Sony tłumaczy się z 30-procentowej marży w PS Store „dużymi inwestycjami”, których musi dokonywać jako lider branży. Gry są niezbędne, gdyż bez nich „PlayStation to po prostu plastikowe pudełko bez zawartości”.
Christopher Dring z The Game Business opublikował dziś ponad półgodzinny wywiad z Christianem Svenssonem, wiceprezesem Sony Interactive Entertainment ds. treści tworzonych przez firmy zewnętrzne (second- i third-party). Poruszono w nim m.in. temat 30-procentowej marży pobieranej od sprzedaży gier w PS Store – Svensson twierdzi, że to konieczność, gdyż japoński gigant współpracuje z 10 000 studiów i wydawców, oddelegowując 5 własnych zespołów do udzielania wsparcia w zakresie zestawów deweloperskich konsol, PR-u, marketingu, finansowania i doradztwa.
Choć czynnik ten ma istotne znaczenie w pozwie, z którym mierzy się Sony, Svensson twierdzi, iż 30-procentowa prowizja jest konieczna, aby sprostać tak „dużej inwestycji”, gdyż „przyciąganie i wspieranie twórców gier na PS5 jest kosztowne”. Zwłaszcza że większość z nich to studia zewnętrzne, nienależące do Japończyków, na których ci jednak od zawsze byli mocno skoncentrowani.
Trudno żeby było inaczej; wprawdzie rodzina PlayStation zrzesza kilku świetnych deweloperów, takich jak Naughty Dog czy Santa Monica Studio, lecz nie sposób wyobrazić sobie PS5 – czy jakiejkolwiek innej konsoli – bez gier third-party. Svensson stwierdził wręcz, iż gdyby CEO Sony Interactive Entertainment, Hideaki Nishino, był na jego miejscu, powiedziałby, że „PlayStation to po prostu plastikowe pudełko bez zawartości”. Tą ostatnią są zaś gry, w których powstawanie Sony musi inwestować jako lider branży – w przypadku dziewiątej generacji konsol Japończycy sfinansowali już ponoć w całości lub w części 120 projektów.
Na swego rodzaju piedestał Svensson wyniósł chińskich i południowokoreańskich deweloperów, określając tempo ich pracy jako „zadziwiające” (na pewno można tak powiedzieć w odniesieniu do częstotliwości wypuszczania aktualizacji przez twórców Crimson Desert). „Cechujące ich podejście skala i responsywność to coś, co niekoniecznie widzimy u niektórych z naszych zachodnich, a nawet japońskich zespołów” – przyznał wiceprezes SIE, zaznaczając, że różnice są widoczne zarówno w trendach, za którymi podążają twórcy z Chin i Korei Południowej, jak również w panującej w ich studiach dynamice czy stosowanych sposobach motywowania się.
Niemniej nawet spoglądając szerzej na branżę, Svensson widzi dla niej dobrą przyszłość, przynajmniej bazując na grach mających ukazać się za 3–5 lat, o których istnieniu wie. Wydawcy mają jakoby podejmować „bardzo mądre decyzje”, dzięki czemu każdy kolejny rok powinien być dla graczy lepszy od poprzedniego. Cóż, ten ubiegły faktycznie był niezły, a obecny również jest niczego sobie, ale czy i jak długo taki trend się utrzyma, trudno powiedzieć. Co gorsza, niemal codziennie jesteśmy informowani o zwolnieniach, przysłaniających tę kolorową wizję przyszłości.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Hubert Śledziewski
Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.