Divinity może pójść drogą Disco Elysium – studio Larian chce skłonić graczy do kontynuowania fabuły nawet jeśli poniosą porażkę w rzutach kością. Brak sukcesów ma prowadzić do równie ciekawych konsekwencji.
Disco Elysium to pod wieloma względami przełomowa produkcja, a jednym z jej atutów było uczynienie porażek bohatera równie ciekawymi, jak sukcesy. Podobną drogą zamierza podążać studio Larian – twórcy Divinity chcą, by gracze akceptowali niepowodzenia, zamiast wczytywać wcześniejsze zapisy. W tym celu zamierzają sprawić, by niskie wyniki rzutów kością prowadziły do interesujących konsekwencji. Twórcy wyjaśnili też, dlaczego pierwszy zwiastun gry był tak mroczny.
Z pewnością naszą ambicją jest uczynienie porażki bardziej interesującą. W grze jest już kilka sytuacji, w których moim zdaniem najbardziej ekscytującym i rozległym wynikiem jest „porażka”, ale sami ocenicie, jak nam pójdzie. – przyznał Adam Smith, reżyser scenariusza, podczas sesji pytań i odpowiedzi w serwisie Reddit.
Wygląda na to, że misja ta przyświeca twórcom przynajmniej od kilku lat. Jak przypomniała redakcja serwisu PC Gamer, Nick Pechenin z Larian Studios już w 2024 roku bronił osób powracających do wcześniejszych zapisów. Ówczesny główny projektant systemów Baldur’s Gate 3 (obecnie pracujący nad Divinity) wspominał o potrzebie uczynienia porażek dużo ciekawszymi. Studio rozważało też wprowadzenie minimalnego poziomu umiejętności, który gwarantowałby powodzenie.
Ostatecznie nie mieliśmy dość istotnych przypadków, by wprowadzać kolejny system do naszej grubaśnej gry, więc postawiliśmy wszystko na wielką, błyszczącą D20-tkę (20-ścienną kostkę – dop. red.), upewniając się, że jest to tak dobre, jak to tylko możliwe. – skomentował Nick Pechenin.
Warto mieć na uwadze, że niepowodzenia protagonistów są stałym elementem fabuły – w książkach czy filmach porażki napędzają fabułę, często pozwalając bohaterom rozkwitać w finale. Kiedy sami odpowiadamy za ich losy, nie zawsze łatwo nam pogodzić się z konsekwencjami naszych decyzji, ale może studiu Larian uda się to zmienić.
Wracając jednak do sesji pytań i odpowiedzi, twórcy odnieśli się też do pierwszej zapowiedzi gry. Jak wyjaśnił Adam Smith, zwiastun Divinity miał pokazać, jak mroczny jest świat, który odwiedzimy. Od nas ma zależeć, czy staniemy się inspirującymi czempionami niosącymi światło, czy może sprowadzimy na niego zagładę. Wiadomo też, że studio chce rozbudować interakcje z towarzyszami, by ci wzajemnie na siebie wpływali.
Na koniec ciekawostka, która być może kiedyś zyska na znaczeniu. Jeden z użytkowników zapytał o coś, co mogłoby lekko uchylić rąbka tajemnicy – bezsensowną informację, jaka stanie się oczywista, gdy produkcja zadebiutuje. Adam Smith odpowiedział krótkim „aligator”. Cóż, potraktujcie to, jak chcecie.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Krzysztof Kałuziński
W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.