Recenzja Cralon. Od twórców Gothica oczekiwaliśmy więcej
Cralon miał być powrotem do klasyki gatunku dungeon crawlerów, jednak podróż przez starą kopalnię straszy głównie jakością wykonania. Trudno określić, czy to już gotowa gra, czy zrobiony na szybko prototyp.
Ostrzegano mnie przed rozpoczęciem gry, że mogę tu natrafić na nieco „drewna”, ale nie spodziewałem się wizyty w tartaku i jego głównym biurze wystrojonym boazerią. Cralon w wielu elementach przypomina grę skleconą na szybko w jakimś edytorze, przy wykorzystaniu jedynie domyślnych assetów, i to przez kogoś, kto dopiero stawia pierwsze kroki w gamedevie. Myślę, że nawet ja sam dałbym radę stworzyć coś bardziej schludnego i klimatycznego niż to, co widać choćby w menu craftingu czy wyboru dialogów.
Trochę wyjaśnia to lista płac, na której znajdziemy głównie dwie osoby – tyle że jest to przecież małżeństwo Pankratzów z dawnego Piranha Bytes. Po takich weteranach branży chyba można się było spodziewać czegoś bardziej dopracowanego niż korzystanie z windowsowego fonta Arial w interfejsie gry fantasy. Z drugiej strony… może to jakieś celowe nawiązanie do Gothiczka, któremu, jakby nie było, trochę tę „drewnianą” jakość wykonania wytykano? Bez względu na powody, trzeba jednak mieć na uwadze, że Cralon jest naprawdę topornie wykonany i jego nieliczne zalety dostrzegą jedynie najwięksi fani dungeon crawlerów.
W chwili publikacji tego tekstu Cralon jest już w sprzedaży – gra miała premierę podczas odbywającego się właśnie wydarzenia FYNG CAGGTUS 2026 w Lipsku organizowanego przez GameStar.de i grupę Webedia.
Światełka w ciemności
Zacznijmy więc od tych jasnych stron w tej bardzo mrocznej grze ze śladową ilością oświetlenia, która rozgrywa się głęboko pod ziemią, w szybach tajemniczej kopalni. Nasz bohater zostaje na początku historii zrzucony do najniższego szybu przez demona Incu, trzymającego w ryzach całą tę kopalnianą krainę. Szukając powrotnej drogi na górę, bohater postanawia zemścić się na demonie i przy okazji pomóc kilku dziwnym osobnikom zamieszkującym kopalnię, najwyraźniej ciemiężonym przez owego stwora.
I ta fabuła przez pewien czas wciąga, bo obok klimatów miecza, magii i fantasy pojawiają się w niej elementy, przedmioty zupełnie do tego nie pasujące. Natrafiamy się różne głosowe retrospekcje i szybko przekonujemy się, że ta historia ma jakieś drugie dno, że nie wszystko jest takie oczywiste. Szkoda tylko, że dość szybko można się domyślić, o co naprawdę chodzi i mniej więcej jak się skończy. Twórcy wymyślili mały twist i się go trzymali, nie próbując ponownie zaskoczyć na sam koniec. Ale jeśli ktoś się nie domyśli, to fabuła ma tu nawet ciut większego plusa, na dodatek przemyca też różne ciekawostki historyczne o realiach pracy w kopalni w dawnych czasach.
Relatywnie dużą zaletą jest też zachowany klimat klasycznych dungeon crawlerów, który najbardziej docenią weterani gatunku, pamiętający jeszcze czasy Ultimy Underworld. Rzeczywiście da się poczuć tę nutkę emocji przy zanurzaniu się w ciemności kopalni, niepewności, co się w niej czai. Nie ma prowadzenia za rękę – non stop trzeba wyświetlać mapę i sprawdzać, gdzie się jest i w którą stronę trzeba skręcić. Przyjdzie nam się też wracać do już zwiedzonych poziomów i nie ma przy tym żadnych ekranów ładowania. Gdyby tylko technicznie była tak dopracowana i nowoczesna, jak była na początku lat 90. wspomniana Ultima…
Bo im dalej, tym straszniej…
Zacznijmy od walki. Przeciwników jest łącznie chyba aż cztery rodzaje: szczur, nietoperz, pająk i NPC – również jednego sortu, tyle że ci z zielonymi oczami są dobrzy, a ci z czerwonymi – do ubicia. Dla wrażenia większej różnorodności mamy skalowanie rozmiaru przeciwników, np. mały szczur i większy szczur albo szczur półprzezroczysty. Animacje wrogów sprowadzają się do koślawego dreptania, a w czasie walki dochodzą jeszcze obroty wokół własnej osi, składające się najwyżej z kilku klatek i teleportacja do tyłu jako unik.
Najmniej stresujące jest strzelanie z kuszy. Machanie maczugą lub łopatą to loteria, z jakiej odległości system zarejestruje trafienie. W dodatku każdy cios pada z pewnym opóźnieniem w stosunku do kliknięcia, co wprowadza jeszcze większy chaos. Generalnie walka wręcz sprowadza się do rozpaczliwego pojedynku z kodem gry, a nie wrogiem samym w sobie. Klikamy, klikamy i liczymy na farta, że trafienie zostanie zarejestrowane, że szczur nagle nie odskoczy nam spod kursora. Na plus można jedynie zaliczyć stopniowe ulepszanie broni, choć dopóki nie poświęcimy surowców na zakup lub wycraftowanie danej broni, nie dowiemy się, o ile punktów ataku będzie mocniejsza.
…i wcale nie z powodu gęstej atmosfery
Całą resztę też można określić jako ogólnie koślawą i toporną. Poruszanie się, skakanie – jak w tych gorszych grach FPP z lat 90. Postacie NPC potrafią stać w miejscu z zapętloną animacją biegu. Te same sekwencje dialogowe uruchamiają się po kilka razy, bo system nie rejestruje jaka rozmowa się już odbyła, a jaka nie, tylko w który obszar wyzwalacza właśnie wbiegliśmy. Questy – są, ale polegają tylko na odwiedzaniu konkretnych lokacji, przeklikaniu się po leżących tam przedmiotach i powrocie do zleceniodawcy. Ogólnie mają rolę wydłużenia czasu do spędzenia na jednym poziomie kopalni, bo bez ich zaliczenia nie odblokujemy bramy prowadzącej wyżej.
Ekrany zakupów u sprzedawców i craftingu to kolejna mizerna wizytówka gry. Wyglądają dosłownie tak, jakby ktoś na szybko przeciągnął gotowe ikonki w edytorze i wklepał podpisy domyślnym fontem systemowym. Podobnie jest ze znajdywanymi dokumentami. Nie jest to kwestia polskiej wersji językowej i np. kłopotów z polskimi znakami, bo angielska też tak wygląda. To jest po prostu zrobione najmniejszym wysiłkiem, byle by było, bez przemyślenia, co tu pasuje, a co nie. Kilka godzin dłużej z Photoshopem i przygotowanie paru prostych teł oraz grafik dałoby tu zupełnie inny efekt. Delikatnie mogę jedynie pochwalić muzykę, voice acting demona Incu i ogólne pomysły na lokacje, w których widać ducha gier retro.
Zabrakło serca, zabrakło pasji
Doskonale rozumiem ograniczenia przy małym budżecie. Rzeczy, na które można sobie pozwolić i takie, z których trzeba zrezygnować. Nie czepiam się braku cutscenek w Cralonie i tego, że wszelkie rozmowy z NPC-ami to oglądanie ich na screenshotach. Nie przeszkadzałyby mi nawet te kiepskie animacje i cztery modele przeciwników. Ale brak menu sterowania do przypisania przycisków albo choćby podejrzenia ich rozpiski, nie wspominając o nieistniejącej opcji sterowania padem, czy przede wszystkim te ekrany zakupów i craftingu z systemowym fontem i bez podglądu, co kupujemy lub tworzymy, zrobione jakby po złości za konieczność pracy w weekend – tego nie da się obronić brakiem funduszy.
Nie da się też tego podciągnąć pod klimaty retro i „inspiracją klasykami gatunku”. Dla mnie to takie stworzenie gry byle tylko była – bez pasji, bez włożenia w to swojego serca lub choćby chęci dopilnowania, by ktoś trochę się przyłożył. Bo nawet jeśli państwo Pankratzowie nie są zbyt biegli w tworzeniu prostych grafik lub ogarnięcia innego fontu, to chyba nie mieliby problemu, by uzyskać pomoc w tej kwestii od jakichś fanów czy modderów. Debiut nowego studia współtwórców Gothica wypada więc słabo, bardziej jako ciekawostka niż gra, którą warto mieć na oku, którą można by polecić komukolwiek oprócz tych najbardziej wyrozumiałych fanów gatunku.
- fabuła ma ciekawy, choć przewidywalny twist;
- trochę czuć dreszczyk emocji i niepewności przy zanurzaniu się w ciemnościach;
- chodzenie z mapą przy nosie, bez żadnych znaczników, podpowiedzi;
- voice acting głównego „złola” i miejscami muzyka.
- męcząca, „koślawa” walka z dziwną detekcją ciosów;
- drewniane animacje składające się z raptem kilku klatek;
- tylko cztery rodzaje przeciwników o skalowanej wielkości dla większej różnorodności;
- wiele elementów, np. crafting, menu zakupów daje poczucie prostej gry stworzonej na szybko w darmowym edytorze, z domyślnych assetów;
- różne glicze techniczne: postacie NPC zapętlone w animacji biegu, wielokrotna aktywacja tej samej, pierwszej rozmowy z NPC-em;
- brak jakichkolwiek elementów QoL: podejrzenia przypisanych przycisków, podglądu, jak mocną broń tworzymy lub opcji jej wymiany itd.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej dewelopera, Pithead Studio. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1
Cralon
Cralon jest naprawdę topornie wykonany i jego nieliczne zalety dostrzegą jedynie najwięksi fani dungeon crawlerów, których nie odstraszy nieporadna walka, liczne glicze ani bardzo mała różnorodność przeciwników. Debiut nowego studia współtwórców Gothica wypada słabo.







