Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldur's Gate 2 Cienie Amn (Shadows of Amn) - streszczenie fabuły Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 3 sierpnia 2020

Na tej stronie poradnika, solucji do Baldurs Gate 3 przeczytasz streszczenie dodatku pierwszej odsłony zrealizowanej w systemie Dungeons & Dragons i świecie Forgotten Realms serii RPG Baldur's Gate czyli Baldur's Gate 2 Shadows of Amn (Cienie Amn).

UWAGA! W tym miejscu streszczamy tylko główny wątek Baldur's Gate 2. STRZEŻCIE SIĘ SPOILERÓW! Opis zadań pobocznych zająłby całą książkę. A w samym wątku głównym i tak dzieje się dużo. Bardzo dużo.

Przygoda trwa. Wprawdzie pokonaliście brata, dziecię Bhaala, Sarevoka, ale to rozwiązało tylko jeden z wielu problemów. Pozostaje jeszcze kwestia dziedzictwa Pana Mordu - oraz ludzie, którzy niezdrowo się tym interesują. Część druga Baldur's Gate zabiera Was do Amn, pełnej przepychu krainy fantasy, tak bardzo różnej od Wybrzeża Mieczy. Podróż zaczyna się od bolesnego lądowania.

W celi - Baldurs Gate 2 Cienie Amn (Shadows of Amn) - streszczenie fabuły - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Rozdział 1

W celi. Słyszycie jedynie szczęk zardzewiałego żelastwa, własne wrzaski oraz czyjeś spokojne, zimne słowa. Oraz syk wyładowania kolejnych czarów. Jakiś mag ciska w Was kolejne zaklęcia, by sprawdzić "Wasz potencjał". Sesja niekonsensualnych tortur pewnie by jeszcze potrwała, gdyby golem nie oderwał maga od pracy i nie powiadomił, że na teren wdarli się intruzi. Czuły opiekun zostawia was cierpieniu w przytulnej klatce, a w jego miejsce po chwili pojawia się Imoen, pomaga wam się wydostać oraz uwolnić Minsca i Jaheirę. Przebijacie się przez kolejne pełne potworów i okropieństw pomieszczenia. Wasz gospodarz zaprzęga do pracy potwory i krasnoludy. Więzi też nieszczęsne stworzenia, jak dżiny czy driady oraz... zatrzymanych w stanie nie-życia dawnych sługusów. Jeden z tych ostatnich zdradza wam imię oprawcy - Irenicus.

Przez portal skryty w komnatach maga dostajecie się na wyższy poziom więzienia. Tam wita was Yoshimo, złodziej, który też trafił do lochu Irenicusa wbrew swej woli. Niedługo potem znajdujecie to, co zostało z Khalida. Jaheira wpada w rozpacz, poprzysięga zemstę. Przygnębieni przebijacie się przez kolejne pokoje, gdzie trwa walka między sługami Irenicusa, a tajemniczymi napastnikami. W jednej z komnat odkrywacie, że przetrzymywał klony elfiej kobiety. Klon próbował was zaatakować. Po tych traumatycznych przejściach wydostajecie się na powierzchnię.

Na zewnątrz czekają na Was jeszcze większe kłopoty. Irenicus toczy walkę ze zbirami, których posyła przed oblicze bogów. Wokół panuje kanonada, wyładowania mocy i krzyki konających. Imoen w złości atakuje wroga czarami. Nielegalne użycie magicznej energii ściąga Zakapturzonych Czarodziejów. Nasz oprawca rozprawia się i z nimi, ale przybywają posiłki. Znudzony Irenicus zgodził się podążyć za "stróżami prawa", jeśli zabiorą też waszą przyjaciółkę - Imoen. Skonfundowani Zakapturzeni zabierają oboje magów w nieznane miejsce. My zaś zostajemy pośród gruzów na wielkim targu w nieznanym mieście z bólem głowy, masą pytań i towarzyszką do uratowania.

Zaczynacie się rozglądać po okolicy. Handlujecie, szukacie odpowiedzi na pytania, ale ludzie niewiele wiedzą ponadto, że Imoen i Irenicusa zabrali Zakapturzeni Czarodzieje, którzy pilnują, by w Atkhatli nie czarowano, gdzie popadnie. Bo właśnie wylądowaliście w Atkhatli, stolicy sąsiadującego z Wybrzeżem Mieczy Amn. Ponieważ jesteście bohaterami (a przynajmniej osobami ciekawskimi), zaglądacie do cyrku, gdzie rozwiążecie problem z pewnym zakompleksionym iluzjonistą i być może poznacie nową towarzyszkę. To jednak tylko poboczna aktywność, zejście z głównej ścieżki. Po załatwieniu sprawy idziecie dalej...

Rozdział 2

Pomoc przychodzi nieoczekiwanie. Snujecie się po slumsach, gdy zaczepia Was dziarski łotrzyk, Gaelan Byle. Facet oferuje Wam wsparcie i głębszy wgląd w sytuację. Może skierować waszą drużynę do właściwych ludzi, którzy wiedzą, gdzie jest Imoen, ale będzie to miało swoją cenę - 20000 sztuk złota. Niemała to kwota, prawda, ale nie taką gotówką już operowaliście (w pewnym momencie przed porwaniem prawdopodobnie mieliście na sobie zdecydowanie więcej w sprzęcie). A tak się składa, że w Atkhatli czeka wiele tajemnic do odkrycia, wiele łbów do ścięcia, ludzi do uratowania oraz forsy do zarobienia.

Zostajecie zasypani robotą, możecie w niej przebierać jak w zbożu. Czy uwikłacie się w miejskie porachunki gangów? W rozprawy szlachty, walkę sektami? Polowanie na seryjnego mordercę? A może wyjdziecie poza miasto, w poszukiwaniu przygód, by wybić trolle nękające twierdzę, rozwiążecie spór zbuntowanych druidów albo spenetrujecie którąś z pradawnych świątyń? Po drodze spotkacie tych, którzy zechcą - lub będą musieli do Was dołączyć. Niektórzy zostaną przyjaciółmi (i będą chcieli przehandlować Wam trochę rzepy...), paru z nich zwiąże z Wami jeszcze silniejsza więź. Być może. Lekko nie będzie, ale w końcu dostarczacie górę złota Byle'owi - w pewnym momencie dostaliście zresztą zniżkę, bo konkurencja przyjaciół Gaelana też złożyła Wam propozycję. Tak czy inaczej, zakładam, że ostatecznie poszliście do Gaelana, bo kontrpropozycja to... zupełnie inna historia.

Rozdział 3

Kiedy przekazujecie gotówkę, dołączacie do prawdziwej gry. Wchodzicie w świat tych, którzy pociągają za sznurki, trzęsą całym miastem, podziemiem i każdy bandyta (oraz polityk i szlachcic) musi się z tymi siłami liczyć. Stajecie po stronie Złodziei Cienia, potężnej organizacji, która rządzi Atkhatlą. Poznajecie jedną z najważniejszych osób w tej szajce - Arana Linvaila, Mistrza Cieni. To on zleca Wam kolejne zadania, po wykonaniu których macie zostać wysłani do miejsca, gdzie więziona jest Imoen.

Wikłacie się więc w regularną wojnę gangów. Tyle, że waszymi przeciwnikami nie są zwykli bandyci, a wampiry. Rozpracowujecie grupę, osłabiacie jej wpływy, polujecie na zdrajców Złodziei Cienia aż wreszcie torujecie sobie drogę przez Dzielnicę Cmentarną do przywódczyni gildii - wampirzycy Bodhi. Wycięliście w pień jej nieumarłe sługi, ale szefowa uciekła. Niemniej, zadanie wykonane, grupa rozbita. Aran Linvail jest zadowolony, umożliwia wam podróż do Czarowięzów - mieszczącego się na wyspie zamczyska, w którym zakapturzeni przetrzymują swoich "pacjentów" i poddają ich reedukacji. Waszym przewodnikiem będzie Saemon Havarian, uroczy łotr. Jeszcze pożałujecie, że go poznaliście (zgadnijcie, kto by był Waszym kapitanem, gdybyście poparli Bodhi...). Tak czy inaczej, wypływacie w morze.

Rozdział 4

Morza szum, ptaków śpiew... znacie tę melodię. Bez większych przeszkód dopłynęliście do Brynnlaw - portowego miasteczka na wyspie, na której znajdują się też Czarowięzy. Do twierdzy wiedzie kilka dróg. Którą wybraliście, to już Wasza sprawa. Wiedzcie, że jeśli dobrze powęszyliście, mogliście ukrócić dosyć obrzydliwy proceder, a przynajmniej zagrać na nosie kryjącym się tutaj piratom. Możecie też po prostu zachowywać się jak wariat, aż Was odeślą. Nie mnie oceniać. W każdym razie przebijacie się do Czarowięzów. Tam zaś czeka zakapturzony czarodziej, który cierpliwie oprowadza Was po zamczysku wyglądającym jak pełne przepychu, luksusowe więzienie. Że coś tu nie gra, to wiecie od początku. Kolejni uzdolnieni magicznie pacjenci zachowują się jak wraki, którym ktoś wydrylował mózg i zastąpił gąbką.

To samo stało się z Imoen. Gdy docieracie do jej celi, ledwo was poznaje i zachowuje się jak ofiara lobotomii. Wtedy przewodnik wycieczki zrzuca kaptur i pokazuje prawdziwe oblicze - to Irenicus we własnej osobie. Lądujecie w szklanej tubie, wasz towarzysz, Yoshimo, okazuje się cholernym zdrajcą, który prowadził was jak po sznurku do Czarowięzów (pod groźbą bolesnej śmierci z powodu klątwy). W komitecie powitalnym rozpoznajecie też swoją dobrą znajomą, Bodhi, która teraz legitymuje się jako siostra Irenicusa. Wszystko zostaje w rodzinie. Potężny mag odprawia nad Wami rytuał, którym... wyrywa waszą duszę. Stawiacie opór, zapadacie w śpiączkę, podczas której mierzycie się ze swoimi demonami, swoją naturą.

A potem budzicie się w środku wielkiego labiryntu. Z poczuciem pustki, straty, towarzyszami i oprzytomniałą Imoen. Oraz Bodhi, nową gospodynią tego miejsca. Irenicus rzucił was siostrzyczce na pożarcie. Wampirzyca ma do nas jakiś dziwny sentyment, dlatego skazuje was na sadystyczną grę, którą jest ten ciąg korytarzy. Rzuciwszy wyzwanie, znika. Zła wiadomość: wcześniej zgarnęła sporą część duszy Imoen.

Przebijacie się przez kolejne pułapki i walczycie z potwornościami czekającymi w zaułkach. Przeciwników jest sporo. W pewnym stajecie do walki z waszą ulubioną krwiopijczynią. I choć początkowo zyskuje przewagę, to zaskakujecie ją i siebie. Tracicie kontrolę i zmieniacie się w potwora, który miota Bodhi jak szmacianą lalką. Wampirzyca ucieka, z trudem kryjąc strach. Gdy wasz bitewny szał mija, Imoen tłumaczy, że najprawdopodobniej zmieniliście się w Zabójcę, jednego z awatarów Bhaala. To zaś oznacza, że z tym, co zostało z waszej duszy, nie jest za dobrze...

Uzbrojeni w tę wiedzę oraz w nową, niepokojącą moc, której nie kontrolujecie, przebijacie się do końca labiryntu. Jak diabeł z pudełka wyskakuje Saemon Havarian i sugeruje, że możecie uzyskać wsparcie więzionych magów w starciu z Irenicusem. Nieszczęśnicy, choć pokiereszowani, godzą się z zapałem. Stajecie do walki z Irenicusem. Jego magia niemal was niszczy, ale zabójca znów się przebudził i przeważył szalę starcia na waszą korzyść. Zaskoczony Irenicus ucieka. Nim podążycie za nim, musicie zmierzyć się z nieszczęśnikiem, którego mieliście za przyjaciela. Dla niego to kwestia honoru. Czy raczej honorowej, nieuchronnej śmierci. Wolał zginąć z waszych rąk i to dostał. Ranni, rozgoryczeni musicie ruszać za Irenicusem. Możecie skorzystać z portalu ukrytego w Czarowięzach - albo popłynąć z Saemonem Havarianem. Ponieważ macie mało problemów, ruszacie z przemytnikiem...

Przed wyruszeniem w drogę, Saemon wręcza nam srebrne ostrze, któremu brakuje rękojeści. Podróż morską przerywa atak wojowników Githyanki, którzy ewidentnie czegoś szukają (zgadnijcie czego). W trakcie walki, interweniują Sahuagini (ryboludzie) i ściągają Was do podmorskiego miasta. Tam, po wyswobodzeniu się, rozwiązujecie spór dynastyczny, po czym udajecie się dalej, do Podmroku...

Rozdział 5

Myśleliście, że dotąd było ciężko? To witajcie w jednym z bardziej upiornych miejsc Faerunu (oprócz slumsów Athkatli). Witajcie w Podmroku. Wszędzie panuje ciemność, a wszystko, poza może jedną poczciwą istotą, chce Cię zabić. Mroczne elfy, łupieżcy umysłu, umbrowe kolosy, duegary i każdy potwór, o którym tylko możecie pomyśleć. Oraz kilka, o których wolicie nie myśleć. Gdzie się nie ruszacie, tam wpadacie w kłopoty.

Dopiero w obozowisku gnomów głębinowych znajdujecie życzliwe dusze, jednak i one mają problem. Problem ma wielkie skrzydła, zębiska i kipi demoniczną mocą. Zarąbujecie istotę zwaną Balorem, a w podzięce wskazują i otwierają Wam drogę do smoczycy Adalon, która wie, jak dostać się do Ust Natha, miasta drowów. To właśnie tam udali się Irenicus i Bodhi. Smoczyca cierpi z powodu straty - jaja, które złożyła, wykradły mroczne elfy i przetrzymują gdzieś w Ust Natha. Wszystko po to, by jaszczurzyca nie wykonała żadnego ruchu przeciw knującym drowom.

Skryci za iluzją dostajecie się do miasta jako delegacja drowów z innego siedliszcza, Ched Nasad. Zostajecie skierowani pod opiekę zgorzkniałego mrocznego elfa Solaufeina. Na dzień dobry dostajecie zadanie odbicia córki Matrony Domu, co oznacza walkę z łupieżcami umysłu. Po brutalnym starciu z tyranami uwalniacie drowkę. Phaere, bo tak się nazywa, w nagrodę wciąga was w sieć coraz bardziej poplątanych intryg. By podtrzymać przykrywkę, wykonujemy rozkazy polegające głównie na wykańczaniu wrogów politycznych (obserwatorów, githyanki) oraz byłych przyjaciół elfki (Solaufein, którego oszczędzacie, bo nie jesteście aż tak oddani roli). Wysługuje się wami, by umocnić pozycję. W końcu przychodzi wielki dzień, kiedy dowiadujemy się, gdzie są jaja Adalon i po co one drowom.

To jest ten moment, kiedy macie możliwość dokonania skoku, za który Złodzieje Cienia uznaliby was za swych mistrzów. Matrona chce złożyć jaja w ofierze demonowi. Phaere proponuje, byście podłożyli fałszywki, a prawdziwe oddali jej. Oczywiście, że tak robicie. Gdy zmierzacie do pałacu na ceremonię, by wręczyć Phaere oryginały, znikąd pojawia się Solaufein i proponuje wam kolejny egzemplarz fałszywek. Tak też robicie. Matrona i Pahere giną, demon odchodzi z niczym. Wychodzicie suchą, niezakrwawioną nogą z Ust Natha. Poznajecie też część planów Irenicusa. Mag i Bodhi planują zemstę na kimś, kto wcześniej odebrał im dusze.

Adalon wspiera was w przebiciu się przez Podmrok i teleportuje na powierzchnię.

Rozdział 6

To nie tak, że dane wam będzie odpocząć. Witają was elfie ostrza. Nieufni, naziemni kuzyni drowów prowadzą was do swego dowódcy, Elhana, na przesłuchanie. Tam okazuje się, że macie wspólny kłopot - Irenicusa, który zaatakował Suldanessellar, elfie miasto skryte w lasach Tethyru. Co gorsza, odciął dostęp wszystkim, którzy znajdowali się poza granicami. Latarnię otwierającą przejście posiada wasza dobra znajoma - Bodhi. Przy wsparciu elfów ruszacie na poszukiwania wampirzycy.

Przeczesujecie lasy, w których mogła się ukryć, ale natrafiacie na Drizzta Do'Urdena, słynnego bohatera wywodzącego się z mrocznych elfów. Jeśli dobrze wam z oczu patrzy, to zgadza się przyłączyć do pomocy. Macie się spotkać w konkretnym miejscu. Bo już wiecie, gdzie siostra Irenicusa się ukrywa. W Dzielnicy Cmentarnej. Wampirzyca wzmocniona duszą Imoen (która też okazuje się dzieckiem Bhaala) postanowiła wrócić do Athkatli i na dobre przejąć tam kontrolę. Macie dość powodów, by nie negocjować. Szukacie natomiast kolejnych sojuszników i jeśli dobrze rozegraliście sprawy wcześniej, to znajdziecie pomoc u Złodziei Cienia.

Szykowaliście się na ciężką przeprawę, ale Bodhi podbiła stawkę - Baldurs Gate 2 Cienie Amn (Shadows of Amn) - streszczenie fabuły - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Szykowaliście się na ciężką przeprawę, ale Bodhi podbiła stawkę. Jeśli wdaliście się w romans z kimś drużyny, to wampirzyca to wyczuje i porwie tę osobę. Zszokowani, wściekli, brniecie przez cmentarz i katakumby, pokonujecie pułapki, walczycie z nieumarłymi. Jeśli macie szczęście, to wspierają was ci, których o to poprosiliście. W końcu docieracie do komnaty "królowej" i prócz stada sług Bodhi czeka tam wasza ukochana lub ukochany - przeobrażeni w wampira. Ich też musicie zabić (aby potem wskrzesić). A potem przypominacie waszej oprawczyni, że jej miejsce znajduje się nad nie trumny. Z sercem przebitym kołkiem. Raz a dobrze. Dziękujecie sojusznikom, Imoen odzyskuje duszę, zabieracie artefakt, udajecie się odprawić rytuał wskrzeszenia waszej miłości. A potem szykujecie się do ostatecznej rozprawy z bydlakiem, bez którego wasze życie byłoby odrobinę łatwiejsze. Wracacie do Elhana.

Rozdział 7

Przebijacie się przez lasy Tethyru (całkiem możliwe, że spotykacie nawet paru znajomych spod Wrót Baldura - znajomych, którzy oczywiście wplątują was w chwilowe kłopoty). W końcu docieracie do wrót Suldanesselar. Z pomocą Rhynn Lanthorn otwieracie przejście i wparowujecie w sam środek regularnej bitwy. Irenicus wraz ze swoimi sługami rozpętał w mieście elfów piekło. Po ulicach paradują zastępy drowów, demonów i golemów.

Przebijacie się przez kolejne skryte w gałęziach drzew alejki i budynki, zbieracie kilka artefaktów niezbędnych, by dotrzeć do maga - oraz do Drzewa Życia, z którego Jon chce wyssać energię (poprzez 3 pasożyty, które w międzyczasie wykańczacie). Na miejscu zastajecie jego oraz elfią królową, Ellesime. To właśnie na jej podobieństwo czarodziej tworzył klony. Teraz więził ją zaklęciem. Po wymianie bojowych uprzejmości, po odkryciu kart - Irenicuss, jak się okazuje, mścił się za wygnanie z Suldanesselar, za utratę duszy i elfiej natury. Oraz miłości, którą czuł do Ellesime - wreszcie ruszacie do boju. Magia, szczęk stali i okrzyki bojowe mieszają się w śmiertelnym starciu.

Irenicus pada w końcu u waszych stóp, niedowierzając własnej porażce. Kiedy myślicie, że to już koniec, mag wykorzystuje resztkę sił i ściąga was... do piekła. Kiedy budzicie się w czeluści, po Jonie nie ma śladu. Czekają na was wielkie wrota oraz pomniejsze przejścia. Najpierw eksplorujecie te drugie. Na końcu każdej z tych dróg czeka próba sprawdzająca, kim naprawdę jesteście. Istnieje ryzyko, że wyjdziecie diametralnie odmienieni. Niekoniecznie na lepsze. Nikt nie powiedział, że w starciu z własnymi demonami zawsze tryumfujemy. Tak czy inaczej w końcu możecie wywołać Irenicusa i zmierzyć się z nim ostatni raz.

Podczas tej walki także on potrafi przeistoczyć się w Zabójcę, rzuca na was zastępy demonów. Żarty się skończyły, nastała ostatnia godzina. Jeśli tu przegracie, to przepadniecie na zawsze. Przetrwaliście jednak tę rzeź. Załatwiliście Irenicusa na dobre, a to co z niego zostało, czeka kara gorsza od śmierci. Wy zaś... odzyskujecie duszę. Wreszcie czujecie się cali - na tyle, na ile potomek morderczego bóstwa z bestią drzemiącą na dnie świadomości może czuć się kompletny. Zostajecie sprowadzeni do Suldanesselar i przez chwilę może wam się zdawać, że zaznacie odrobiny spokoju. Tyle, że tak naprawdę dopiero załatwiliście prywatny, przejściowy problem. Prawdziwa burza dopiero nadciąga.