Mimo świetnego przyjęcia, Subnautica 2 mierzy się z krytyką za brak możliwości walki z agresywnymi stworzeniami. Twórcy nadal nie chcą zamieniać gry w survival nastawiony na zabijanie, ale coraz poważniej rozważają dodanie skuteczniejszych metod odpierania ataków morskich żyjątek.
Choć Subnautica 2 osiągnęła wielki komercyjny sukces i może pochwalić się aż 93% pozytywnych opinii na Steamie, nie oznacza to, że produkcja studia Unknown Worlds Entertainment jest wolna od kontrowersji. Abstrahując od „drapieżnej” umowy licencyjnej użytkownika końcowego, coraz więcej graczy krytykuje fakt, że podczas eksploracji podwodnego świata nie można bezpośrednio eliminować agresywnych stworzeń – nawet tych najmniejszych.
W obecnej wersji gry nie znajdziemy żadnej broni pozwalającej zabijać ryby czy inne drapieżniki. Jedyną formą obrony pozostaje unikanie zagrożeń oraz odstraszanie części stworzeń za pomocą flar. Problem w tym, że przeciwnicy potrafią ścigać i ranić bohatera, a gracze nie mają zbyt wielu możliwości aktywnej obrony.
Dla wielu fanów jest to szczególnie irytujące, ponieważ pierwsza Subnautica pozwalała eliminować agresywne stworzenia przy pomocy różnych narzędzi. Dopiero Subnautica: Below Zero zaczęła mocniej odchodzić od bezpośredniej przemocy, a kontynuacja rozwija ten pomysł jeszcze dalej.
W sieci regularnie pojawiają się wpisy od graczy domagających się możliwości przynajmniej podstawowej samoobrony. Wielu fanów podkreśla, że nie oczekuje zamiany gry w dynamiczną strzelankę ani polowania na gigantyczne potwory. Chcieliby jednak móc odeprzeć atak małych drapieżników czy zwyczajnie odgonić je bardziej skutecznie niż za pomocą flary.
Nie brakuje jednak również obrońców obecnej wizji. Część społeczności uważa, że pacyfistyczne podejście idealnie pasuje do klimatu serii i zmusza graczy do bardziej kreatywnego radzenia sobie z zagrożeniami.
Studio Unknown Worlds Entertainment doskonale zdaje sobie sprawę z kontrowersji. Artysta środowiskowy znany jako Uly (Ulysses.art) przyznał, że kwestia zabijania stworzeń jest obecnie jednym z najczęściej dyskutowanych tematów wewnątrz zespołu.
Mamy na ten temat mnóstwo różnych opinii. Osobiście wierzę, że ostatecznie pozwolimy małym rybkom zginąć. Zdecydowanie jestem jednak w obozie przeciwników zabijania stworzeń wielkości rekina i większych. Kiedy wpadasz na drapieżnika, nie powinieneś myśleć „o rany, co za kłopot”, tylko raczej „jakie narzędzia mam w zanadrzu, żeby sobie z nim poradzić?” – tłumaczył Uly.
Twórca przyznał, że aktualne systemy obrony przed fauną są dalekie od ideału, ale podkreślił przy tym, iż dodanie pełnoprawnej mechaniki walki oznaczałoby ogrom pracy związanej z balansem, animacjami, dźwiękiem oraz sztuczną inteligencją przeciwników.
Przypomnijmy, że podobne stanowisko przy okazji premiery gry we wczesnym dostępie miał główny projektant, Anthony Gallegos. Deweloper wyjaśnił wówczas, iż dla zespołu kluczowe jest projektowanie narzędzi pozwalających unikać zagrożeń i przechytrzać przeciwników, a nie dominować nad całym ekosystemem.
Z kolei projektant poziomów Artyom „Artie” O'Rielly stwierdził na oficjalnym kanale serii na Discordzie, że osoby szukające produkcji skoncentrowanej na eliminowaniu przeciwników powinny raczej zainteresować się takimi tytułami jak Sons of the Forest.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Steam

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.