Baldurs Gate 3: Najlepszy build dla Kleryka
Klerycy to uświęceni użytkownicy magii czerpiący moc z wiary. Na stronie tej przedstawimy Wam porady oraz instrukcje, które pomogą Wam stworzyć świetnego Kleryka.
Aktualizacja:
Choć w potocznym przekonaniu, uduchowiony Kleryk kojarzy się najczęściej z rolą drużynowego uzdrowiciela, to klasa skrywa znacznie więcej asów w rękawie, które przydadzą się podczas najróżniejszych sytuacji. Na stronie tej przedstawimy Wam szczegółowy zestaw porad, które pozwolą Wam poprowadzić Waszego Kleryka w BG3 ku wielkości.
Więcej podstawowych informacji na temat klasy i tworzenia postaci znajdziecie na stronie Kleryk - poradnik BG3. Polecamy zajrzeć na nią, jeżeli to Wasze pierwsze zetknięcie z klasą lub ogólnie systemem D&D.
- Kreator postaci
- Progresja klasowa
- Umiejętności Ilithida
- Towarzysze, ich umiejętności i zaklęcia
- Itemizacja oraz inne premie
- Przedmioty zużywalne
Kreator postaci
Na stronie tej skupimy się na buildzie związanym z podklasą Domeny Życia. Progresja innych archetypów może różnić się nieco od prezentowanych poniżej.

Wybierając rasę dla Kleryka (zwłaszcza ciężkozbrojnego) rozważcie wybranie Złotego Krasnoluda. Rasa ta otrzymuje dodatkowy Punkt Wytrzymałości z każdym kolejnym poziomem, co z czasem przełoży się na solidny bonus.
Alternatywą może być któraś z ras Elfów. Wiele z ludów elfickich (np. Wysokie Elfy lub Drowy) otrzymuje dodatkowe sztuczki bądź czary, które z pewnością urozmaicą Wasz magiczny arsenał.
Wybierając pochodzenie wybierzcie Akolitę, którego biegłość w Intuicji oraz Religii dobrze współgrają z wysokim poziomem Mądrości tożsamym dla tej klasy. Alternatywą mogą być również Bohater ludu bądź Marynarz.
Progresja klasowa
Więcej na temat zaklęć Kleryka przeczytacie na stronie poradnika Kleryk - Najlepsze czary.
- Na pierwszym poziomie Kleryk od razu wybiera podklasę. W tym przypadku zdecydujemy się na Domenę Życia. Właściwa dla tej specjalizacji zdolność Akolity Życia sprawi, że Wasze czary leczące będą dodatkowo wzmacniane. Warto zaznaczyć także, że Klerycy Domeny Życia od początku biegli są w Ciężkich pancerzach, co uczyni z nich wyśmienitych, drużynowych tanków. Przy okazji Czarów Domeny, Wasz Kleryk automatycznie pozna Błogosławieństwo oraz Leczenie ran. Czary poznane w ten sposób są zawsze przygotowane. Poza wspomnianymi, dobierzcie również: Wskazówki, Święty promień, Pocisk wiodący, Zadawanie ran, Kojące słowo lub Tarczę wiary.
Przy tworzeniu Kleryka, wybieracie także bóstwo, któremu Wasz bohater służy. Choć wybór ten nie ma bezpośredniego wpływu na rozgrywkę, to opowiedzenie się za konkretnym wyznaniem może wpłynąć na to, jak podczas podróży reagować będą na Was wybrane postacie niezależne.

- Poziom drugi otworzy Wam dostęp do popisowej zdolności Kleryka - Aktu wiary. Pozwala ona Klerykowi na wykonanie specjalnej akcji. Wszyscy przedstawiciele klasy otrzymują dostęp do Odpędzenia nieumarłych, czyli Aktu zmuszającego wszystkie nieumarłe istoty w okolicy do ucieczki. Domena Życia zapewnia dodatkowo Akt Ochrony Życia, który leczy używającego i okolicznych sojuszników o liczbę PW równą trzykrotności poziomu Kleryka. Na tym etapie macie dostęp do 1 ładunku Aktu wiary, który odnawia się po krótkim lub długim odpoczynku.
- Na poziomie trzecim otrzymacie automatyczny dostęp do zaklęć domeny: Mniejsze przywrócenie i Pomoc. Poza nimi rozważcie także dobranie: Duchowej broni, Unieruchomienia osoby oraz Ochronnej więzi.
- Poziom czwarty to atut. Jak w przypadku wielu klas czarujących, polecamy Zwiększenie atrybutu. W przypadku Kleryka będzie to oczywiście Mądrość, której ulepszony modyfikator przełoży się na moc zaklęć rzucanych przez Waszego bohatera.
- Na poziomie piątym wzmocnieniu ulega Wasze Odpędzenie nieumarłych. Uciekające truposze będą od tej pory otrzymywać także nieco dodatkowych obrażeń. Domena Życia da Wam dostęp do zaklęć Ożywienie i Promień Nadziei. Wśród zaklęć 3 kręgu dobierzcie także: Masowe kojące słowo, Glif Strażniczy i Duchowych strażników.

- Na poziomie szóstym otrzymacie kolejny ładunek Aktu wiary. Zdolność Błogosławionego uzdrowiciela sprawi także, że czary leczące twoich sojuszników w drobnym stopniu uleczą także Ciebie.
- Siódmy poziom to kolejne zaklęcia z Domeny: Osłona przed śmiercią oraz Strażnik wiary. Jako osobny czar 4 kręgu wybierzcie Swobodę ruchu, która znacznie zwiększy mobilność Waszego sojusznika.
- Na poziomie ósmym otrzymacie zdolność Boskiego uderzenia., które pozwoli Wam zadać bonusowe obrażenia od Światłości w momencie trafienia we wroga. Jako kolejny atut, ponownie zwiększcie atrybut Mądrości (by idealnie dobić do maksimum 20 punktów) lub skuście się na Maga bitewnego, który pomoże Wam w utrzymaniu koncentracji w czasie walki.
- Na poziomie dziewiątym, automatycznie otrzymacie dostęp do Masowego leczenia ran oraz Większego przywrócenia. By dodatkowo zwiększyć Wasz potencjał w walce, rozważcie następujące zaklęcia 5 poziomu: Rozproszenie dobra i zła, Słup ognia.
- Poziom dziesiąty to potężna zdolność Boskiej interwencji. Może być wykorzystana tylko raz na całą grę i oferuje szereg, potężnych bonusów. My polecamy Wam zainteresować się szczególnie opcją zapewniającą broń Devotee's Mace. Alternatywą może być wstrzymanie się z otrzymaniem łaski i odwołanie się do potężnego, masowego leczenia, gdy zostaniecie zmuszenie do ostateczności.
- Na jedenastym poziomie zostaniecie wtajemniczeni w ostatni z kręgów zaklęć. Tutaj polecamy zwłaszcza: Uleczenie, Krzywdę oraz Sferalnego sojusznika.
- Ostatni poziom to atut. Jeżeli wymaksowaliście już statystykę Mądrości, to rozważcie wspomnianego wcześniej Maga bitewnego.
Umiejętności Ilithida
Jeżeli w czasie gry skusicie się na odblokowanie zdolności danych Wam przez Kijankę, to rozważcie wybranie: Uroku, Repulsora i Skoncentrowanego wystrzału. Uniwersalny charakter drzewka zdolności Illithida sprawia jednak, że niemal każda zdolność znajdzie swoje zastosowanie.
Towarzysze, ich umiejętności i zaklęcia
Ciężkozbrojny Kleryk Domeny Życia pełni w drużynie dwojaką rolę. Jako Tank przyjmie na siebie grad ciosów, ale dzięki swojemu szerokiemu repertuarowi zaklęć leczących pomoże także wstać na nogi zranionym sojusznikom. Nie bójcie się stanąć twarzą w twarz z wrogami i odciągajcie w ten sposób uwagę niemilców od bardziej kruchych towarzyszy (Magów, Zaklinaczy czy Bardów).
Wspierające zaklęcia Kleryka (np. Błogosławieństwo czy Swoboda ruchu) uwolnią także potencjał towarzyszy walczących w zwarciu np. Wojowników, Barbarzyńców lub Mnichów.
Pomimo domyślnej roli Kleryka jako drużynowego uzdrowiciela to nie zapomnijcie także o ewentualnym planie awaryjnym. Kilka zaklęć leczących w rękach Druida czy Barda pomoże Waszemu Klerykowi dojść do siebie, jeżeli samemu zdarzy mu się ulec pod gradem ciosów.
Itemizacja oraz inne premie
Jeżeli w 1 akcie gry zdecydujecie się pomóc uciekinierom w Gaju Druidów, Zelvor nagrodzi Was Wapira's Crown - specjalnym nakryciem głowy, które zapewni Wam drobny bonus podczas rzucania zaklęć leczących. Podobnie komplementarne do Waszych zdolności leczących będą buty Boots of Aid and Comfort dostępne do zakupu w Obozie goblinów.
Dostępny pod koniec gry Helm of Balduran zapewni Wam premię do KP i pozwoli utrzymać się przy życiu w czasie walki. Pamiętajcie także o biegłości w ciężkich pancerzach, która pozwoli Wam ubrać na siebie najcięższe zbroje w grze takie jak np. Reaper's Embrace.
Przedmioty zużywalne
Oto lista przydatnych przedmiotów konsumowalnych, które jako Kleryk powinniście mieć na swoim podorędziu:

- Wszelakie eliksiry leczenia - przydatne zarówno dla Was, jaki i towarzyszy.
- Olej Celności - zapewnia premię +2 do trafienia.
- Wszelakie eliksiry odporności - pomogą Wam podczas spotkań z oponentami specjalizującymi się w konkretnym rodzaju ataków.
Komentarze czytelników
Można pokonać grubaskę. Trzeba zabić najpierw czaszki, przy stracie każdej czaszki, traci 100hp. Po zabiciu wszystkich czaszek, ma jakieś 2hp XD
Cyberpunk 2077 jest dużo większy, bardziej skomplikowany i jest (za friko) dostępny w 11 językach z dubbingiem pełną mimiką twarzy (20 z napisami)!
Poradnik to jakieś oszustwo... Pobiera się przewodnik po grze ,a nie poradnik i nie ma możliwości wyboru... Klikam pobierz poradnik a pobiera przewodnik. Słabe zagranie z waszej strony...
Witam! Po uporaniu się z Oliwierem (pokonaniu taty i matki) i zaakceptowanie przez niego połączenia się z tym drugim przenosi mnie znów w tryb walki, a jedynym przeciwnikiem jest świat. Mam debuff „klątwa cienia”, który zabija mnie przy próbie dojścia do bezpiecznej strefy. Szybka podróż też nie działa, wiecie może jak się z tym uporać? Dzięki z góry
Jesteś na obszarze, który powinno się eksplorować po pchnięciu do przodu wątku głównego.
spoiler start
Jak przybywasz na ziemie spowite klątwą to albo po zniszczeniu gaju grasz na lutni i przywołujesz dridera, który odprowadza cię do wież, gdzie znajdziesz specjalną latarnię, albo z harfiarzami idziesz do gospody, gdzie dostajesz specjalny buff i szykujecie zasadzkę na dridera i wtedy masz możliwość uwolnienia skrzata z latarni i zdobycia permanentnej osłony przed klątwą.
Możesz też grając złolem po prostu zabić dridera zamiast iść z nim do wieży i uwalniając wróżkę z jego latarni też dostaniesz dzwoneczek od osłonki. Ogólnie latarnia dridera jest unikalna, bo pozwala uwolnić pixie, inaczej musisz nosić alternatywną latarnię w wolnej ręce.
spoiler stop
Ewentualnie aby się wydostać możesz rzucić światło lub wziąc do ręki zwykłą pochodnię, ale nie ustrzeże cię to przed obrażeniami. Tryb turowy włącza się automatycznie, bo co turę dostajesz obrażenia od klątwy.
Hej, planujecie zaktualizować poradnik? Braki są dość spore.
Zapraszam na kanał, na którym sukcesywnie będę dodawał ciekawostki dot. BG3. Aktualnie chociażby film, w którym można się dowiedzieć jak dołączyć do drużyny Bulettę.
[link]
Dlaczego nie ma opcji pobrania tego poradnika?
W 3 akcie musisz zrobić zadanie dla Jaheiry albo jeśli Jaheira nie żyje, to wtedy dla Keene 9 palców (przywódczyni gildii złodziei w dolnym mieście).
spoiler start
Quest wiedzie do domu rachunkowego a potem do kanałów pod miastem. Aby Minsc mógł dołączyć musisz mu zbić HP zadając obrażenia niezagrażające życiu (przełączasz w pasywkach), nie możesz go zatruć bo najpewniej zginie i nie możesz go potraktować kontrolą tłumu (jak np. Unieruchomienie osoby), bo skrypt się zbuguje i Minsc się zatnie w miejscu po walce i cutscence.
spoiler stop
Dla pełnej werjsi AKTUALIZACJA by wejść do ORIN musicie iść przez tawerne schodami w doł na kanały potem kierować się na północ aż spotkacie tego zakpiora bo nigdzie nie jest to napsiane oczywiecie po pokonaniu i zdobyciu medialionu od ojca ORIN
chyba zjebałem, nie pomogłem karlach na czas bo poszedłem wcześniej zabić gobliny i diabelstwa wyprowadziły się już z gaju, będzie jeszcze szansa ją uratować?
Ten poradnik jest strasznie gowniany. Nic. Ale to absolutnie nic się nie zgadza!!!
Są dwie czy trzy tarcze dodające jedną komórkę 1 poziomu i chyba naszyjnik dodający komórkę 2 poziomu.
Zastanawia mnie czemu służy ta 5-krotna chciwość handlarzy.
Nie pragnę być złodziejem ale, gdy mnie każdy dyma to chyba nie ma wyboru.
.
.
ps. rosterki maga (złodziej poz1 + mag = boost)
Ja mam pytanie czy wiadomo coś o poprawkach dla polskiej wersji?
Poczynając od aktu 2 bardzo dużo książek i listów nie ma tekstów. Te się pojawiają dopiero po przełączeniu na angielski.
O wiele lepiej jest z dialogami ale i te, im dalej w las, tym rzadziej są tłumaczone.
Zrąbałem zadanie z Piekelnym żelazem, zabrałem od przywódcy goblinow, ale chyba je sprzedałem albo wrzuciłem, nie wiem, od drauga z podmroku nie wpadł mi jeden test i też odpada, i teraz wisi mi te zadanie że mam oddać kowalowi żelazo którego nie mam gdyż przedmioty do zadań można głupio stracić...??
Hirek_Wampirek-> Jest jeszcze jedno Piekielne Żelazo. Zaktualizowaliśmy naszą stronę, zajrzyj na koniec strony do akapitu o Opuszczonej Wiosce: https://www.gry-online.pl/poradniki/baldurs-gate-iii/&PART=234
Ponadto: próbowałeś używać wyszukiwarki przedmiotów w ekwipunku? Wpisz tam "Piekielne" i jeśli któraś z postaci ma ten przedmiot, to odnajdziesz go :)
Jeśli je sprzedałeś, to sprawdź handlarza u Druidów. Zazwyczaj tam sprzedaje się przedmioty w Akcie 1.
Co do Piekielnego Żelaza u gościa w Obozie Duergarów w Podmroku - sprawdź, czy nie możesz tego żelaza od niego po prostu kupić :)
SPOILER:
W nautiloidzie przy komorze gdzie jest Posępne Serce mając maga duergara jest opcja rzutu kości - mag przygląda się pojemnikowi i wyczuwa znaki potem używa tego do otwarcia komory bez użycia runy :)
"zaś umiejętność miauczenia odwróca uwagę okolicznych postaci niezależnych."
Przy druidzie jest błąd, "odwraca" :).
Mam problem z magiem poim 3 wybrałem trzy nowe czary z II poziomu .O dziwo nie mam tych czarów mam zakładkę II poziom np kwasową strzała melfa gdy wchodzę w zakladke II poziom to tych czarów nie mam.
"Rozpoczęcie bitwy może być efektem źle poprowadzonej rozmowy, np. wybrania opcji dialogowej powiązanej z zainicjowaniem walk czy zawalenia jakiegoś testu umiejętności. Warto zabezpieczać się i zapisywać grę przed każdym spotkaniem."
Rzuty kośćmi są kompletnie bez sensu skoro i tak każdy będzie wczytywał grę.
Ja wczytałem tylko raz:
spoiler start
jak Karlach trafiła do więzienia, nie mogłem rozkminić jak ją uwolnić, a że drużyna ma już małe braki, to była mi potrzebna
spoiler stop
Najgorzej było jak "fartownie" oblałem test na stopniu trudności 5 chyba, i mnie chwilę później wywaliło z gry. Jak mnie wywala to odtwarzam daną decyzję, oj co ja się wtedy narzucałem... To chyba gdzieś w podmroku było.
Jak dla mnie skoro już robią odwzorowanie 5 edycji dnd to powinny być jeszcze 4 rasy które jednak w podręcznikach są a tu ich zabrakło. Wątpię aby tak się stało ale fajnie jakby dodali Aasimarów, Drakonów, Gnomy i Półorki. Gierka i tak zajebista już w early accessie, nie mogę się doczekać pełnej wersji, jednak tych ras mi zabrakło i fajnie jakby kiedyś zostały dodane do gry.
Dla mnie ta gra to mocny Early Access ale daje rade. Twórcy muszą trochę popracować i będzie fajny RPG. Na słabszym sprzęcie chodzi zadowalająco nawet na wysokich detalach. Polecam testować oba tryby aby pomóc w usprawnieniu gry w obecnej fazie.
czy orki.
Źródło: https://www.gry-online.pl/poradniki/baldurs-gate-iii/&PART=19
*orków(orki to zwierzęta morskie).
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

