Wielkie roboty to wdzięczny temat dla twórców strategii. Oprócz takich klasyków jak MechCommander czy BattleTech, powstało niegdyś Metal Fatigue – nieco zapomniany, ale znakomity RTS o walkach mechów.
Jeśli pamiętacie przełom wieków, to pewnie znacie tę sytuację. Przeczytaliście o jakiejś grze w prasie lub w sieci i cholernie chcieliście w nią pograć, ale albo była za droga, albo trudno dostępna w obiegu oficjalnym (jak i tym drugim), albo wszystko naraz. Dla mnie taką produkcją było Metal Fatigue, wydany w 2000 roku RTS studia Zono. Zainteresowałem się tym po przeczytaniu obiecujących recenzji, ale gra poszła w zapomnienie, zanim po nią sięgnąłem. Na szczęście w czasach sklepów cyfrowych nic – no, prawie nic – nie ginie. I okazuje się, że po latach Metal Fatigue to wciąż całkiem ciekawa i grywalna produkcja. Idealna? Otóż nie. Ale ma kilka cech, które ją wyróżniają i czynią wartą uwagi. Oczywiście, wielkie mechy, tutaj Comboty, są jedną z nich – dla dzieci w wieku od lat 5 do 99 wręcz najważniejszą.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl

Już rzut oka na okładkę pokazuje, że gra czerpie tyle samo z wzorców zachodnich, co z animców i mangi. Może nawet więcej z tych drugich, jeśli przyjrzymy się fabule. Metal Fatigue opowiada bowiem o trwającym w XXIII wieku konflikcie między trzema korporacjami (korpo rozrośnięte do potęgi państw, niezłe przewidywania) – RimTechu, Mil-Agro i Neuropy. Każde z osobną filozofią i odrębnym podejściem do wielkich mechów. W centrum intrygi znajduje się trzech braci Angelus, których los rozrzucił po wszystkich tych stronnictwach.
Każda z korporacji dysponuje armiami i siłami kosmicznymi – oraz przede wszystkim Combotami, czyli kroczącymi machinami bojowymi. Bardziej niż chodzące czołgi z uniwersum BattleTech przypominają jednak humanoidalnych wojowników w stylu tych z Neon Genesis Evangelion czy Gundama, minus fikuśne ozdóbki. Wojna toczy się oczywiście o dominację i zasoby, ale też o technologię obcych z tajemniczej, nieobecnej rasy Hedoth, na bazie której stworzono mechy.
Jak na RTS0a, to w tle pracuje całkiem rozbudowana, pełna personalnych dram historia związana z życiem w takiej futurystycznej korporacji, braterstwem, przyjaźniami, miłościami, zemstą i wybaczaniem. Gra, właśnie niczym anime, lubi operować metaforami i absolutnymi pojęciami oraz wartościami. Wychodziło jej to różnie, ale nie można twórcom odmówić tu ambicji. Puenta zaś robiła miejsce na sequel z jeszcze większym rozmachem.
Ogólnie to kalki mieszają się tu z pomysłami z serduchem – i tak wygląda cała gra. Na poziomie bitew i rozbudowy bazy to dosyć klasyczny RTS, w którym stawiamy budynki, dbamy o stały dopływ surowca, bronimy umocnień, prowadzimy badania, tworzymy wojska pancerne i rakietowe oraz wypuszczamy do boju lotnictwo. W przypadku każdej ze stron podstawowe jednostki różnią się w zasadzie kolorem i nieco wyglądem – raczej wiemy, czego się spodziewać. Tylko że to nie one stanowią główną atrakcję.

Daniem głównym są oczywiście Comboty. To ich ilość, kompozycja oraz wykorzystanie decyduje o zwycięstwie na polu bitwy, a najciekawsze mechaniki kręcą się właśnie wokół mechów. Opracowujemy pod nie specjalne technologie, a na odpowiednich stanowiskach-budynkach składamy jednostki z części wybieranych jak w Original War, gdy ustawialiśmy parametry produkowanego wozu. Co więcej, jeśli mamy szczęście, z pokonanego wroga też zostaje złom, który potem możemy zaadoptować przy budowaniu kolejnego robota. Musimy decydować, jaki napęd będą posiadać, jaką bronią się posługiwać? W zwarciu, wręcz, może obydwiema, ale kosztem tarczy w drugiej ręce? To trochę jak składanie drużyny w RPG lub grze taktycznej – a sukces w misji daje podobną satysfakcję.
Podczas odpraw pomiędzy scenariuszami wybieramy zaś, co lub kto dostanie bonusy – piloci, budynki, a może coś innego? Kompleksowość rozgrywki na tym się jednak nie kończy, bo bitwy często toczymy na trzech warstwach – na powierzchni, orbicie i pod ziemią. To zapewnia sporą dynamikę i dodatkowe pokłady złożoności, a także wymaga od nas elastycznego myślenia – zwłaszcza przy komponowaniu oddziału mechów oraz innych jednostek (nie wszystkim wszędzie się dostaniemy).
Na orbicie przydadzą się np. jednostki latające, gotowe przeskakiwać kolejne kawałki skały, o które się bijemy. Każde ze stronnictw posiada mechy o trochę innej charakterystyce. Mil-Agro stawia na przykład na ostre zwarcia i brutalną siłę, Neuropa na szybkość i ataki z zaskoczenia, a RimTech balansuje między tymi dwiema postawami. Stronnictwa nie różnią się od siebie aż tak, jak w StarCrafcie, jeśli chodzi o ekonomię i sposób rozbudowy, ale jednak żonglowanie odmiennymi możliwościami mechów daje sporą frajdę.
Ta złożoność pola walki zaowocowała jednak cechą, przez którą Metal Fatigue odpadło nieco od konkurencji w stylu StarCrafta. Starcia są wprawdzie dynamiczne, ale zdecydowanie wolniejsze – po to, byśmy mogli zapanować nad chaosem. Czasem możecie się zeźlić, czekając aż Wasze Comboty dotrą we wskazane miejsce i zrobią porządek z wrogiem. Daleko temu do Starcrafta, WarCrafta czy Command & Conquer, gdzie o wyniku bitwy często decydują sekundy i ilość wyklikanych APM-ów. Oczywiście, ma to tę zaletę, że w grze prędzej odnajdzie się ktoś poza strategicznymi wyścigowcami, jeśli jednak przywykliście do tempa popularniejszej konkurencji – będzie Wam trudniej się przystosować.

Grafika jest dosyć… specyficzna. To taka próba stworzenia prostego, ponadczasowego 3D z wczesnych lat 2000, gdzie liczba wielokątów jeszcze nie powalała. Tak jak szczegółowość jednostek, budynków czy terenu. Oczywiście zdecydowanie najwięcej miłości dostały Comboty i na nie przyjemnie patrzy się do dziś. Z drugiej strony, wszystko dosyć płynnie zanimowano. Szkoda, że do wyższych rozdzielczości nie skaluje się HUD, co bywa upierdliwe, zwłaszcza w trakcie nauki gry lub przypominania sobie zasad.
Niemniej, jeśli sięgniecie po Metal Fatigue i wiecie, czego się spodziewać, czeka Was wiele godzin zabawy. Raz, że dostajemy trzy obszerne kampanie po dziesięć misji każda, a dwa, że możemy zmierzyć się na mniejszych i większych mapach w trybie Skirmish. Teoretycznie dostępny jest też multiplayer, ale osobiście nie testowałem i podejrzewam, że do działania potrzebuje Hamachi.
Od kilku dobrych lat z dostępem do tej strategii problemów nie ma – Metal Fatigue znajdziecie i na Steamie (standardowo 21,99 zł; aktualnie w promocji 3,29 zł), i na GOG.com (identyczna cena jak na platformie firmy Valve), więc to tylko kwestia tego, kiedy i na której platformie traficie lepszą cenę. Nie spodziewajcie się tylko jakiejkolwiek kontynuacji, bo o ile grę możecie dostać, o tyle nikt nie kwapi się do stworzenia sequela, mimo cliffhangera na końcu kampanii Neuropy (czyli finałowej).
Jeśli wierzyć temu wpisowi, to nikt nie wie, do kogo należą prawa do marki, a projekt nie cieszy się aż takim kultem. Z drugiej strony, jak już ktoś grał, to wspomina Metal Fatigue ciepło – i trzeba przyznać, że zasłużenie.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Gracze
Steam
1

Autor: Hubert Sosnowski
Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.