Baldur's Gate 4 to fajna sprawa, ale może najwyższa pora na Neverwinter Nights 3 i Icewind Dale 3?
Oczywiście, że powstanie Baldur’s Gate 4. Bez Lariana to jednak ryzykowny projekt i Wizardsi powinni najpierw odkurzyć dwa RPG, za którymi się stęskniliśmy – i dać nam Neverwinter Nights 3 oraz Icewind Dale 3. Od odpowiednich twórców.

Jeśli wierzyć reakcjom Lariana, Wizards of the Coast ma swoje za uszami i nie jest najłatwiejsze we współpracy. Trzeba jednak przyznać, że nie zwalniają tempa. „Czarodzieje” potwierdzili dwie rzeczy – że oczywiście chcą wypuścić Baldur’s Gate 4 (po sukcesie Baldur’s Gate 3 to raczej oczywistość, pytanie kto i jak to zrobi) – oraz że Giant Skull w międzyczasie chce stworzyć grę D&D bliższą takim hiciorom jak Jedi: Fallen Order czy God of War. To… się może udać.
Wydaje mi się, że na czwartego „Baldura” warto poczekać dłużej, a w międzyczasie Wizardzi powinni dać zielone światło na powrót dwóch innych tytułów kochanych przez graczy, ale nieobciążonych aż tak przytłaczającym dziedzictwem. Divinity: Original Sin 2, Pillars of Eternity 2, Pathfinder: Wrath of Righteous, Solasta, Baldur’s Gate 3 i inne potężne cRPG ostatnich lat pokazały, że czas najwyższy, by powstały Neverwinter Nights 3 i Icewind Dale 3.
Kolejny Baldur’s Gate to ogromne zobowiązanie. „Jedynka” była odnowicielką gatunku, „dwójka” przez lata królowała i wyznaczała trudne do osiągnięcia standardy, a „trójka” po prostu pozamiatała. Odniosła tak gigantyczny sukces, że to się samym Larianom nie śniło. „Czwórka”, by dorównać takiemu pochodowi gigantów, musiałaby być równie ambitna i podatna na pomysły graczy, jeśli nie bardziej. A nie wiem, czy Wizardzi znajdą drugie takie studio pełne szaleńców jak ekipa Swena Vincke. Tutaj mogą nie wystarczyć ani weterani z Obsidianu (przypominam o wywiadach z Feargusem Urquhartem i z Joshem Sawyerem!) czy inXile (choć nie można ich skreślać), ani fachury z Owlcat Games.
Nieco mniejsze wielkie dziedzictwo
Pragnę przez to powiedzieć, że proces selekcji kandydatów do tej roboty powinien być długi, dokładny i przemyślany. By to osiągnąć, najlepiej kupić sobie trochę czasu i nakarmić fanów powrotem innych gigantów. Z „Tormentem” inXile tak jakby próbowało, ale nie było to Planescape, a i pierwsza Udręka to gra bardzo specyficzna, ciężko do niej nawiązywać bez narażania się na osąd. Neverwinter Nights i Icewind Dale to z kolei tytuły idealne do odkurzenia.
Miłośnicy cRPG co jakiś czas wołają o ich powrót (wiadomo, o IWD prosi się nieco rzadziej), a reedycja Neverwinter Nights 2, jakkolwiek mało kogo zachwyciła, musiała na pewno narobić fanom smaka na więcej (w skład wchodzi przecież na przykład legendarna Maska Zdrajcy, którą wielu porównuje pod względem fabuły właśnie z Tormentem).
Oba klasyczne RPG to gry kochane przez fanów, ciepło wspominane, wywoływane w retro artykułach niczym duchy podczas corocznych Dziadów czy innego Halloween – ale z nieco innych powodów niż Baldur’s Gate. Dziedzictwo Baldura obciążone jest wyjątkowymi osiągnięciami, wspomnieniami i emocjami związanymi tak z miejscem serii w historii gamingu, jak i z opowieścią czy postaciami. Baldur’s Gate zawsze, a zwłaszcza od dwójki, było cholernie romantyczną i osobistą opowieścią o mierzeniu się ze straszliwym pochodzeniem, a po drodze spotykaliśmy wyrazistych bohaterów napisanych nieco pulpowo, ale z ogromną wrażliwością i pomysłowością.
Przeszłość Sarevoka czy Irenicusa została z graczami na zawsze. Wspomnienia o romansach głównego bohatera z Jaheirą, Aerie czy Viconią, osobistych zadaniach towarzyszy, przepastnych lokacjach pobocznych, kapitalnej intrydze – to wszystko zostanie z pewną generacją odbiorców na zawsze. A że część tych odbiorców kształtuje współczesny gaming, czy to jako producenci gier, dziennikarze lub inna odmiana osobowości medialnych – to wspomnienie o pewnych wzorach z „Baldurów” mocno wryło się w nasz sposób myślenia o RPG. Bardziej niż choćby Pathfindery czy Pillars of Eternity, jak świetne serie by to nie były.
Baldur’s Gate 3 tylko to dziedzictwo potwierdziło i wywindowało na nowy poziom – a wraz z tym podbiło oczekiwania względem kontynuacji. Dołożyło niesamowitą interaktywność i nieliniowość, larianowy humor, piękną grafikę, odrobinę kinowości – oraz nową generację romantycznych i rozsadzających charyzmą ekran bohaterów, przegiętych jak cholera, ale zapadających w pamięć (mało które RPG może pochwalić się tym, że wizerunki NPC lądują na koszulkach – może Mass Effect, Dragon Age, Wiedźminy czy Cyberpunk, ewentualnie kultowe jRPG).
Tęsknota za nocami Neverwinter
Z kolei Neverwinter Nights to niewiele mniej ważna gra dla rozwoju RPG i po prostu dla fanów – ale z nieco innych powodów. Jasne, niektórzy ciepło wspominają kampanię, a przynajmniej pojedyncze wątki, jak tragiczna historia lady Aribeth czy kumplowanie się z mistrzem szpiegów Aarinem oraz kilka pobocznych lokacji, ale generalnie panuje konsensus, że historia w podstawce, kampanii The Wailing Death, była jednym ze słabszych elementów gry (pisałem o tym tutaj) i ostatecznie sprowadzała się do ratowania świata. Klockowaty trójwymiar, jakkolwiek rewolucyjny, nie umywał się do ręcznie renderowanych widoczków z Infinity Engine. Ale nie to stanowiło o sile pierwszego Neverwinter Nights.
NWN wyważyło mnóstwo drzwi dzięki rozbudowanemu multiplayerowi i mocarnemu silnikowi-edytorowi Aurora Engine (na jego zmodyfikowanej wersji hulał pierwszy Wiedźmin). To była konstrukcyjnie bardzo otwarta gra, która dawała mnóstwo narzędzi do zapewnienia graczom samotnej lub wspólnej zabawy. Mogli tworzyć mapki, mody, całe scenariusze i wielkie kampanie (niektóre zapewniają nawet kilkadziesiąt godzin zabawy), które można było puścić jak zwykłą grę lub prowadzić w trybie Mistrza Podziemi. Dzięki temu nie tylko wspomnienia o NWN, ale i sama gra żywa jest do dziś – Edycja Rozszerzona od Beamdog w szczególności.
Dostaje nawet kolejne moduły premium (od profesjonalnych twórców) i zawartość fanowską, a na serwerach, roleplayowych czy innych, wciąż panuje ruch. Co więcej, samo Bioware potem fabularnie rozkręciło się w dodatkach i Shadows of Undrentide wyszło już przyzwoicie, a Hordes of the Underdark opowiadało całkiem porywającą historyjkę z pogranicza dark i heroic fantasy.
Neverwinter Nights 2 przeszło już pod skrzydła Obsidianu, który zapewnił nieco bardziej „baldurową” rozgrywkę, gdzie kierowaliśmy całą drużyną (w NWN 1 prowadziliśmy bohatera i jednego towarzysza). Gra nie porwała aż tak bardzo sieciowej społeczności jak „jedynka”, ale za to fabuła, to trzymała bardzo równy i przyzwoity poziom (choć nie dorównywała „Baldurom”). Poziom, który został wywindowany w legendarnym dodatku Mask of Betrayer.
Zmierzam do tego, że choć gracze tęsknią do neverwinterowych doznań – próba zmierzenia się z dziedzictwem tej serii nie przypomina tak bardzo spaceru po polu minowym. Oczywiście, to dalej powinno być trójwymiarowe, izometryczne RPG, ale potencjalni twórcy mieliby dużo większą swobodę w dobieraniu środków wyrazu. Ktoś, kto podejmie inicjatywę, może eksperymentować zdecydowanie odważniej.
Czy będziemy prowadzić tylko jednego bohatera, nieco jak w Arcanum i tylko dołączy do niego kilku sterowanych pośrednio najemników-pomagierów, czy też przejmiemy dowodzenie nad pełnoprawną drużyną? Obie odpowiedzi wydają się poprawne. To samo dotyczy walki. Czy w zgodzie z duchem czasu wszyscy zgapiamy z X-COMa i Baldur’s Gate 3, czy też jednak trzymamy się tradycji i oferujemy aktywną pauzę? A może aktywna pauza i zdecydowanie bardziej hack’n’slashowa walka, drogę jak coś na styku Diablo czy Divine Divinity (tylko wykonane perfekcyjnie)? Na jakie odniesienia pozwolą sobie twórcy? Czy gdzieś dostrzeżemy ślad po Lady Aribeth? A może usłyszymy piosenkę wymyśloną przez pewnego kobolda? Potkniemy się o szachrajstwa któregoś towarzysza z „dwójki”, a może nawet spotkamy i Grimgnawa lub Linu? To w końcu długowieczni bohaterowie.
Co w grze powinno się znaleźć to ambitna historia, która jednocześnie dobrze wprowadza w mechaniki i pokazuje potęgę edytora. Obsidian pokazał, ile można wycisnąć ze scenariuszy komponowanych w Aurorze, a i Bioware się ogarnęło, że o mniejszych, ambitnych twórcach modułów premium nie wspomnę. Także da się i jeśli kampania NWN 3 czarowałaby urokiem i wyrazistością, to byłaby dodatkowa reklama nowego silnika lub jakiejś iteracji Aurory (jak wracać, to na całego). Genialnie byłoby po raz kolejny zobaczyć tytułowe miasto – groźne i w stanie kryzysu jak zawsze, a piękne jak nigdy. Istotna byłaby też muzyka, która dorównuje epickością tej z poprzedniczek, a chwytliwością – zwłaszcza tej z pierwszego NWN (główny motyw muzyczny niewiele ustępuje temu z Baldur’s Gate).
No i oczywiście same narzędzia modderskie – czy też właśnie cały silnik – musiałyby kusić do robienia autorskich modułów i wzbogacania już istniejących, oraz do prowadzenia rozgrywek przez żywych MGów (nie, nie bawimy się tu w sugestie o AI, zostawmy coś ludziom do zabawy!). Oznacza to, że taki edytor musiałby być dosyć przystępny, otwarty – łatwy do okiełznania, zdecydowanie łatwiejszy niż potężne narzędzia Lariana (one są wspaniałe, ale twórcy tutoriali czasem przyznają, że to skomplikowana maszyneria). Nawet ja potrafiłem zbudować w Aurorze prostą mapkę ze skarbami do zgarnięcia i wrogami do zabicia.
Nie wiem, w jakim stopniu w dzisiejszym klimacie ta opcja byłaby bajerem, nie tylko Larian oferował moderom edytory. Próbowało niezbyt udane Swords Coast Legends, jak i ciepło przyjęta Solasta: Crown of the Magister; to drugie RPG wywalczyło sobie wierną niszę i powstało już trochę ambitnych kampanii – Google podpowiada mi tytuł Morrows Deep i, z tego co widzę, odbiorcy na Reddicie chwalą sobie ten scenariusz.
Teoretycznie klimat nie sprzyja powstawaniu tak otwartych pod względem silnika gier, ale hej, z drugiej strony produkcje Bethesdy to wciąż bardziej platformy do modowania niż tylko RPG do przejścia (z tym drugim radzą sobie lepiej lub gorzej…). Zatem na dwoje babka wróżyła, ale stworzenie takich narzędzi pod sztandarem dobrze kojarzonym z fanowską aktywnością może wywołać społecznościową lawinę, jakiej dawno nie widzieliśmy. A skoro przy lawinach jesteśmy…
Powrót do Doliny Lodowego Wichru
Ciekawą alternatywę i propozycję na nostalgiczny erpegowy powrót stanowi Icewind Dale. To po prostu tradycyjny drużynowy cRPG, gdzie tworzyliśmy cały skład. Jak pewnie pamiętacie, urzekał śnieżną estetyką i generalnie surową oprawą artystyczną z kapitalną muzyką Jeremy’ego Soule’a, malarskimi portretami postaci. Podobnie jak w „Baldurach”, w ruch szła walka w czasie rzeczywistym, ale z aktywną pauzą. Black Isle wypuszczając IWD niejako rzucało rękawicę Diablo i choć nie odniosło takiego sukcesu komercyjnego jak hiciory Blizzard North, to jednak wypracowało grze status kultowej. I na tyle lubianej, że doczekało się bardzo porządnego sequela.
Obie odsłony stawiały duży nacisk na walkę, ale wbrew pozorom od strony fabularnej nie można było narzekać. Jedynka oferowała klasyczną, heroiczno-awanturniczą wyprawę owianą aurą tajemnicy i pokazywała trochę tragicznych postaci drugoplanowych, a przy tym była po prostu przyzwoicie napisana. Część druga z kolei podbiła poziom scenariusza i oferowała całkiem sycącą fabularną kampanię z kilkoma ciekawymi pytaniami natury etycznej i generalnie opowiadała o konsekwencjach spychania odmienności na margines – fachury z Black Isle i prostą naparzankę potrafią napisać jako coś finezyjnego, jeśli tylko chcą.
Przy tym wszystkim obie odsłony, podobnie jak Neverwinter Nights, były relatywnie luźno powiązane i nie trzeba było odrabiać lekcji z poprzedniczki – choć oczywiście odkrywanie „smaczków” i rozpoznawanie starych znajomych dawało sporą frajdę. Oznacza to, że i trzecia część mogłaby się dziać sto czy chociaż kilkadziesiąt lat później, w czasach opisywanych przez piątą edycję Dungeons & Dragons.
W ramach rozwinięcia formuły mogłaby pozwolić na większą personalizację postaci i wybieranie jakichś prostych „originów” całej drużynie (którą tworzymy od razu), co pozwalałoby na eksperymentowanie z dodatkowymi zestawami misji pobocznych do takiej genezy postaci przypisanych – jednocześnie zaś zachowałoby rytm pierwszych dwóch „Icewindów”. Oczywiście, liczyłbym też, że fabuła, nawet jeśli stanowiłaby tylko pretekst do walki, utrzymałaby poziom wyznaczony przez Black Isle.
Byłoby komu robić
Pytaniem otwartym pozostaje, czy IWD potrzebuje jeszcze kombinacji czasu rzeczywistego i pauzy, czy poradziłoby sobie z turami – obecnie wśród nastawionych na walkę RPG panuje raczej moda na te drugie, ale odpowiedź nie jest taka jednoznaczna i pozostawia spore pole do popisu. Kto mógłby robić takie gry?
Zarówno inXile jak i Obsidian mogłyby się porwać na taki projekt, jeśli byłaby w nich wola, a Microsoft wyłożyłby fundusze na nostalgiczne wycieczki. Owlcat ma wprawdzie swoje pathfinderowe poletko, ale pewnym propozycjom się nie odmawia. Może po latach grzebania w Enhanced Edition i jednym dodatku do pierwszego Baldur’s Gate Beamdog wreszcie dostałoby swoją szansę na rasową kontynuację kultowego RPG? A może Tactical Adventures (autorzy Solasty)? A może Atom Team, które chce pokazać, co potrafi z pomocą Swordhaven? Nawet polskie Event Horizon ma trochę doświadczenia z izometrykami (choć Dark Envoy przyjęto raczej z umiarkowaną życzliwością). Osobiście stawiałbym na Obsidian – to studio, w którym wciąż siedzą ludzie pamiętający Icewind Dale, jak i Neverwinter Nights, ale i inXile czuje bluesa. Pytanie, kto oferowałby wierne, ale mniej ortodoksyjne podejście do tematu (wskażcie swoje typy w komentarzach!)
Zmierzam do tego, że obie rodziny tytułów z Forgotten Realms są bardzo plastyczne, podatne na twórcze zabawy, które nie rozjuszą aż tylu fanów i nie wywołają aż takich wątpliwości, jakie pojawiały się przed premierą Baldur’s Gate 3. To w pewnym sensie serie antologiczne, bardziej spajane głównymi motywami, ogólnym podejściem do rozgrywki i miejscami akcji niż konkretną linią fabularną czy jednoronym tematem. Oznacza to, że potencjalni twórcy otrzymają spore możliwości, by urządzić sobie tę piaskownicę po swojemu i świetnie się bawić. I skoro Baldur’s Gate 3 znów przetarło szlaki, to na kreatywny powrót do innych znanych regionów Faerunu nastał czas najwyższy.