Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 marca 2024, 20:00

Pierwsze RPG twórców Baldur's Gate 3 wciąż daje radę. Bez Divine Divinity nie byłoby dzisiejszego Larian

Larian przebyło długą drogę, nim wypuściło trzy behemoty gatunku RPG. Droga, która zaowocowała Divinity: Original Sin 2 oraz Baldur’s Gate 3, zaczęła się od bardzo udanej hybrydy hack’n’slasha i gry fabularnej – oto niedoskonałe, ale świetne Divine Divinity.

Źródło fot. Larian
i

Rok 2002 wyznaczał koniec pewnej epoki. To wtedy w zapomnienie zaczęły odchodzić izometryczne RPG-i, mimo że ledwie chwilę wcześniej ukazały się takie giganty jak Arcanum czy nieśmiertelne Baldur’s Gate 2. Wypuszczone rok-dwa później gry takie jak Kult: Heretic Kingdoms, czy kończone po kosztach Lionheart i Icewind Dale 2 były niczym łabędzi śpiew, pożegnanie z epoką. Ciut później bazę przejęły trójwymiarowe RPG – Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Gothic 2, Morrowind i ich następcy. Jednym z niewielu staroszkolnych RPG-ów 2D, które zachowały wigor i świeżość w tym okresie przejściowym, było Divine Divinity belgijskiego Larian. Pierwsza wycieczka do Rivellonu do dziś pozostaje jedną z najbardziej udanych, mimo że gra miała kilka dołków. Ale taka jest cena za ogrywanie gry z charakterkiem – a tego „Boskiej boskości” nie brakowało.

Sztampa z twistem

Na pierwszy rzut oka Divine Divinity wygląda jak dosyć stockowa podróba popularniejszych konkurentów, ale to tylko pozory. Pierwsze skojarzenia zresztą też są bardzo pozytywne – dostajemy połączenie dynamicznej walki i rozwoju postaci w stylu Diablo, fabuły z Baldurów oraz krain wielkich i interaktywnych niczym w poczciwej Ultimie. Mieszanka kusząca, przyznacie – obiecuje wszystko, co najlepsze w trzech światach. I w sumie, mimo przeciwności losu oraz monumentalnej skali projektu, przedsięwzięcie się udało.

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.

Divine Divinity zaczyna się dosyć prosto. Typowa kraina fantasy Rivellon ma swoje problemy – rządzi nią nieudolny władca, a ziemię opanowali orkowie. W cieniu natomiast swoją grę prowadzi starożytne zło. My zaś jako prosty złodziejaszek, conanopodobny obijmorda lub szarlatan, przepraszam, czarodziej, wskakujemy w środek kotła. Startujemy w wiosce magów Źródła (o których więcej dowiemy się w podcyklu Original Sin – i wtedy okazuje się, że to całkiem niebanalna koncepcja), gdzie naszą drogę przecina czarny rycerz, a potem gadający biały kot i jego czarownik (tak naprawdę są równorzędnymi partnerami, ale to mój prywatny kanon, zostawcie go w spokoju).

Divine Divinity. Źródło: Larian - Pierwsze RPG twórców Baldur's Gate 3 wciąż daje radę. Bez Divine Divinity nie byłoby dzisiejszego Larian - wiadomość - 2024-03-25
Divine Divinity. Źródło: Larian

Tak mógłby się zacząć jakiś tani dowcip fantasy. A jednak to otwarcie wielkiej przygody w Rivellonie, początek drogi ku przeznaczeniu. Intryga zaś okazuje się bardziej złożona i zawiła, niż można by przypuszczać. W grę wchodzi polityka, magia, starożytne przepowiednie oraz… mnóstwo czarnego humoru równoważącego mrok i okrucieństwa świata. Divine Divinity to gra, która z jednej strony dobrze się czuje w konwencji z pogranicza dark i heroic fantasy, a z drugiej obśmiewa ją, kiedy tylko może, puszcza oko do gracza – i to wszystko podaje z pomocą barwnych dialogów. To taka mieszanina humoru Terry’ego Prattchetta, Mela Brooksa i Monthy’ego Pythona (to zawsze musi być Monthy Python) oraz żartów sytuacyjnych. Nawet dziś, lata po tym, jak Larian poczuło się w swojej skórze pewniej, pierwsza próba wciąż się broni literacko.

A scenarzyści musieli trochę popisać, by wypełnić świat treścią, bowiem gra jest ogromna. Na odkrycie czeka potężny wątek główny i przepastne zadania poboczne – oraz sekrety – które przeciągną nas przez ogromną, pociętą może trzema czy czterema loadingami krainę. Divine Divinity spokojnie starczy na 50, jak nie 100 godzin i wierzcie mi, będzie to sycąca przygoda. Choć nie bez przeszkód.

Małe wejście smoka

To co takiego szczególnego jest w Divine Divinity mimo pozornej sztampy i tytułu, z którego pół prasy growej darło łacha w dniu premiery? Ano to, że – w znakomitej większości – bardzo dobrze zbalansowano elementy zaczerpnięte ze wspomnianej wielkiej trójcy tytułów (Ultima wtedy jeszcze też coś znaczyła). Walka, choć nie była aż tak płynna jak w Diablo, to jednak miała podobny ciężar i niosła tożsamą satysfakcję, bo wymagała zarówno kombinowania, planowania, dobrze wydanych punkcików oraz odpowiedniego żelastwa – jak i zręczności oraz niezłego timingu. Tłuczenie potworków w czasie rzeczywistym niczym w Diablosie dawało po prostu tę pierwotną frajdę (nawet jeśli mogliśmy zapauzować i zaplanować następny krok, np. dobór miksturek do sytuacji).

Muszę sprawdzić, czy to wciąż działa, ale w wersji sprzed kilkunastu lat mikstura niewidzialności + zadawanie ciosu specjalnego wojownikiem stanowiło mordercze kombo, bo mogłem bezkarnie okładać przeciwnika, dopóki nie skończy mi się mana. Cios bowiem nie wyciągał ze stanu niewidzialności. 10/10, polecam.

Pokrewieństwo z Diablo widać było też w klimacie i kolorystyce – mimo nieco innego ustawienia kamery. Tak czy siak powinowactwa wyprzeć się nie dało, nawet jeśli Larian więcej bawił się baśnią niż zakrwawionym okultyzmem (chociaż i od takich ozdób nie stronił). Fabuła faktycznie rozgałęziała się niczym w Baldur’s Gate, nawet jeśli główny wątek nie był aż tak finezyjny.

Eksplorację zaś Divine Divinity odziedziczyło zarówno po Baldurach, jak i po Ultimie. Świat był przepastny i mimo systemu teleportów można się było w nim zgubić. W ten dobry sposób. Jestem pewien, że przy pierwszym przejściu przeskoczyłem kilka sekretów, a może nawet dużych wątków, bo bohater najpierw był za słaby, a potem tak bardzo chciałem poznać zakończenie historii, że już nie oglądałem się wstecz.

Już wtedy Larian postawiło na mechaniki, które stały się znakiem rozpoznawczym w każdym następnym RPG studia – na bogate interakcje z otoczeniem. Mogliśmy przenosić (lub ukraść) i przerzucać wszystko, co nasz bohater był w stanie udźwignąć. Przenosząc skrzynie z miejsca na miejsce odkrywaliśmy np. tajne przejścia albo rozbrajaliśmy niektóre zadania – i jak widać, Larian odkrył w tego typu naginaniu gry swoją metodę. Sporą swobodę mieliśmy też w tworzeniu i rozwijaniu bohatera. Wprawdzie na początku wybieraliśmy jedną z trzech klas, ale punkty na atrybuty i umiejętności wydawaliśmy dosyć dowolnie. Mag z wielkim mieczem nikogo w Rivellonie nie dziwi do dziś.

Zresztą, same zadania bywały szalone, prześmiewcze, nieszablonowe – i zróżnicowane. Dość powiedzieć, że np. w przerwie od wyżynki wrogów, pewnemu nieletniemu, rozkapryszonemu władcy musieliśmy szukać po zamku misia, bo tak. Pan każe, sługa musi. I pozwala sobie na kąśliwy, iście larianowy komentarz pod nosem. Tak, żeby pan nie słyszał. A im dalej zbaczaliśmy ze ścieżki – tym bywało ciekawiej. Mogliśmy np. natknąć się na gadający miecz w kamieniu, który zachęcał nas do jego wyciągnięcia. Konsekwencje posłuchania tego kawałka żelastwa okazywały się jednak opłakane dla całego regionu. Divine Divinity pozwalało bowiem popełniać błędy, po których mogliśmy grać dalej (choć nie było to łatwe). Ogólnie gra oferowała połączenie swobody, klimatu, wyzwania i pomysłowości, przez które chciało się do niej wracać przez te długie godziny potrzebne na ukończenie.

Divine Divinity wyróżniało się też znakomitą muzyką Kirila Pokrovsky’ego. Jego nieortodoksyjne podejście do brzmień fantasy nadawało grze Larian wyjątkowy klimat i „pogłos”. Kompozytor nie bał się ani instrumentów klasycznych, ani syntezatorów czy gitar elektrycznych – i mieszał wszystko w niemal idealnych proporcjach. Trzymały nastrój, tworzyły tajemnicę, a kiedy trzeba – podkręcały tempo, bywały też uroczo psotne. Utwory Pokrovsky’ego mogliśmy usłyszeć jeszcze w pierwszym Divinity: Original Sin (polecam znakomite The End of Time).

Divine Divinity. Źródło: Larian - Pierwsze RPG twórców Baldur's Gate 3 wciąż daje radę. Bez Divine Divinity nie byłoby dzisiejszego Larian - wiadomość - 2024-03-25
Divine Divinity. Źródło: Larian

Metodą prób i błędów

Grze trochę brakowało do doskonałości. Nie tyle, by przepadła w pomroce dziejów, ale kilka rozwiązań zwyczajnie męczy. Jak to u Larianów – stabilność gry stanowiła kwestię dyskusyjną. Pamiętam buga, przez który musiałem ominąć jeden z głównych wątków i parę scen (bodaj audiencję u króla krasnoludów), bo po jej obskoczeniu program nieodmiennie wywalał się w tym samym miejscu do pulpitu. Gdy zaś pogadankę z monarchą sobie odpuściłem – mogłem kontynuować zabawę. Zdarzały się też pomniejsze glitche i przypadkowe powroty do pięknego ekranu Windowsa XP.

Niefortunnie rozwiązano też zarządzanie ekwipunkiem. Do plecaka wrzucaliśmy wszystko, czego nie przybito gwoździami do podłogi – i już po chwili panował chaos nie do okiełznania. Problemy z zarządzaniem ekwipunkiem występują zresztą w grach Larianów do dziś. Divine Divinity miewało też problemy ze zbalansowaniem umiejętności i artefaktów, ale to była cena swobody i rozmachu, na które postawił stosunkowo mały zespół. Przy takiej ilości zmiennych musiało się coś pochrzanić. Szkoda też, że Larian nie porwało się na próbę wprowadzenia trybu multiplayer – choćby jakiś prowizoryczny coop dawałby radę. Przemierzanie tak wielkiego świata z przyjaciółmi czy partnerami to świetna sprawa.

Niemniej, braki, choć zauważone przez prasę i graczy, nie wpłynęły negatywnie na odbiór gry. Zgarnęła ona dosyć wysokie noty, startowała w rywalizacji o wiele nagród, choć przegrała z Neverwinter Nights i Morrowindem. Grafika, na którą krytycy kręcili nosem w dniu premiery, dziś jest tylko zaletą – zestarzała się dużo godniej niż NWN czy trzecie The Elder Scrolls. Nie znalazłem dokładnych danych, ale według Swena Vincke’ego gra sprzedała się naprawdę przyzwoicie, dostawała też wysokie noty (zazwyczaj w granicach 8/10).

Co najważniejsze – Divine Divinity było pierwszym krokiem Lariana na drodze do przemeblowania gatunku RPG na dobre. A był to szlak pełen problemów, prób i błędów. Wydawcy grymasili i nie zawsze traktowali studio fair. Same kontynuacje raz trafiały, a kiedy indziej okazywały się nie do końca udanym eksperymentem. Beyond Divinity zmierzało w stronę bardziej drużynowej i taktycznej walki (kierowaliśmy dwójką bohaterów, paladynem i czarnym rycerzem), Divinity 2 o-jednym-z-kilku-podtytułów zapatrzyło się w Gothica i Elder Scrollsy, bo postawiło na akcję oraz widok zza pleców, zaś Dragon Commander żenił RPG z grą strategiczną.

Każda z tych gier była jednak ważna, z każdej studio wyciągało wnioski. Te zaś – oraz rozgoryczenie średnio uczciwymi wydawcami – doprowadziło do kickstarterowej kampanii, którą dofinansowano powstanie Divinity: Original Sin. Nowy silnik, wielki świat, turowy system walki i świetny coop podbiły serca graczy. Potem przyszło jeszcze lepsze Original Sin 2, a ostatnio gra, której przedstawiać nie trzeba – Baldur’s Gate 3. Żadnego z tych wielkich tytułów nie byłoby jednak bez skromniejszego przodka – bez Divine Divinity.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej