„Wierzę, że Cyberpunk zawsze był dobrą grą” - rozmowa z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki w studiu CD PROJEKT RED

Cyberpunk 2077 miał trudny początek. Podobnie jak Yuliia Pryimak, projektantka rozgrywki w aktualizacji 2.0 i Widmie wolności. Poznajcie historię o tym, jak te dwie ścieżki się skrzyżowały.

Problemy Cyberpunka 2077 naprawdę wkurzyły wielu graczy. Gra zawsze stała dobrą fabułą, ale brakowało jej technicznego dopracowania. Na szczęście CD PROJEKT RED nie odpuścił i stopniowo szlifował swoje RPG z Keanu Reevesem, co zaowocowało wydaniem wersji 2.0 i dodatku Widmo wolności. Dziś jest to po prostu świetna gra, którą porównuje się z Baldur’s Gate 3.

Miałem okazję porozmawiać z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki, która była współodpowiedzialna za nowe wydanie Cyberpunka 2077. Spotkaliśmy się na Digital Dragons 2024, w tym samym białym pokoju co ze Swenem Vincke i Adamem Smithem (co za przypadek). Rozmawialiśmy o Yulii, pracy nad Cyberpunkiem i kilku szalonych pomysłach, które nie trafiły do ostatecznej wersji gry.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

Hubert Sosnowski: Kim chciałabyś zostać w Night City: nomadem, corpo czy street kidem?

Yuliia Pryimak: Dobre pytanie! Na bank wybrałabym street kida, który później stałby się netrunnerem.

H.S.: Rozumiem netrunnera. Ale dlaczego akurat street kid?

Y.P.: Myślę, że ma to związek z moim dzieciństwem. Pamiętam, jak w starych czasach dzieciaki z sąsiedztwa tworzyły swoje dziecięce „gangi” i za pomocą patyków toczyły między sobą wojny.

H.S.: Czy to pochodzenie pasuje do Yulii – projektantki gry i jej charakteru, czy też jest to bardziej fantazja o alter ego?

Y.P.: Ciekawe pytanie. Na pierwszy rzut oka dość trudno połączyć bycie street kidem z zawodem projektantki, ponieważ są to dwa kompletnie odmienne światy. Ale! W obu tych przypadkach chodzi o przygodę, ambicję i odkrywanie nowych rzeczy. A ja uwielbiam eksplorować.

H.S.: Co oznacza ta eksploracja w kontekście projektowania rozgrywki? Czy dużo eksperymentujesz?

Y.P.: Tak, dużo eksperymentuję. Dużo też iteruję. Kiedy tylko mam jakieś zadanie, lubię posuwać się do skrajności w niektórych iteracjach projektu, aby zobaczyć, jak daleko możemy zajść. Nawet jeśli będzie to oznaczać, że ostatecznie trzeba odrzucić niektóre z moich pomysłów, ponieważ wykraczają one daleko poza bycie możliwymi do spełnienia. Na przykład jeśli jakiś projekt jest zbyt „growy”.

H.S.: „Growy”? W sensie: zbyt polegający na cyferkach?

Y.P.: Otóż to. Rozgrywka może oznaczać coś innego w przypadku różnych gier. Trudno byłoby się zanurzyć w uniwersum CP 2077, gdybyś miał cały czas liczyć cyferki w grze.

Concept artCyberpunk 2077: Widmo wolności, CD Projekt RED, 2023.

H.S.: Jaki element musiałaś wyciąć w fazie eksperymentalnej? Pracowałaś głównie nad Widmem wolności i aktualizacją 2.0, prawda?

Y.P.: W tej fazie zarówno ja, jak i mój zespół próbowaliśmy ustalić granicę tego, co jest fajne w grze. W związku z tym musieliśmy także na nowo zdefiniować i ponownie zbadać granice rzeczywistości, czyli jakie rzeczy miałyby prawo się wydarzyć w Cyberpunku. Jako projektanci rozgrywki wspólnie staraliśmy się zapewnić graczom więcej ciekawych umiejętności, więcej możliwości. Dla przykładu teraz w grze możesz dosłownie kogoś podnieść i rzucić w tłum.

H.S.: Czy był jakiś pomysł, na którym naprawdę Ci zależało, ale nie trafił on do ostatecznej wersji gry?

Y.P.: No cóż, poległ choćby jeden z moich pomysłów na drzewko atutów Reliktu. Była to jedna z pierwszych wersji nowej umiejętności dla ostrzy modliszkowych. Miałeś wykończyć wroga, zebrać jego krew, a następnie wykonać atak dystansowy tą krwią. Nawet już samo wypowiedzenie tego na głos budzi pewne wątpliwości. [śmiech]

H.S.: [śmiech] To brzmi jak coś żywcem wyjętego z anime.

Y.P.: Bo tak było. Ogólnie inspirowały mnie pomysły z anime. Oczywiście pojawiało się pytanie, czy uda nam się je w jakikolwiek realny sposób przedstawić. Odpowiedź brzmiała: „Nie ma takiej opcji”. Nie mogę powiedzieć, że byłam głęboko przywiązana do tego pomysłu, ale naprawdę ciekawiło mnie, czy moglibyśmy coś takiego zrobić w uniwersum Cyberpunka.

H.S.: Ale, cholera, to mogłoby podbić „cool factor”.

Y.P.: Tak, zdecydowanie.

H.S.: Skoro jesteśmy przy rozwoju gry, wersji 2.0 i dodatku – czy Twoja rola polegała bardziej na naprawie, czy raczej na stworzeniu czegoś od zera?

Y.P.: Aktualizacja 2.0 zmieniała swój kształt kilka razy. Na początku moja rola miała polegać bardziej na naprawie pewnych aspektów, ale w trakcie prac przerodziło się to w całkowitą zmianę systemów rozgrywki. Zasadniczo po prostu wróciliśmy do podstaw, żeby następnie wymyślić na nowo wiele różnych mechanik. Na przykład przerobiliśmy system wszczepów i całe drzewko umiejętności. Wybierz jakąkolwiek mechanikę, a powiem Ci, że została ona przerobiona lub przynajmniej lekko odświeżona.

H.S.: Zatem zmiany były większe, niż początkowo zakładano?

Y.P.: Tak. Przechodząc przez fazę odkrywania, badaliśmy, co należy zmienić. A potem skala zmian wystrzeliła w górę – z dwóch powodów. Po pierwsze, byliśmy bardzo ambitni i pasjonowaliśmy się Cyberpunkiem. Naprawdę chcieliśmy przedstawić tę grę od jak najlepszej strony, bo na to zasługiwała. Drugi powód był czysto techniczny. Zmieniliśmy jedną rzecz i nagle w związku z tym musieliśmy zająć się kolejną i kolejną. W pewnym momencie trzeba było wyznaczyć granicę wprowadzania zwykłych zmian i przerobić całą grę.

H.S.: Jaka była dla Ciebie największa zmiana w Cyberpunku 2077 w tym czasie? Jaki był najważniejszy punkt zwrotny, który sprawił, że ta gra stała się tym, czym jest dzisiaj?

Y.P.: Powiedziałabym, że to był nasz świadomy zamysł, aby wybory graczy miały większe znaczenie także dla rozgrywki. Z każdą podejmowaną przez nas decyzją o zwiększeniu rozmachu, zwiększaliśmy też swobodę gracza, dodawaliśmy więcej możliwości wyboru.

H.S.: Czy według Ciebie rozgrywka wpływa na odgrywanie roli w takim samym stopniu jak fabuła?

Y.P.: Wierzę, że w idealnym świecie oba te aspekty są bardzo ważnymi czynnikami. I naprawdę uważam, że Cyberpunk 2077 bardzo się rozwinął pod tym względem. Oba elementy w ogromnym stopniu przyczyniają się do zanurzenia gracza w historię. Jeśli będą wykonane dobrze, gracz nie tylko będzie odgrywał postać. Stanie się tą postacią.

Concept artCyberpunk 2077: Widmo wolności, CD Projekt RED, 2023.

H.S.: Tak, to prawda. Teraz czas na trudne pytanie. Czy Cyberpunk od początku był dobrą grą?

Y.P.: To będzie moja bardzo subiektywna opinia.

H.S.: Też jesteś graczem, więc do dzieła!

Y.P.: Wierzę, że u podstaw Cyberpunk 2077 zawsze był dobrą grą.

H.S.: Ale dla wielu coś było nie tak. Czegoś brakowało. Ty zajmowałaś się projektowaniem rozgrywki – co więc było z nią nie tak przed aktualizacją 2.0 i Widmem wolności?

Y.P.: Cóż, to dość trudne pytanie. Po otrzymaniu wszystkich opinii od graczy wiesz, kiedy coś jest nie tak – ale odkrycie, co konkretnie nie działa, to coś zupełnie innego. A gdy już się w to zagłębisz, zaczynasz zdawać sobie sprawę, że dana rzecz jest dobra – ale może być o wiele lepsza, jeśli po prostu ponownie przedyskutujemy projekt i zobaczymy, jak daleko możemy przesunąć pewne granice. I cieszę się, że udało się nam to zrobić z Cyberpunkiem.

H.S.: Czy myślisz, że uda się kiedyś osiągnąć taki komfort, by deweloperzy mieli wystarczająco dużo czasu i zasobów, aby wypuścić grę, bo są z niej zadowoleni, a nie, bo muszą?

Y.P.: Myślę, że jest to możliwe, przynajmniej w teorii. Ale jest też czynnik samej pracy nad grą – może się zdarzyć wszystko. To płynny proces, w którym mogą pojawić się nowe rzeczy, wymagające zmiany wszystkich początkowych planów. Z jednej strony wierzę, że możliwe jest wypuszczenie gry świetnej od samego początku. Jednocześnie może to i tak nie być dokładnie taka gra, jaką początkowo planowałeś wydać.

H.S.: Relikt był całkiem interesującym drzewkiem umiejętności. Dlaczego stał się dostępny dopiero dzięki Widmu wolności? Miejsce na to drzewko było od zawsze. Czy od początku planowaliście, że dodacie je później?

Y.P.: Było całkiem przydatne, całkiem potężne i współgrało z tym, co mogliśmy zrobić. Niestety, nie mam starożytnej wiedzy o tym, dlaczego to dodatkowe miejsce tam było – jeszcze nie pracowałam wtedy w firmie. Ale była to też dla nas szansa, którą mogliśmy wykorzystać w rozszerzeniu, ponieważ tak naprawdę potrzebowaliśmy nowego drzewka umiejętności. Dlaczego więc nie połączyć tych dwóch rzeczy?

H.S.: Rozumiem. Co do innej mechaniki – zastanawiałem się, dlaczego V nie cierpi na cyberpsychozę. Większość bohaterów cyberpunkowych opowieści zapada na tę chorobę, jeśli mają za dużo wszczepów.

Y.P.: Kiedyś usłyszałam naprawdę dobre zdanie, które porównywało bohatera serii anime [Cyberpunk: Edgerunners – przyp. red.] – Davida z bohaterem naszej gry – V. David myślał, że jest inny niż wszyscy, podczas gdy V faktycznie był inny niż wszyscy. Myślę, że jest to jeden z najważniejszych czynników. V to bardzo potężna postać, wyróżniająca się nawet na tle wszystkich anomalii świata Cyberpunka. Po drugie, uważam, że Relikt odegrał w tym jakąś rolę. Zdecydowanie nie jestem mistrzynią wiedzy o uniwersum Cyberpunka, ale nasza postać ma w głowie niemal kosmiczną technologię. Najprawdopodobniej ochroni cię ona przed dowolnym sprzętem niższego poziomu, który zamierzasz sobie wszczepić.

H.S.: Tak, to ma sens. Umieściliście też w grze nową aktywność – pościgi samochodowe. A co z wyścigami? Nie kusiło Was, żeby ustawić jakiś generator losowych wyścigów? Pomimo swoich wad ta seria zadań była całkiem przyjemną częścią rozgrywki.

Y.P.: Dodaliśmy pościgi samochodowe, aby zapewnić mocne kinowe wrażenia z dużą ilością przemocy. Od aktualizacji 2.1 gracze mogą też wziąć udział w nielegalnych wyścigach organizowanych na ulicach Night City nawet po ukończeniu questów z Claire. Nie są to co prawda losowo generowane trasy, ale można zarobić dodatkowe eddiesy czy zdobyć zniżki na nowe pojazdy.

H.S.: Czy trudno było ponownie zbalansować mechanikę Cyberpunka?

Y.P.: Tak, bardzo. Przede wszystkim dlatego, że jest tak wiele umiejętności. Dodaj do tego ogromne ilości wyposażenia, jak broń, kamizelki kevlarowe itp. W pewnym momencie w zasadzie musieliśmy zacząć monitorować każde źródło wszystkich statystyk w grze, aby sprawdzić, co jeden gracz może osiągnąć w trakcie pojedynczego przejścia. Było to niezwykle trudne zadanie.

H.S.: Co było najtrudniejsze? Wszczepy, drzewka umiejętności, przedmioty czy coś innego?

Y.P.: Coś innego. A tym czymś były dosłownie wszystkie elementy naraz domagające się jednoczesnej uwagi: „Zbalansuj nas tak, abyśmy do siebie pasowały i reprezentowały spójną wizję gry. Nie można nas balansować po kolei. Musisz zbalansować nas wszystkie naraz!”. [śmiech]

Concept artCyberpunk 2077: Widmo wolności, CD Projekt RED, 2023.

H.S.: Czytałem, że pracujesz także nad Polaris [nazwa kodowa Wiedźmina 4 – przyp. red.]. Jaka jest Twoja rola w tym projekcie? Możesz powiedzieć o nim coś więcej, czy to wszystko ściśle tajne?

Y.P.: [śmiech] Mogę jedynie zdradzić, że nadal odpowiadam za projekt rozgrywki.

H.S.: Kurczę. Wiemy, że pracujesz na silniku Unreal. Trudno było porzucić REDengine? Czy łatwiej pracuje się na Unrealu?

Y.P.: Do REDengine’u byłam przywiązana wyłącznie dlatego, że wiedziałam, jak z nim pracować. A potem trzeba było od nowa nauczyć się nieznanego mi wcześniej silnika. Więc zdecydowanie odczułam pewną stratę. Z drugiej jednak strony, nie zamierzam porównywać REDengine’u i Unreala. Nie powiedziałabym, że na którymś z nich obiektywnie łatwiej się pracuje. To tylko kwestia przyzwyczajenia. Dla mnie jako projektantki jest to zwykłe narzędzie.

H.S.: Jak Twoje dotychczasowe doświadczenia z Cyberpunkiem wpływają na sposób, w jaki pracujesz nad Polaris i myślisz o nim jako projekcie?

Y.P.: Całe doświadczenie, które zdobyłam podczas pracy nad Cyberpunkiem, wykorzystam w przyszłości. Zdaję sobie już sprawę z wielu luk i błędów, które można popełnić, pracując nad takim projektem – będzie więc łatwiej ich uniknąć.

H.S.: Wracając jeszcze do Yulii jako osoby i projektantki. Do CDPR trafiłaś z innego środowiska, masz za sobą inne studia. Jak to się stało, że naprawiasz Cyberpunka i zabierasz się za kolejny wielki i ściśle tajny projekt? Czy ta historia jest długa i dramatyczna, jak w przypadku wspomnianych seriali anime?

Y.P.: I krwawa, jak anime. [śmiech] Ale za to zdecydowanie mniej skomplikowana. Studia ekonomiczne po prostu nie były dla mnie, więc rzuciłam naukę na pierwszym roku. Pracowałam chwilę w firmie produkującej żywność, która należała do mojego taty. Zgadnij, co stało się później? Ta praca też nie przypadła mi do gustu.

H.S.: Widzę wzór.

Y.P.: Tak. A potem po prostu odnalazłam swoją własną drogę. I był nią CDPR i gamedev. Gry mnie naprawdę zawsze fascynowały. Gram w nie, odkąd pamiętam. To był mój nowy sposób na życie i trzymam się go do dziś.

H.S.: Jak wyglądał wówczas proces uczenia się? Rozgrywka jest dość zaawansowaną rzeczą do zaimplementowania. To rdzeń gry i prawdopodobnie jedno z zadań najbardziej opartych na narzędziach.

Y.P.: To była bardzo ciężka nauka. Początkowo dołączyłam do CDPR jako stażystka w dziale encounter designu, który w zasadzie był odrębną częścią projektowania poziomów. A potem przeniosłam się do zespołu odpowiedzialnego za rozgrywkę. Zmiana w poziomie złożoności była nieporównywalna. W zespole odpowiedzialnym za rozgrywkę nie było ani jednej osoby, której nie zawracałam głowy do tego stopnia, że prawdopodobnie rozważała wyciszenie moich powiadomień. To była swego rodzaju próba ognia – dołączyłam do zespołu, dostałam zadania i w pewnym momencie projekt „na papierze” został zamknięty i musiałam zacząć go wdrażać. Po pewnym czasie faktycznie zaczęłam to robić.

H.S.: Czego najtrudniej było się nauczyć w CDPR podczas tworzenia rozgrywki?

Y.P.: Powiedziałbym, że najtrudniejsza była część techniczna.

H.S.: Kodowanie?

Y.P.: Tak, ponieważ jako projektantka rozgrywki musiałam pisać własne projekty w skrypcie RED, który jest niestandardowym językiem kodowania. Może dam ci trochę kontekstu, jak to wyglądało na początku: nie potrafiłam odczytać danej funkcji i zrozumieć, co ona oznacza i jak działa. Po prostu otwierałam jakiś program, patrzyłam na hieroglify i myślałam: „Dobra, kiedyś to zrozumiem”. I ten dzień nadszedł. [śmiech]

H.S.: Super. I trafiłaś tutaj, do jednej z największych firm zajmujących się grami dla pojedynczego gracza. Ale wspierasz także program mentorski „Dziewczyny w grze!”. Jak wygląda Twoja praca jako mentorki?

Y.P.: Cóż, czasem jest to praca, ale przeważnie traktuję to jako okazję do nauki. Przede wszystkim dlatego, że mam szansę nauczyć kogoś rzeczy, które sama chciałam wiedzieć w czasach, kiedy to ja zaczynałam karierę. W roli mentorki ważne dla mnie jest to, aby przekazać wszystkie te informacje młodej, superinteligentnej i pełnej pasji osobie, która bardzo chce zawodowo projektować gry. Nie jestem pewna, kto w tej sytuacji zdobywa więcej doświadczenia i więcej się uczy – ja czy moje podopieczne.

H.S.: Czy widzisz jakieś obiecujące talenty w grupie, z którą współpracujesz?

Y.P.: Zdecydowanie. Spotykam się z moimi podopiecznymi raz w tygodniu. To nasz rytuał. Wtedy przeglądam, co dały radę stworzyć, i jestem pod ogromnym wrażeniem ich pracy i zaangażowania.

H.S.: Czy trudno teraz wejść do gamedevu?

Y.P.: Ciężko powiedzieć. Jeden z głównych powodów, dla których jestem tu, gdzie jestem, to to, że nie miałam pojęcia, jak ciężkie w rzeczywistości okaże się tworzenie gier wideo. Po prostu weszłam do branży oknem i poczułam się jak w domu. Subiektywnie powiem tak – dla każdego, kto chce się teraz zająć robieniem gier, będą to znacznie trudniejsze czasy. Na całym świecie jest mnóstwo utalentowanych osób, które szukają pracy po tych wszystkich smutnych wieściach z branży. Jeśli więc mogłabym coś doradzić, to prawdopodobnie należy być czujnym, jeżeli chodzi o konkurencję na rynku.

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl