Baldurs Gate 3: Najlepszy build dla Zaklinacza
Zaklinacze to potężni użytkownicy magii z wrodzonym talentem do zaklęć. Strona ta pomoże Wam stworzyć potężnego przedstawiciela tej klasy.
Aktualizacja:
Zaklinacze to klasa utalentowanych jednostek z naturalnym talentem i potencjałem magicznym. Ich niezwykły dar sprawia, że odpowiednio poprowadzeni mogą stać się prawdziwym postrachem pola walki. Na tej stronie podpowiemy Wam, w jaki sposób stworzyć potężnego Zaklinacza w Baldur's Gate 3.
Więcej podstawowych informacji na temat klasy i tworzenia postaci znajdziecie na stronie Zaklinacz - poradnik BG3. Polecamy zajrzeć na nią, jeżeli to Wasze pierwsze zetknięcie z klasą lub ogólnie systemem D&D.
- Kreator postaci
- Progresja klasowa
- Umiejętności Illithida
- Towarzysze, ich umiejętności i zaklęcia
- Itemizacja oraz inne premie
- Przedmioty zużywalne
Kreator postaci
Na stronie tej skupimy się na buildzie związanym z podklasą Zaklinania sztormu. Progresja innych archetypów może różnić się nieco od prezentowanych poniżej.

Jako materiał na potencjalnego Zaklinacza, polecamy Wam rozważyć rasę Wysokiego Elfa, Człowieka lub Drakona:
- Pierwsza z opcji zapewni Wam dostęp do dodatkowej Sztuczki, która urozmaici Wasz magiczny repertuar.
- Ludzki Zaklinacz ze swoją biegłością w lekkich pancerzach ułatwi Wam przetrwanie co bardziej niebezpiecznych starć. Dodatkowa biegłość w wybranej umiejętności stanowi zaś przydatny bonus.
- Drakoni ze swoją naturalną odpornością oraz możliwością ziania ogniem/lodem/trucizną znacznie zwiększą defensywne i ofensywne zdolności Waszego przyszłego Zaklinacza (zwłaszcza na początku zabawy).
Przy wyborze pochodzenia, Waszej uwadze polecamy Szlachcica, Szarlatana bądź Przestępcę. Wszystkie z wymienionych opcji oferują biegłość w umiejętności związanej z Charyzmą - dominującym współczynnikiem Zaklinacza.
Progresja klasowa
- Zaklinacze wybierają swoją podklasę już na pierwszym poziomie (jak wspomnieliśmy wcześniej, na tej stronie skupimy się na Zaklinaczu sztormu). Interesujący nas archetyp na wejściu zyskuje zdolność Burzliwej Magii, która sprawia, że po rzuceniu zaklęcia 1 lub wyższego kręgu, Wasz bohater posiądzie zdolność lotu w ramach akcji bonusowej do końca swojej tury. Jest to potężne narzędzie diametralnie zwiększające Waszą mobilność. Wykorzystujcie tę przewagę, by sprytnie pozycjonować się na polu bitwy i uciekać od kłopotów (gdy latacie, przeciwnicy nie będą mogli użyć na Was ataków okazyjnych). Wybierając czary początkowe zwróćcie uwagę na: Ognisty pocisk, Promień mrozu, Rękę maga, Magiczny pocisk, Wiedźmowy pocisk, Falę Gromu i Zbroję maga.
Duża ilość zaklęć opartych na elektryczności i dźwięku okaże się istotna na późniejszych poziomach Zaklinacza sztormu.

- Wraz z poziomem drugim otrzymacie dostęp do sygnaturowej mechaniki klasowej - Punktów zaklinania. Ów odnawiające się co długi odpoczynek punkty przeznaczyć możecie na modyfikowanie efektów rzucanych przez Was czarów. Dostępne modyfikatory różnią się pod względem zastosowania i działania, a raz wybrane nie mogą zostać zmienione. Waszej uwadze polecamy szczególnie metamagiczne modyfikatory: Dalekosiężne zaklęcie i Bliźniacze zaklęcie. Ciekawą zdolnością Zaklinacza od tego poziomu jest także możliwość zamieniania wolnych komórek zaklęć na Punkty zaklinania i vice versa. Dzięki tej właściwości możecie w locie zdecydować, który z powyższych "zasobów" potrzebujecie w danej chwili najbardziej.

- Na trzecim poziomie staniecie przed wyborem kolejnego modyfikatora metamagii. Z dostępnych na tym etapie opcji polecamy Wam Przebijające zaklęcie lub Przyspieszone zaklęcie. Poza tym, otrzymacie również dostęp do zaklęć 2 kręgu. Z dostępnych opcji polecamy: Wypalający promień, Krok przez mgłę oraz Chmurę sztyletów.
- Czwarty poziom klasy to wybór atutu. W tym miejscu polecamy Wam wybranie Zwiększenia atrybutu Charyzmy. Lepszy modyfikator z tej cechy wzmocni zaklęcia rzucane przez Waszego Zaklinacza.
- Poziom piąty to pierwsze poznane zaklęcia 3 kręgu. Wśród dostępnych opcji zainteresujcie się następującymi: Piorun, Kula ognia, Przeciwzaklęcie, Przyspieszenie.
- Na poziomie szóstym, podklasa Zaklinacza Sztormu zyskuje szereg przydatnych zdolności. Oko cyklonu sprawia, że zaklęcia 1 lub wyższego poziomu zadające obrażenia od elektryczności lub dźwięku wywołują małą, lokalną burzę. Rani ona przeciwników znajdujących się w pobliżu. Sam Zaklinacz Sztormu zyskuje na tym etapie odporność na wymienione wcześniej rodzaje obrażeń. Wreszcie, Wasz bohater automatycznie poznaje garść przydatnych zaklęć związanych z jego burzliwym dziedzictwem.
- Wśród zaklęć 4 kręgu zainteresujcie się: Burzą lodu, Drzwiami przez Wymiary oraz Zamętem.
- Poziom ósmy to kolejny atut. Po raz kolejny możecie zdecydować się na zwiększenie atrybutu Charyzmy (by dobić do maksymalnego progu 20). Alternatywnie możecie zdecydować się na Maga bitewnego lub Mistycznego strzelca.
- Wybierając zaklęcia 5 poziomu, zwróćcie uwagę na: Zabójczą chmurę, Plagę insektów lub Stożek zimna.
- Na poziomie dziesiątym wybierzcie kolejny modyfikator Metamagii. Najlepiej zdecydujcie się na ten, który odrzuciliście podczas wyboru na trzecim poziomie.
- Odblokowywana na tym poziomie, ostatnia unikatowa zdolność Zaklinacza sztormu sprawia, że wrogowie zaatakowani w zwarciu otrzymują 11 punktów obrażeń od elektryczności. Ponadto, oponent taki może zostać dodatkowo odepchnięty. Przy wyborze zaklęcia ostatniego kręgu zwróćcie uwagę na Łańcuch błyskawic lub Dezintegrację.
- Ostatni poziom to atut. Jeżeli wcześniej udało Wam się zdobyć maksymalną ilość punktów Charyzmy, wybierzcie jeden z atutów wspomnianych przy okazji poziomu ósmego.
Umiejętności Illithida
Jeżeli zdecydujecie się na skorzystanie z pomocy kijanki w Waszej głowie, rozważcie wybranie zdolności: Urok, Repulsor, Trema. Uniwersalny charakter większości z mocy sprawia jednak, że niemal każda z nich może okazać się przydatna w walce.
Towarzysze, ich umiejętności i zaklęcia
Nawet najpotężniejszy Zaklinacz nie poradzi sobie w walce sam. Z tego też powodu istotne jest dobre skomponowanie drużyny, która będzie uzupełniać się nawzajem. Grając Zaklinaczem zadbajcie o obecność "tanka", który przyjmie na siebie ciężar walki w zwarciu i w razie potrzeby odwróci uwagę szarżujących wrogów. W tej roli idealnie sprawdzi się Paladyn, Wojownik, ciężkozbrojny Kleryk lub Barbarzyńca.
Nie zapominajcie także o wsparciu. Kleryk, Druid lub Bard z zestawem zaklęć leczących pomoże Waszej drużynie przebrnąć przez najbardziej niebezpieczne spotkania.
Itemizacja oraz inne premie
Dobierając wyposażenie dla Zaklinacza, skupcie się na przedmiotach zwiększających Wasz potencjał magiczny oraz zdolności defensywne kruchego bohatera. Na wczesnych etapach gry, w piwnicy pod Opuszczoną wioską, znajdziecie specjalne rękawice Bracers of Defence, dodające +2 KP kiedy nie nosicie żadnego pancerza lub tarczy. Innym wartym uwagi przedmiotem jest znajdujący się w pomroku amulet Psychic Spark, który zapewni Waszemu Magicznemu pociskowi 1 dodatkowy ładunek.
Podobnie jak w przypadku klasy Barda, w późniejszych etapach gry zainteresujcie się kapeluszem Birthright dodającym aż 2 punkty Charyzmy. Jeżeli Wasz Zaklinacz jest Człowiekiem, to możecie rozważyć ubranie go w lekki pancerz.
Przedmioty zużywalne
Oto lista przydatnych przedmiotów konsumowalnych, które Zaklinacz powinien trzymać w zanadrzu:
- Wszelakie eliksiry leczenia - szybko pozwolą Wam zregenerować utracone punkty zdrowia.
- Wszelakie eliksiry odporności - pomogą Wam podczas spotkań z oponentami specjalizującymi się w konkretnym rodzaju ataków.
- Mikstura szybkości - zwiększa Waszą prędkość, zapewnia dodatkową akcję, a także tymczasowo zwiększa Waszą KP.
Komentarze czytelników
Można pokonać grubaskę. Trzeba zabić najpierw czaszki, przy stracie każdej czaszki, traci 100hp. Po zabiciu wszystkich czaszek, ma jakieś 2hp XD
Cyberpunk 2077 jest dużo większy, bardziej skomplikowany i jest (za friko) dostępny w 11 językach z dubbingiem pełną mimiką twarzy (20 z napisami)!
Poradnik to jakieś oszustwo... Pobiera się przewodnik po grze ,a nie poradnik i nie ma możliwości wyboru... Klikam pobierz poradnik a pobiera przewodnik. Słabe zagranie z waszej strony...
Witam! Po uporaniu się z Oliwierem (pokonaniu taty i matki) i zaakceptowanie przez niego połączenia się z tym drugim przenosi mnie znów w tryb walki, a jedynym przeciwnikiem jest świat. Mam debuff „klątwa cienia”, który zabija mnie przy próbie dojścia do bezpiecznej strefy. Szybka podróż też nie działa, wiecie może jak się z tym uporać? Dzięki z góry
Jesteś na obszarze, który powinno się eksplorować po pchnięciu do przodu wątku głównego.
spoiler start
Jak przybywasz na ziemie spowite klątwą to albo po zniszczeniu gaju grasz na lutni i przywołujesz dridera, który odprowadza cię do wież, gdzie znajdziesz specjalną latarnię, albo z harfiarzami idziesz do gospody, gdzie dostajesz specjalny buff i szykujecie zasadzkę na dridera i wtedy masz możliwość uwolnienia skrzata z latarni i zdobycia permanentnej osłony przed klątwą.
Możesz też grając złolem po prostu zabić dridera zamiast iść z nim do wieży i uwalniając wróżkę z jego latarni też dostaniesz dzwoneczek od osłonki. Ogólnie latarnia dridera jest unikalna, bo pozwala uwolnić pixie, inaczej musisz nosić alternatywną latarnię w wolnej ręce.
spoiler stop
Ewentualnie aby się wydostać możesz rzucić światło lub wziąc do ręki zwykłą pochodnię, ale nie ustrzeże cię to przed obrażeniami. Tryb turowy włącza się automatycznie, bo co turę dostajesz obrażenia od klątwy.
Hej, planujecie zaktualizować poradnik? Braki są dość spore.
Zapraszam na kanał, na którym sukcesywnie będę dodawał ciekawostki dot. BG3. Aktualnie chociażby film, w którym można się dowiedzieć jak dołączyć do drużyny Bulettę.
[link]
Dlaczego nie ma opcji pobrania tego poradnika?
W 3 akcie musisz zrobić zadanie dla Jaheiry albo jeśli Jaheira nie żyje, to wtedy dla Keene 9 palców (przywódczyni gildii złodziei w dolnym mieście).
spoiler start
Quest wiedzie do domu rachunkowego a potem do kanałów pod miastem. Aby Minsc mógł dołączyć musisz mu zbić HP zadając obrażenia niezagrażające życiu (przełączasz w pasywkach), nie możesz go zatruć bo najpewniej zginie i nie możesz go potraktować kontrolą tłumu (jak np. Unieruchomienie osoby), bo skrypt się zbuguje i Minsc się zatnie w miejscu po walce i cutscence.
spoiler stop
Dla pełnej werjsi AKTUALIZACJA by wejść do ORIN musicie iść przez tawerne schodami w doł na kanały potem kierować się na północ aż spotkacie tego zakpiora bo nigdzie nie jest to napsiane oczywiecie po pokonaniu i zdobyciu medialionu od ojca ORIN
chyba zjebałem, nie pomogłem karlach na czas bo poszedłem wcześniej zabić gobliny i diabelstwa wyprowadziły się już z gaju, będzie jeszcze szansa ją uratować?
Ten poradnik jest strasznie gowniany. Nic. Ale to absolutnie nic się nie zgadza!!!
Są dwie czy trzy tarcze dodające jedną komórkę 1 poziomu i chyba naszyjnik dodający komórkę 2 poziomu.
Zastanawia mnie czemu służy ta 5-krotna chciwość handlarzy.
Nie pragnę być złodziejem ale, gdy mnie każdy dyma to chyba nie ma wyboru.
.
.
ps. rosterki maga (złodziej poz1 + mag = boost)
Ja mam pytanie czy wiadomo coś o poprawkach dla polskiej wersji?
Poczynając od aktu 2 bardzo dużo książek i listów nie ma tekstów. Te się pojawiają dopiero po przełączeniu na angielski.
O wiele lepiej jest z dialogami ale i te, im dalej w las, tym rzadziej są tłumaczone.
Zrąbałem zadanie z Piekelnym żelazem, zabrałem od przywódcy goblinow, ale chyba je sprzedałem albo wrzuciłem, nie wiem, od drauga z podmroku nie wpadł mi jeden test i też odpada, i teraz wisi mi te zadanie że mam oddać kowalowi żelazo którego nie mam gdyż przedmioty do zadań można głupio stracić...??
Hirek_Wampirek-> Jest jeszcze jedno Piekielne Żelazo. Zaktualizowaliśmy naszą stronę, zajrzyj na koniec strony do akapitu o Opuszczonej Wiosce: https://www.gry-online.pl/poradniki/baldurs-gate-iii/&PART=234
Ponadto: próbowałeś używać wyszukiwarki przedmiotów w ekwipunku? Wpisz tam "Piekielne" i jeśli któraś z postaci ma ten przedmiot, to odnajdziesz go :)
Jeśli je sprzedałeś, to sprawdź handlarza u Druidów. Zazwyczaj tam sprzedaje się przedmioty w Akcie 1.
Co do Piekielnego Żelaza u gościa w Obozie Duergarów w Podmroku - sprawdź, czy nie możesz tego żelaza od niego po prostu kupić :)
SPOILER:
W nautiloidzie przy komorze gdzie jest Posępne Serce mając maga duergara jest opcja rzutu kości - mag przygląda się pojemnikowi i wyczuwa znaki potem używa tego do otwarcia komory bez użycia runy :)
"zaś umiejętność miauczenia odwróca uwagę okolicznych postaci niezależnych."
Przy druidzie jest błąd, "odwraca" :).
Mam problem z magiem poim 3 wybrałem trzy nowe czary z II poziomu .O dziwo nie mam tych czarów mam zakładkę II poziom np kwasową strzała melfa gdy wchodzę w zakladke II poziom to tych czarów nie mam.
"Rozpoczęcie bitwy może być efektem źle poprowadzonej rozmowy, np. wybrania opcji dialogowej powiązanej z zainicjowaniem walk czy zawalenia jakiegoś testu umiejętności. Warto zabezpieczać się i zapisywać grę przed każdym spotkaniem."
Rzuty kośćmi są kompletnie bez sensu skoro i tak każdy będzie wczytywał grę.
Ja wczytałem tylko raz:
spoiler start
jak Karlach trafiła do więzienia, nie mogłem rozkminić jak ją uwolnić, a że drużyna ma już małe braki, to była mi potrzebna
spoiler stop
Najgorzej było jak "fartownie" oblałem test na stopniu trudności 5 chyba, i mnie chwilę później wywaliło z gry. Jak mnie wywala to odtwarzam daną decyzję, oj co ja się wtedy narzucałem... To chyba gdzieś w podmroku było.
Jak dla mnie skoro już robią odwzorowanie 5 edycji dnd to powinny być jeszcze 4 rasy które jednak w podręcznikach są a tu ich zabrakło. Wątpię aby tak się stało ale fajnie jakby dodali Aasimarów, Drakonów, Gnomy i Półorki. Gierka i tak zajebista już w early accessie, nie mogę się doczekać pełnej wersji, jednak tych ras mi zabrakło i fajnie jakby kiedyś zostały dodane do gry.
Dla mnie ta gra to mocny Early Access ale daje rade. Twórcy muszą trochę popracować i będzie fajny RPG. Na słabszym sprzęcie chodzi zadowalająco nawet na wysokich detalach. Polecam testować oba tryby aby pomóc w usprawnieniu gry w obecnej fazie.
czy orki.
Źródło: https://www.gry-online.pl/poradniki/baldurs-gate-iii/&PART=19
*orków(orki to zwierzęta morskie).
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

