Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth w swoim czasie było jedną z niewielu prób stworzenia poważnej, wysokobudżetowej gry inspirowanej twórczością H.P. Lovecrafta. Próbą odważną i choć nie do końca udaną, to jednak ostatecznie owocującą powstaniem kultowego dzieła.
Przez długi czas wysokobudżetowe projekty inspirowane twórczością Howarda Philipsa Lovecrafta nie miały wiele szczęścia. Najbardziej jaskrawym dowodem na potwierdzenie tej tezy jest Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata, czyli dzieło, które mierzyło się z rozmaitymi problemami już na etapie produkcji, a po premierze poniosło sromotną klęskę komercyjną. Nie przeszkodziło to jednak grze opracowanej przez Headfirst Productions zyskać miana kultowej.
Przyznam szczerze, iż Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, bo tak omawiany tytuł nazywał się w oryginale, darzę dużym sentymentem. Dla mnie był to bowiem swoisty bilet wstępu do uniwersum wykreowanego przez H.P. Lovecrafta, bez którego albo zainteresowałbym się twórczością samotnika z Providence znacznie później, albo nie zainteresowałbym się nim w ogóle (przy czym to drugie jest raczej mało prawdopodobne). Moja sympatia do tej gry nie narodziła się jednak od razu, bowiem jej twórcy ustawili próg wejścia dość wysoko.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata było survival horrorem, w którym walka odgrywała znaczącą rolę dopiero w końcowej fazie rozgrywki. Pierwsze godziny spędzaliśmy na chłonięciu atmosfery świata przedstawionego, prowadzeniu rozmów z jego mieszkańcami, szukaniu strzępków informacji na temat wydarzeń, które miały tu miejsce, a także na rozwiązywaniu zagadek polegających na poszukiwaniu przedmiotów i wykorzystywaniu ich w określony sposób. Ku mojej uciesze nie brakowało tu elementów skradankowych w postaci ukrywania się w cieniach i przemykania za plecami przeciwników.
Choć z czasem w nasze ręce trafiała broń palna, amunicji było tu jak na lekarstwo, przez co trzeba było ją oszczędzać. Sprawiało to, że unikanie konfrontacji zdawało egzamin nawet z pistoletem w ręku. Im jednak bliżej finału opowieści byliśmy, tym częściej gra zmuszała nas do stawania w szranki z nieprzyjaciółmi. Kiedy natomiast brakowało nam naboi, mogliśmy używać broni białej (łomu) lub spróbować obić nieprzyjaciela kolbą.

Pojedynki potrafiły napsuć sporo krwi, zwłaszcza jeśli na naszej drodze stawała jedna z koszmarnych istot. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth wyróżniało się na tle innych produkcji tego typu za sprawą oryginalnego systemu celowania. Próżno było tu szukać celownika, bowiem zamiast niego tytuł zmuszał nas do celowania… lufą dzierżonej broni. Jakby tego było mało, program nie informował nas o liczbie pocisków w magazynku. Chcąc wiedzieć, kiedy powinniśmy przeładować, musieliśmy więc liczyć wystrzały, gdyż w przeciwnym wypadku ryzykowaliśmy, że broń wyda charakterystyczny dźwięk pustego „kliknięcia” w najmniej odpowiednim momencie.
Brak HUD-a oznaczał również brak wskaźnika zdrowia głównego bohatera. O tym, jak bardzo poturbowany wyszedł z określonego starcia, mogliśmy więc przekonać się, słuchając wydawanych przez niego dźwięków, a także przyglądając się jego zachowaniu. Szybciej i głośniej bijące serce, a także cięższy oddech, świadczyły o poniesionych przez niego ranach, z kolei stopniowe blaknięcie kolorów – o odpływie krwi. Złamaną nogę protagonista sygnalizował utykaniem, z kolei złamana ręka potrafiła skutecznie utrudnić korzystanie z broni. Jak nietrudno się domyślić, zróżnicowane obrażenia pociągały za sobą konieczność korzystania z różnych środków leczniczych (na przykład na uszkodzoną kończynę trzeba było założyć szynę). W skrajnych przypadkach mogliśmy zrobić sobie zastrzyk z morfiny, co jednak miało skutek uboczny w postaci ograniczenia pola widzenia.
Trzecim elementem wyróżniającym Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata na tle innych przedstawicieli gatunku (choć charakterystycznym dla produkcji inspirowanych dziełami Lovecrafta), był wskaźnik zdrowia psychicznego. Im dłużej protagonista obcował z przerażającymi aspektami świata gry, tym większej degradacji ulegał jego umysł. Znajdowało to odzwierciedlenie w halucynacjach wizualnych i dźwiękowych oraz problemach „motorycznych” (na ekranie pojawiały się anomalie, w głośnikach słychać było zniekształcone odgłosy, a czułość sterowania ulegała zmianie). Aby temu zapobiec i nie dopuścić do popełnienia przez niego samobójstwa, musieliśmy wpatrywać się w źródła światła lub korzystać ze specjalnych sanktuariów oznaczonych Symbolami Starszych. Te ostatnie jednocześnie służyły za punkty zapisu, a jako że „dawkowano” je dość oszczędnie, musieliśmy grać bardzo ostrożnie, by nie powtarzać dłuższych fragmentów.

Na koniec zostawiłem creme de la creme tej produkcji, czyli jej warstwę fabularną, którą osobiście uważam za jej najbardziej udany element. Deweloperzy Headfirst Productions nie patyczkowali się bowiem i w poszukiwaniu źródeł inspiracji postanowili sięgnąć przede wszystkim po jedno z najbardziej kultowych dzieł Lovecrafta, czyli Widmo nad Innsmouth. Głównym bohaterem Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth był Jack Walters, którego poznawaliśmy w 1915 roku. Jako detektyw policyjny z Bostonu, badał on stary dwór opanowany przez kultystów, gdzie przypadkowo wszedł w kontakt z istotami z innego wymiaru. Jego umysł rozsypał się wówczas na kawałki, przez co trafił do Azylu Arkham.
Ostatecznie udało się ustabilizować go na tyle, że w 1922 roku pozwolono mu wrócić do pracy w zawodzie. Nie było jednak mowy o sielance, bowiem już pierwsze zlecenie, w ramach którego miał odnaleźć zaginionego właściciela sklepu, rzuciło go do ponurego miasteczka rybackiego. Przybywając do Innsmouth (a jakże!), nasz podopieczny wplątywał się w intrygę znacznie potężniejszego kalibru, niż był w stanie sobie wyobrazić, wprawiając w ruch kosmiczne siły, o których istnieniu nie miał pojęcia.

O tym, że Headfirst Productions pracowało nad grą na bazie Mitologii Cthulhu, po raz pierwszy usłyszeliśmy w czerwcu 1999 roku, kiedy to Andrew Brazier zapytał sympatyków prozy Lovecrafta o to, w jaką grę inspirowaną jego twórczością chcieliby zagrać. Projekt nie miał jednak łatwego życia, bowiem na przestrzeni lat deweloperzy zostali zmuszeni do przeprowadzenia licznych cięć. „Pod nóż” poszła między innymi nieliniowa fabuła kształtowana przez nasze decyzje, wybrane lokacje i postacie czy wreszcie tryb współpracy dla maksymalnie 4 osób oraz multiplayer oparty na rywalizacji. Uproszczono również system zdrowia psychicznego, a także zrezygnowano z interaktywności wielu elementów środowiska. Na domiar złego pod koniec 2002 roku gra straciła pierwotnego wydawcę (Ravensburger Interactive Media), zaś nowy, czyli Bethesda Softworks, był skłonny sfinansować jej wypuszczenie na Xboksa i komputery osobiste (rezygnując z wersji na PS2).
Niestety całe to zamieszanie odbiło się na jakości finalnego dzieła. Oprócz nie do końca zbalansowanej rozgrywki, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth cierpiał na szereg bolączek technicznych, które co prawda nie uniemożliwiały rozgrywki, ale potrafiły znacząco uprzykrzyć życie (na przykład zmuszając do wczytywania wcześniejszych stanów rozgrywki). Choć problemy trapiące ten tytuł nigdy nie zostały należycie zaadresowane przez autorów, sprawy w swoje ręce wzięli gracze, wypuszczając nieoficjalną łatkę na PC.

Mimo wszystko gra doczekała się całkiem ciepłego przyjęcia ze strony branżowych mediów, zdobywając oceny oscylujące w okolicach „siódemki” i „ósemki”. Niestety w parze z całkiem wysokimi ocenami nie poszły wystarczająco wysokie słupki sprzedaży; omawiana pozycja poniosła spektakularną klęskę komercyjną.
Co ciekawe, w międzyczasie twórcy próbowali rozwijać kontynuację swojego dzieła i jeszcze jeden projekt osadzony w tym uniwersum. Ta pierwsza miała nosić miano Call of Cthulhu: Destiny’s End, zaś druga, czyli Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, zapowiadano jako kontynuację opowiadania W górach szaleństwa. Niemniej w 2006 roku autorom nie udało się znaleźć dla nich wydawcy, co doprowadziło do bankructwa i zamknięcia firmy.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth to kolejna omawiana tu przeze mnie pozycja, którą dzisiaj można sprawdzić bez większych problemów. Gra jest dostępna na platformach GOG oraz Steam, gdzie kosztuje 19,99 zł. Wydanie na Xboksa nie jest jednak dostępne w ramach kompatybilności wstecznej z Xboksem One oraz Xboksami Series X/S. Za wersję na płycie na PC trzeba zapłacić od 15 zł (za wydanie dołączane do czasopism) do około 50 zł (za egzemplarz pudełkowy). Wersja na Xboksa to koszt powyżej 100 zł.
Nie byłbym sobą, gdybym nie zauważył, że pod względem jakości oprawy graficznej omawiany tytuł mocno się zestarzał. Już w momencie premiery Mroczne Zakątki Świata nie imponowały pod względem wizualnym (co autorzy maskowali niemal wszechobecnym mrokiem), ale obecnie gra wygląda naprawdę kiepsko. Jeśli jednak przymknie się oko na tę i inne niedogodności, można dać się wciągnąć bez reszty. Trzeba tylko pamiętać, by nie spoglądać w otchłań zbyt długo, bo, jak mawiał Nietzsche, otchłań patrzy również na nas.


Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.