Recenzja Venice After Dark. Tak absurdalne postacie znajdziemy tylko w grach indie

Nie byłam nigdy w Wenecji i pewnie w tym roku się to nie zmieni – ale po ograniu Venice After Dark wiem o tym mieście trochę więcej. No i miałam okazję trochę się pośmiać, a to zawsze zaleta.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Komentarze

Niedawno pisaliśmy dla Was, że przygodówki point-and-click wcale nie wyginęły – więc gdy nasza redakcja dostała szansę, by rzucić okiem na Venice After Dark, grę stworzoną w większości przez ledwie dwie osoby, postanowiłam iść za ciosem. Wyrazisty styl artystyczny był tu dodatkową zachętą.

Venice After Dark, Sebastian Grünwald / Artex, 2026.

W chwili publikacji tego tekstu Venice After Dark jest już w sprzedaży – gra miała premierę podczas odbywającego się właśnie wydarzenia FYNG CAGGTUS 2026 w Lipsku organizowanego przez GameStar.de i grupę Webedia.

Aiko Kyeon, młoda programistka z problemami w nawiązywaniu kontaktów międzyludzkich, urywa się z pracy na krótki urlop w Wenecji – czy może raczej odwleka moment podjęcia pewnej bardzo ważnej decyzji. Bohaterka jest bowiem twórczynią niezwykle zaawansowanej AI o nazwie Thea, a zbliża się chwila, gdy jej szef udostępni ten program w ręce konsumentów... jeśli zdoła, bowiem tropem Aiko podąża tajemnicza organizacja zdecydowanie przeciwna opracowywaniu i używaniu sztucznej inteligencji. Czy to właśnie jej agentem jest dziwny mężczyzna z potężnym bicepsem i jeszcze potężniejszym wąsem, który atakuje Aiko, zapytany o drogę? I jaką rolę w tym wszystkim odgrywa ulokowany w dawnym młynie hotel Molino Stucky?

Tak rozpoczyna się absurdalna intryga pełna gigantycznych rybaków i malutkich, ale bardzo stanowczych policjantek, duchów zakonnic, nieśmiałych cosplayerów-archiwistów i gadających kotów. Venice After Dark w pełni wykorzystuje potencjał ręcznie rysowanej grafiki 2D, umieszczając na pieczołowicie odmalowanych, realistycznych tłach Wenecji postacie radośnie przegięte, a kontrast między poważną tematyką i momentami dramatycznymi zwrotami akcji a komicznymi projektami bohaterów jest jedną z największych zalet gry. W rezultacie otrzymujemy przyjemną opowieść przygodowo-detektywistyczną, która choć potrafi czasem skręcić w surrealistyczne rejony, to jednak nie traci uroku ani humoru.

Venice After Dark, Sebastian Grünwald / Artex, 2026.

Czy androidy śnią o Wenecji

Naszej protagonistce stale towarzyszy jej dzieło, AI Thea, ukazana jako swobodnie fruwający błękitny ekranik z emotką odzwierciedlającą jej aktualne nastawienie – Thea jest bowiem ze wszech miar ludzka, choć trzeba ją co wieczór wsadzić do ładowarki. Dialogi między Aiko a Theą, choć momentami zbyt przeciągnięte, nie pozwalają stracić z oczu głównej problematyki gry, czyli ceny postępu – nie tylko, lecz głównie, powiązanego z palącym ostatnio tematem sztucznej inteligencji. Oczywiście, jak przystało na fikcyjną opowieść, Thea jest o wiele bardziej zaawansowana niż dowolny LLM, jaki możemy sobie w wolnej chwili odpalić do zrobienia śmiesznego obrazka, ale wciąż pytanie o sens jej istnienia i ryzyko jej upowszechnienia pozostaje zasadne – i to, jak do tej problematyki podchodzą twórcy gry, może pewnie zniechęcić część odbiorców, którzy chcieliby odpocząć od tematu, jakim bombardowani jesteśmy ostatnio z każdej strony. Tym niemniej scenariusz nie zadowala się zwykłą dyskusją nad tym, czy wszystko, co zwiększa produktywność, ma rację istnienia, dodając do tego rozważania nad tym, co w ogóle znaczy być człowiekiem; nie są to może myśli szczególnie głębokie ani zniuansowane, ale doceniam, że w niektórych miejscach gra pozwala nam pokierować Aiko w konkretny sposób, doprowadzając ostatecznie do różnych zakończeń historii.

Venice After Dark, Sebastian Grünwald / Artex, 2026.

Tyle jeśli chodzi o problematykę, bowiem najważniejszą w tym wszystkim jest sama Wenecja; Venice After Dark jest pod tym względem trochę jak książki o przygodach Tomka Wilmowskiego Alfreda Szklarskiego (jeszcze ktoś je czyta?), tylko ze zdecydowanie bardziej współczesną bohaterką. Jak w tych powieściach, tak i tu mamy całkiem solidną ekipę barwnych postaci i tajemnicę w tle, ale głównym bohaterem jest sama lokacja – i wszyscy prześcigają się wzajemnie w tym, by opowiedzieć nam o tej lokacji coś ciekawego, czasem w formie graniczącej z „infodumpem”. Nie posądzam tu twórców gry o cynizm, o podpięcie się pod bardzo znaną tematykę w nadziei, że poświęcając jej grę, zdobędą zainteresowanie i wsparcie; Venice sprawiła na mnie wrażenie rzeczy powstałej z pasji, nawet jeśli miejscami nieco niezgrabnej – nie zdziwiłabym się, gdyby któryś z twórców miał doświadczenie w projektach edukacyjnych. To po prostu pozycja skierowana do graczy z upodobaniem do oldskulu i niebojących się tego, że niejednokrotnie dialogi będą sporo dłuższe, niż mogłyby być, bo zawierają ciekawostki z prawdziwego świata. Gorsze bywają próby naśladowania „millenialsowego” slangu.

Venice After Dark, Sebastian Grünwald / Artex, 2026.

Na pewno za zaletę gry można uznać jej styl artystyczny – odpowiadający zań Gerald Grunow postawił na pełne detali tła o przytłumionych barwach (ciekawostka, możemy je oglądać w różnych warunkach pogodowych, co przekłada się na zróżnicowaną kolorystykę) oraz postacie tak przegięte, jak to tylko możliwe, efekt, który tylko potęguje równie ekspresyjna animacja. Ogląda się to z przyjemnością, choć bardzo szybko staje się jasne, że tła to tła i bardzo mało na nich elementów interaktywnych. Dialogi zostały udźwiękowione, nie jesteśmy więc skazani na słuchanie wyłącznie pojedynczych westchnień naszych rozmówców, jak bywa w visual novelach. Angielski voice acting jest porządny, aktorzy odpowiednio wczuwają się w swoje przeszarżowane postacie. Szkoda tylko, że twórcom zabrakło środków na opracowanie polskiej wersji językowej.

Point and talk

Gameplayowo gra jest połączeniem visual novel i przygodówki – i jest w tym rozłożeniu akcentów bardzo konsekwentna; o wiele częściej prowadzimy tu rozmowy, dowiadujemy się nowych rzeczy i odwiedzamy starych znajomych uzbrojeni w nowe dane, niż rozwiązujemy typowe zagadki logiczne. Same zagadki prezentują dość zróżnicowany poziom; znajdziemy tu zarówno te, które właściwie przechodzą się same, jak i takie, przy których trzeba samodzielnie rozpracować pewne wzory i wykazać się pamięcią o postaciach i faktach, które pojawiły się w fabule jakiś czas temu. Zgodnie z nowoczesnymi standardami, gra została wyposażona w trzy poziomy trudności (wpływające na to, jak często i czy w ogóle Thea będzie nam podpowiadać) oraz pewną namiastkę dziennika, pomocną – jak sądzę – jeśli wrócimy do przerwanej sesji po dłuższym czasie.

Venice After Dark, Sebastian Grünwald / Artex, 2026.

Ogólnie jednak Venice After Dark nie stawia przed graczem wyzwania; wybrawszy poziom „normalny”, ani razu nie czułam potrzeby, by sięgnąć po podpowiedź. Być może jest to zasługa projektu gry, która daje nam właśnie te narzędzia, jakich aktualnie potrzebujemy, ale jednak byłam rozczarowana, że nie miałam okazji porządnie się spocić przy zagadkach w point-and-clicku.

Venice After Dark, Sebastian Grünwald / Artex, 2026.

Miałam okazję za to wywrócić sobie mózg na lewą stronę – bo obok typowego point-and-clickowego gameplayu Venice After Dark raczy nas dość długimi sekwencjami pokazującymi, że żyjemy w kłamstwie – to znaczy że absolutnie nie powinniśmy polegać na świadectwie naszych zmysłów, bo nasz mózg, przetwarzając informacje, zmyśla, nagina i interpretuje jak się tylko da. Mamy okazję zaliczyć liczne testy ukazujące dźwiękowe i optyczne iluzje – linie intepretowane jako wygięte, choć wcale takie nie są, dopowiadanie sobie kolorów, których w rzeczywistości nie ma i tak dalej – wszystko opatrzone rzetelnym wyjaśnieniem i tłem historycznym.

Venice After Dark, Sebastian Grünwald / Artex, 2026.

I choć przyznaję, że większość z tych zjawisk była dla mnie zupełnie nowa i fascynująca i niejednokrotnie złapałam się na myśli „ale jak to?”, a tematycznie wpasowują się one w motyw tego, co tak naprawdę znaczy być człowiekiem (skoro nasz mózg potrafi „halucynować” nieistniejące dane podobnie jak AI), to sama implementacja tych eksperymentów jest jednak nieco dyskusyjna. Przechodząc te etapy, miałam wrażenie, że ktoś mnie znienacka zaciągnął na jakiś festiwal popularyzacji nauki, a nie że to po prostu kolejny element gameplayu. Ot, dysonans.

Urocze

Gdybym miała opisać Venice After Dark jednym słowem, byłoby to „urocza”, dwoma – „bezpretensjonalna”; nie mamy w języku polskim dokładnego odpowiednika słowa „quirky”, a ono też pasuje doskonale. Pamiętam, jak grałam w podobne produkcje w wieku szkolnym – zapewne również miały one Walor Edukacyjny – więc kontakt z tą pozycją miał dla mnie posmak nostalgii. Najmocniejszą stroną Venice After Dark jest styl artystyczny i pozytywnie dziwny klimat; intryga, która jest w nim osadzona, wywietrzeje mi z głowy na długo zanim zapomnę o niektórych z tych postaci. Niestety, wielbiciele klasycznych przygodówek mogą poczuć się zawiedzeni poziomem trudności.

PLUSY:
  1. urocza, pełna detali, ręcznie rysowana grafika;
  2. ekspresyjne animacje budujące komediowy klimat;
  3. dużo absurdalnego humoru;
  4. liczne nawiązania do kultury Wenecji i postaci historycznych;
  5. solidny voice acting.
MINUSY:
  1. zupełny brak wyzwania;
  2. sekwencje „testów percepcji” niezgrabnie wkomponowane w resztę gameplayu;
  3. dialogi bywają solidnie przegadane;
  4. szkoda, że brakuje polskiej wersji językowej.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej wydawcy, firmy Artex. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

Venice After Dark

Venice After Dark

PC
Data wydania: 17 kwietnia 2026
Venice After Dark - Encyklopedia Gier
7.0

GRYOnline

Oceń Grę

7.0
dobra

Venice After Dark

Najmocniejszą stroną Venice After Dark jest styl artystyczny, galeria ekscentrycznych postaci i pozytywnie dziwny klimat; intryga, która jest w nim osadzona, wciąga, ale raczej nie zapadnie w pamięć. Niestety, wielbiciele klasycznych przygodówek mogą poczuć się zawiedzeni poziomem trudności.

Venice After Dark

Recenzja Venice After Dark. Tak absurdalne postacie znajdziemy tylko w grach indie
Recenzja Venice After Dark. Tak absurdalne postacie znajdziemy tylko w grach indie
Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
17 kwietnia 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl