Okej, RTS-y to gatunek wymarły, a przynajmniej zepchnięty na bok przez wiatr historii i zmian, ale wiele z nich ciepło wspominamy. Jednym z ulubieńców Polaków obok Twierdzy czy Original War byli Kozacy od GSC, które później dało nam STALKER-a.
Te gry na pierwszy rzut oka wydają się bardzo podobne. W końcu w RTS-ach chodzi o to, żeby zbudować bazę, zadbać o ekonomię, wystawić wojsko i odpowiednio manewrując lub zalewając przeciwnika masą wojska – zwyciężyć. No, okazjonalnie dostajemy jeszcze jakiś unikatowy cel w kampanii.
Dlatego cieszyła każda próba eksperymentowania z formułą czy choćby lekkiej odmiany. Original War, Kingdom Under Fire, Polanie 2 czy Warcraft 3 wprowadzały elementy RPG do formuły. Sudden Strike czy Blitzkrieg odpuszczały budowanie bazy i skupiały się na planowaniu ataków. Kozacy: Europejskie Boje z 2001 roku szli drogą Age of Empires i jego krewniaków, ale zaskoczyli wszystkich skalą i klimatem. Pewnie, gra miała trochę problemów, ale zalety przeważały.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Ukraińskie GSC trafiło idealnie w moment dziejowy. Gracze jeszcze jarali się strategiami czasu rzeczywistego, a gatunek wciąż miał perspektywy na rozwój (największe rewolucje, dominacja Dawn of War, Company of Heroes, Warcrafta 3 i Starcrafta 2, jeszcze nie nastąpiły). Do tego, choć podstawka nie zawierała kampanii polskiej (Polacy byli jedynie nacją wrogą, ale można było ich prowadzić do boju w randomowych scenariuszach), to i tak nawiązywała do klimatu, który na przełomie wieków był u nas „na czasie” ze względu na ekranizację Ogniem i mieczem w reżyserii Jerzego Hoffmana. Mówcie sobie, co chcecie, ale sporo widzów ma do tego filmu sentyment.
Wtedy, 24-25 lat temu, raczej nie mogliśmy liczyć na mocarną gamingową reprezentację, więc i osadzenie w roli pikselowej, wrogiej armii w izometrycznym, dobrym RTS – to było coś (polskie strategie nawiązujące do prozy Henryka Sienkiewicza, czyli Krzyżacy i Ogniem i mieczem – wypadały raczej blado).
Kozacy bowiem zabierali nas na pola bitew z przełomu XVII i XVIII wieku. W podstawce mieliśmy do ogrania cztery kampanie (m.in. tytułową nacją, ale też rosyjską czy rozgrywającą się na Karaibach), multum pojedynczych scenariuszy i skirmish, a do tego multiplayer. W pierwszym dodatku, w Sztuce wojny, dostawaliśmy wreszcie pełnoprawną kampanię, w której gramy polskim szlachcicem-husarzem (a jak!). Co ciekawe, choć gra raczej nie stała fabułą czy elementami RPG, to od czasu do czasu mogliśmy nawet wybrać jakąś opcję dialogową. Niby nic, a cieszy, zwiększa interaktywność i urozmaica zabawę. Na początku milenium musiało to robić jeszcze większe wrażenie.
Od strony rozgrywki pierwsi Kozacy to dosyć klasyczny RTS i dopiero po chwili odkryjemy kilka cech, które go wyróżniają. Podstawowy model zabawy to stara szkoła. Budujemy i fortyfikujemy bazę, dbamy o dobro chłopów (na przykład: jeśli zabraknie nam jedzenia, zaczną umierać z głodu) i o stały dopływ zasobów, a także wystawiamy wojsko (lub wynajmujemy nieco osłabione wersje za złoto). Zawsze mi się podobała ta mała, dodatkowa warsztwa zarządzania ekonomią, bo choć podnosiła ciśnienie, to sprawiała, że trzeba inaczej myśleć o wydawaniu dóbr – na szczęście złoża się nie wyczerpywały.
Co ciekawe, GSC podpatrzyło jeden patent z Age of Empires i zaimplementowało go w uproszczonej, ale pasującej tematycznie wersji. W pewnym momencie, po spełnieniu wymagań, mogliśmy dokonać skoku technologicznego z poziomu XVII wieku na XVIII. Odblokowywało to nowe możliwości, jednostki i tym podobne.
Generalnie nie był to poziom złożoności Settlersów czy zaawansowanie Age of Empires, ale wystarczyło, by przykuć uwagę do monitora. Drażniło oczywiście wykonanie mgły wojny – dopóki nie opracowaliśmy odpowiedniej technologii zwiadowczej (która trochę psuła rozgrywkę, bo na stałe dawała widok na całą mapę i wszystkie ruchy przeciwnika) – to wyciemnienie wracało tam, skąd się ruszyliśmy – czyli trzeba było uczyć się terenu na pamięć, a zwiad miał tylko doraźny sens.
Creme de la creme stanowiły bitwy na tysiące jednostek. Nie dziesiątki, nie setki, a właśnie tysiące. Jak w Total Warach, tylko z nieco większym chaosem (mogliśmy przestawić tempo rozgrywki na wolniejsze, ale to niewiele zmieniało). Po prostu na ekranie czasem działy się rzeczy niestworzone, bo nasze wojska były w stanie wiecznego aggro i atakowały bez rozkazu, no chyba, że akurat coś ignorowały. Ale generalnie pierwsze, co robiły nasze jednostki, to strzelały na widok wroga.
Trzeba było uważać, by zapanować nad licznymi oddziałami (bardzo łatwo i przyjemnie się żołnierzy grupowało), a AI komputera nie wybaczało błędów i jeśli tylko mogło – wjeżdżało w nasze wojsko bezlitośnie. Dobre wykorzystanie specyfiki danego typu wojownika oraz szyku stanowiło podstawę. A na koniec na ekranie i tak panowała totalna demolka.
Biorąc pod uwagę, jak czasem przebiegały historyczne bitwy, ta… przypadkowość i dzikość starć na swój sposób wypadała realistycznie. Jeśli pominiemy takie drobiazgi, jak niesamowicie szybkie i sprawne przeładowanie muszkietów, oczywiście. Konnica nie miała łatwego życia ze strzelcami w tej grze, ale z drugiej, szarża izometrycznej, dwuwymiarowej husarii to jednak piękny widok w grze w stylu Age of Empires, Metal Fatigue czy Starcrafta. A jednostki generalnie przedstawiały się dosyć wiernie i wpisywały w historyczny klimat (nawet jeśli działały w imię niekoniecznie zbalansowanej mechaniki, a nie historii faktycznej).
Skoro jesteśmy przy wizerunku i prezencji to powiem Wam, że gra do dziś wygląda przyzwoicie. Pewnie, widać piksele i typowe RTS-owe uproszczenia, wręcz schematyczność terenu, ale to wszystko jest do przeżycia. Animacje jednostek dają radę, budynki mają mnóstwo detali, a w dodatku wszystko utrzymano w przyjemnych dla oka, ciepłych, wręcz settlersowych kolorach – czy to pasowało do krwawych walk XVII wieku? Pewnie nie. Czy osiągnęło pewien poziom ponadczasowości? No raczej! Muzyka też dawała i daje radę, ale RTS-y, mam wrażenie, często pod tym względem trzymały fason.
Dziś nie ma większego problemu z dostępem do gry. Kozaków da się spokojnie odpalić na nowych maszynach z Windowsem – po tym, jak kupimy Antologię za jakieś grosze (aktualnie podstawka standardowo za 22,99 zł na Steamie, a Antologia za 23,76 zł na GOG-u). Nie potrzeba żadnych modów. Tylko brać i grać.
A potem ewentualnie sięgnąć po Kozaków 2, którzy ciekawie rozwijali i upłynniali rozgrywkę – oraz ewentualnie sprawdzić część trzecią, która z kolei dla niektórych za mocno przypominała jedynkę. Nawet jeśli była to gra zbyt odtwórcza, to pokazuje jedno. Dobrze jest czasem zagrać w klasycznego RTS-a, z całą jego chropowatością i drobnymi rysami. Zwłaszcza zaś – w takiego RTS-a, w którym można się poczuć bardzo, bardzo swojsko.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Więcej:Którego bohatera wybrać w Anno 117? Wasza decyzja określi jaką historię poznacie
Cossacks: European Wars
Data wydania: 30 listopada 2000
GRYOnline
Gracze
Steam
0

Autor: Hubert Sosnowski
Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.