Jedyny taki Wolfenstein. RtCW pozwalał nam strzelać do nazistów-okultystów i potrafił przestraszyć
Return to Castle Wolfenstein to produkcja, która stanowiła ewenement w skali całej serii. Przygoda B.J. Blazkowicza w niektórych momentach przypominała bowiem survival horror, choć nie brakowało tu okazji, by efektownie postrzelać do nazistów.
W 2001 roku marka Wolfenstein była w zupełnie innym miejscu, niż jest dzisiaj. Po dziewięciu latach od premiery Wolfensteina 3D, który był jedną z produkcji kładących podwaliny pod gatunek pierwszoosobowych strzelanek, firmy Gray Matter Studios, Nerve Software oraz czuwające nad całym przedsięwzięciem id Software tchnęły w nią zupełnie nowe życie.
Return to Castle Wolfenstein był jedyną w swoim rodzaju częścią tej kultowej serii, która nie tylko pozwalała nam wyżyć się na niemieckich żołnierzach z czasów II wojny światowej, lecz również potrafiła całkiem solidnie przestraszyć (okazjonalnie, ale jednak).
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
B.J. Blazkowicz na ratunek
Return to Castle Wolfenstein miał wszystko, czego wymagamy od każdego szanującego się Wolfensteina. Głównym bohaterem gry był zatem B.J. Blazkowicz, nieobawiający się żadnej misji, nawet zabierającej go głęboko za linię wroga. W RtCW zaprezentowano go jako żołnierza O.S.A. (Office of Secret Actions), czyli fikcyjnej alianckiej organizacji badającej zjawiska paranormalne.
Protagonista został wysłany do tytułowego zamku Wolfenstein, gdzie Niemcy mieli prowadzić szeroko zakrojone wykopaliska. Jak dowiadywał się po dotarciu na miejsce, ich celem było wskrzeszenie księcia Heinricha I Ptasznika (w grze przedstawiono go jako okultystycznego tyrana), stworzenie armii Superżołnierzy (Über-Soldatów), a także wyposażenie w nią Wunderwaffe, by w ten sposób zapewnić sobie zwycięstwo w II wojnie światowej. Jak nietrudno się domyślić, naszym głównym celem było pokrzyżowanie im tych planów.

„Nienawidzę nazistów”… i żywych trupów też
Kolejnym elementem, którego wymagamy od każdej gry spod szyldu Wolfenstein, jest możliwość postrzelania do nazistów. Tak, nazistów, bo Blazkowicz strzela do swoich przeciwników nie dlatego, że są Niemcami (choć są), lecz właśnie dlatego, że są nazistami. Rzecz jasna Return to Castle Wolfenstein ten aspekt również oferował.
Na naszej drodze stawali zróżnicowani przeciwnicy, wśród których można było znaleźć zarówno szeregowych żołnierzy oraz naukowców na usługach machiny wojennej III Rzeszy, jak i bardziej elitarne jednostki – od dowódców przez kobiece oddziały po ciężko uzbrojonych wojaków dysponujących miotaczami ognia bądź wyrzutniami rakiet. Swoistą wisienkę na torcie stanowili wspomniani już przeze mnie Über-Soldaci, czyli superżołnierze, którzy potrafili napsuć nam naprawdę sporo krwi.
Na tym jednak nie koniec, bowiem gra rzucała przeciwko nam również fantastycznych wrogów. Wraz z pojawieniem się Blazkowicza na miejscu wykopalisk, na jego drodze zaczęły stawać również żywe trupy, szamani, ożywione szkielety, a także inne maszkary, na czele z Loperami (korpusami poruszającymi się na rękach, potrafiącymi razić prądem i skakać na duże odległości). Do tego grona zaliczał się również ostatni boss, z którym przychodziło nam się zmierzyć.
Przyznam szczerze, że w RtCW grałem jako wczesny nastolatek, toteż omawiany tytuł momentami jawił mi się niczym rasowy survival horror, a pierwszą przeprawę przez katakumby zapamiętam do końca życia. Kiedy wróciłem do Wolfa po latach, to już nie był w stanie mnie wystraszyć. Niemniej od czasu do czasu i tak wczuwałem się na tyle w jego atmosferę, że wciąż miałem ciarki na plecach.

Arsenał i różne sposoby na rozgrywkę
Na szczęście wrogów mogliśmy częstować ołowiem (i nie tylko) na przeróżne sposoby. Na naszym podorędziu znajdowały się między innymi pistolety (Luger, Colt), karabiny maszynowe (MP40, Thompson, Sten) i snajperskie (Mauser, Garand), a także cięższe „argumenty” w postaci Panzerfausta. Twórcy pozwolili nam również położyć ręce na Wunderwaffe, czyli Venom Gunie (działku obrotowym, które pożerało amunicję w zawrotnym tempie, ale jak już zaczęło „pluć nabojami”, to nie było na nie mocnych), a także działku Tesli, będącym najpotężniejszą bronią w grze.
Co ciekawe, Return to Castle Wolfenstein robił, co mógł, by nawiązywać nie tylko do Wolfensteina 3D, lecz również do wcześniejszych produkcji spod tego szyldu. A zatem choć nie brakowało tu okazji do wdawania się w otwarte wymiany ognia, tytuł umożliwiał również działanie po cichu; w wybranych momentach skradanie i eliminacja nieprzyjaciół z zaskoczenia lub ich omijanie były wręcz obligatoryjne.

Lokacje, grafika i SI
Return to Castle Wolfenstein w momencie premiery zachwycał nie tylko rozgrywką, lecz również oprawą graficzną. Produkcja działała w oparciu o zmodyfikowany silnik Quake’a III i wyglądała naprawdę zjawiskowo. Podobać się mogły zarówno modele postaci, jak i animacje, a także projekty poziomów. Przygoda wiodła nas przez zróżnicowane lokacje – od tytułowego zamku Wolfenstein i mrocznych katakumb oraz podziemnych laboratoriów przez malownicze wioski Bawarii po mroźną Norwegię.
Na osobną wzmiankę zasługuje fakt, że wybrane elementy otoczenia (beczki, skrzynie) można było niszczyć. W związku z powyższym nieco dziwił brak podziału ciał przeciwników na strefy trafień, przez co strzelanie w brzuch dawało taki sam efekt, jak headshot. Skoro narzekam, to wspomnę jeszcze o nierównym poziomie trudności (w wybranych momentach gra robiła się wyraźnie trudniejsza), a także o tym, że starcia z bossami polegały na faszerowaniu ich ołowiem, co recenzenci punktowali już w momencie debiutu tej pozycji.
Z kronikarskiego obowiązku muszę jeszcze odnotować, że Return to Castle Wolfenstein oferował nie tylko kampanię fabularną, lecz także tryb multiplayer. Niemniej prawdziwym sieciowym hitem stał się dopiero oparty na nim Wolfenstein: Enemy Territory… ale to temat na inną opowieść.

Sukces i następca
Return to Castle Wolfenstein ukazał się na komputerach osobistych w listopadzie 2001 roku. Produkcja odniosła spektakularny sukces artystyczny i komercyjny, a w 2003 roku pojawiła się na Xboksie i PlayStation 2 (przy czym wersje konsolowe różniły się strukturą misji, a dodatkowo wersja na platformę Microsoftu oferowała lokalny tryb współpracy, co czyniło je nieco innymi grami).
Nic zatem dziwnego, że kiedy po latach ekipa Raven Software przygotowywała następną część serii, również postanowiła utrzymać ją w podobnych, okultystycznych klimatach. Niemniej Wolfenstein z 2009 roku, choć także był udanym projektem, to jednak oferował już zupełnie inne doświadczenie niż jego kultowy poprzednik. W efekcie studio MachineGames zdecydowało się skierować serię na całkowicie nowe tory, kiedy tworzyło jej własnego przedstawiciela.

Jak dzisiaj zagrać w Return to Castle Wolfenstein?
O tym, jak ważną grą był Return to Castle Wolfenstein, świadczy fakt, że dzisiaj można w nią zagrać bez większego problemu. Znajdziemy ją na Steamie i GOG.com, gdzie wyceniono ją na 19,99 zł, a także w sklepie Microsoftu, gdzie jest o złotówkę tańsza. Ponadto jest ona dostępna w abonamencie PC Game Pass.
Pudełkowe wydanie gry na PC to wydatek rzędu 70 zł. Ceny używanych egzemplarzy wersji na konsole zaczynają się od 80 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- To zapomniany pretendent do tronu jRPG. The Legend of Dragoon miało konkurować z legendarnym Final Fantasy
- Zanim twórcy Baldur's Gate 3 zatrzęśli światem, wydali koślawą grę, która była zalążkiem ich wielkości
- Zaczynasz od zabijania szczurów w piwnicy. Klasyczne RPG akcji Baldur's Gate: Dark Alliance wciąż bawi mimo swojej prostoty
- Piąta część tej serii mogła powstać zamiast Forzy Horizon. Project Gotham Racing był niegdyś perłą w koronie Xboxa
- Zanim dali nam Killzone i Horizona, stworzyli brutalną grę o Wietnamie. Żołnierze nie byli tu bohaterami
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze
Steam