Unreal Tournament dziś należy do historii, ale na początku millenium stało pośród największych. UT 2004 poradziło sobie znakomicie, mimo że konkurencja rosła. I to nawet, jeśli ta odsłona arena shootera straciła coś względem oryginału.
Unreal Tournament to chyba największy przegrany dziejowej batalii o rząd dusz wśród miłośników FPS-ów. Kiedy id Software z lepszym (DOOM) lub gorszym (Quake Champions…) skutkiem zadbało o przetrwanie swego dziedzictwa arena shooterów, Epic postawiło krzyżyk na UT. Jasne, dziś można skorzystać z fanowskiej wersji, pobłogosławionej przez firmę Tima Sweeneya, ale nowego, prawdziwego Unreal Tournament raczej się nie doczekam. Możemy za to powspominać wersję 2004, która uchodzi za szczytowe osiągnięcie serii.
Była największa, najgłośniejsza i bardzo różnorodna. Gracze ją kochali i na serwerach spędzali długie godziny. Osobiście jednak, choć też wtopiłem sporo czasu i cieszyłem się z sukcesu Epica, nie darzyłem UT 2K4 taką sympatią jak klasycznego UT ’99. Brakowało mu jednego magicznego, trudnego do uchwycenia składnika.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Dziś, mimo że Epic bywa na ustach wszystkich ze względu na Fortnite’a czy EGS i darmówki, to jego największe obok Gears of War i Jazz Jackrabbit dzieło leży zakurzone i gnije. Szkoda, bo to swego czasu był czempion pośród arena shooterów i tylko Quake 3 Arena mógł z nim walczyć o dominację. Wersja 2004 zaś imponowała. Była swego rodzaju rozbudową i poprawką Unreal Tournament 2003, ale za to – niesamowicie obszerną.
Dla przypomnienia: rozgrywka toczy się w tym samym dystopijnym świecie odległej przyszłości, co w Unrealu i praktycznie każdej innej odsłonie serii. Korporacja Liandri, by rozładować społeczne niepokoje, organizuje krwawe igrzyska oparte o technologię szybkiego klonowania i przywracania zawodnika do żywych. Na dziesiątym planie, w przerywnikach filmowych, opisach zawodników i map czai się odrobina światotwórstwa i satyry na media, ale to ozdobnik dla naprawdę ciekawskich. Bo tak naprawdę liczy się tylko akcja i wszystko naokoło niej.
W Unreal Tournament 2004 wcielamy się nie tylko w zawodnika (wybieramy model, twarz, przynależność do frakcji, ale to kosmetyka), ale też menedżera drużyny, przynajmniej w kampanii. Ja wiem, że dla wielu UT to przede wszystkim rozgrywka sieciowa, ale tryb dla jednego gracza też dawał sporą frajdę. Tym razem więc poza solowymi trybami i mapami (jak Death Match i pojedynki) mieliśmy możliwość bardzo szkieletowego zarządzania ekipą botów, które razem z nami stawały do walki na arenach. Ostatecznie opłacało się brać na pokład tylko najmocniejszych, najdroższych zawodników, zwłaszcza że druga strona nie wybaczała. UT 2004 oferowało w swoim czasie najlepszą sztuczną inteligencję przeciwników w FPS-ach (potencjał był na tyle duży, że zmodyfikowany „zawodnik” zdał w środowisku tej gry test Turinga).
A było gdzie tę inteligencję testować, tak jak zdolności swoje i żywych współzawodników. Unreal Tournament 2004 oferowało dziesięć bardzo zróżnicowanych trybów zabawy. Wróciła obowiązkowa klasyka jak Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag czy Double Domination. Mogliśmy się zmierzyć w semi-survivalowych wariantach z ograniczoną liczbą żyć (Invasion, Last Man Standing), pobawić się w krwawy sport piłkarski (Bombing Run), prototyp multiplayera z DOOM Eternal (Mutant, gdzie pierwszy, który zabije innego gracza staje się dopakowaną zwierzyną łowną) czy wreszcie w kultowe Assault. Ten ostatni skupiony był na osiąganiu celów i bronieniu się przed przeciwną drużyną (nie tylko Team Fortress dokładało swoje DNA do Overwatch).
Na potrzeby Unreal Tournament Epic stworzył wreszcie przełomowy dla serii tryb Onslaught. To tu zadebiutowały pojazdy, których brakowało, gdy np. strzelanki wojenne jak Battlefield pozwalały już na jazdę czołgami czy zabawę jednostkami powietrznymi. O przejęcie wrogiej bazy walczyliśmy na piechotę, ale też z pomocą poduszkowców-śmigłowców, łazików czy wielkich czołgów. Zabawy i demolki było co nie miara, zwłaszcza jeśli zebrało się kilkudziesięciu graczy albo ustawiliśmy wysoki limit botów obecnych w obu drużynach. Oczywiście, czasem przeważał aspekt strategiczny (odpowiednie rozgrywanie defensywy, np. wieżyczek obronnych), ale umówmy się – co najmniej w równym stopniu liczyła się oparta o refleks rozwałka.
Tę zaś uskutecznialiśmy z pomocą kilkunastu egzemplarzy broni i gadżetów. Wracały flack cannon, rakietnica, shock rifle, snajperka (niestety – albo na szczęście – nie tak szybka, jak w UT 1999), słynna spawara (plasma gun) czy redeemer (odpowiednik BFG, czyli broni ostatecznej), ale pojawiło się też kilka nowinek, jak choćby działo pulsacyjne przypominające quake’owego railguna (wystrzeliwaliśmy wiązkę wiązkę prądu, mogliśmy też korzystać z dużego zoomu).
Zniknęła za to spluwa na odbijające się ostrza piły tarczowej. Moim zdaniem to wielka strata dla ludzkości. Może i w UT 2004 pojawiały się bardziej efektywne giwery, ale za to miotanie dyskami i przypadkowe oraz zamierzone headshoty dawały mnóstwo frajdy – serią takich ostrzy można było rozpętać w pierwszym Tournamencie niezłe piekło. Którym znów towarzyszyły przepięne obelgi bojowe botów, opętańcze komentarze narratora i niezła, ostra muzyka elektroniczna.
Generalnie jednak spluwy w wersji 2004 miały bardzo dobry feeling, nieco bardziej quake’owy, ale wciąż całkiem ostry i wyrazisty. Tempo rozgrywki też nieco przyspieszyło i bardziej przypominało hicior id Software, podobnie było z paletą kolorów. I tu przechodzimy do wspomnianego problemu – Unreal Tournament 2004 było grą wielką i wspaniałą, ale straciło trochę z oryginalnego charakteru. To bardzo ulotne, wrażeniowe sprawy, ale dało się je odczuć. W klimacie map, właśnie w feelingu strzelania, w palecie kolorów (choć tu, na pierwszy rzut oka, wszystko się zgadza).
Te czynniki nieco wytłumiono, przez co mniej dało się odczuć drapieżność i rdzawo-industrialny klimacik oraz taką przebojową rozrywkowość gry. To chyba przez to częściej wracałem do wersji 1999 – i pewnie nie tylko ja. W sumie jestem ciekaw, czy pod względem klimatu i oprawy woleliście nieco bardziej dzikie i prostsze, ale jakby wyraźniejsze i pozbawione filtra pierwsze UT czy jednak bardziej dopieszczone i obszerne UT 2K4.
Pod innymi względami to jednak był sukces: pojazdy spodobały się graczom, a scena modderska oszalała z radości. Arena shooter Epica mógł pochwalić się nie tylko otwartością strukturalną gameplayu (mecze miały mnóstwo zmiennych parametrów, które ustalaliśmy przed rozgrywką z botami jak i po sieci), ale też podatnością na modyfikację. W pewnym momencie był nawet bardziej platformą startową dla osobnych, fanowskich gier (Mars Wars, Strike Force, Out of Hell i wiele innych). Cóż, Epic już wtedy szedł po rynkową dominację – i to z pomocą oddanych zwolenników.
Szkoda, że porzucił przy tym produkt, od którego wiele się dla firmy zaczęło. Unreal 2 wyszedł chwilę wcześniej i okazał się porażką, nie dorastał do pięt kultowej jedynce. Unreal Tournament 3 niepotrzebnie skrzyżowano z duchem Gears of War (ten dziwny wojenny klimat i kampania…), co przełożyło się na mniejszą popularność mimo dobrego pierwszego wrażenia. Pewne szanse na powrót do klimatu i świetności miało Unreal Tournament 4, ale powstawało w dziwnym, potencjalnie ciekawym modelu biznesowym (kolaboracja małego zespołu twórców ze społecznością, darmowa dystrybucja już od alfy), tylko Epic miał wtedy ważniejsze sprawy na głowie niż dopieszczanie produktu dla niszowego jednak odbiorcy.
Szkoda, bo ta odsłona miała sporo z oryginału – brutalny wygar giwer, trochę drapieżności, a przy tym rozbudowywała model poruszania się, co czyniło rozgrywkę nieco bardziej horyzontalną i dynamiczną. Sporo w tej alfie spędziłem czasu i nieźle się bawiłem – nawet niektóre mapy miały bardzo oldschoolowy klimat. A tak to możemy sobie powspominać.
Sposobów jest kilka: dobrzy znajomi gotowi podzielić się Steamem lub GOG zawierającym grę, aukcje z płytkami. Ale fani spod bandery OldUnreal pichcą też pobłogosławiony przez Epica remaster, który będzie dostępny za darmo. Tak czy inaczej warto po UT 2K4 sięgnąć. To kawał gamingowej historii i przede wszystkim – mnóstwo dobrej zabawy. Zwłaszcza dla mniej ortodoksyjnych i „wrażeniowych” fanów serii.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
2

Autor: Hubert Sosnowski
Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.