Wkurzał i wciągał. Mortyr to prawdziwa polska „guilty pleasure” i „mamy Wolfensteina w domu”

W latach 90., gdy Polacy jeszcze uczyli się robić gry na światowym poziomie, królowały strzelanki, tak sci-fi, jak i drugowojenne. Mortyr od Mirage Media szału nie robił, ale wstrzelił się w niszę graczy wychowanych na Wolfensteinie.

Hubert Sosnowski

Komentarze
Wkurzał i wciągał. Mortyr to prawdziwa polska „guilty pleasure” i „mamy Wolfensteina w domu”, źródło grafiki: Mirage Media / własne.
Wkurzał i wciągał. Mortyr to prawdziwa polska „guilty pleasure” i „mamy Wolfensteina w domu” Źródło: Mirage Media / własne.

Jest rok 1999. W kafejkach o prymat walczą ultrasi Unreal Tournament i Quake 3 Arena. Do skoku na wyobraźnię wszystkich strzelców szykuje się zabawa w policjantów i złodziei – Counter-Strike. Szok, jaki wywołają w nas desanty na plaży Omaha w Medal of Honor: Allied Assault, interaktywność Battlefielda, a później widowiskowość Call of Duty, jeszcze nie nadszedł. Return to Castle Wolfenstein ukaże się dopiero za 2 lata. A to ta ostatnia gra ideowo stanęła najbliżej naszego poczciwego Mortyra.

W 1999 roku Mirage Media zwodowało strzelankę łączącą klimat drugowojenny i SF. Nie był to Painkiller, ani nawet Chrome – gry, które pokazały, że potrafimy robić porządne strzelanki – ale zawsze jakiś (nieco koślawy) kroczek w dobrą stronę. No i produkcja wstrzeliła się w nabierający rozpędu trend na gry o II wojnie światowej (w tym samym roku ukazało się też pierwsze Medal of Honor, przeznaczone na PlayStation).

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.

Kup Abonament Premium GRYOnline.pl

Mirage Media

Polska klasyka FPS

Dziś możemy na Mortyra patrzeć z sentymentem i przymrużeniem oka. W dniu premiery otrzymywał oceny średnie i nieprzychylne. Polska prasa potraktowała go wtedy ulgowo w porównaniu do reszty świata, ale szło to zrozumieć – wyglądało, jakby twórców zachęcano do dalszych działań. Z drugiej strony – rodzimi gracze liczyli wtedy na zdecydowanie więcej i głosy zawodu były też dosyć powszechne.

Niemniej Mortyr musiał się sprzedać w na tyle przyzwoitej liczbie egzemplarzy, że Mirage stworzyło jeszcze kontynuację – Mortyr II: For Ever, a potem City Interactive (obecnie CI Games) przejęło pałęczkę i wypuściło w Polsce dwie budżetowe strzelanki z tytułami Mortyr III: Akcje Dywersyjne i Mortyr: Operacja Sztorm. A potem słuch o serii zaginął, bo i rozrzewienie dla rodzimych „bejbi stepsów” dotarło do swoich granic, gdy Polacy w różnych studiach zaczęli klecić coraz sensowniejsze produkcje, a kultura gazetkowych, sympatycznych szrotów powoli wymierała. Ale wtedy, w 1999 roku, przez chwilę Mortyr był dla polskich graczy ważny.

Pamiętam, że czytałem o tej grze w Clicku!, Komputer Świat GRY i CD-Action, i że kiedyś pożyczyłem od kuzyna wydanie DVD Box od IM Group wypuszczone w ramach Kolekcji Klasyki Komputerowej – pewnie sami znacie tę grę z podobnych źródeł, jeśli w ogóle. I powiem Wam, że potrafiła zarówno wkurzyć, jak i wciągnąć (bierzemy poprawkę na to, że wtedy, te 15-20 lat temu mogliśmy być trochę mniej wybredni…).

Mirage Media

Powrót do przyszłości

Fabuła zaczyna się w przyszłości, w 2093 roku. Czasy niewesołe, naziści wygrali II wojnę światową i rządzą niepodzielnie. Naukowiec Jurgen Mortyr bada kataklizmy przytrafiające się na Ziemi, na której żyje, i odkrywa, że są one spowodowane machiną czasu (z której Niemcy prawdopodobnie skorzystali, by wygrać wojnę). By rozwiązać problem w przeszłość cofa się syn Jurgena, Sebastian Mortyr. A tego wszystkiego dowiadujemy się… głównie z instrukcji, która nie w każdej wersji gry była dostępna. No, i z przerywników filmowych, które nie zawsze w pełni oddają tło fabularne.

W każdym razie lądujemy w przeszłości i ruszamy na samotną krucjatę. Nie dajcie się zwieźć anturażowi wojennemu. Nie zaznacie tu prochu rodem z pola bitwy, desantu czy okopów. Mortyr zapożycza strukturę z Quake’ów. To liniowa, korytarzowa strzelanina składająca się z kilkunastu poziomów. Trzeba przyznać, że wiele z nich trzyma fason i klimat – są to na przykład ośnieżone stacje kolejowe, kaplice, zamczyska (takich plansz otrzymujemy 18). Bardzo to… wolfensteinowe właśnie.

W drugiej połowie gry wracamy do przyszłości (11 poziomów) i tu niestety klimat trochę siada, bo po całkiem ładnie zaprojektowanych poziomach retro wpadamy w typowe 90s-owe SF, wyglądające jak baza Stroggów (Quake 2), na którą ktoś zdążył nałożyć kolorki bliższe Unreala. Nie zrozumcie mnie źle, to nie jest zła koncepcja, by żonglować klimatem, ale można to robić spójniej. Wiele gier wcześniej i później to potrafiło. To w takiej toporności widać tę dosyć uroczą nieporadność polskiej strzelanki.

Wokół tych poziomów zbudowano dosyć klasyczną rozgrywkę, polegającą głównie na ganianiu po „labiryntach” i strzelaniu do każdego niemieckiego nazisty, jakiego napotkamy na swej drodze. Dawniej sprawiało to pewną frajdę (taką trochę typu „guilty-pleasure”), broń zachowywała się przyzwoicie (mieliśmy inne zestawy w 1944 i 2093), ale też niczego nie urywała z wrażenia. Czasami poziom trudności okazywał się przegięty, a przeciwnicy podejrzanie celni, ale cóż, nikt nie powiedział, że będzie lekko. Pamiętam też, że czasem mapki nie zachwycały dobrym projektem, potrafiłem się zgubić i zmęczyć, mimo że przesadnie złożone nie były.

Mirage Media

Niezbędny multiplayer i niezgorsza grafika

Mortyr oferował też multiplayer – dziś życzę szczęścia w szukaniu chętnych do zagrania, ale wtedy to był chyba obowiązek, by robić strzelankę z choćby szkieletowym trybem dla wielu graczy. Mogliśmy się zmierzyć w deathmatchu, Capture the Flag lub spróbować sił w trybie kooperacji.

Ciekawie też z perspektywy czasu patrzy się na grafikę. Z jednej strony, ze względu na poziom wielokątów, odpadła z wyścigu zbrojeń rozkręconego przez ID Software i Epic Games. Z drugiej – kilka efektów wypadało tu całkiem ciekawie i przekonująco – odblaski i refleksy robiły wrażenie, podobnie jak oświetlenie (wybaczcie rym), a pęknięcia szkła wypadały naprawdę nieźle, choć, poprawcie mnie, nie przypominam sobie, by służyły czemuś konkretnemu.

Niemniej była to gra z gatunku znośnych. Przeciętnych, z paroma przebłyskami. Dało się grać. Nieźle, jak na raczkującą branżę – to nie było takie tragiczne. Druga część takiej taryfy ulgowej już nie dostała. Wylądowała u nas niegdyś na liście najgorszych polskich strzelanek, w zaszczytnym gronie z takimi tytułami jak Detektyw Rutkowski – Is Back!.

Mirage Media

Jak dziś zagrać w Mortyra?

Dziś Mortyra możecie szukać na portalach aukcyjnych (ceny w okolicach 60-80 zł), jeśli macie na czym uruchomić płytkę (widziałem ją też w wynikach wyszukiwania abandonware). Gra może też sprawiać niemałe problemy z wyświetlaniem grafiki na nowym sprzęcie, z tego co czytałem. Niemniej, jeśli chcecie zobaczyć, jak nasza branża stawiała pierwsze kroczki w segmencie shooterów – dla dobra nauki – to warto jej poszukać. W końcu jest to jakiś kawałek naszej gamingowej historii.

Mortyr

Mortyr

PC
Data wydania: 30 sierpnia 1999
Mortyr - Encyklopedia Gier
7.2

GRYOnline

7.0

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

To miał być koniec frustracji po potężnej przebudowie w wielkiej kosmicznej strategii Paradoxu. Zamiast tego Stellaris może stać się jeszcze trudniejsze

Poprzedni
To miał być koniec frustracji po potężnej przebudowie w wielkiej kosmicznej strategii Paradoxu. Zamiast tego Stellaris może stać się jeszcze trudniejsze

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl