Baldurs Gate 3: Domena śmierci Kleryk
Domena śmierci to podklasa Kleryka dodana w patchu 8 z gry Baldurs Gate 3. W naszym poradniku opisaliśmy unikalne aspekty Domeny śmierci oraz strategię, jaką powinniście obrać grając tą podklasą.
Aktualizacja:
Czy Domena śmierci (Death Domain) to dobra podklasa dla Kleryka? Z naszego poradnika do Baldur's Gate 3 dowiecie się kluczowych informacji na temat Domeny śmierci, m.in. na temat zaklęć nekromancji i obrażeń nekrotycznych, z których będzie mógł skorzystać Wasz kleryk. Przygotowaliśmy też wskazówki na temat tworzenia buildu i taktyki grania postacią Death Domain.
Dostęp do podklasy Domena śmierci zapewnia główna łatka 8 do BG3, która ukazała się w kwietniu 2025 roku. We wcześniejszych wersjach gry Kleryk nie mógł jej używać.
Dla kogo jest podklasa Domena śmierci?
- Podklasa Domena śmierci jest idealnym wyborem dla gracza pragnącego grać opancerzonym mrocznym magiem. Możecie wybrać ją na poziomie pierwszym. Klerycy śmierci są jednymi z najbardziej ofensywnych kleryków, dzierżącymi potężne zaklęcia ze szkoły nekromancji. Jednocześnie nadal są klerykami, co oznacza dostęp do wielu zaklęć leczących i wspierających.
- Jednym z największych problemów kleryka śmierci jest potrzeba rozwarstwienia się na wiele statystyk. Wiedza (wpływa na zaklęcia) i Kondycja (wpływa na zdrowie i utrzymywanie koncentracji) są kluczowe, lecz musicie także wybrać trzecią statystykę - Siłę lub Zręczność.
- Wybierając Zręczność możecie swobodnie korzystać ze średniego pancerza, lecz będziecie zmuszeni do korzystania z broni finezyjnych, które zazwyczaj zadają niższe obrażenia od pozostałej broni. Wybierając Siłę możecie w pełni oddać się fantazji mrocznego rycerza dzierżącego ogromny miecz, młot lub glewię, lecz na poziomie czwartym będziecie musieli wykupić atut ciężko opancerzony by zdobyć biegłość w ciężkim pancerzu, bez którego wasza klasa pancerza będzie żałośnie niska.
Najważniejsze cechy podklasy
- Klerycy śmierci skupiają się na zadawaniu wysokich obrażeń nekrotycznych. Na poziomie pierwszym otrzymacie zaklęcia fałszywe życie, promień osłabienia oraz wybór jednej z trzech sztuczek - Przeszywające zimno, Pękające ścięgno lub Żałobny dzwon. Wybierzcie przeszywające zimno - pękające ścięgno jest zbyt sytuacyjne, a żałobne to podstawowa sztuczka kleryka, którą może wziąć każdy kleryk niezależnie od podklasy. Wybierając przeszywające zimno jako sztuczkę domeny śmierci i żałobny dzwon jako sztuczkę podstawowego kleryka możecie więc zdobyć je obie.
- Na poziomie pierwszym otrzymacie biegłość we wszystkich rodzajach broni wojskowej (długie miecze, wielkie miecze, młoty, broń drzewcowa itp.). Otrzymacie także cechę żniwiarz - od teraz wasze sztuczki ze szkoły nekromancji mogą ranić dwa cele naraz zamiast jednego.
- Na poziomie drugim otrzymacie wasz unikatowy akt wiary: dotyk śmierci. Trafiając wroga atakiem wręcz (niekoniecznie bronią, może to być np. zaklęcie Zadawanie ran) możecie wydać ładunek aktu wiary by zadać dodatkowe obrażenia nekrotyczne. Są one równe podwojonemu poziomowi waszego Kleryka plus pięć (np. na czwartym poziomie Kleryka zadacie 13 dodatkowych obrażeń nekrotycznych).
- Na poziomie szóstym otrzymacie cechę nieuniknione zniszczenie. Od teraz ignorujecie wrogie odporności na obrażenia nekrotyczne. Nawet jeśli przeciwnik jest odporny na obrażenia nekrotyczne, będzie odnosić pełne obrażenia jeśli to wy je zadaliście.
- Na poziomie ósmym otrzymacie cechę boskie uderzenie: obrażenia nekrotyczne. Od teraz, raz na turę, przy trafieniu przeciwnika atakiem bronią wręcz (tym razem musi być to konkretnie cios bronią), zadacie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
- Kleryk śmierci otrzymuje także kilka zaklęć, które zawsze są przygotowane. Na poziomie trzecim otrzymacie ślepotę i promień osłabienia, na piątym animowanie zmarłego i wampiryczny dotyk, na siódmym plagę i osłonę przed śmiercią, a na dziewiątym trującą chmurę i zarazę.
Jak grać klerykiem śmierci?
- Jako kleryk śmierci będziecie głównie skupiać się na zadawaniu wysokich obrażeń nekrotycznych. Możecie korzystać z wybranej przez siebie broni białej, zaklęć typu zadawanie ran i duchowi strażnicy, a także sztuczek żałobny dzwon i przeszywające zimno. Warto wyposażyć się w obie - jedna wymaga rzutu na atak a druga rzutu obronnego od przeciwnika, więc zależnie od wroga każda z nich będzie miała inną szansę na trafienie.
- Choć jesteście w stanie zadawać wysokie obrażenia w walce wręcz, nie jesteście pełnoprawnym wojakiem. Dalej macie tylko jeden atak na turę, więc dedykowane klasy fizyczne zazwyczaj zadają więcej obrażeń niż wy. Kleryk śmierci nadal bardziej trudni się magią niż wojaczką, choć potrafi również porządnie przyłożyć wrogowi w walce wręcz, raz na jakiś czas zadając bardzo wysokie obrażenia dzięki swojemu aktowi wiary. Jeśli chcecie zagrać bardziej konwencjonalnym mrocznym rycerzem, warto rozważyć Paladyna Wiarołomcę lub Czarownika Cieniostrze.
- Mimo estetyki mrocznego rycerza nadal jesteście klerykiem, co oznacza dostęp do jednej z najlepszych list zaklęć w grze. Pamiętajcie o korzystaniu z zaklęć leczących oraz buffów, których do dyspozycji macie bardzo dużo.
Zobacz także
- Poradnik do gry
- Najważniejsze rzeczy o klasie Kleryk
- Rekomendowane czary kleryka
- Optymalne buildy dla kleryka
Komentarze czytelników
Można pokonać grubaskę. Trzeba zabić najpierw czaszki, przy stracie każdej czaszki, traci 100hp. Po zabiciu wszystkich czaszek, ma jakieś 2hp XD
Cyberpunk 2077 jest dużo większy, bardziej skomplikowany i jest (za friko) dostępny w 11 językach z dubbingiem pełną mimiką twarzy (20 z napisami)!
Poradnik to jakieś oszustwo... Pobiera się przewodnik po grze ,a nie poradnik i nie ma możliwości wyboru... Klikam pobierz poradnik a pobiera przewodnik. Słabe zagranie z waszej strony...
Witam! Po uporaniu się z Oliwierem (pokonaniu taty i matki) i zaakceptowanie przez niego połączenia się z tym drugim przenosi mnie znów w tryb walki, a jedynym przeciwnikiem jest świat. Mam debuff „klątwa cienia”, który zabija mnie przy próbie dojścia do bezpiecznej strefy. Szybka podróż też nie działa, wiecie może jak się z tym uporać? Dzięki z góry
Jesteś na obszarze, który powinno się eksplorować po pchnięciu do przodu wątku głównego.
spoiler start
Jak przybywasz na ziemie spowite klątwą to albo po zniszczeniu gaju grasz na lutni i przywołujesz dridera, który odprowadza cię do wież, gdzie znajdziesz specjalną latarnię, albo z harfiarzami idziesz do gospody, gdzie dostajesz specjalny buff i szykujecie zasadzkę na dridera i wtedy masz możliwość uwolnienia skrzata z latarni i zdobycia permanentnej osłony przed klątwą.
Możesz też grając złolem po prostu zabić dridera zamiast iść z nim do wieży i uwalniając wróżkę z jego latarni też dostaniesz dzwoneczek od osłonki. Ogólnie latarnia dridera jest unikalna, bo pozwala uwolnić pixie, inaczej musisz nosić alternatywną latarnię w wolnej ręce.
spoiler stop
Ewentualnie aby się wydostać możesz rzucić światło lub wziąc do ręki zwykłą pochodnię, ale nie ustrzeże cię to przed obrażeniami. Tryb turowy włącza się automatycznie, bo co turę dostajesz obrażenia od klątwy.
Hej, planujecie zaktualizować poradnik? Braki są dość spore.
Zapraszam na kanał, na którym sukcesywnie będę dodawał ciekawostki dot. BG3. Aktualnie chociażby film, w którym można się dowiedzieć jak dołączyć do drużyny Bulettę.
[link]
Dlaczego nie ma opcji pobrania tego poradnika?
W 3 akcie musisz zrobić zadanie dla Jaheiry albo jeśli Jaheira nie żyje, to wtedy dla Keene 9 palców (przywódczyni gildii złodziei w dolnym mieście).
spoiler start
Quest wiedzie do domu rachunkowego a potem do kanałów pod miastem. Aby Minsc mógł dołączyć musisz mu zbić HP zadając obrażenia niezagrażające życiu (przełączasz w pasywkach), nie możesz go zatruć bo najpewniej zginie i nie możesz go potraktować kontrolą tłumu (jak np. Unieruchomienie osoby), bo skrypt się zbuguje i Minsc się zatnie w miejscu po walce i cutscence.
spoiler stop
Dla pełnej werjsi AKTUALIZACJA by wejść do ORIN musicie iść przez tawerne schodami w doł na kanały potem kierować się na północ aż spotkacie tego zakpiora bo nigdzie nie jest to napsiane oczywiecie po pokonaniu i zdobyciu medialionu od ojca ORIN
chyba zjebałem, nie pomogłem karlach na czas bo poszedłem wcześniej zabić gobliny i diabelstwa wyprowadziły się już z gaju, będzie jeszcze szansa ją uratować?
Ten poradnik jest strasznie gowniany. Nic. Ale to absolutnie nic się nie zgadza!!!
Są dwie czy trzy tarcze dodające jedną komórkę 1 poziomu i chyba naszyjnik dodający komórkę 2 poziomu.
Zastanawia mnie czemu służy ta 5-krotna chciwość handlarzy.
Nie pragnę być złodziejem ale, gdy mnie każdy dyma to chyba nie ma wyboru.
.
.
ps. rosterki maga (złodziej poz1 + mag = boost)
Ja mam pytanie czy wiadomo coś o poprawkach dla polskiej wersji?
Poczynając od aktu 2 bardzo dużo książek i listów nie ma tekstów. Te się pojawiają dopiero po przełączeniu na angielski.
O wiele lepiej jest z dialogami ale i te, im dalej w las, tym rzadziej są tłumaczone.
Zrąbałem zadanie z Piekelnym żelazem, zabrałem od przywódcy goblinow, ale chyba je sprzedałem albo wrzuciłem, nie wiem, od drauga z podmroku nie wpadł mi jeden test i też odpada, i teraz wisi mi te zadanie że mam oddać kowalowi żelazo którego nie mam gdyż przedmioty do zadań można głupio stracić...??
Hirek_Wampirek-> Jest jeszcze jedno Piekielne Żelazo. Zaktualizowaliśmy naszą stronę, zajrzyj na koniec strony do akapitu o Opuszczonej Wiosce: https://www.gry-online.pl/poradniki/baldurs-gate-iii/&PART=234
Ponadto: próbowałeś używać wyszukiwarki przedmiotów w ekwipunku? Wpisz tam "Piekielne" i jeśli któraś z postaci ma ten przedmiot, to odnajdziesz go :)
Jeśli je sprzedałeś, to sprawdź handlarza u Druidów. Zazwyczaj tam sprzedaje się przedmioty w Akcie 1.
Co do Piekielnego Żelaza u gościa w Obozie Duergarów w Podmroku - sprawdź, czy nie możesz tego żelaza od niego po prostu kupić :)
SPOILER:
W nautiloidzie przy komorze gdzie jest Posępne Serce mając maga duergara jest opcja rzutu kości - mag przygląda się pojemnikowi i wyczuwa znaki potem używa tego do otwarcia komory bez użycia runy :)
"zaś umiejętność miauczenia odwróca uwagę okolicznych postaci niezależnych."
Przy druidzie jest błąd, "odwraca" :).
Mam problem z magiem poim 3 wybrałem trzy nowe czary z II poziomu .O dziwo nie mam tych czarów mam zakładkę II poziom np kwasową strzała melfa gdy wchodzę w zakladke II poziom to tych czarów nie mam.
"Rozpoczęcie bitwy może być efektem źle poprowadzonej rozmowy, np. wybrania opcji dialogowej powiązanej z zainicjowaniem walk czy zawalenia jakiegoś testu umiejętności. Warto zabezpieczać się i zapisywać grę przed każdym spotkaniem."
Rzuty kośćmi są kompletnie bez sensu skoro i tak każdy będzie wczytywał grę.
Ja wczytałem tylko raz:
spoiler start
jak Karlach trafiła do więzienia, nie mogłem rozkminić jak ją uwolnić, a że drużyna ma już małe braki, to była mi potrzebna
spoiler stop
Najgorzej było jak "fartownie" oblałem test na stopniu trudności 5 chyba, i mnie chwilę później wywaliło z gry. Jak mnie wywala to odtwarzam daną decyzję, oj co ja się wtedy narzucałem... To chyba gdzieś w podmroku było.
Jak dla mnie skoro już robią odwzorowanie 5 edycji dnd to powinny być jeszcze 4 rasy które jednak w podręcznikach są a tu ich zabrakło. Wątpię aby tak się stało ale fajnie jakby dodali Aasimarów, Drakonów, Gnomy i Półorki. Gierka i tak zajebista już w early accessie, nie mogę się doczekać pełnej wersji, jednak tych ras mi zabrakło i fajnie jakby kiedyś zostały dodane do gry.
Dla mnie ta gra to mocny Early Access ale daje rade. Twórcy muszą trochę popracować i będzie fajny RPG. Na słabszym sprzęcie chodzi zadowalająco nawet na wysokich detalach. Polecam testować oba tryby aby pomóc w usprawnieniu gry w obecnej fazie.
czy orki.
Źródło: https://www.gry-online.pl/poradniki/baldurs-gate-iii/&PART=19
*orków(orki to zwierzęta morskie).
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.



