoich spraw ani swoich charakterów, nie odpoczywają, nie jedzą, nie śpią, nie uprawiają miłości; nie rozzłoszczą się, nie pójdą na ryby, nie wrócą za dnia do domów, nie wdadzą się ze sobą w rozmowę, nie rozpoczną nawet żadnej animacji bezczynności, bo też rozpoczynać jej nie muszą – to jednostki tragarzy, a nie mieszkańców. I nic więcej.

To mój bohater w przekokszonej zbroi. Sam go tu postawiłem do zdjęcia – tak naprawdę łowić ryb nie potrafi.Masters of Albion, 22cans, 2026.

Wasza gospodarka to pic na wodę. Nie zyskujecie pieniędzy ani ich nie tracicie, jeśli nie wykonujecie żadnych czynności, bo też gospodarka nie musi utrzymywać żadnego życia. Jeśli macie na koncie 1410 sztuk złota i zostawicie włączoną grę na 15 godzin, po powrocie odkryjecie, że nadal macie 1410 sztuk złota, a w Waszej wiosce nic się nie zmieniło. Wasz bohater nie stracił życia. Wasi pracownicy sami nie zrealizowali żadnego nowego zamówienia. To niesamowite, ale mieszkańcy (poza farmerami czy górnikami) praktycznie się nie poruszają – ci, którzy pracują w fabryce wytwarzającej jedzenie czy broń, będą stali bez końca na swoim stanowisku, w pełnym odrętwieniu, nieświadomi nieobecności ich boga. Aby ukryć fakt, że nasze miasteczka zaludniają kukiełki, a nie żywi mieszkańcy, deweloperzy z 22cans wprowadzili spawnujących się i przechodzących przez nasze miasto NPC-ów. Ot, wychodzą jednym tunelem, przechodzą przez nasze miasteczko i znikają w drugim tunelu. Tylko po to, aby oszukać nas, że nasze miasteczko tętni życiem i w jakiś sposób wprowadzić odrobinę dynamiki w spokojnej, nieporuszającej się osadzie. Jeśli klikniemy na nich prawym przyciskiem myszy, zobaczymy ich krótki opis – zdystansowani do własnej pracy deweloperzy zawarli tam kilka obelg w stronę nieprzydatnych, niepełniących żadnej roli turystów.

Pracownik przy maszynie będzie tak stać bez ruchu do końca świata. W tle widać turystę, który imituje „życie” w miasteczku.Masters of Albion, 22cans, 2026.

A przecież można było tego wszystkiego uniknąć. Jeśli 22 Cans przerosło napisanie symulacji mieszkańców kontrolowanych wiosek czy całej mapy, to można było skupić się chociażby na samych tylko bohaterach, których jest niewielu. A niechby ten wojownik lubił się panoszyć po wiosce i pić piwo, a niechby nie tolerował dzielenia domku (gildii bohaterów) ze złodziejką, której przez to musielibyśmy postawić osobny domek na obrzeżu miasta – a niechby barbarzyńca nie potrafił kontrolować swojego gniewu i wszczynał burdy w naszej wiosce, jeśli nie znaleźlibyśmy mu konkretnego zajęcia. Niechby oni wszyscy zajmowali się cholera czymkolwiek, czym zajmowały się symulowane postaci w grach wideo w tym gatunku od bez mała 30 lat.

Symulator samozwańczego boga

Bałwochwalstwem byłoby nazywanie Masters of Albion symulatorem boga. To nie jest żadna próba reinwencji tego gatunku, żadna próba rewizji – bo MOA do tego podgatunku zupełnie się nie zbliża, a jedynie go udaje, i to nieudolnie. Nie wystarczy, do cholery, zastąpić kursor Ręką Boga, dać kilka zaklęć i stworzyć możliwość podnoszenia jednostek. Ten gatunek pod nieobecność ojca-założyciela, Petera Molyneux, nie przestawał się rozwijać – istniał i, no właśnie, ŻYŁ – trochę w zapomnieniu, ukryty w niszy, ale żył i miał się świetnie. Obawiam się, że god simulators nie potrzebują ratunku Petera Molyneux, a jego dzieło zwyczajnie go przerosło.

Masters of Albion, 22cans, 2026.

W grze po kliknięciu w interfejsie w ikonkę „i” otwiera nam się okno, w którym deweloperzy zawarli opis tego, czym według nich Masters of Albion jest. Czytamy w nim:

Żywy świat, w którym główną rolę odgrywają postacie

W odróżnieniu od tradycyjnych gier strategicznych, w Masters of Albion postacie zajmują centralne miejsce w rozgrywce.

Bohaterowie i inne kluczowe postacie pomagają nadać ton światu, dzięki czemu Albion zyskuje więcej osobowości niż zwykła grupa anonimowych jednostek

I jeszcze dalej:

Bohaterowie jako historie, a nie statystyki

Bohaterowie w MOA to coś więcej niż tylko jednostki bojowe.

Zdobywają doświadczenie i z czasem rozwijają swoje cechy.

To, jak ich wykorzystujesz, wpływa na ich skuteczność, a nie tylko na ich siłę.

Czytam to wszystko i zastanawiam się, czy to był plan, który został porzucony, a tekst zapomniano z gry usunąć, czy też to jest plan, który dopiero zostanie zrealizowany w czasie early accessu. Bo w grze, niestety, tego wszystkie nie ma, a wasi bohaterowie to dosłownie są te wspomniane powyżej grupy anonimowych jednostek…

Mógłbym dalej pisać o grze, mógłbym przytaczać kolejne przykłady, ale nie ma to chyba sensu, bo MOA to po prostu taka sobie gra. Na pierwszy rzut oka fajna, bo kolorowa i ładna, z ekscytującym systemem budowania i projektowania własnych produktów. Z historyjką, którą możecie sobie przejść. I to wszystko, bo reszta jest albo w powijakach, albo zwyczajnie mało interesująca.

Szkoda, bo do stworzenia tej gry zebrano wspaniałych deweloperów i artystów – ludzi, którzy dali nam wielkie gry w przeszłości. Miejscami nawet to widać, ale przykrym jest, że iskierkę boga czuję w MOA tylko wtedy, gdy słucham kapitalnej muzyki Russella Shawa, człowieka, który napisał muzykę do Fable.

Oceny nie wystawiam, bo z obowiązku poczekam jeszcze na koniec wczesnego dostępu. Wrócę za rok, za dwa – i jeśli grę skończą, zobaczę, do czego ich to zaprowadziło. Jeśli miałbym wystawić ocenę teraz, nie wystawiłbym więcej niż 5 lub 5.5. Ot, obiecano mi bycie bogiem, a tymczasem pograłem sobie po prostu w gierkę. W jedną z wielu. I nic więcej.

PLUSY:
  1. ręcznie wykonany, piękny i wcale nie tak mały świat;
  2. świetny system budowania...;
  3. ...i równie dobry system projektowania przedmiotów;
  4. wspaniała muzyka Russella Shawa;
  5. brytyjski humor.
MINUSY:
  1. gra nie symuluje ani mieszkańców, ani świata, ani bohaterów;
  2. to wręcz nie jest zapowiadany symulator boga;
  3. mieszkańcy i nasze miasta są martwe;
  4. „mobilkowy” interfejs miejscami doprowadza do szału;
  5. bohaterowie to niewykorzystany potencjał;
  6. eksploracja TPP to drewniany i nudny niewykorzystany potencjał;
  7. świat, choć piękny, jest pusty...;
  8. ...a podziemia są jeszcze gorsze;
  9. tak naprawdę w grze nie ma ekonomii...
  10. ...nie ma też polskiej wersji językowej...;
  11. ...a optymalizacja to grzech ciężki.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej twórców, studia 22cans. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

2

Masters of Albion

Masters of Albion na starcie wczesnego dostępu nie jest żadną próbą reinwencji symulatora boga – bo do tego podgatunku zupełnie się nie zbliża, a jedynie go udaje. To po prostu taka sobie gra: kolorowa i ładna, z ekscytującym systemem budowania i historyjką, którą możecie sobie przejść. I to wszystko, bo reszta jest albo w powijakach, albo zwyczajnie mało interesująca.

Masters of Albion

Recenzja wczesnego dostępu Masters of Albion. Peter Molyneux wraca do swojego gatunku, ale zapomina, czym był symulator boga
1
Recenzja wczesnego dostępu Masters of Albion. Peter Molyneux wraca do swojego gatunku, ale zapomina, czym był symulator boga
Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
24 kwietnia 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl