Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Z tego rozdziału poradnika do Baldurs Gate 3 dowiesz się jakimi zaklęciami dysponuje Kleryk - jedna z klas postaci dostępnych w grze.

Klerycy są ucieleśnieniem boskiej mocy, a ich bezgraniczne oddanie określonym bóstwom daje im zdolność rzucania nadzwyczajnych zaklęć. Czary, które mogą znaleźć się na wyposażeniu Twojej postaci zostały podzielone ze względu na poziomy przez co dostęp do potężniejszych zaklęć możesz otrzymać dopiero po zdobyciu określonego poziomu doświadczenia.

Czary - poziom1

W poniższej tabeli przedstawiamy wszystkie czary Kleryka z pierwszego poziomu, które są dostępne w momencie tworzenia nowej postaci w grze Baldurs Gate 3.

Odporność (Resistance) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Odporność (Resistance)

Efekt: magicznie wzmocnij obronę istoty, by przydzielić jej premię d4 do rzutów obronnych.

Zasięg: 1.5 metra.

Koncentracja: wymagana.

Światło (Light) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Światło (Light)

Efekt: nasącz przedmiot świetlistą aurą.

Zasięg: 1.5 metra.

Wskazówki (Guidance) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Wskazówki (Guidance)

Efekt: udziel istocie wskazówek, otrzymuje ona premię d4 do wybranego przez siebie testu cechy.

Zasięg: 1.5 metra.

Koncentracja: wymagana.

Święty Płomień (Sacred Flame) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Święty Płomień (Sacred Flame)

Efekt: przywołaj ognisty blask, który wyrządza 1d8 obrażeń od Światłości (Radiant).

Zasięg: 18 metrów.

Taumaturgia (Thaumaturgy) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Taumaturgia (Thaumaturgy)

Efekt: bohater otrzymuje ułatwienia w testach Zastraszania (Intimidation) i Występów (Performance).

Stwórz Wodę (Create Water) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Stwórz Wodę (Create Water)

Efekt: przywołaj deszcz, który ugasi odsłonięty ogień i stworzy powierzchnię wody.

Zasięg: 9 metrów.

Pocisk Wiodący (Guiding Bolt) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Pocisk Wiodący (Guiding Bolt)

Efekt: przywołaj promień światła, który wyrządzi 4d6 obrażeń od Światłości (Radiant) i przyznaje ułatwienie do następnego ataku przeciwko wybranemu celowi.

Zasięg: 18 metrów.

Tarcza Wiary (Shield of Faith) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Tarcza Wiary (Shield of Faith)

Efekt: otocz istotę migoczącym polem magii, które zwiększy jego Klasę Pancerza (KP) o 2.

Zasięg: 18 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Bane - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Bane

Efekt: weź na cel maksymalnie 3 istoty, które otrzymają karę d4 do testów ataku i rzutów obronnych.

Zasięg: 9 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Rozkaz Zatrzymanie (Command Halt) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Rozkaz Zatrzymanie (Command Halt)

Efekt: rozkaż istocie zatrzymać się, uniemożliwiając jej przemieszczanie się i podejmowanie akcji.

Zasięg: 18 metrów.

Kojące Słowo (Healing Word) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Kojące Słowo (Healing Word)

Efekt: istota w polu widzenia Twojego bohatera odzyskuje 1d4+x (x - w zależności od poziomu postaci) punktów zdrowia.

Zasięg: 18 metrów.

Dodatkowe informacje: wymagana.

Zadawanie Ran (Inflict Wounds) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Zadawanie Ran (Inflict Wounds)

Efekt: nasyć swoje dłonie energią rozkładu (putreflying energy), która wyrządza 3d10 obrażeń Nekrotycznych (Necrotic).

Zasięg: 1.5 metra.

Ochrona przed Dobrem i Złem (Protection from Evil and Good) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Ochrona przed Dobrem i Złem (Protection from Evil and Good)

Efekt: ochroń przychylną istotę przed wynaturzeniami (abberations), niebianami (celestial), żywiołakami (elementals), fey, czartami (fiends) i nieumarłymi (undead).

Zasięg: 1.5 metra.

Koncentracja: wymagana.

Dodatkowe informacje: ataki wyżej wymienionych stworzeń przeciwko temu celowi są utrudnione i nie mogą one jej zauroczyć (charme), przerazić (frightened) lub opętać (possessed).

Błogosławieństwo (Bless) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Błogosławieństwo (Bless)

Efekt: pobłogosław maksymalnie 3 istoty, które otrzymają premię d4 do testów ataku i rzutów obronnych.

Zasięg: 9 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Dodatkowe informacje: czary Domeny są zawsze gotowe.

Leczenie Ran (Cure Wounds) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Leczenie Ran (Cure Wounds)

Efekt: dotknięta istota odzyskuje 1d8 punktów zdrowia.

Zasięg: 1.5 metra.

Dodatkowe informacje: czary Domeny są zawsze gotowe. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Czary - poziom 2

W poniższej tabeli przedstawiamy czary Kleryka z poziomu drugiego. Twój bohater otrzyma do nich dostęp po zdobyciu 3 poziomu doświadczenia bez względu na wybraną specjalizację (subklasę).

Oślepienie (Blindness) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Oślepienie (Blindness)

Efekt: magicznie oślep wrogą istotę.

Zasięg: 18 metrów.

Dodatkowe informacje: oślepiona istota może próbować otrząsnąć się z tego stanu pod koniec każdej tury.

Unieruchomienie Osoby (Hold Person) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Unieruchomienie Osoby (Hold Person)

Efekt: sparaliżuj humanoida.

Zasięg: 18 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Dodatkowe informacje: pod koniec każdej tury istota może próbować się uwolnić.

Uzdrawiająca Modlitwa (Prayer of Healing) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Uzdrawiająca Modlitwa (Prayer of Healing)

Efekt: wszystkie sprzymierzone istoty w polu w polu widzenia Twojej postaci odzyskują 2d8+x (x - w zależności od poziomu postaci) punkty zdrowia.

Zasięg: 9 metrów.

Koncentracja: ten czar nie ma wpływu na nieumarłych i konstrukty. Nie można go użyć w trakcie walki.

Cisza (Silence) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - czary - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Cisza (Silence)

Efekt: bohater tworzy dźwiękoszczelną sferę. Istoty i przedmioty wewnątrz sfery są uciszone i niepodatne na obrażenia od Dźwięku (Thunder).

Zasięg: 18 metrów.

Koncentracja: wymagana.