Współzałożyciel Naughty Dog wyjaśnił, dlaczego studio musiało „sprzedać się” Sony. Inaczej The Last of Us i Uncharted prawdopodobnie by nie powstały

Współzałożyciel Naughty Dog, Andrew Gavin, we wpisie w serwisie LinkedIn wytłumaczył, dlaczego studio sprzedano firmie Sony. Powodem były błyskawicznie rosnące koszty produkcji gier.

Adrian Werner

Współzałożyciel Naughty Dog wyjaśnił, dlaczego studio musiało „sprzedać się” Sony. Inaczej The Last of Us i Uncharted prawdopodobnie by nie powstały, źródło grafiki: Sony Interactive Entertainment..
Współzałożyciel Naughty Dog wyjaśnił, dlaczego studio musiało „sprzedać się” Sony. Inaczej The Last of Us i Uncharted prawdopodobnie by nie powstały Źródło: Sony Interactive Entertainment..

W 1985 roku Andrew Gavin, wraz z Jasonem Rubinem, założył studio Naughty Dog, gdzie następnie spędził 19 lat swojej kariery, aż do opuszczenia firmy w 2004 r. Teraz, po latach, weteran ten zamieścił w serwisie LinkedIn wpis tłumaczący, dlaczego w 2001 roku podjęto decyzję o sprzedaniu zespołu koncernowi Sony Interactive Entertainment.

  1. Powodem były rosnące koszty. W latach 80. budżety gier studia nie przekraczały 50 tys. dolarów, więc twórcy bez problemu byli w stanie finansować projekty samodzielnie, zysków z każdego z nich używając do opracowanie kolejnych tytułów.
  2. RPG Rings of Power (powstające w latach 1989–1991) pochłonęło już 100 tys. dolarów. Gra sprzedała się na tyle dobrze, że przyniosła zysk i za taką samą kwotę autorzy opracowali Way of the Warrior.
  3. Potem koszty zaczęły jednak szybko rosnąć. Crash Bandicoot (tworzony w latach 1994–1996) pochłonął już 1,6 mln dolarów, a budżet Jak and Daxter (powstającego od 1999 r. do 2001 r.) wyniósł 15 mln dolarów.
  4. W 2004 r. budżety gier AAA były już na poziomie ok. 45–50 mln dolarów (tyle kosztował Jak 3) i od tego czasu nieustannie rosną.
  5. Jeszcze w 2000 r. Naughty Dog było w stanie samodzielnie finansować swoje projekty, ale potem przestało to już być realistyczną opcją. Dlatego założyciele studia zdecydowali się 2001 r. na sprzedanie go firmie Sony. Jak tłumaczy Gavin:

Celem sprzedaży studia nie było jedynie zabezpieczenie finansowej przyszłości Naughty Dog. Chodziło także o zapewnienie mu środków na tworzenie możliwie najlepszych gier, bez bycia przygniatanym ciężarem gwałtownie rosnących kosztów i paraliżującego strachu, że jedno potknięcie zrujnuje wszystko.

Z perspektywy czasu Gavin uważa, iż decyzja ta była właściwa, zwłaszcza że dzisiaj opracowanie gry AAA często pochłania 300–400 mln dolarów, a czasem nawet więcej. Trudno nie przyznać mu racji. Tym bardziej, że Naughty Dog w ostatnich dwóch dekadach wyspecjalizowało się wysokobudżetowych produkcjach o mocno filmowym charakterze. Bez wsparcia Sony serie takie jak Uncharted czy The Last of Us najpewniej nigdy by nie powstały.

  1. Oficjalna strona studia Naughty Dog
Jak and Daxter: The Precursor's Legacy

Jak and Daxter: The Precursor's Legacy

PlayStation
po premierze

Data wydania: 5 grudnia 2001

Informacje o Grze
8.5

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

2

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Zręcznościowe

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl