The Elder Scrolls III: Morrowind to produkcja absolutnie kultowa, która na kartach historii gier wideo zapisała się prawdziwie złotymi zgłoskami. Jej 24. urodziny to dobra okazja, by przypomnieć sobie przygody na wyspie Vvardenfell.
„No już, wstawaj! W porządku. Coś ci się śniło. Jak się nazywasz?”. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem te słowa, wypowiedziane zachrypniętym głosem przez Dunmera imieniem Jiub, w towarzystwie którego moja postać obudziła się na statku transportującym ją do tytułowej prowincji cesarstwa Tamriel, nie wiedziałem, że staną się jedną z najważniejszych kwestii w całej mojej karierze gracza.
The Elder Scrolls III: Morrowind był bowiem pierwszą grą RPG, w jaką dane mi było zagrać, nieodwracalnie kształtując mój gust i wpływając na to, czym tak właściwie jest dla mnie ów gatunek. Tak się składa, że dzisiaj przypada dwudziesta czwarta (!) rocznica globalnej premiery tej produkcji. Nadarza się zatem doskonała okazja, by przypomnieć sobie tytuł, który ugruntował wysoką pozycję Bethesdy na branżowej mapie i wybrukował ścieżkę dla Obliviona i Skyrima.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
O tym, że w The Elder Scrolls III: Morrowind przeżyjemy przygodę wartą zapamiętania (a moim zdaniem – taką, jakiej do dzisiaj nie zaoferowała nam żadna inna produkcja), można było przekonać się już od pierwszych chwil. W menu głównym przygrywał nam charakterystyczny motyw przewodni, otwierający soundtrack skomponowany przez Jeremy’ego Soula. Słuchając go, można było nie tylko poczuć dreszczyk emocji związany z wyruszeniem w nieznane, lecz także nutkę niepewności w kwestii tego, co nas czeka. Melodia utworu Nerevar Rising na stałe zagościła w masowej świadomości graczy, a wariacje na jego temat stały się motywami przewodnimi kolejnych pozycji spod szyldu The Elder Scrolls (tak, legendarny Dragonborn ze Skyrima też został na niej oparty).
A skoro mowa o Nerevarze, warto pochylić się nad fabułą Morrowinda. Wcielaliśmy się tu bowiem w więźnia ułaskawionego przez samego cesarza, który został wysłany na wyspę Vvardenfell z pewną tajną misją. Po przybyciu na miejsce musieliśmy przejść kontrolę ze strony cesarskich urzędników, w ten sposób zaliczając kolejne etapy procesu kreacji postaci. Gra pozwalała nam zdecydować o jej płci, reprezentowanej przez nią rasie (ja postawiłem na Norda) czy wyglądzie, a także wybrać jej klasę oraz umiejętności główne i poboczne. Dalej nie pozostawało nam nic innego, jak odebrać niezbędne wyposażenie i wyruszyć przed siebie.

Przygodę rozpoczynaliśmy w Seyda Neen, niewielkiej wiosce na południowym wybrzeżu wyspy. Vvardenfell to rozległy kawał lądu, a my na starcie wiedzieliśmy jedynie tyle, że powinniśmy udać się do miasta Balmora, gdzie czeka na nas niejaki Caius Cosades. W którym miejscu dokładnie mieliśmy natknąć się na tego ostatniego? Cóż, na mapie próżno było szukać jakiegokolwiek znacznika. Trzeba więc było najpierw dotrzeć do miasta, a później pytać o tę postać mieszkańców, zaglądając chociażby do oberży Przy Południowym Murze.
Taka konstrukcja gry, która niczego nie podawała nam na tacy, sprawiła, że dom Cosadesa jestem w stanie wskazać na mapie Balmory do dzisiaj. Powodowała również, iż eksploracja Vvardenfell zapewniała niesamowite wręcz wrażenia. Jako że Morrowind, podobnie jak jego następcy, nie zachęcał do tego, by „szarżować” przez wątek główny, od samego początku można było udać się w nieznane, przez dziesiątki lub wręcz setki godzin szwendając się po wyspie i wykonując zadania poboczne, zabijając przeciwników, rozwijając postać i zdobywając coraz lepszy sprzęt, albo… po prostu odkrywając kolejne niesamowite lokacje (i ich równie niesamowite nazwy).
W Morrowindzie praktycznie każda lokacja zapadała w pamięć. Na Vvardenfell znalazło się miejsce zarówno na forty rodem ze średniowiecza oraz mniejsze osady, jak i przedziwne miasto Ald’ruhn (zbudowane wokół szczątków olbrzymiego kraba) czy też równie unikalne Vivek (będące skupiskiem wielkich budowli, gdzie życie toczyło się wewnątrz tych monumentalnych konstrukcji). Do tego dochodziły złowieszczo wyglądające świątynie o równie złowieszczych nazwach, pozostawione przez Dwemerów ruiny pełne wciąż działających maszyn czy obozowiska (z jednym, którego nie zapomnę nigdy, ale o tym za chwilę). Charakterystyczne było też to, co można było znaleźć pomiędzy poszczególnymi punktami na mapie. Wulkaniczne pustkowia z rzadka porośnięte drzewami, a częściej – olbrzymimi grzybami – to widok, którego nie da się zapomnieć.
W pamięć zapadał też system szybkiej podróży. Aby go użyć, trzeba było skorzystać z usług jednego z przewoźników i jego Łazika wyglądającego niczym gigantyczna pchła na niebotycznie długich odnóżach. Miejsc, w których można było spotkać te postacie oraz ich „pupili”, było niewiele, a podróżowali oni do ograniczonej liczby lokacji.

Jako że 24 lata temu miałem więcej czasu niż teraz, po wyjściu z Seyda Neen bez wahania udałem się w długą podróż po Vvardenfell, ignorując biednego Caiusa Cosadesa na długie tygodnie. A jako że byłem młody i głupi, to i zdarzyło mi się po drodze zabić kilka niewinnych osób (nie tylko strażników noszących absolutnie fenomenalnie wyglądające, kościane zbroje), przejąć ich domy i urządzić je sobie po swojemu (bo Morrowind, podobnie jak kolejne dzieła Bethesdy, pozwalał zdejmować z półek wszystko, co na nich stało i układać własne przedmioty). Pech jednak chciał, że po drodze przypadkowo pozbyłem się jednej z postaci kluczowych dla wątku głównego. Owszem, w takim wypadku gra wyświetlała stosowny komunikat (ostrzegając, że w ten sposób gracz tworzył świat pozbawiony nadziei), ale z jakiegoś powodu go zignorowałem.
Nie wiedząc o tym, w co się wpakowałem, po kilkudziesięciu godzinach tułaczki przystąpiłem do realizacji wątku głównego, tylko po to, by niedługo później przekonać się, że zabiłem kluczowego dla fabuły mieszkańca obozu Urshilaku. Postanowiłem jednak… kontynuować rozgrywkę, zwiedzając Vvardenfell i przeżywając własne przygody, wymyślając je sobie samodzielnie bądź wykonując zadania zlecane przez postacie, gildie (Magów, Wojowników) i rody (Redoran, Hlaalu, Telvanni). Po grubo ponad stu godzinach (nie pamiętam dokładnie, ale grałem namiętnie przez całe wakacje, więc wynik musiał być „gruby”) spędzonych w ten sposób poczułem jednak chęć, by dowiedzieć się, czego chciał ode mnie cesarz. Rozpocząłem więc grę od nowa, identycznie skonstruowaną postacią. I wiecie co? Było warto, bo opowieść o Nerewaryjczyku, czyli wcieleniu legendarnego Lorda Nerevara, który miał rozprawić się z zagrożeniem ze strony Spaczenia, a więc tajemniczej choroby nękającej mieszkańców wyspy, była jak najbardziej warta poznania.

Żeby jednak niniejszy artykuł całkowicie nie zmienił się w list miłosny do Morrowinda, muszę pochylić się nad wadami tej produkcji. Nie żeby według mnie znacząco przeszkadzały one w rozgrywce (no, może poza jednym wyjątkiem), ale z kronikarskiego obowiązku trzeba je odnotować. Pierwszą z nich był interfejs, który potrafił przytłoczyć oknami (przy czym ich rozmiar i położenie można było dostosować do indywidualnych preferencji) oraz zasypać nieczytelnymi ikonkami. Druga to ściany tekstu i dialogi oparte na hiperłączach, przez które rozmowy z postaciami przypominały czytanie Wikipedii. Trzecia to dziennik, który choć był realistyczny (wpisy pojawiały się w nim w kolejności chronologicznej), w podstawowej wersji gry był w najlepszym wypadku średnio użyteczny (co na szczęście poprawiono w pierwszym dodatku). Czwartą natomiast był system walki, któremu muszę poświęcić osobny akapit.
W Morrowindzie nie brakowało adwersarzy, którym trzeba było stawiać czoła. Wśród nich można było znaleźć zarówno pomniejsze stworzenia mieszkające na wyspie, jak i większe istoty chodzące oraz latające (te przeklęte skrzekacze!), a także wrogo nastawionych ludzi i reprezentantów innych inteligentnych ras zamieszkujących Vvardenfell. W zależności od tego, w jakim kierunku popchnęliśmy rozwój postaci, mogliśmy atakować w zwarciu (korzystając z broni białej lub gołych pięści), na dystans (robiąc użytek chociażby z łuków bądź magii… którą jedynie liznąłem, bo mój Nord rębajło stronił od takich zabaw), a także eliminować po cichu.
Wszystkich nieprzyjaciół łączyło jednak to, że na początkowych etapach przygody starcia z nimi były niesamowicie upierdliwe. Trafienia były bowiem determinowane przez efekty rzutów kostką (połączone z paskiem wytrzymałości), co sprawiało, że można było wymachiwać mieczem przez kilkadziesiąt sekund, stojąc dosłownie metr od przeciwnika, i nie trafić go ani raz. Na całe szczęście w miarę rozwoju postaci rosła jej biegłość w walce, przez co problem stopniowo coraz mniej dawał nam się we znaki.
Dla niektórych wadą mógł również być sposób, w jaki rozwijaliśmy postać, ale ja uważam, że było to całkiem zabawne. Korzystając z danej umiejętności, rósł bowiem jej poziom, a po dziesięciu takich awansach wskakiwaliśmy na kolejny poziom doświadczenia postaci. Chcąc zapewnić sobie możliwość szybkiego rozwoju, wystarczyło dodać do umiejętności głównych atletykę i akrobatykę, a następnie patrzeć, jak samo bieganie i skakanie czyni z nas wysokopoziomowego herosa (przynajmniej do momentu osiągnięcia maksymalnego poziomu biegłości w tych zdolnościach).

The Elder Scrolls III: Morrowind ukazał się 2 maja 2002 roku na komputerach osobistych, a w czerwcu trafił na Xboksa. Dzieło Bethesdy Softworks zebrało bardzo wysokie oceny od graczy i branżowych mediów. W listopadzie 2002 roku zostało rozbudowane o dodatek pod tytułem Tribunal, zaś w czerwcu 2003 światło dzienne ujrzało drugie rozszerzenie, czyli Bloodmoon. W dalszej kolejności Bethesda przystąpiła do realizacji jego następcy, którym był wydany w 2006 roku The Elder Scrolls IV: Oblivion. Do prawdziwego „mainstreamu” seria przeniknęła jednak 11 listopada 2011 roku, kiedy to ukazał się The Elder Scrolls V: Skyrim.
W chwili pisania tych słów The Elder Scrolls III: Morrowind jest dostępny na platformach Steam i GOG w wersji Game of the Year Edition. W obu przypadkach wyceniono go na 64,99 zł. Dzięki kompatybilności wstecznej Xboksa One oraz Xboksów Series X/S, można go sprawdzić również na tych konsolach. W sklepie Microsoftu omawiany tytuł kosztuje 59 zł. Ponadto gra jest dostępna w abonamentach Xbox i PC Game Pass.
The Elder Scrolls III: Morrowind zestarzał się zarówno pod względem mechaniki, jak i oprawy graficznej. Niemniej, do tej ostatniej można się przyzwyczaić, a niektóre jej elementy, na czele z wodą, którą swego czasu mogli w pełnej krasie podziwiać jedynie posiadacze najpotężniejszych komputerów, wciąż mogą się podobać.

Jeżeli jednak chcielibyście zobaczyć go w bardziej współczesnej formie, to powinniście zainteresować się modami. Same w sobie są one naprawdę potężnym zagadnieniem, które zasługuje na osobny artykuł (ich autorzy nie tylko odświeżają grafikę i mechanikę, ale też tworzą zupełnie nową zawartość, przez co w Morrowinda można grać niemal w nieskończoność). Tutaj wspomnę więc o tym, który moim zdaniem ma szansę zabłysnąć najbardziej. Mowa o Skywind od ekipy TESRenewal (tej od Skybliviona), która podjęła się ambitnego zadania przeniesienia Morrowinda na silnik Skyrima. W momencie powstawania tego tekstu jego premiera to jednak pieśń przyszłości.
Na osobną wzmiankę zasługuje The Elder Scrolls Online: Morrowind pozwalający zobaczyć wyspę Vvardenfell na długo przed wydarzeniami z opisywanej produkcji. Choć to MMO, da się w nie zagrać jak w RPG dla pojedynczego gracza. Ponadto implementacja oryginalnego soundtracku oraz liczne mrugnięcia okiem do fanów sprawiają, że eksploracja tego skrawka lądu w takim wydaniu zapewnia wrażenia w pewnym stopniu zbliżone do obcowania z pierwowzorem.


Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.