Czy na laptopie ze średniego segmentu pogramy z fotorealistyczną oprawą w tegoroczny hit – Resident Evil Requiem? Otóż tak. To możliwe dzięki NVIDIA DLSS, a ja sprawdziłem, ile realnie zyskujemy dzięki RTX ON.
Materiał promocyjny
Dziewiąta odsłona serii Resident Evil podbija rankingi sprzedaży i nie ma w tym nic dziwnego – mistrzowie z Capcom znowu to zrobili i mamy kolejny hit. Grę łączącą survival horror z trzecioosobowym akcyjniakiem, ale od początku do końca utrzymaną w ciężkiej atmosferze ciągłego zagrożenia (z tym, że czasem coś zagraża nam, a czasami to my jesteśmy tym zagrożeniem dla przeciwników). Niestety nie wszyscy będą mogli doświadczyć gry w pełnej okazałości – z ponurym klimatem wylewającym się przez ekran i na długo osadzającym się w naszych myślach. Takie mamy czasy, że nie każdy sprzęt jest tak samo zdolny i wydajny, przez co na większości konsol (poza PlayStation 5 Pro) gra nie oferuje nawet namiastki śledzenia promieni i wygląda przez to w sumie przestarzale.
Tutaj znajdziesz laptop GIGABYTE Gaming A16

Po lewej ustawienia najwyższe, a po prawej dodatkowo aktywny Path Tracing.Resident Evil Requiem (Capcom 2026)
W najlepszej sytuacji są posiadacze komputerów i laptopów z kartą graficzną NVIDIA GeForce RTX – tylko na takim sprzęcie możliwe jest aktywowanie faktycznie najwyższych ustawień, które podmieniają śledzenie promieni (Ray Tracing) na śledzenie ścieżek (Path Tracing) – techniki może i brzmią podobnie, ale różnią się fundamentalnie w sposobie działania. Nie jest to tylko „widzimisię” twórców gry, ale zwyczajnie są to ustawienia zbyt wymagające dla konsol, a na PC ich aktywacja oznacza też uruchomienie pakietu DLSS, co pozwala zachować odpowiednią płynność. Aby sprawdzić, ile tak naprawdę zyskujemy, wybierając sprzęt z GPU NVIDII, wykorzystałem laptop GIGABYTE Gaming A16 z NVIDIA GeForce RTX 5070 z 8 GB GDDR7.
Zacznijmy może od sprawdzenia, czy albo raczej ile zyskujemy wizualnie po aktywowaniu Path Tracingu. Już pierwsze zdjęcie w tym artykule zdradza, że cieniowanie modeli postaci dopiero z Path Tracingiem robione jest poprawnie. Jest też opcja zupełnie bez cieniowania, którą ujrzymy, jeżeli zrezygnujemy całkiem ze śledzenia promieni, ale nie będę Was narażał na ten widok. Dość powiedzieć, że bez śledzenia promieni lepiej trzymać się trybu pierwszoosobowego i cieszyć się, że wtedy (bez RT/PT) w grze nie działają lustra… Niemniej przyjrzyjmy się szerzej ujęciu, z którego wyciąłem wcześniej postać. Ujrzymy, że aktywacja Path Tracingu wpływa też na realistyczność albo raczej precyzję odbić, co jeszcze lepiej widać w ruchu, jako że źle generowane odbicia zwyczajnie wytrącają z immersji. Warto też spojrzeć na ścianę, która po aktywacji śledzenia ścieżek też zyskała na cieniowaniu i nie wygląda tak płasko.

Ujęcie z aktywnym Path Tracingiem oraz wszystkimi funkcjami NVIDIA DLSS.Resident Evil Requiem (Capcom 2026)
Co prawda do kwestii wydajności jeszcze odniosę się osobno, ale już teraz warto odnotować, że na zrzutach widać też odczyty aktualnego FPS i opóźnień (PCL). Ujęcia z wysokim śledzeniem promieni korzystają z natywnej rozdzielczości laptopa GIGABYTE Gaming A16 i podstawowego wygładzania krawędzi – zatem FHD z TAA. Ujęcia z aktywnym Path Tracingiem wykonano w tej samej rozdzielczości, ale z aktywnym DLSS Wydajność (transformacyjny model M), aktywnym DLSS Ray Reconstruction (autorski odszumiacz NVIDII) oraz z aktywnym DLSS Multi Frame Generation x4, co oznacza, że aktywny był też NVIDIA Reflex. Tymczasem na kolejnym ujęciu widać, że nowa technika renderowania włosów została stworzona z myślą o upscalerach, bo tylko dzięki niemu włosy faktycznie wyglądają naturalnie, wręcz filmowo. Po prawej widać też kolejne różnice w cieniowaniu drobnych detali geometrii (płaskorzeźba na drzwiach), a w trzecim planie zasłona zupełnie inaczej reaguje na światło i podłoga faktycznie zachowuje się jak lakierowana jodełka. Niby detale, ale zebrane razem w całość zupełnie zmieniają klimat sceny.

Ujęcie z aktywnym Path Tracingiem oraz wszystkimi funkcjami NVIDIA DLSS.Resident Evil Requiem (Capcom 2026)
Z pewnością też zauważycie, że ujęcia bez Path Tracingu są ostrzejsze – owszem, tekstury są jednakowo ostre, niezależnie od ilości światła, które na nie pada, co oczywiście w takim półmroku wygląda nienaturalnie i „growo”. Początkowo myślałem, że przynajmniej po części jest to też kwestia używania wysokiego trybu upscalingu, ale w praktyce nie widzę różnic pomiędzy DLSS Jakość a Wydajność, nawet porównując zrzuty ekranu, a co dopiero w samej grze. Ba! W mojej opinii DLSS Wydajność prezentuje się lepiej od natywnej rozdzielczości z DLAA, gdy używamy Path Tracingu – zobaczcie na porównanie niżej – w szczególności znaczek „Porsche”, ale też twarz Leona i jego włosy – te znowu są zbyt „kanciaste” bez upscalingu. Ponad dwukrotnie wyższy FPS i 30 ms mniejsze opóźnienia również piechotą nie chodzą…

Ujęcie z aktywnym Path Tracingiem - FHD z wygładzaniem NVIDIA DLAA.Resident Evil Requiem (Capcom 2026)

Ujęcie z aktywnym Path Tracingiem - FHD z NVIDIA DLSS Wydajność (model M).Resident Evil Requiem (Capcom 2026)
Wracając jednak do samego Path Tracingu – kolejna kwestia to źródła światła. Śledzenie ścieżek pozwala do sceny wprowadzić nieskończoną liczbę takich źródeł, bez wpływu na wydajność, podczas gdy klasyczne śledzenie promieni jest na tym punkcie bardzo wrażliwe i przez to mniejsze elementy w grach tylko udają, że świecą – często robią to całkiem przekonująco, jak w Resident Evil Requiem, ale mimo wszystko „to nie to samo”. Podczas korzystania z Path Tracingu światło przenosi też swoją barwę na otoczenie, co jeszcze bardziej zwiększa realistyczność. Dodatkowo nie trzeba specjalnie „programować luster” – po prostu działają adekwatnie do warunków.

Ujęcie z aktywnym Path Tracingiem oraz wszystkimi funkcjami NVIDIA DLSS.Resident Evil Requiem (Capcom 2026)
Na koniec porównań jeszcze powróćmy do cieniowania, ale nie tego wynikającego z okluzji otoczenia, tylko cieni bezpośrednich – tych rzucanych przez obiekty zasłaniające bezpośrednie źródło światła. To rzecz, którą Path Tracing robi znacznie lepiej od Ray Tracingu (który i tak o całe epoki technologiczne wyprzedza wypiekane na stałe cienie w klasycznej rasteryzacji). Samo śledzenie promieni pozwala już wiernie określić, co i gdzie rzuca cień. Ale niestety są to zawsze tak samo miękkie cienie, a do tego ich rozdzielczość pozostawia wiele do życzenia. Path Tracing, jako że jest emulacją znanych nam praw fizyki, to po prostu generuje fotorealistyczne cienie – prościej tego nie da się ująć. Obrazek poniżej (cień rzucany przez słońce chylące się ku zachodowi) jak zwykle lepiej wyjaśni, o co chodzi – uwagę warto skupić na cieniu metalowej siatki – to nie jest tak, że Path Tracing go nie renderuje (mimo że jest obecny w przypadku Ray Tracingu) – on zwyczajnie „wie” (albo raczej wyliczył), że coś tak drobnego, jak metalowa siatka, w przypadku gdy źródłem jest słońce, przestanie rzucać wyraźny cień już kilkadziesiąt centymetrów od podstawy cienia. Idealnie widać to zanikanie na ścianie kontenera i beczce za nim. Cień jest ostry i wyraźny blisko siatki, a potem coraz bardziej się rozmywa.

Ujęcie z aktywnym Path Tracingiem oraz wszystkimi funkcjami NVIDIA DLSS.Resident Evil Requiem (Capcom 2026)
Tak samo zachowują się cienie słupów (ostre w prawym dolnym narożniku przy podstawie słupa i coraz bardziej rozmyte w stronę środka kadru), a nawet cienie budynków. Spójrzcie powyżej na cień Leona – jest na skraju cienia rzucanego przez bardzo oddalony (i wysoki) budynek i podczas grania z Path Tracingiem ten cień jest już bardzo miękki, ledwo widoczny. Tymczasem Ray Tracing przez całą jego długość zachowuje tę samą ostrość i cień wyraźnie nakłada się na ten rzucany przez Leona. W tych ujęciach wyśmienicie też widać, jak Path Tracing bierze pod uwagę barwę światła – w tej grze nie ma zmian pogody czy też pory dnia i ten kadr wygląda tak samo nawet po 30 minutach tkwienia w miejscu. Ale to z Path Tracingiem czuć po ciepłej aurze, że to jest zachód słońca, podczas gdy klasyczne śledzenie promieni tego nie uwzględnia i jest zielono.

W przerywnikach filmowych nie potrzebujemy nadmiaru FPS, zatem generator klatek automatycznie się dezaktywuje podczas ich trwania.Resident Evil Requiem (Capcom 2026)
Do testów celowo otrzymałem sprzęt z popularnego segmentu. Odświeżona seria GIGABYTE Gaming A16 łączy w sobie smukłość konstrukcji z wydajnymi podzespołami. Sercem laptopa jest oczywiście jego układ graficzny – już wspomniany na wstępie NVIDIA GeForce RTX 5070. To mobilna karta, której bardzo blisko do GeForce RTX 5060 Ti 8 GB, zwłaszcza że też posiada właśnie tyle pamięci graficznej. Jak przystało na układ oparty o najnowszą architekturę NVIDIA Blackwell, najlepiej radzi sobie z obsługą pakietu NVIDIA DLSS 4.5 (druga wersja modelu transformacyjnego, skupiająca się na trybach Wydajność i Ultra Wydajność) oraz jeszcze lepiej zarządza pamięcią niż poprzednie generacje. Dodatkowo to jedyna generacja, która obecnie oferuje dostęp do DLSS Multi Frame Generation, zatem daje możliwość nawet czterokrotnego zwiększenia płynności animacji.

Gigabyte Gaming A16 wyposażono w panel IPS z rozdzielczością 1920x1200 px (proporcje 16:10), ale Resident Evil Requiem stawia na kinowe wrażenia w 16:9, stąd czarne paski nad i pod obrazem.Własne
Pozostałe podzespoły to 10-rdzeniowy Intel Core i7-13620H, którego można by przyrównać możliwościami do Core i5-12400 na PC, co w sumie do grania w tym segmencie i z matrycą 165 Hz jest wystarczająco wydajnym CPU. Ciekawostką wynikającą z obecnych czasów jest obecność tylko jednego modułu RAM o pojemności 16 GB (DDR5 5200 MT/s) – drugi slot pozostaje wolny i można go uzupełnić, gdy ceny pamięci wrócą do normy. Niemniej teraz sytuacja tego laptopa przez wielu mogłaby zostać uznana za nieciekawą – nie ma dual channel, a jeżeli do tego dodamy standardowe 8 GB vRAM, to faktycznie można obawiać się problemów w grach, zwłaszcza tak wymagających jak najnowszy Resident Evil Requiem. Ostatecznie okazało się, że mój lęk był zupełnie bezpodstawny. Wręcz powiedziałbym, że ta konfiguracja idealnie w każdej kwestii się uzupełnia, jednocześnie dbając, aby nie wydrenować nam kieszeni. Oczywiście to tylko pod warunkiem, że umiemy ze sprzętu korzystać i funkcja NVIDIA DLSS jest zawsze aktywna.
Laptop GIGABYTE Gaming A16 jest dostępny tutaj
Jako że laptopa wyposażono w panel o przekątnej 16”, to rozdzielczość FHD prezentuje się na nim nawet lepiej niż 1440p na monitorach 27”. Niemniej to nadal dosyć mało pikseli, co utrudnia zadanie upscalerom, nawet tak dobrym jak NVIDIA DLSS 4.5 – mają mniej informacji, z których mogą rekonstruować obraz. Dlatego też na początek sprawdziłem, jak ten laptop radzi sobie na ustawieniach bez śledzenia promieni oraz z DLSS Balans (58% skalowania, co w praktyce oznacza, że silnik gry renderuje tylko 33% wszystkich pikseli względem natywnej rozdzielczości). Na rozgrzewkę testy w ustawieniach „słusznie minionej epoki”, czyli najwyższe, ale bez śledzenia promieni. Jedynie ustawienia tekstur gra zaproponowała, aby wybrać średnie – zrozumiałe dla karty z 8 GB VRAM, zwłaszcza że w FHD i tak nie widać różnicy. Zwróćcie uwagę na wyniki bez i z DLSS Super Resolution – to nie błąd na wykresie.

Widać, że zwykłe ustawienia nie są w stanie w pełni docisnąć układu NVIDIA GeForce RTX 5070 - aktywacja upscalingu DLSS nic nie daje, bo CPU ogranicza kartę, za to generator klatek robi robotę.Własne
Identyczna wydajność po aktywowaniu upscalingu oznacza zwykle tylko jedno – procesor ma już dosyć. Szybki rzut oka na odczyty sprzętu i faktycznie – karta graficzna sobie odpoczywa, obciążona w 70%, podczas gdy procesor ledwo zipie i zwyczajnie tych 85 FPS nie przekroczy. To oczywiście już bardzo płynna gra, no ale mamy panel z odświeżaniem 165 Hz, zatem można by to wykorzystać. W tym przypadku cały na biało wchodzi NVIDIA DLSS Multi Frame Generation i już pierwsze ustawienie x2 daje nam średnią FPS na granicy możliwości panelu GIGABYTE. Zobaczmy zatem, co będzie, jeżeli aktywujemy wysokie ustawienia śledzenia promieni – tego zwykłego, do którego wcześniej porównywałem Path Tracing.

Testy ze śledzeniem promieni w końcu sprawiają, że upscaling się przydaje, ale sam w sobie nie wystarczy, aby na laptopie Gigabyte utrzymać ponad 100 FPS.Własne
Granie bez DLSS nadal jest możliwe, choć spadki do niskich 30 FPS są już dosyć bolesne. Samo aktywowanie upscalingu w trybie Zbalansowanym znacznie podnosi komfort rozgrywki, ale dopiero NVIDIA DLSS Multi Frame Generation pozwala poczuć płynność na poziomie maksymalnego odświeżania użytego w testach laptopa. Jednocześnie warto odnotować, że w takich ustawieniach nadal mamy niższe opóźnienia w dostarczaniu klatek niż w przypadku gry bez żadnej z technik NVIDII – a to często powielany mit, że generatory klatek drastycznie podnoszą opóźnienia – owszem, podnoszą, ale mówimy o dodatkowych 10–15 ms za aktywację generatora klatek i kolejne 2–3 ms dokłada każdy kolejny jego poziom, a tymczasem dzięki NVIDIA Reflex (dostępne tylko dla kart graficznych NVIDIA GeForce) obniżamy te opóźnienia o dobre 25–30 ms. Jak zaraz zobaczycie, ta technika jest wręcz zbawienna po aktywowaniu Path Tracingu.

Korzystając z Path Tracingu, nadal bez problemu wykorzystamy pełen potencjał 165-hercowej matrycy w Gigabyte Gaming A16 - dzięki NVIDIA DLSS.Własne
Przede wszystkim w oczy rzuca się brak słupków z wynikami bez aktywnego NVIDIA DLSS – otóż twórcy gry wiedzą, jak bardzo wymagający jest to tryb i że bez pomocy modeli AI, którymi NVIDIA DLSS poprawia wydajność, się po prostu nie obejdzie. Zwłaszcza że tylko z aktywnym DLSS można korzystać z najlepszego w branży odszumiacza – NVIDIA DLSS Ray Reconstrucion – co więcej, jest on też wymuszony po aktywowaniu Path Tracingu, co daje do myślenia w sprawie obecności w grze jakiejkolwiek alternatywy – może dlatego Path Tracing dostępny jest tylko na kartach NVIDII? Natomiast wyniki mówią same za siebie – nawet w tych ekstremalnie pięknych, ale też wymagających ustawieniach, na tym laptopie możemy pograć ze średnią FPS przekraczającą wartość odświeżania laptopa. A to, przypominam, nadal DLSS Balans i można też aktywować DLSS Wydajność (50% natywnej rozdzielczości) lub nawet Ultra Wydajność (33% natywnej rozdzielczości).
O tym, że Resident Evil Requiem jest grą bardzo dobrą, nikogo już chyba przekonywać nie trzeba, ale zdecydowanie warto podkreślić, że to jedna z tych gier, dla których warto ulepszyć nasz sprzęt albo kupić nowszego laptopa. Używany w testach GIGABYTE Gaming A16 sprostał testom, a jest to laptop, który kosztuje obecnie poniżej 6 tysięcy złotych. Nie jest to może sprzęt nastawiony na cichą pracę podczas grania, ale też nic się w nim nie przegrzewało, nawet podczas wielogodzinnej sesji.

Przechodząc grę drugi raz, grałem już z trzecioosobową kamerą również u Grace - zmienia to wrażenia z gry.Własne
Ostatecznie jednak to nie za sprawą GIGABYTE mogłem się cieszyć tak immersyjną i klimatyczną grą. Tutaj największe brawa należą się NVIDII za ciągły rozwój technologii, w której modele sztucznej inteligencji (nauczania maszynowego) wykorzystuje się do trenowania upscalerów i generatorów klatek. Na koniec jeszcze ostatnie porównanie, aby przypomnieć, jak bardzo klimat sceny można zmienić z pomocą realistycznych technik oświetlenia, jednocześnie podnosząc prawie trzykrotnie FPS przy zachowaniu tych samych opóźnień.

Ujęcie z aktywnym Path Tracingiem oraz wszystkimi funkcjami NVIDIA DLSS. Owszem - każda świeczka to niezależne źródło światła.Resident Evil Requiem (Capcom 2026)
Technologia NVIDIA DLSS przeszła naprawdę bardzo długą drogę przez te 7 lat od jej premiery w Battlefield 5. Z funkcji pełnej kompromisów i sprawdzającej się głównie w najwyższych trybach i w rozdzielczości 4K doszliśmy do momentu, w którym z czystym sumieniem polecam granie w FHD z DLSS 4.5 Wydajność (transformacyjny model M) razem z aktywnym generatorem klatek (DLSS MFG) ustalonym tak, aby nie przekraczać odświeżenia naszego ekranu (co niebawem zostanie zautomatyzowane wraz z wprowadzeniem dynamicznego Multi Frame Generation x6). Aż nie mogę się doczekać, co przyniesie przyszłość!
Tutaj kupisz laptop GIGABYTE Gaming A16
Materiał powstał we współpracy reklamowej z firmą GIGABYTE.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Więcej:NVIDIA zakręca kurek z pieniędzmi. Koniec gigantycznych inwestycji w OpenAI i Anthropic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Wojciech Spychała
Z natury ciekawy technologii. W pracy nadgorliwy i bez poszanowania dla własnego czasu. Z zamiłowania gracz i fan kultury Japońskiej (tak, w tym również anime). Prywatnie mąż i ojciec dwójki córek.