Alex Hutchinson, jeden z kluczowych twórców Assassin’s Creed 3 i Far Cry 4, skomentował obecną sytuację Ubisoftu.
Ostatnie lata nie są dla Ubisoftu łaskawe. Wysokobudżetowe wpadki, anulowane projekty i zwolnienia nadszarpnęły wizerunek francuskiego giganta. Teraz głos w sprawie zabrał Alex Hutchinson, reżyser kreatywny Assassin's Creed III i Far Cry 4. Jego zdaniem problemy Ubisoftu to efekt „miliona małych rzeczy”, które przez lata podkopywały fundamenty wydawcy.
Hutchinson opuścił Ubisoft w 2017 roku i współzałożył Typhoon Studios (zespół twórców Journey to the Savage Planet). Jak zauważył, jednym z kluczowych problemów firmy był masowy odpływ doświadczonych pracowników w okresie boomu inwestycyjnego.
Styl tworzenia gier, który wprowadziliśmy, polegał na zarządzaniu dużymi zespołami poprzez umożliwienie im działania jako indywidualnym grupom odpowiedzialnym za własne zadania, co pozwalało nam szybciej tworzyć większe gry. Jednak uważam, że wraz z ostatnim rozkwitem nastąpił dziwny, trwający pięć lat boom na kapitał prywatny i inwestycje od osób, których wcześniej nie widzieliśmy. Wiele osób na wysokich stanowiskach opuściło Ubisoft i założyło własne studia lub odeszło. Doszło więc do drenażu talentów – wyjaśnił Hutchinson.
Według twórcy, gdy doświadczeni liderzy opuścili firmę, jej gigantyczna struktura – obejmująca setki pracowników przy jednym projekcie – zaczęła działać jak „pętla na szyi”. Pandemia zaś tylko pogłębiła chaos organizacyjny. Zarządzanie kilkusetosobowym zespołem w trybie zdalnym miało być, zdaniem Hutchinsona, niemal niemożliwe, a młodsi deweloperzy stracili okazję do nauki w bezpośrednim kontakcie z bardziej doświadczonymi kolegami.
Hutchinson zwrócił też uwagę na zmianę filozofii Ubisoftu. W czasach swojej najlepszej formy firma potrafiła w ciągu sześciu lat wypuścić sześć odsłon serii Assassin’s Creed – od pierwszej do Assassin's Creed IV: Black Flag – a równocześnie eksperymentować z nowymi markami. Później wydawca miał się stać „niechętny na nowości”.
Zawsze tworzyli sequele serii, ale mieli też kilka świeżych pomysłów. Stali się bardzo niechętni nowościom, więc odrzucali wiele naszych pomysłów, na przykład kiedy pracowałem nad Pioneerem. Nie mieli nic nowego do zaoferowania – kontynuował.
Najmocniejsze słowa padły jednak pod adresem Skull and Bones – gry, która została zapowiedziana w 2017 roku. Projekt startował jako rozszerzenie do Assassin's Creed IV: Black Flag, by przejść przez kilka rebootów i ostatecznie zadebiutować (po kilku opóźnieniach) w 2024 roku jako pełnoprawna gra-usługa.
Hutchinson przyznał, że z niedowierzaniem obserwował długą i burzliwą produkcję tytułu, który – jak stwierdził – w dużej mierze bazował na fundamentach położonych już w Assassin's Creed III, gdzie po raz pierwszy wprowadzono bitwy morskie (twórca zdradził również, że podczas prac nad trzecią odsłoną serii zespół obawiał się rozbudowania tego elementu).
Dziwnie było widzieć, jak zasadniczo te same rzeczy powracają 14 lat po tym, jak je stworzyliśmy. Pomysły mają swój czas… Starzeją się i tracą na aktualności – dodał.
Zdaniem dewelopera zespół próbował stworzyć krzyżówkę Black Flag z World of Tanks, ale brakowało mu doświadczenia – zarówno w tworzeniu dużych gier-usług, jak i w samodzielnym prowadzeniu projektu tej skali. Singapurski oddział Ubisoftu, wcześniej pełniący głównie rolę wsparcia przy kolejnych „Asasynach”, miał nie dysponować wystarczająco głęboką pulą talentów, by udźwignąć tak ambitne zadanie.
Ponadto delegacje zachodnich deweloperów do Singapuru bywały traktowane bardziej jako atrakcyjny, roczny epizod w egzotycznej lokalizacji niż długofalowa misja budowania silnego, niezależnego zespołu, zdolnego do samodzielnego udźwignięcia produkcji AAA.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.