„W naturze imperiów leży to, że same się niszczą”. Ekspert twierdzi, że Fortnite i Epic Games to dopiero początek wielkiego upadku

Zwolnienia w Epic Games mają być objawem „erozji” amerykańskiej dominacji na rynku gier, twierdzi badacz z Uniwersytetu Nowojorskiego.

Jakub Błażewicz

Komentarze
„W naturze imperiów leży to, że same się niszczą”. Ekspert twierdzi, że Fortnite i Epic Games to dopiero początek wielkiego upadku, źródło grafiki: Mazuaz / Epic Games.
„W naturze imperiów leży to, że same się niszczą”. Ekspert twierdzi, że Fortnite i Epic Games to dopiero początek wielkiego upadku Źródło: Mazuaz / Epic Games.

Problemy Fortnite’a i Epic Games mogą zwiastować upadek USA jako kolebki gier wideo, twierdzi badacz z Uniwersytetu Nowojorskiego.

Czasy, kiedy Epic Games wskazywano jako potencjalnego pogromcę Valve, chyba mamy dawno za sobą. Dziś już chyba nawet najwięksi fani Tima Sweeneya i Fortnite’a nie wyobrażają sobie, by Epic Games Store mogło stać się poważną konkurencją dla Steama. Ostatnie doniesienia nie świadczą też dobrze o kondycji spółki i wywołały nawet obawy o przyszłość flagowego tytułu EG.

Gra „wiecznie żywa”

Pozytywnie co do dalszych losów firmy nie nastraja również opinia Joosta „SuperJoost” Van Dreunena, profesora na New York University oraz badacza zajmującego się branżą gier wideo. W analizie opublikowanej na jego stronie w serwisie Substack (za GamesRadar) Amerykanin otwarcie mówił o spadku formy Epic Games, która – jego zdaniem – wynika z „utraty kontroli nad tymi samymi systemami, które wcześniej dały mu dominującą pozycję”.

Van Dreuen po części odniósł się do wcześniejszego artykułu Jasona Schreiera z agencji Bloomberg na temat ogólnej sytuacji w branży w USA, w której dziennikarz wskazywał m.in. na pogoń amerykańskich korporacji za grami-usługami po ogromnym sukcesie Fortnite’a; tytułu, który miał być czołowy przykładem „wiecznej gry”, tj. takiej, która istnieje przez lata i nieustannie zarabia ogromne pieniądze dla swoich twórców. Tej samej gry, która teraz, jak przyznali nawet jej twórcy, przechodzi „trudny okres” i ma problem z odzyskaniem dawnej „magii”.

Dochodzi do tego problem, na który wielu twórców zwraca uwagę od dawna: zbytnie traktowanie gier jako biznesu, który musi stale się rozrastać. Nawet jeśli Epic Games nie jest obecne na giełdzie, to wciąż ma wielu inwestorów, którzy zapewne oczekują nieskończonego wzrostu, niezależnie od tego, na jakie wyżyny wspięła się dana produkcja.

Silniejsze platformy i kreatywny wyciek w Epic Games

Jednak badacz uważa, że Schreier był zbyt zachowawczy w swoim artykule i nie wskazał innych trendów w branży gier, które osłabiły pozycję Epic Games. Jednym z nich jest większy wzrost przychodów platform dystrybucji cyfrowej w porównaniu z tym generowanym przez twórców i wydawców gier. Jak podał Van Dreunen, w ostatniej dekadzie przychody tych drugich wzrosły prawie dwukrotnie (o 98%), podczas gdy sklepy z aplikacjami (w tym platformy pokroju Steama i PS Store) zwiększy swoje przychody o 191%.

Gwoli ścisłości: przychody właścicieli platformy wyniosły w 2025 roku 41 miliardów dolarów, podczas gdy „twórcy zawartości” mieli przychody na poziomie 128 mld dol. Niemniej, zdaniem badacza, nieporównywalnie większe procentowy wzrost tych pierwszych ma świadczyć o wzroście znaczenia tych sklepów w porównaniu z wydawcami gier. To właśnie zjawisko miało być powodem nieustannych batalii sądowych Epic Games, m.in. z Google i Apple, które firma częściowo wygrała, ale które w praktyce kosztowały spółkę Tima Sweeneya wiele „zmarnowanych okazji”, na przykład przychodów z Fortnite’a na urządzeniach z systemem iOS.

Po wniesieniu pozwów przeciwko Apple i Google firma Epic Games musi teraz lizać rany. Koszty podjęcia walki z gigantami stojącymi na szczycie łańcucha pokarmowego zaczynają się ujawniać. Pomimo uzyskania kilku istotnych ustępstw, firma wydała fortunę na prawników i straciła jeszcze więcej w postaci straconych szans. Przed usunięciem z App Store gra Fortnite generowała szacunkowo 1–2 miliony dolarów dziennie na iOS, czyli około 500 milionów dolarów rocznie. Nawet po potrąceniu 30-procentowej prowizji Apple oznacza to utratę 375 milionów dolarów przychodu netto rocznie. W ciągu pięciu lat daje to łączną kwotę blisko 2 miliardów dolarów.

Co więcej, na podstawie informacji o 227 z 1000 zwolnionych twórców badacz wskazuje, że po ostatniej „redukcji etatów” z Epic Games odeszły przede wszystkim osoby odpowiedzialne za design, „inżynierię” oraz „sztukę i animację”.

Innymi słowy: firmę opuścili twórcy mający największy wpływ na produkcję gier – w tym rozwój Fortnite’a. Do tego większość z nich miała zajmować wyższe stanowiska, a wielu było powiązanych z ważnym przedsięwzięciem, jakim było LEGO Fortnite. Dla badacza to dowód na to, że „kreatywność” wycieka z Epic Games, co może mieć fatalne skutki dla spółki.

Choć badacz o tym nie wspomina, problem Epic Games jest tym większy, że obecnie to w zasadzie studio jednej gry, i to już od blisko 9 lat. Przez ten czas firma wydała tylko dwa tytuły niepowiązane z Fortnite’em: Battle Breakers i Robo Recall. Niewykluczone, że wielu czytelników widzi te tytuły po raz pierwszy – co wiele mówi o „sukcesach” obu produkcji – a więc w zasadzie można uznać, że Fortnite to główny fundament, na którym opiera się przyszłość EG (poza, rzecz jasna, technologią Unreal Engine).

W tym kontekście niepokojąco brzmi twierdzenie badacza, jakoby w kontekście ostatnich zwolnień „kulturowa popularność Fortnite’a zaczyna słabnąć”.

USA za Europą i Azją (dzięki AI)?

Wiele z tych problemów to efekty działań Epic Games lub trendów w samej branży gier. Jednakże Van Dreunen wskazuje na negatywny wpływ innych czynników, wliczając w to inwestycje gigantów technologicznych w AI kosztem gier (vide Nvidia), ale też decyzje USA (m.in. taryfy celne, ograniczenie „importu” pracowników). To wszystko dodatkowo zwiększa koszty produkcji i tym samym próg wejścia dla graczy (czytaj: ceny gier i konsol). Nie tylko w Ameryce, bo mimo wszystko spora część branży nadal skupia się w USA.

Właśnie dlatego [przez taryfy celne – przyp. red.] konsole za 1000 dolarów stają się obecnie normą. W skali całego rynku amerykańscy producenci gier borykają się z wyższymi cenami, mniejszą elastycznością oraz strukturalnie mniej konkurencyjnym rynkiem krajowym.

Dlatego właśnie badacz uważa, że nadzieją dla rynku są studia spoza Ameryki, w tym z Azji. Zapewne większość graczy nie zgodzi się z jego tezą, że to także zasługa korzystania z nowych technologii, z generatywnej AI włącznie. Niemniej Van Dreunen wskazuje, że europejskie i azjatyckie spółki notowane na giełdach poradziły sobie znacznie lepiej w 2025 r. niż ich konkurencja z USA, która dotąd wiodła prym na rynku.

Założenie, że amerykańscy twórcy gier będą w nieskończoność dyktować warunki na światowym rynku rozrywki interaktywnej – pod względem kulturowym, komercyjnym i technologicznym – przestało już obowiązywać. Platformy, na których się opierali, zwróciły się przeciwko nim. Publiczność, którą zdobyli, odwraca się od nich. A konkurenci, których ignorowali, przejmują teraz ich rynek.

Imperium nie upada z dnia na dzień. Powoli ulega erozji, aż pewnego dnia mury się zawalają, a wszyscy udają zaskoczonych. Obecnie znajdujemy się gdzieś w połowie tego procesu.

Podkreślmy, że to tylko opinia jednego badacza, a choć jego tezy nie są bezzasadne, wypada podkreślić, że w Fornite’a wciąż gra sporo ponad milion graczy jednocześnie, a w marcu grze udało się osiągnąć dzienny „peak” na poziomie ponad 2,8 mln użytkowników (via Activeplayer.io). Natomiast w listopadzie gra zbliżyła się do 10 mln osób w grze.

Niemniej artykuł profesora stał się kolejnym pretekstem do dyskusji na temat obecnego stanu Fornite’a. Także w kontekście pogłosek na temat możliwości przejęcia Epic Games przez Disneya, które większość graczy przyjęła ze zgrozą.

Fortnite

Fortnite

PC PlayStation Xbox Mobile Nintendo
Data wydania: 26 września 2017
Fortnite - Encyklopedia Gier
6.8

GRYOnline

3.0

Gracze

8.4

OpenCritic

Oceń Grę

1

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

3 anime cenionego reżysera wracają do kin po kilkunastu latach i znaczącej zmianie, ale będą tam krótko

Następny
3 anime cenionego reżysera wracają do kin po kilkunastu latach i znaczącej zmianie, ale będą tam krótko

Złoczyńca 2. sezonu jednego z najlepszych seriali kryminalnych ubiegłego roku wybrany. Gwiazdor Sukcesji wcieli się w New York Rippera

Poprzedni
Złoczyńca 2. sezonu jednego z najlepszych seriali kryminalnych ubiegłego roku wybrany. Gwiazdor Sukcesji wcieli się w New York Rippera

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl