Encyklopedia Gier Top Gry Daty premier Beta testy Screeny Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS4 PS3 Xbox One Xbox 360 Switch Android iOS

SEGA

Firma producent wydawca

Sega Holdings Co., Ltd. (stylizowane na SEGA) to jeden z najważniejszych japońskich producentów i wydawców gier wideo na automaty arcade, komputery osobiste, konsole stacjonarne i przenośne oraz urządzenia mobilne. W latach 1983-2001 firma zaliczana była również do czołowych światowych producentów konsol do gier, z których najbardziej znanymi były Sega Genesis, Sega Saturn oraz Dreamcast. Po połączeniu z Sammy Corporation od roku 2004 firma jest częścią Sega-Sammy Holdings. Siedziba główna Segi mieści się w tokijskiej dzielnicy Ota, jednak firma posiada również przedstawicielstwa w Europie (Sega Europe z siedzibą w Londynie) oraz Stanach Zjednoczonych (Sega of America z siedzibą w San Francisco), gdzie jest ono częściowo własnością koncernu Viacom. Od roku 2015 prezesem firmy jest Haruki Satomi, wnuk założyciela Sammy Corporation, Hajimego Satomi.

Sega jako producent gier

Swoją działalność deweloperską firma Sega rozpoczęła w roku 1983 i prowadzi ją po dziś dzień poprzez wewnętrzne studia deweloperskie (określane ogólnie mianem Sega Studios) oraz przejęte już w XXI wieku studia zewnętrzne. Ze względu na długą historię firmy oraz spore zróżnicowane posiadanych studiów Sega nigdy nie ograniczała się do konkretnych gatunków gier ani platform sprzętowych. Wśród gier powstałych pod jej szyldem znajdziemy więc produkcje reprezentujące niemal każdy z gatunków: gry strategiczne, sportowe i menadżerskie, zręcznościowe, wyścigowe, bijatyki, RPG, gry akcji, przygodowe, zręcznościowe, familijne itd.; wydawane są one na wszystkie liczące się w danym okresie platformy sprzętowe. Do najważniejszych marek wykreowanych przez firmę Sega zaliczyć należy przede wszystkim The House of the Dead, Sega Rally, Sonic, Virtua Fighter, Phantasy Star oraz Yakuza.

Na przestrzeni lat struktura firmy oraz nazwy poszczególnych studiów ulegały licznym zmianom – tworzone były zarówno zupełnie nowe zespoły, jak i przenoszono dotychczasowych pracowników do nowych ekip. Co bardzo charakterystyczne, poszczególne studia firmy Sega z zasady posiadały jedynie nazwy kodowe i nie były powszechnie znane z nazwy. Pewien wyjątek od tej reguły stanowić może jedynie ekipa Sonic Team (funkcjonująca pod tą nazwą w latach 1991-2004), odpowiedzialna w znacznej części za jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek Segi.

  • W latach 1983-90 studia Segi podzielone były na Development Division oraz Consumer Development Division, skupiające się odpowiednio na automatach arcade oraz grach konsolowych,
  • w latach 1990-99 studia Segi funkcjonowały jako tzw. Sega AM-Teams (Amusement Machine Research & Development Teams) oraz Sega CS-Teams (dawne Consumer Development Division),
  • w latach 1999-2004 doszło do wydzielenia studiów wewnętrznych poza grupę celem zapewnienia im większej tożsamości i niezależności; w okresie tym najprężniej funkcjonowały m.in. studia Amusement Vision, Hitmaker, Overworks, Sega AM2, Sega Rosso, Smilebit, Sonic Team, United Game Artists oraz Wow Entertainment,
  • w latach 2004-2009 ponownie podzielono studia Segi na odrębne dywizje, takie jak General Entertainment R&D Division, New Entertainment R&D Division oraz Amusement Software R&D Division,
  • od roku 2009 wewnętrzne studia Segi podzielone są na General Entertainment R&D Division, Amusement R&D Division oraz Sega Networks, koncentrujące się na produkcjach mobilnych.

Kiedy na początku XXI wieku, po licznych niepowodzeniach na gruncie autorskich konsol do gier, Sega postanowiła skoncentrować się nie na sprzęcie, a na samych grach, w kolejnych kilkunastu latach weszła w posiadanie kilku liczących się studiów zewnętrznych, które choć zachowały pewną niezależność, pozostają częścią i własnością holdingu Sega. W chwili obecnej odpowiadają one też (w całości lub częściowo) za najważniejsze marki w portfolio wydawniczym firmy, takie jak Company of Heroes, Football Manager, Sonic, Total War czy Warhammer 40,000: Dawn of War. Wśród przejętych przez Segę studiów deweloperskich funkcjonujących w grupie do dziś wymienić warto przede wszystkim takie ekipy, jak:

Sega jako wydawca gier

Niemal od początku oprócz gier własnych Sega chętnie wydawała produkcje przygotowane przez zewnętrzne studia deweloperskie. W portfelu wydawniczym firmy znajdują się zarówno wysokobudżetowe gry dużych studiów deweloperskich, jak i produkcje niewielkich studiów niezależnych czy lokalizacje tytułów zachodnich na rynek japoński. Jako wydawca firma nie koncentruje się na konkretnych platformach czy rodzajach gier, oferując produkcje o pełnym spektrum gatunkowym wydawane na wszystkie liczące się platformy (automaty arcade, komputery osobiste, konsole stacjonarne i przenośne czy urządzenia mobilne). Na przestrzeni lat z Segą w roli wydawcy współpracowały dziesiątki studiów deweloperskich zarówno z Japonii, jak i Zachodu, a do najważniejszych z nich zaliczyć należy:

Historia

Geneza i pierwsze lata działalności

Korzenie firmy Sega sięgają odległych czasów II wojny światowej, a dokładnie roku 1940, kiedy to trzech amerykańskich biznesmenów: Martin Bromley, Irving Bromberg oraz James Humpert założyło w Honolulu na Hawajach firmę Standard Games. Jej zadaniem było dostarczanie amerykańskim żołnierzom stacjonującym w pobliskich bazach wojskowych szeroko pojętej rozrywki, bazującej na opłacanych monetami maszynach. Po zakończeniu wojny panowie sprzedali nieźle prosperujące przedsiębiorstwo i utworzyli nową firmę dystrybucyjną o nazwie Service Games. Kiedy w roku 1951 rząd amerykański zakazał używania maszyn typu coin-op na terytoriach należących do USA, Martin Bromley wysłał swych współpracowników do Japonii, gdzie następnego roku utworzona została firma Service Games of Japan, zajmująca się dystrybucją tego typu maszyn w amerykańskich bazach wojskowych na terenie Japonii.

Mniej więcej w tym samym czasie, bo w roku 1954, stacjonujący w Japonii oficer US Air Force David Rosen założył w Tokio firmę o nazwie Rosen Enterprises Inc. z zamiarem importu dzieł sztuki do Kraju Kwitnącej Wiśni. Przedsiębiorstwo to osiągnęło jednak sukces na zupełnie innym polu, kiedy zaczęło importować do Japonii kabiny z maszynami wrzutowymi oferującymi natychmiastowe fotografie. W maju roku 1960 firma Service Games of Japan została zamknięta, a w jej miejsce utworzone zostały dwa nowe przedsiębiorstwa: Nihon Goraku Bussan oraz Nihon Kikai Seizo, które przejęły pieczę nad jej dotychczasową działalnością biznesową. W roku 1965 Rosen Enterprises oraz Nihon Goraku Bussan połączyły swe siły pod nazwą Sega Enterprises (skrót utworzony z dwóch pierwszych liter wyrazów Service Games). W przeciągu roku od połączenia wypuściła ona na rynek symulator łodzi podwodnej pod nazwą Periscope, który okazał się sporym sukcesem na całym świecie. W roku 1969 Rosen sprzedał firmę amerykańskiemu konglomeratowi Gulf & Western Industries, pozostając jednak w dalszym ciągu prezesem Segi, która pod jego przewodnictwem zaczęła jeszcze dynamiczniej się rozwijać. Pięć lat później Gulf & Western utworzył amerykański oddział firmy o nazwie Sega Enterprises, Ltd., który w krótkim czasie został wprowadzony na giełdę.

W latach 1978-83, określanych mianem złotej ery automatów arcade, firma Sega mocno zaznaczyła swą obecność na rynku gier wideo, osiągając w roku 1979 dochód rzędu 100 milionów USD, a w roku 1982 już 214 milionów USD. Wśród najważniejszych tytułów wydanych przez firmę Sega w tym okresie wyróżnić należy przede wszystkim stworzoną przez Konami zręcznościówkę Frogger (1981) oraz przygotowane przez wewnętrznych deweloperów Segi w roku 1982: strzelaninę Zaxxon (pierwsza gra wideo z grafiką izometryczną), pierwszoosobową zręcznościówkę SubRoc-3D (pierwsza gra komercyjna oferująca obraz w stereoskopowym 3D) oraz kosmiczną strzelaninę Astron Belt (pierwsza gra wideo rozpowszechniana na dyskach laserowych). W tym samym czasie ukazały się też takie hity, jak Head On (1979), Monaco GP (1979), Carnival (1980), Turbo (1981), Space Fury (1981), Astro Blaster (1981) oraz Pengo (1982).

Wejście na rynek konsol domowych

W latach 1982-84 Sega przeniosła część ze swych arcade’owych tytułów na domowe konsole innych producentów, takie jak Atari 2600 czy ColecoVision, a także komputery 8-bitowe Atari. Po załamaniu rynku gier w roku 1983 dochód Segi spadł do ok. 136 milionów USD, a włodarze firmy rozpoczęli poszukiwania jego alternatywnego źródła. W ten właśnie sposób doszło do powstania pierwszej autorskiej konsoli Segi o nazwie SG-1000, która okazała się sporym sukcesem komercyjnym, jednak stosunkowo szybko odeszła w niepamięć za sprawą konkurencyjnej platformy Nintendo NES, która to firma opanowała rynek domowych konsol do gier na długie lata. Sedze nie pomogło też sprzedanie części udziałów znanemu producentowi maszyn pinballowych, Bally Manufacturing. Firma zarządzana przez Rosena popadła w pierwszy poważny kryzys, a on sam zrezygnował ze stanowiska prezesa.

Niedługo później japońska część Segi za kwotę 38 milionów USD została zakupiona przez grupę inwestorów na czele z samym Rosenem, a także Robertem Deithem i Hayao Nakayamą – właścicielem firmy Esco Boueki (Esco Trading), przejętej przez Segę w roku 1979. Nakayama został też nowym prezesem Segi, zaś Rosen zadowolił się rolą szefa jej amerykańskiego oddziału. W roku 1984 firma została wykupiona przez japoński konglomerat CSK, który zmienił jej nazwę na Sega Enterprises z siedzibą w Japonii, a dwa lata później wprowadził ją na tamtejszą giełdę. Nowym szefem firmy został Isao Okawa, prywatnie przyjaciel Davida Rosena. W tym samym czasie Sega wprowadziła na rynek kolejny model konsoli do gier o nazwie Sega Master System (znany też jako Sega Mark III). Na urządzeniu tym zadebiutowała zaś pierwsza gra wideo z Alexem Kiddem, który stał się oficjalną maskotką firmy aż do roku 1991. Choć Sega Master System pod względem technicznym wyraźnie przewyższało konsole NES, ponownie przegrało bitwę o klienta z powodu agresywnej polityki marketingowej Nintendo.

W połowie lat 80. Sega wydała takie gry arcade jak Hang-On oraz After Burner, które czyniły użytek ze specjalnego hydraulicznego kontrolera, będącego prekursorem późniejszego systemu Force Feedback. Do sprzedaży wprowadzono też zupełnie nowe systemy arcade, w tym obracającą się w zakresie 360 stopni maszynę R-360 oraz popularne do dziś urządzenia typu „claw crane”, w których kontrolując specjalne ramię, gracze mogli „wyławiać” z pojemnika wybrane zabawki. W roku 1998 Sega wprowadziła na rynek konsolę Sega Genesis (w większości krajów poza USA znaną także pod nazwą Sega Mega Drive). Równocześnie, za sprawą szefa firmy Sega of America Michaela Katza, rozpoczęto kampanię marketingową przeciwko konkurencji z Nintendo, reklamując ją hasłem Genesis does what Nintendon’t. W roku 1991, w momencie premiery konsoli SNES, slogan został zmieniony na Welcome to the next level. W tym samym roku szefem amerykańskiego oddziału Segi został Tom Kalinske, który jeszcze bardziej zaangażował się w trwającą „wojnę konsol”.

Również w roku 1991 na rynku zadebiutowała pierwsza gra z serii Sonic, a sympatyczny niebieski jeż stał się maskotką firmy Sega na długie lata. Wraz z nowym wizerunkiem firma odzyskała też dawną pozycję, zdobywając aż 65 procent rynku gier w USA. Sporym sukcesem okazał się też rozszerzający możliwości konsoli napęd Sega CD, który znacznie zniwelował dotychczasowe ograniczenia w objętości gier. Wydana w roku 1992 gra Sonic The Hedgehog 2 sprzedała się w liczbie ponad 6 milionów kopii, stając się największym jak dotąd sukcesem komercyjnym firmy. W ślad za nim północnoamerykański oddział Segi utworzył nowe oddziały: Sega Technical Institute (1990), Sega Midwest Studio (1992), Sega Multimedia Studio (1993), a także przejął studio deweloperskie Interactive Designs (1992). W tym samym czasie Sega postanowiła też stanąć do rywalizacji na rynku konsol przenośnych, jednak urządzenia takie jak Game Gear (1990) i jego następca Sega Nomad (1995) zdecydowanie przegrały rynkową batalię z popularnym Game Boyem firmy Nintendo.

W roku 1992 Sega zaprezentowała nową serię automatów, która wraz z takimi tytułami jak Virtua Fighter czy Virtua Racing położyła podwaliny pod nową erę w pełni trójwymiarowych gier arcade. W tym samym roku pojawił się też kolejny dodatek do Mega Drive’a o nazwie Sega 32X, który ulepszał możliwości tej konsoli do nowych, 32-bitowych standardów. Choć gadżet ten zaliczył całkiem udany debiut, ucierpiał z powodu stosunkowo niewielkiej liczby gier i ostatecznie przegrał rywalizację z nadchodzącymi wielkimi krokami konsolami Sony PlayStation oraz Sega Saturn. Druga z tych konsol ukazała się na rynku w listopadzie 1994 roku i pomimo niezłych wyników sprzedażowych w samej Japonii ostatecznie nie zdobyła rynków zachodnich, co doprowadziło do zaprzestania jej produkcji już w 1998 roku. Mimo to na Segę Saturn wydanych zostało kilka kultowych tytułów, wliczając w to m.in. gry Sakura Wars, Panzer Dragoon czy porty takich produkcji jak The House of the Dead, Virtua Fighter 2 czy Sega Rally Championship. W roku 1995 Sega utworzyła zupełnie nowy oddział o nazwie SegaSoft, którego zadaniem było tworzenie nowych marek na konsole Saturn oraz komputery PC.

W połowie lat 90. ubiegłego wieku Sega porzuciła nieco swój dotychczasowy wizerunek firmy koncentrującej się przede wszystkim na grach familijnych, publikując kilka tytułów epatujących brutalnością i motywami seksualnymi. Żadna z nich nie okazała się jednak sukcesem. W grudniu 1994 w popularnej amerykańskiej sieci kablowej Time Warner Cable pojawił się specjalny Sega Channel, którego abonenci mogli grać w gry Segi na telewizorze wyposażonym w specjalny adapter. Choć kanał ten doczekał się ponad 250 tysięcy subskrybentów, z powodu problemów technicznych został zlikwidowany niespełna 4 lata później. W listopadzie 1998 roku na rynku pojawił się ostatni z modeli konsol firmy Sega, zwany Dreamcast, pod względem technicznym (np. wbudowany modem pozwalający na zabawę online) przewyższający bezpośrednią konkurencję w postaci Sony PlayStation czy Nintendo 64. Na konsoli tej ukazały się m.in. takie produkcje jak ChuChu Rocket, Quake III Arena, Phantasy Star Online (pierwsza konsolowa gra MMORPG) czy Alien Front Online (pierwsza gra konsolowa z chatem głosowym). Japońska premiera Dreamcasta okazała się jednak sporym niewypałem, głównie ze względu na stosunkowo niewielką liczbę tytułów startowych oraz zbliżającą się premierę konkurencyjnego PlayStation 2.

Skoncentrowanie się na produkcji i wydawaniu gier

Po zamknięciu dotychczas posiadanych studiów deweloperskich (wliczając w to zespół SegaSoft) firma zainwestowała w amerykańskie studio Visual Concepts oraz francuskie No Cliché (które jednak zostało zamknięte w 2001 roku). W przeciwieństwie do japońskiego debiutu, dzięki agresywnej kampanii marketingowej konsola Dreamcast okazała się sporym sukcesem komercyjnym w USA, gdzie utrzymała się na pozycji lidera rynku do czasu premiery PlayStation 2. Do sukcesu przyczyniły się również takie tytuły jak Jet Set Radio (jedna z pierwszych gier wideo, wykorzystujących technologię cel-shadingu), Seaman (wykorzystująca metodę komunikacji głosowej), Samba de Amigo (gra rytmiczna wykorzystująca specjalne kontrolery w kształcie marakasów) czy Shenmue (jedna z pierwszych gier przygodowych z otwartym światem). Mimo to produkcja konsoli Dreamcast została zakończona w marcu 2001 roku. W międzyczasie prezes Sega Enterprises Isao Okawa oświadczył, że pomimo dalszego wspierania Dreamcasta w najbliższej przyszłości jego firma zamierza skoncentrować swą działalność nie na sprzęcie, lecz na samych grach. Niejako dla podkreślenia tej zmiany w listopadzie 2000 roku firma zmieniła swą nazwę z Sega Enterprises na Sega Corporation.

Na początku XXI wieku skupiła się przede wszystkim na wydawaniu gier deweloperów zewnętrznych, a jej tytuły trafiały m.in. na konsole PlayStation 2 oraz Game Boy Advance. W maju 2002 okazało się jednak, że nowa strategia firmy nie przynosi spodziewanych efektów, a Sega piąty rok z rzędu kończy ze stratą. W sytuacji powiększającego się długu niezwykłym gestem wykazał się Isao Okawa, który jeszcze przed swoją śmiercią w 2001 roku przeznaczył na jej ratowanie 692 miliony dolarów prywatnej dotacji. Rozpoczęto też rozmowy o ewentualnej sprzedaży firmy z takimi gigantami jak Microsoft Studios, Bandai Namco Entertainment czy Electronic Arts, jednak wszystkie one zakończyły się fiaskiem. W kwietniu 2003 roku 22 procent udziałów firmy zostało sprzedane jednemu z wiodących producentów automatów pachinko i pachislot, firmie Sammy, a jej dotychczasowy szef Hajime Satomi zajął fotel prezesa Segi. Jednocześnie, aby zrównoważyć nieco straty na polu konsol domowych i komputerów PC, Sega na powrót skoncentrowała się na przeżywającym drugą młodość rynku automatów arcade. Jednym z jej największych sukcesów okazała się zaś nowa wersja Virtua Fightera 4, wzbogacona o możliwość rywalizacji za pośrednictwem Internetu. W połowie 2004 roku firma Sammy wykupiła pakiet kontrolny Segi, tworząc Sega Sammy Holdings (w ramach którego obie firmy zachowały swą dotychczasową niezależność).

Po wydźwignięciu się z problemów finansowych, w roku 2004 Sega weszła w posiadanie sieci automatów arcade firmy GameWorks (sprzedanej ostatecznie siedem lat później). W roku 2005 firma sprzedała jednego ze swoich wiodących deweloperów – studio Visual Concepts koncernowi Take 2 Interactive, aby niedługo później wejść w posiadanie brytyjskiego studia Creative Assembly, znanego głównie za sprawą serii Total War. W tym samym roku z byłych członków Codemasters Software uformowane zostało Sega Racing Studios. Rok później europejski oddział Segi wykupił znane z serii Football Manager brytyjskie studio Sports Interactive, zaś jego amerykański odpowiednik włączył w swe struktury studio Secret Level (przemianowane następnie na Sega Studio San Francisco). W roku 2007 Sega połączyła siły z konkurencyjną firmą Nintendo, a efektem pozyskanej od Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego licencji były m.in. liczne gry sportowe poświęcone tej imprezie, a także wydany na konsolach Nintendo Mario & Sonic at the Olympic Games, który sprzedał się w liczbie ponad 20 milionów egzemplarzy. Sukcesem okazały się też kolejne odsłony serii Yakuza oraz Project DIVA.

W rodzimej Japonii Sega skoncentrowała się na wydawaniu gier małych, niezależnych deweloperów, lokalizacji produkcji zachodnich, a także na biznesie związanym z automatami arcade, który do roku 2014 przynosił jej łącznie więcej zysku niż działalność na rynku konsolowym i pecetowym. W roku 2008 Sega na powrót otworzyła zamknięty wcześniej oddział firmy w Australii wraz z tamtejszym studiem deweloperskim, w praktyce podlegające Sega of Europe. Uruchomiono także serwis internetowy PlaySEGA, którego użytkownicy mogli zagrać we flashowe wersje hitów z konsoli Sega Genesis oraz cały szereg oryginalnych produkcji. Z powodu niewielkiej liczby subskrybentów serwis zamknięty został jednak stosunkowo szybko. W tym samym roku firma wkroczyła jednak na rynek gier mobilnych, gdzie w ślad za udanym Super Monkey Ball na IOS-a podążyło sporo mobilnych konwersji największych hitów Segi.

W roku 2009 firma otwarła zaś w Dubaju tematyczny park rozrywki o nazwie Sega Republic. W międzyczasie w ramach restrukturyzacji zamknięte zostały Sega Racing Studio (przejęte w 2008 na powrót przez Codemasters Software) oraz Sega Studio San Francisco (2010). W wyniku kilku nieudanych posunięć biznesowych (np. brak zgody na sprzedaż pakietów gier) w latach 2010-12 Sega została zmuszona do dalszych redukcji w swych zagranicznych oddziałach, w wyniku czego zamknięte zostało pięć przedstawicielstw w Europie i na Antypodach, m.in. Sega Studio Australia. W rezultacie zmniejszona została również liczba obsługiwanych automatów arcade z 450 (w roku 2005) do ok. 200 (w roku 2015), a nowo ogłoszona strategia firmy skoncentrowała się na dystrybucji elektronicznej gier na komputery PC oraz urządzenia przenośne. W roku 2012 Sega utworzyła oddział o nazwie Sega Networks, odpowiedzialny za rynek produkcji mobilnych, i rozpoczęła akcję przejmowania studiów działających na tym właśnie segmencie rynku. Wśród nowo pozyskanych studiów deweloperskich znalazły się zaś m.in. ekipy takie jak Hardlight, Three Rings Design oraz Demiurge Studios.

W latach 2012-2015 Sega Corporation podzieliła się na niezależne od siebie oddziały Sega Entertainment (odpowiedzialne za biznes rozrywkowy) oraz Sega Interactive (odpowiedzialne za biznes automatów arcade). Oba oddziały weszły w skład holdingu Sega Holdings, działającego w ramach grupy Sega Sammy. W roku 2013, po bankructwie koncernu THQ, firma weszła w posiadanie studia Relic Entertainment, znanego przede wszystkim za sprawą cyklu Company of Heroes. Niemal w tym samym czasie, po bankructwie firmy Index Corporation, Sega przejęła jej własność intelektualną, czyniąc studio Atlus (serie jRPG Shin Megami Tensei oraz Persona) w pełni zależną częścią grupy. Firma dynamicznie rozwijała także współpracę z wieloma zewnętrznymi ekipami deweloperskimi, takimi jak Bizarre Creations, Backbone Entertainment, Monolith Productions, Sumo Digital, Kuju Entertainment, Obsidian Entertainment czy Gearbox Software. Również w roku 2013, we współpracy z BBC Earth, Sega otwarła w japońskiej Yokohamie pierwsze w pełni interaktywne muzeum historii naturalnej.

W kwietniu 2015 roku wnuk zasłużonego dla firmy Hajimego Satomi – Haruki – został wybrany na nowego prezesa Sega Games Co. Ltd. W tym samym roku Sega of America przeniosła się ze swej dotychczasowej siedziby w San Francisco do zajmowanych wcześniej przez studio Atlus USA nieruchomości w Irvinie, w stanie California. We wrześniu 2016 roku firma ogłosiła, że weszła w posiadanie własności intelektualnej znanego japońskiego studia Technosoft (formalnie rozwiązanego w roku 2001 i czasowo wskrzeszonego w okresie 2006-2008). W kwietniu 2017 roku holding Sega Sammy ogłosił przenosiny najważniejszych dywizji grupy (w tym zarządu holdingu Sega Sammy oraz firm Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Networks oraz Dartslive) z głównej, metropolitarnej dzielnicy Tokio do położonej nieco na uboczu dzielnicy Shinagawa. Od roku 2017, pod wodzą Hajimego Satomi, firma Sega koncentruje się na rozwijaniu swych najważniejszych marek na komputerach PC, konsolach oraz urządzeniach mobilnych.

Konsole

Choć biorąc pod uwagę całokształt działalności, Sega znana jest ona przede wszystkim z wydawania gier wideo oraz zarządzania siecią automatów arcade, w szczytowym okresie aktywności dała się ona również poznać jako czołowy światowy producent domowych konsol do gier. W okresie 1983-2005 japoński producent zaprezentował w sumie 11 modeli konsol oraz przeznaczonych do nich peryferiów, z których spora część – choć nie jest już dziś produkowana ani sprzedawana – zapisała się na stałe w historii branży. Na przestrzeni lat firma Sega dostarczyła graczom następujące urządzenia do gier:

SG-1000

  • znana także pod nazwą Sega Computer Videogame SG-100,
  • produkowana w latach 1983-84 konsola trzeciej generacji,
  • wykorzystywała kartridże (lub w swej specjalnej wersji SC-3000 wbudowaną klawiaturę oraz dedykowane Sega Card).

SG-1000 II

  • produkowana w latach 1984-85 ulepszona wersja konsoli trzeciej generacji SG-1000 z odłączanymi kontrolerami,
  • wykorzystująca kartridże lub dedykowane Sega Cards (lub w swej specjalnej wersji SC-3000H wbudowaną klawiaturę i wyłącznie Sega Card).

Master System

  • znana także pod nazwą Sega Mark III,
  • produkowana w latach 1985-96 konsola trzeciej generacji, będąca w praktyce mocno ulepszoną wersją SG-1000,
  • pierwotna wersja obsługiwała zarówno kartridże, jak i Sega Cards, mniejsza i tańsza wersja konsoli (zaprezentowana w roku 1990) obsługiwała wyłącznie kartridże,
  • przegrała rynkową rywalizację z konsolą Nintendo NES.

Sega Genesis

  • znana także pod nazwą Sega Mega Drive,
  • produkowana w latach 1988-97 konsola czwartej generacji,
  • obsługiwała kartridże i od roku 1990 dedykowany serwis internetowy Sega Meganet,
  • doczekała się wersji przenośnej o nazwie Sega Nomad, wykorzystującej te same nośniki danych,
  • przegrała rynkową rywalizację z konsolami Nintendo SNES oraz NEC PC Engine.

Game Gear

  • produkowana w latach 1990-97 przenośna konsola czwartej generacji,
  • pod względem możliwości i architektury zbliżona do Master System,
  • wykorzystywała specjalne kartridże,
  • przegrała rynkową rywalizację z handheldem Nintendo Game Boy.

Sega CD

  1. produkowany w latach 1991-96 zewnętrzny napęd CD-ROM dla konsoli Sega Genesis, niwelujący dotychczasowe ograniczenia tego urządzenia pod względem pojemności gier.
  2. znana także pod nazwą Kids Computer Pico,
  3. produkowana w latach 1993-2005 konsola czwartej generacji skierowana do najmłodszych graczy,
  4. miała barwny, zabawkowy design,
  5. obsługiwała dedykowane kartridże w kształcie książek,
  6. do jej obsługi wykorzystywany był specjalny stylus oraz tablet graficzny.

Sega Pico

32X

  • produkowane w latach 1994-96 urządzenie peryferyjne dla konsoli Sega Genesis z własną biblioteką gier,
  • gadżet rozszerzał moc i możliwości 16-bitowego urządzenia bazowego, dostosowując je do ery konsol 32-bitowych,
  • wykorzystywał analogiczne nośniki danych co sam Genesis.

Sega Saturn

  • produkowana w latach 1994-98 32-bitowa konsola piątej generacji,
  • obsługiwała gry na nośnikach CD-ROM oraz (dzięki dodatkowemu akcesorium) serwis internetowy SegaNet,
  • przegrała rynkową rywalizację z konsolami Sony PlayStation oraz Nintendo 64.

Dreamcast

  • produkowana w latach 1998-2001 konsola szóstej generacji,
  • obsługiwała gry na nośnikach GD-ROM oraz serwisy internetowe SegaNet / Dreamarena,
  • doczekała się specjalnego akcesorium o nazwie VMU (Visual Memory Unit), będącego kombinacją karty pamięci, dodatkowego ekranu i konsolki przenośnej,
  • m.in. ze względu na brak wsparcia nośników DVD przegrała rynkową rywalizację z konsolą Sony PlayStation 2.

Advanced Pico Beena

  • produkowana od roku 2005 (wyłącznie w Japonii) konsola szóstej generacji, będąca ulepszoną wersją przeznaczonej dla najmłodszych graczy Sega Pico,
  • obsługuje specjalne kartridże w kształcie książek,
  • w roku 2008 doczekała się tańszej i nieco słabszej wersji o nazwie Beena Lite.

Wydane gry

Yakuza Kiwami 22017

Total War: Rome II - Podzielone imperium2017

Hatsune Miku: Project Diva Future Tone DX2017

Football Manager 20182017

Football Manager Touch 20182017

Football Manager Mobile 20182017

Sonic Forces2017

Sonic Forces: Speed Battle2017

Total War: Warhammer II - Mortal Empires2017

Total War: Warhammer II2017

Yakuza Kiwami2017

Sonic Mania2017

The Revenge of Shinobi2017

Endless Space 22017

Warhammer 40,000: Dawn of War III2017

Valkyria Revolution2017

Crazy Taxi Gazillionaire2017

Yakuza 6: The Song of Life2016

Total War: Warhammer - Realm of The Wood Elves2016

Football Manager Mobile 20172016

Motorsport Manager2016

Football Manager 20172016

Football Manager Touch 20172016

Endless Legend: Tempest2016

Wonder Boy Returns2016

Hatsune Miku: VR Future Live2016

Sonic Boom: Fire & Ice2016

Total War: Warhammer - Call of the Beastmen2016

Hatsune Miku: Project Diva Future Tone2016

Total War: Warhammer2016

Valkyria Chronicles Remastered2016

Total War Battles: Kingdom2016

Hatsune Miku: Project DIVA X2016

Sega 3D Classics Collection2015

Total War: Attila - Age of Charlemagne2015

Eastside Hockey Manager2015

Football Manager Touch 20162015

Football Manager Mobile 20162015

Stella Glow2015

Football Manager 20162015

7th Dragon III Code: VFD2015

Sonic Dash 2: Sonic Boom2015

Company of Heroes 2: The British Forces2015

3D Gunstar Heroes2015

Tembo the Badass Elephant2015

Heroki2015

Total War: Attila - Ostatni Rzymianin2015

Football Manager Classic 20152015

Yakuza 02015

Obcy: Izolacja - The Trigger2015

Zobacz wszystkie wydane gry