Nowa gra Molyneux to nostalgiczna podróż do czasów Populousa i Dungeon Keepera, a my widzieliśmy ją jako jedyni w Polsce
Bóg umarł, pisał Nietzsche. Ale spokojnie, bo jeśli nawet, to wskrzesi go Peter Molyneux – ojciec podgatunku god game – który żyje i powraca z jeszcze jednym projektem, Masters of Albion. Projektem, który być może będzie jego ostatnim.
Niedawno udało mi się nawiązać znajomość ze studiem 22 Cans, w którym od czterech lat trwają pracę nad grą. Zaproszono mnie na spotkanie, na którym Peter Molyneux ogrywał wczesną wersję kolorowej produkcji fantasy. Nie będę próbował szukać taniej sensacji – gra prezentuje się dobrze, a w sposobie prezentacji Molyneux nie było dalekosiężnych, nierealnych obietnic. Wszystko wskazuje na to, że obędzie się bez dramy, a my dostaniemy dobrze skrojoną grę, która po prawdzie rewolucji w gatunku i na rynku nie wywoła, ale będzie przyjemną produkcją cofającą nas do starych hitów ze stajni Bullfrog Productions czy Lionhead Studios.
Minęło 10 lat od kiedy newsy o Peterze Molyneux, studiu 22 Cans i ich grach rozsadzały szpalty komputerowych czasopism i zawieszały serwery internetowych stron. W tym okresie po prawdzie powstały inne gry studia, ale ani The Trail: Frontier Challenge, ani Legacy nie mogły poszczycić się chociażby ułamkiem popularności swoich wielkich poprzedników. Stopniowo pamięć o tych dobrych – i tych złych – wydarzeniach się zatarła, a sam Molyneux przestał być polaryzującą postacią. Całe pokolenia młodych graczy zwyczajnie go nie znają, bo też nie mieli okazji do zagrania w Populous, Dungeon Keeper, Black & White czy Fable, a od dramy z Godusem minęło przecież strasznie dużo czasu. Jest to więc powrót raczej cichy, po wielkiej burzy, o której niemalże nikt już nie pamięta. Czy jednak po tej powodzi tysiąclecia wyciągnięto odpowiednie wnioski?
Drużyna pierścienia
Pomimo wszystkiego, co się stało w przeszłości, wielu fanów Populousa czy Dungeon Keepera miało nadzieję na to, że Molyneux – jeśli wróci – zamiast udzielaniem wywiadów, zajmie się w końcu tym, co potrafi robić najlepiej: grami typu god simulator, w których wcielamy się w istotę obdarzoną omnipotencją. Wszystko wskazuje na to, że Masters of Albion właśnie takie będzie.
Aby jednak sprostać zadaniu, Molyneux zgromadził raz jeszcze ludzi, z którymi w przeszłości zdobywał góry i serca graczy. Mamy tu więc Marka Healeya – człowieka, bez którego Dungeon Keeper nie byłby tym, czym był; mamy Russella Shawa (muzyka do DK, Syndicate, Black & White, Fable), jest też Iain Wright (designer Black & White 2, Fable 2 i 3), jest Kareem Ettouney (Black & White 2, Fable, a przy okazji człowiek, który wraz z Markiem Healeyem założyli Media Molecule i dał światu LittleBigPlanet). Mając takie nazwiska i taką kadrę w studiu, oczywistym było, że rozbudzili moją ciekawość. Wychowałem się na ich grach i wracam do nich regularnie do dziś.
Cozy gierka w dzień, koszmar w nocy
Rozgrywka w Masters of Albion została podzielona na dwa etapy – dzień i noc. Za dnia to słoneczna, względnie odprężająca rozgrywka, w której budujemy swoje miasteczko, dbamy o produkcję, eksplorujemy i przygotowujemy się na nadejście nocy. Nocą zaś gameplay zamienia się w coś w rodzaju tower defense z elementami gry akcji, bo przyjdzie nam odpierać ataki rozmaitych potworów, szkieletów czy zombie. Zasada jest prosta i w sumie znamy ją z wielu innych tytułów.
Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Budowanie nie polega na zwyczajnym stawianiu kolejnych budyneczków, które wypełnią kolejne ogniwa łańcucha produkcji. Budyneczki, owszem, zbudujemy, ale z części, używając naszej ręki boga (kursora charakterystycznego dla gier Petera Molyneux), dosłownie złożymy je z klocków (Molyneux mówił, że uwielbia Lego, które ewidentnie było tu inspiracją). Klocków jest mnóstwo i stale będziemy odblokowywać nowe – mowa tu zarówno o kosmetyce, abyśmy mogli zaaranżować wygląd naszej osady w zależności od gustu, jak i o funkcjonalności. Dach, komin, sypialnia, kuchnia, pomieszczenia produkcyjne i wiele innych – wszystko to sprawia, że możemy tworzyć efektowne (albo potwornie dziwaczne) konstrukcje. W zależności od tego, jakich klocków użyjemy, otrzymamy inny budynek. Jeśli więc w budynku znajdzie się np. kowadło, to stworzymy miejsce pracy dla kowala.
Co ciekawe – i to jest naprawdę fajne – budynki możemy łączyć. Aby wytłumaczyć to na przykładzie: zazwyczaj w innych grach mamy dwa budynki – miejsce pracy hutnika, który przygotowuje rudę do pracy i warsztat kowala, który tworzy z niej broń – a robotnicy biegają między jednym a drugim budynkiem. W Masters of Albion możemy połączyć obydwa budynki i stworzyć Hutnika i Kowala w jednym. Ba, zamiast budować wioskę składającą się z wielu budynków, możemy stworzyć jeden wielki megabudynek, który połączy wszystkie funkcje i stworzy hutniko-kowalo-piekarzo-tawerno-sypialnię. Molyneux przestrzegł jednak, że megabudynki tracą na efektywności w produkcji, toteż ważnym jest znalezienie złotego środka.
Całe to modularne budowanie wygląda – przyznaję – świetnie i rzeczywiście oddaje graczowi możliwości w tworzeniu pięknych, dziwnych osad fantasy. Każdy jeden Wasz budynek może wyglądać inaczej – nawet jeśli będziecie mieli dwie piekarnie, to możecie wybudować je inaczej.
Rozbawiło mnie – choć to duch kapitalizmu i mam nadzieję, że tej zapowiedzi nie przeczyta nasz prezes – gdy okazało się, że do budynku produkcyjnego możemy… wstawić sypialnię. Wiecie, żeby pracownik nie musiał wracać po pracy do domu i tracić czasu.
Sami konstruujemy broń i przygotowujemy dania
Gdy złożymy już w jakąś koślawą całość nasze fantastyczne budynki, musimy jeszcze zadecydować, co w ogóle będzie w nich produkowane. Sam kowal nie zajmie się niczym, jeśli nie przygotujemy mu zlecenia na miecz. Wszelkie wiec narzędzia czy dania, którymi uraczą nas w kuchni, również złożymy z klocków. Ot, zaprojektujemy więc miecz od głowicy, przez jelec aż po sztych. Każda z tych części ma swoje statystyki i odpowiednio wpłynie na wynik całości – każda również ma swoją cenę i możliwe, że niewartym będzie korzystanie z najdroższych części. Zwłaszcza że w grze… jest ekonomia. Nie wiemy jeszcze do końca, jak ma ona działać, ale wiemy, że ma ulegać zmianie i regulować opłacalność produkcji. Co ciekawe, konkretne klocki przedmiotów określane są kolorami rzadkości – jak w WoWie czy Diablo.
To samo dotyczy jedzenia – możemy stworzyć przepyszną muffinkę, ale możemy też dodać do naszego dania – zamiast świeżego mięsa – zdechłego szczura. Możliwości ma być dużo i ma to stanowić miłą odskocznię, jednak Molyneux zaznacza, że jeśli ktoś nie chce spędzać przy tym procesie wielu godzin, będzie możliwe szybkie złożenie przedmiotu. Choć oczywiście za dopracowane projekty przedmiotów/dań będziemy dodatkowo wynagradzani, a cała ekonomia opiera się na pieniądzach. To za nie będziemy odblokowywać kolejne elementy wielu drzewek technologicznych.
Gdy złożymy już danie/broń, ruszy produkcja, a nasz heros – bo oprócz mieszkańców wioski mamy również herosów, którzy patrolują nasze włości i walczą z potworami, jak w Majesty – ruszy, aby zakupić nowy sprzęt. Herosi działają niezależnie – jak zresztą mieszkańcy naszej wioski, a dania i przedmioty, które zaprojektujemy, będą używane tak przez bohaterów, jak również przez zwyczajnych mieszkańców.
Na wzór wielu gier z przeszłości Molyneux, wcielamy się w istotę boską, więc zamiast bezpośrednio kierować, wpływamy na decyzje naszych podopiecznych. Możemy oczywiście herosa czy mieszkańca przydzielić do danego zajęcia (podnosząc ich i zrzucając w pobliżu, jak w Dungeon Keeper), ale nie kierujemy nimi jak w strategicznej grze, klikając prawym przyciskiem myszki.
Drzewko technologii to za mało – cały las technologii!
Pieniądz, który zarabiamy m.in. poprzez wypełnianie zamówień na konkretne przedmioty (dania, bronie), wykorzystamy do odblokowania kolejnych przedmiotów, mechanik i bonusów w drzewkach technologii, a tych jest od groma. Molyneux, prezentując drzewka, powiedział: „I LOVE TECH TREES”. I rzeczywiście miłość tę widać gołym okiem. Mamy bowiem cztery duże drzewka technologiczne do odblokowywania – Peoples, Lords, Royal i Mystic – każde z tych drzewek pozwoli rozwinąć rozmaite rejony naszego królestwa; mamy więc skille, które odblokują nam nowe budynki i łańcuchy produkcyjne, nowe mechaniki i zajęcia, mamy pasywne bonusy do produkcji czy walki, mamy możliwość odblokowywania defensywnych klocków do budowy (balisty, trebusze), nauczymy się również nowych zaklęć (bo jesteśmy bogami, więc musimy miotać piorunami). Drzewko Mystic (z zaklęciami) odblokujemy inaczej, bez użycia pieniędzy, ale zużywając „Mystic Favours” – przysługi, które zdobywamy nocą, zabijając potwory. Tych zaklęć w drzewku nie było aż tak znowu dużo i mam nadzieję, że w czasie wczesnego dostępu dodadzą więcej – osobiście, jako fan Populousa, liczę na możliwość stworzenia wulkanu.
Ponadto wypełnianie zamówień dla mieszkańców nabija nam pasek progresu, który również odblokowuje pasywne bonusy – na przykład wzrost zysków ze sprzedaży. Bohaterowie również mają swoje drzewko – zdecydowanie jest więc co robić i jak progresować wraz z rozwojem gry.
Powraca Opętanie z Dungeon Keepera
Jedną z wyróżniających cech Dungeon Keepera z 1997 roku było zaklęcie Opętania. W tej opartej na silniku Magic Carpet grze obserwowaliśmy nasz loch z góry, budując, kopiąc i kontrolując prace. Ale przy użyciu zaklęcia Opętanie mogliśmy naszego niezależnego, markotnego stwora opętać. Wówczas zmieniała się perspektywa i gatunek gry – zamiast strategii graliśmy w FPP i mogliśmy ruszyć do walki, rzucając zaklęciami i machając mieczem.
Dokładnie tę samą popisową mechanikę Molyneux dostajemy w Masters of Albion. Możemy więc przejąć kontrolę nad dowolnym mieszkańcem, ale również kurą czy psem. Jeśli natomiast przejmiemy kontrolę nad bohaterem, możemy rozpocząć eksplorację.
Tytułowy „fable’owy” Albion to wyspa podzielona na regiony. Początkowo aktywny mamy oczywiście tylko jeden region – ten, w którym stoi nasza główna wioska. Reszta spowita jest mgłą wojny i na tych terenach nasze boskie moce nie działają – nie możemy więc tam budować ani przenosić mieszkańców. Wówczas właśnie przydaje się eksploracja.
Kierując jak w Fable postacią widoczną z trzeciej osoby, ruszamy na wyłączone spod naszej jurysdykcji tereny w poszukiwaniu przygód. Piszę: „jak w Fable” i rzeczywiście przypomina mi to pierwsze Fable. Zwłaszcza że ten aspekt gry – a szczególnie walka – w mojej skromnej opinii potrzebują jeszcze dużych szlifów. W czasie eksploracji trafimy na bandytów, znajdziemy skrzynie ze skarbami, rozwiążemy zagadki, zniszczymy gargulce pełniące funkcję znajdziek (jak w Fable) czy nawet zwiedzimy dostępne dungeony z potworami i skarbami. Przy jej pomocy odblokujemy również nowy region pod ekspansję – dzieje się to poprzez rozwiązanie zagadki związanej z latarnią – ta, którą widziałem, była prosta, wystarczyło ułożyć wieżę z klocków przy pomocy metody „drag and drop”. Odblokowywanie nowych regionów przyniesie nam oczywiście kolejne korzyści: klocki do budowania tak budynków jak i towarów/jedzenia, nowych bohaterów, kosmetyczne skórki i oczywiście pieniądze.
W grze jest jakaś fabułka, ale przekazywana jest ona przy pomocy gadających portretów – Molyneux, jak zaznaczył, nie jest fanem współczesnego wykorzystania cutscenek, które odrywają gracza od gry. Nie spodziewałbym się tu szczególnie poruszających historii, nie na tym zazwyczaj polegały jego gry.
W Masters of Albion będziemy oczywiście mogli grać jako „ten dobry” lub „ten zły” – do końca jeszcze nie wiem, jakie konkretne zmiany to przyniesie, ale wiem, że będziemy mogli zakuwać ludzi w dyby, wieszać ich, a przygrywająca nam muzyczka będzie się zmieniać. W przypadku gry złym będzie ona posępna, mroczna, a dobrym skoczna i wesoła.
Nocą wychodzą koszmary
Gdy wykonamy już wszystkie zadania, które chcieliśmy lub musieliśmy wykonać za dnia, możemy, klikając specjalną ikonkę, przejść do nocy. Molyneux podkreślił, że warto jednak się na to przygotować – nim nastanie zmrok, możemy sprawdzić (jak w tower defense), z której strony nadejdą wrogowie i na ich drodze – tą samą, modularną metodą „drag and drop” – zbudować wieżę z balistą (są 4 rodzaje wież w grze, są ekstremalnie drogie, ale skuteczne oraz zużywają amunicję). Możemy również sprawdzić, jacy nowy wrogowie nas zaatakują czy ogrodzić się murami. Wrogowie będą próbowali atakować Kryptę – budynek w naszym miasteczku (jak Serce Lochu w Dungeon Keeper) i to go musimy strzec za wszelką cenę.
W nocy możemy oczywiście opętać naszego bohatera i rzucić się osobiście do walki, ale ze strategicznego punktu widzenia (wrogowie atakują z kilku miejsc), lepiej chyba będzie obserwować sytuację z góry. Jeśli nasi bohaterowie i wieże obronne nie sprostają zadaniu, możemy użyć zaklęć (na marginesie, gdy miotamy błyskawicami palce naszej ręki boga składają się w znak rogów) czy podnieść głaz i zrzucić go wrednemu zombie na głowę.
Recykling z najlepszych rzeczy na świecie, ale co z symulacją życia?
Cała ta gra została ulepiona z elementów, które już kiedyś Molyneux i jego drużyna stworzyli – zarządzanie mieszkańcami i zaklęcie Opętania przypomina Dungeon Keepera (lub odwróconego Dungeon Keepera przez chociażby wzgląd, że znajdujemy się na powierzchni, ale – Molyneux zaznaczył – świat jest duży nie tylko na powierzchni, podziemia również są ogromne i mamy odnaleźć tam wiele przygód; liczę więc na więcej smaczków z Keepera), rzucanie zaklęć to Populous, podział na jasną i ciemną stronę Mocy żywcem wyciągnięto z Black & White. Cała eksploracja to natomiast Fable. Niemalże każdy element przywodzi na myśl którąś z gier Bullfroga lub Lionhead, co dla fanów będzie stanowiło miłą zaletę i powrót do przeszłości. Gdy Molyneux podniósł głaz i cisnął nim w przeciwnika, zachciało mi się zainstalować debiutanckie dzieło Lionhead Studios.
I cieszy mnie to bardzo, bo po pierwsze, od tych gier minęło bardzo dużo czasu i nie doczekały się one żadnych remasterów i remake’ów, a po drugie – z tego właśnie słynęły. To wychodziło Molyneuxowi najlepiej i na tym zrobił karierę. Powtórzę może główną myśl z początku tego tekstu – jeśli liczycie na wielką dramę, to jej tu nie widzę. Masters of Albion, choć ciekawe, nie ma ambicji takich, jakie miało Black & White czy Fable – to po prostu base/city builder z eksploracją i elementami obrony a la tower defense. Ot, fajna gierka, a nie dzieło, które odmieni Wasze życie. I ten bardziej kameralny charakter sprzyja tego rodzaju gatunkom – to po prostu dobrze zapowiadająca się gra indie.
Co nie znaczy, że nie mam swoich obaw – wspomniana walka nie zrobiła na mnie najlepszego wrażenia. Nie wiem też, jak działa symulacja życia w tej grze. Nie udało mi się dowiedzieć, czy mieszkańcy naszego miasteczka prowadzą jakieś własne prywatne życia, czy zajmują się czymkolwiek innym niż pracą, czy łączą się w pary i spędzają czas wolny tak, jak lubią. To god simulator, wiec oczekuję, że takie elementy znajdą się w grze – na razie jednak nic o nich nie wiadomo.
Masters of Albion ma ambicję bycia bardzo dobrym symulatorem boga. Tylko tyle i aż tyle – to dobrze zapowiadają się i wyglądająca gra, w której trochę pobudujemy, trochę pobawimy się w projektanta, będziemy eksplorować lasy, łąki, góry i rozległe podziemia. Dla fanów, którzy nie potrafią odżałować Bullfrog Productions i Lionhead Studios – oraz tych, którzy tęsknią również za Majesty – to pozycja obowiązkowa. Nie sądzę, aby ten bóg poprowadził nas ku zbawieniu, ale może pozwoli nam spędzić kilkanaście godzin we wciągającej, pięknej i tajemniczej krainie fantasy. Przekonamy się o tym już 22 kwietnia.






