Zanim twórcy Baldur's Gate 3 zatrzęśli światem, wydali koślawą grę, która była zalążkiem ich wielkości
Nieudane eksperymenty to część procesu. Po udanym Divine Divinity Larian musiało się dużo nauczyć, nim wypracowało styl, który dziś miłośnicy RPG rozpoznają na całym świecie. Pierwszym krokiem do zmian było zaś koślawe Beyond Divinity.

Czasem lepiej po prostu udoskonalić formułę, która już raz zadziałała. Po co mieszać, skoro coś raz się sprzedało i spodobało się ludziom? Tak pewnie myślało wielu twórców komercyjnych produkcji, ale nie Swen Vincke, i nie Larian. Po udanym action RPG Divine Divinity, które łączyło diablowatą walkę jednym bohaterem, interaktywność Ultimy i aspirowało do fabuły w stylu Baldur’s Gate (tylko podanej jako pastisz), Belgowie postanowili zmienić nieco reguły gry.
Myślę, że to przy Beyond Divinity, które przyjęto raczej chłodno, pojawiły się zalążki przyszłej wielkości. Wielkości, do której producenci zmierzali wyboistą i okrężną drogą (o czym opowiadali w wywiadzie), ale jak już tam dotarli, to zatrzęśli przemysłem gamingowym.
Na pierwszy rzut oka gra wyglądała bardzo podobnie do poprzedniczki. Mieliśmy tę samą perspektywę, walkę w czasie rzeczywistym, pół-otwarty świat (wprawdzie fabuła wyrzuciła nas nieco poza Rivellon, ale o tym zaraz), a nawet zbliżony do poprzedniego HUD z chaotycznym plecakiem – i niemal taką samą paletę kolorów, generującą ten specyficzny, mroczno-prześmiewczy klimacik. Pod maską zmieniło się jednak wiele.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Pierwsze kroki do gamedevowej boskości
Choć gra bazowała na podobnej technologii co Divine Divinity, to jednak w kwestii grafiki wprowadzono spore novum – po dwuwymiarowych tłach biegały tym razem trójwymiarowe modele. Straszyły kantami i niezbyt zgrabną animacją, ale z perspektywy czasu to jednak był krok naprzód. No i na tym, jak się pewnie domyślacie, nie zamykamy tematu innowacji.
To w Beyond Divinity Lariani zaczęli romansować z ideą klasycznej, RPG-owej drużyny. Tyle że tu domyślnie sterowaliśmy dwoma bohaterami, paladynem i jego absolutnym przeciwieństwem – Rycerzem Śmierci (to te potworki, które złodupnie wyglądały w Divine Divinity i stanowiły, zwłaszcza w grupie, spore wyzwanie). Zanim przejdziemy dalej, zauważcie, że następna drużynowa gra Larianów, czyli Divinity: Original Sin bazowała na podobnym koncepcie – też sterowaliśmy dwójką głównych bohaterów, choć tam już dołączaliśmy pełnoprawnych NPC-ów do drużyny. W Beyond Divinity mogliśmy jedynie przywoływać specjalne „lalki”, które wspierały nas w walce, a poza tym lataliśmy po mapie we dwójkę.
Nad obydwoma bohaterami mieliśmy pełną kontrolę, zarówno jeśli chodzi o sterowanie, jak i o rozwój postaci. Ten zaś przypominał formułę znaną z Divine Divinity. Wszystko opierało się o bezklasowy system postaci – dzięki temu mogliśmy obu naszych zabijaków kształtować tak, by uzupełniali się umiejętnościami. Niestety, tutaj twórcy trochę przeszarżowali i część przydatnych, mocnych umiejętności znanych z poprzednika rozbili na mniej potrzebne i efektywne skille. Przez to trzeba było ostrożniej budować postać i nie wszystko, z czego korzystaliśmy, miało sens.
Dobrze, źle i brzydko
Było to o tyle niewdzięczne, że gra wyłożyła się na balansie rozgrywki i etapy trudne oraz te o normalnym poziomie wyzwania przeplatały się w bardzo dziwną mieszankę. Na przykład loch, z którego startowaliśmy, potrafił dokopać mocniej niż to ustawa przewiduje i wielu walk musieliśmy po prostu unikać, żeby przeżyć – zwłaszcza, jeśli to było nasze pierwsze spotkanie z mechanikami Divinity. Wiadomo, już poprzednia część potrafiła nas trollować – pamiętacie stojący sobie w polu przeklęty miecz, po wyciągnięciu którego uwalniał się zły duch gotowy wymordować cały obszar? – ale tutaj zwyczajnie bywało za ciężko i nie zawsze z sensem.
Te mechaniczne udziwnienia i trudności sprawiły, że grę odebrano zdecydowanie gorzej niż jedynkę. Fanów jedynki zabolało też, że cały pierwszy rozdział nie przypominał tego otwartego świata z Divine Divinity tylko oldskulowego dungeon crawlera. Dopiero po przebiciu się przez ten etap wychodzimy na otwarte przestrzenie, gdzie możemy odetchnąć pełną piersią.
Trzeba jednak przyznać, że fabuła dobrze uzasadniała ten stan rzeczy – bo to nie tak, że Beyond Divinity nie ma czym się bronić. Historia zaś okazuje się jedną z mocnych stron gry, zwłaszcza jeśli ktoś wkręcił się w lore Rivellonu. Otóż zaczynamy jako paladyn uczestniczący w krucjacie zorganizowanej przez Boskiego Lucjana, czyli kanonicznego głównego bohatera Divine Divinity. Polujemy na nekromantów i podczas starcia z jednym wyjątkowo wrednym zostajemy porwani przez demona. Paladyn budzi się w celi związany duszą z Sarevokiem z Temu, czyli z Rycerzem Śmierci.
Nasz duet dobrego i złego gliny fantasy – dialogi pomiędzy nimi faktycznie brzmią zabawnie – będzie musiał znaleźć odpowiedzi na wiele pytań i przede wszystkim wydostać się z celi, do której złośliwe diablę wcisnęło obu dżentelmenów. Fabuła rozwija się całkiem intrygująco i jeśli przetrwacie nierówny gameplay, to dostaniecie kawał niezłej, po larianowemu zakręconej i prześmiewczej opowieści oraz spore rozwinięcie lore świata gry i rozbudowę mitologii zapoczątkowanej w Divine Divinity. Wiedza wyniesiona z Beyond Divinity może nadać nieco ciekawego kontekstu Original Sin 2 – nawet jeśli tak naprawdę kanon tej serii jest nieco pokręcony i niezbyt szczelny. Co ciekawe, do Beyond Divinity powstał prequel, Child of Chaos, którego status w sumie… też okazuje się niepewny.
Belgijskie eksperymenty
Natomiast wracając do gameplayu, swego rodzaju urozmaiceniem rozgrywki okazały się specjalne pola bitew – losowo generowane lochy, do których zdobywamy dostęp w każdym akcie. Nie potkniecie się tam raczej o fabułę, tylko będziecie grindować bohaterów, żeby mogli wytrwać w obliczu czekających wyzwań. To, czy Wam to rozwiązanie odpowiada, zależy od tego, czy system walki Wam wystarcza. Według mnie lochy były w porządku, ale to raczej rozwiązanie typu zapchajdziura.
Jak więc widzicie – Beyond Divinity okazało się bardzo nierównym projektem, jakby składanym na szybko. Przy tym wszystkim miało sporo larianowego uroku. Nie wszystkim to wystarczyło, ale swego czasu gra potrafiła mimo wszystko mocno wciągnąć. Widać też, że już wtedy szaleni Belgowie nie uciekali od eksperymentów. Eksperymentów, które zaprowadziły ich w objęcia tur i dominacji w segmencie RPG. Romansu z walką w czasie rzeczywistym Larian spróbował jeszcze w Divinity 2: Ego Draconis, ale to już zupełnie inna historia.
Jak dzisiaj zagrać w Beyond Divinity?
Dziś grę można dostać na Steamie i GOG-u za grosze (a dokładnie – 21,99 zł), ale nie każdemu chce się po nią sięgać (na co wskazuje choćby ogólna liczba i przyrost nowych recenzji na Steamie). Możecie też skusić się na pudełko, które w serwisach aukcyjnych wisi za cenę kilkunastu do kilkudziesięciu złotych.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Zaczynasz od zabijania szczurów w piwnicy. Klasyczne RPG akcji Baldur's Gate: Dark Alliance wciąż bawi mimo swojej prostoty
- Piąta część tej serii mogła powstać zamiast Forzy Horizon. Project Gotham Racing był niegdyś perłą w koronie Xboxa
- Zanim dali nam Killzone i Horizona, stworzyli brutalną grę o Wietnamie. Żołnierze nie byli tu bohaterami
- Pierwszy i ostatni taki horror od Ubisoftu. W zapomnianej klasyce od twórców Alone in the Dark 4 największym wrogiem wcale nie były potwory
- Jedna z najlepszych strzelanek na PS2. Była kopalnią gagów i hołdem dla popkultury, a dziś niewielu o niej pamięta
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!