Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Druid poradnik BG3 Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Nie wiecie jak zabrać się za tworzenie swojego Druida w Baldurs Gate 3? Strona ta pomoże Wam w podjęciu najważniejszych decyzji przy kreacji niezłomego wojownika natury.

Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2025

Druidzi w świecie Baldur's Gate 3 to magowie czerpiący swoją moc ze szczególnej więzi, jaka łączy ich ze światem natury. Ci wytrwali wojownicy spełniać mogą w drużynie szereg zadań: od wspierających magów, po bezwzględnych brutali miażdżących wrogów siłą kłów i pazurów. Poniższa strona stanowi zestaw podstawowych informacji, które pomogą Wam w określeniu, jaki rodzaj Druida będzie dla Was najlepszy.

Najlepsza rasa dla Druida

Dominującą zdolnością w przypadku Druida jest zdecydowanie Mądrość (Wisdom). Niestety, żadna z dostępnych ras nie oferuje na start bonusu +2 do tej właśnie statystyki. Wśród tych, które oferują jednak modyfikator +1 warto rozważyć następujące rasy:

  1. Człowiek (Human), oferującego bonus +1 do wszystkich zdolności, w tym rzecz jasna do Mądrości.
  1. Leśny Elf (Wood Elf), który pochwalić może się bonusami +2 do Zręczności (Dexterity) oraz +1 do mądrości. Podrasa ta daje dostęp do przydatnej biegłości w posługiwaniu się łukami oraz większą bazową prędkość.
  1. Złoty krasnolud (Gold Dwarf), który poza +1 do mądrości da również dostęp do rasowych zdolności, które pozwolą stworzyć nieco wytrzymalszego Druida zdolnego przyjąć cios.

Punkty zdolności

Przydzielając punkty zdolności w pierwszej kolejności zwróćcie uwagę na wysoki wskaźnik Mądrości, gdyż to właśnie ona odpowiedzialna jest za siłę rzucanych przez Druida czarów.

W drugiej kolejności skupcie się na cechach Kondycji (Constitution) oraz Zręczności.

  1. Kondycja pozwoli Waszemu Druidowi wytrzymać nieco więcej w czasie intensywnych starć, a także ułatwi Wam utrzymanie koncentracji podczas rzucania zaklęć wymagających skupienia.
  2. Wysoki modyfikator Zręczności zapewni Wam kilka dodatkowych punktów klasy pancerza w przypadku pancerzy średnich oraz lekkich, w używaniu których Druid jest naturalnie biegły.

Najlepsze pochodzenie dla Druida

Wybierając pochodzenia dla swojego Druida starajcie się wybrać te, które zapewnią Wam biegłość w umiejętnościach opartych na cesze mądrości. W komplementarny sposób dopełni to mocne strony Waszego bohatera i pozwoli w łatwy sposób radzić sobie z rzutami kością. Pochodzenia warte rozważenia to m. in.

  1. Pustelnik (Hermit) zapewniający biegłość w medycynie (medicine) oraz religii (religion);
  2. Bohater ludu (Folk Hero), który da Wam dostęp do biegłości w opiece nad zwierzętami (animal handling) oraz przetrwaniu (survival).

Dzika postać (Wild Shape)

Po osiągnięciu poziomu 2, Druid uzyskuje dostęp do swojej sygnaturowej zdolności - Dzikiej postaci (Wild Shape) - Baldurs Gate 3: Druid poradnik BG3 - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Po osiągnięciu poziomu 2, Druid uzyskuje dostęp do swojej sygnaturowej zdolności - Dzikiej postaci (Wild Shape). Pozwala ona bohaterowi na przemianę w zwierzę. Opcja ta dostępna jest zarówno podczas eksploracji, jak i w czasie walki.

Przybranie formy zwierzęcia pociąga za sobą szereg konsekwencji:

  1. Druid zyskuje nowe statystyki, klasę pancerza i punkty wytrzymałości bestii, ale zachowuje swoje zwyczajowe cechy inteligencji, mądrości i charyzmy.
  2. Gdy punkty wytrzymałości druida w dzikiej formie spadną do 0, Druid powraca do swojej pierwotnej formy w stanie sprzed transformacji.
  3. Zdolność dostępna jest 2 razy pomiędzy krótkimi wypoczynkami.

Najlepsza forma

Każda ze zwierzęcych form ma swoje wady i zalety. Niektóre z nich okażą się przydatne w walce. Inne zaś zabłysną podczas eksploracji. Oto kilka interesujących przykładów form i ich zastosowania:

  1. Niedźwiedź - potężna forma przydatna w czasie walki. Dostępna jedynie dla subklasy Kręgu Księżyca (Circle of the Moon).
  2. Kot - forma raczej bezużyteczna w walce. Niewielkie rozmiary kota pozwalają jednak na dokładną eksplorację, zaś umiejętność miauczenia odwróca uwagę okolicznych postaci niezależnych.
  3. Olbrzymi pająk - przydatna w walce, a także posiadająca umiejętność dalekiego skoku forma, dzięki której dostaniecie się w trudno dostępne miejsca.

Najlepsze czary dla Druida

Wybór zaklęć w dużej mierze zależeć będzie od Waszego stylu gry oraz tego, czy Wasz Druid stać będzie na pierwszej linii frontu, czy może stanowić będzie wsparcie dla reszty drużyny, rzucając zaklęcia z dala od zasięgu niemilców.

Oto kilka czarów, których wybranie warto rozważyć:

Sztuczki:

  1. Przewodnictwo (Guidance) - przydatna sztuczka zapewniający celowi +1d4 do testów umiejętności. Wybierzcie go, jeżeli w drużynie brakuje Kleryka.
  2. Shillelagh - dzierżona przez Was pałka lub laska staje się bronią magiczną, zapewnia bousowe obrażenia i wykorzystuje waszą mądrość przy rzutach na ataki. Niezwykle przydatne jeżeli spodziewacie się korzystać z obuchów.
  3. Cierniowy Bicz (Thorn Whip) - trafiony cel otrzymuje 1d6 obrażeń i zostaje przyciągnięty o 3 metry w stronę Druida.

Czary:

  1. Dobre jagody (Goodberry) - klasyczne zaklęcie Druida tworzące 4 owoce odnawiające 1d4 punktów zdrowia. Może służyć również jako prowiant podczas obozowania (zapewnia jedną jednostkę Camp Supply).
  2. Leczenie ran (Cure Wounds) oraz Leczące słowo (Healing Word) - klasyczne zaklęcia leczące. Pierwsze odnawia 1d8 zdrowia przez dotyk, drugie 1d4 przez kontakt wzrokowy.
  3. Stworzenie lub Zniszczenie wody (Create or Destroy Water) - przyzywa deszcz lub usuwa wodę z danego obszaru. Przydatne w parze z innym użytkownikiem magii, gdyż mokry przeciwnik otrzyma dodatkowe obrażenia od chłodu i elektryczności.
  4. Fala gromu (Thunderwave) - ofensywne zaklęcie 1 poziomu. Zadaje 2d8 elektrycznych obrażeń, a także odpycha stworzenia oraz obiekty.
  5. Oplątanie (Entangle) - zaklęcie koncentracji tworzące pnącza oplatające i unieruchamiające cel.
  6. Ogniste ostrze (Flame Blade) - zaklęcie poziomu 2. Tworzy ognistą szablę zadającą 3d6 obrażeń od ognia. Oręż produkuje również rażące światło. Może być chowane oraz wyciągnane przez rzucającego.
  7. Rozrost cierni (Spike Growth) - Druid zamienia podłoże w ostre kolce. Stworzenie przemieszczające się po tym terenie otrzymują 2d4 obrażeń za każde pokonane 1,5 metra.
  8. Przejście bez śladu (Pass without Trace) - zaklęcie użytkowe zapewniające Druidowi oraz pobliskim towarzyszom +10 do testów na Skradanie (Stealth).
  9. Rozgrzanie metalu (Heat Metal) - zaklęcie poziomu drugiego pozwalające rozgrzać metalowy oręż i zbroję przeciwnika. W zależności od poczynań oponenta może on odrzucić broń, otrzymać niekorzyść na rzecz ataków lub otrzymać obrażenia od ognia.
  10. Pomniejsze przywrócenie (Lesser Restoration) - zaklęcie poziomu 2 usuwające negatywne efekty oraz zatrucia z celu.

Po więcej szczegółów na ten temat zapraszamy na stronę Najlepsze czary w rozdziale poświęconym Druidowi w naszym poradniku.

Najlepsza podklasa

Wraz z poziomem 2 Druid wybiera tzw. Krąg stanowiący odpowiednik podklasy. We wczesnym dostępie do Baldur's Gate 3 macie dostęp do dwóch podklas Druida. Trzeci krąg pojawić ma się po premierze:

  1. Krąg Ziemi (Circle of the Land) - podklasa skupiona na rzucaniu zaklęć. Wybierając tę klasę na poziomie 2 natychmiast dostajecie dostęp do 1 dodatkowej sztuczki. Druid otrzymuje też dostęp do Naturalnego odzyskania (Natural Recovery), czyli zdolności pozwalającej Wam zregenerować część slotów na czary poza walką. Wraz z poziomem trzecim otrzymacie możliwość wyboru Kręgu zaklęć Druida (Spell Circle). Zapewni Wam on 2 dodatkowe czary, które od tej pory zawsze będą przygotowane i gotowe do użycia przez Druida. Wybór Kręgu zaklęć zależeć będzie ostatecznie od Waszego stylu gry, ale z interesujących grup warto zwrócić uwagę na:
  2. Krąg Wybrzeża (Coast) - otrzymacie dostęp do zaklęć Lustrzanego odbicia (Mirror Image) oraz Mglistego kroku (Misty Step). Przydatne do zwidzenia przeciwników.
  3. Krąg Podmroku (Underdark) - otrzymacie dostęp do czarów Sieci (Web) oraz Mglistego kroku. Czary przydatne w czasie walki i do zaskakiwania wrogów.
  4. Krąg Bagien (Swamp) - otrzymacie dostęp do zaklęć Kwasowej strzały (Acid Arrow) oraz Ciemności (Darkness). Krąg ten nada się do bardziej ofensywnego stylu gry.

Wraz z poziomem 5 otrzymacie dostęp do kolejnego Kręgu zaklęć. Para zaklęć tożsama z każdym z nich będzie się jednak różnić od tych z poziomu 3.

  1. Krąg Księżyca (Circle of the Moon) - podklasa skupiona na zdolności Dzikiej postaci, która w wykonaniu tej podklasy aktywować możecie nawet podczas akcji bonusowej (Combat Wild Shape). Poza dodatkową formą (niedźwiedziem), krąg ten zapewnia od poziomu 2 dostęp do Księżycowego leczenia (Lunar Mend). Zdolność ta pozwala Druidowi w zwierzęcej formie na wykorzystanie slotu zaklęcia na odzyskanie części punktów zdrowia. Na poziomie 4 Druid Kręgu Księżyca otrzyma także bonusową, kruczą formę, która pozwoli mu latać.

Druid Kręgu Zarodników pojawić ma się w grze dopiero po jej właściwej premierze 3 sierpnia. Materiały przedstawione powyżej mają charakter poglądowy i oparte są na przedpremierowych materiałach promocyjnych. Sekcja zostanie zaktualizowana po premierze gry.

  1. Krąg Zarodników (Circle of the Spores) - krąg skupiony na wykorzystywaniu grzybów, pleśni oraz zarodników do kontrolowania istot żywych oraz martwych. Umiejętności Druida o tej specjalizacji opierać będą się na animacji zwłok, zadawaniu obrażeń przy pomocy chmury zarodnikówm czy też na wzmacnianiu się poprzez symbiotyczną relację z grzybami.

Najlepszy build dla Druida

Jako podsumowanie, poniżej prezentujemy 2 przykładowe buildy dla Druida na poziomie 3, z wykorzystaniem powyższych porad.

Druid jako mag:

  1. Rasa: Złoty Krasnolud
  2. Podklasa: Krąg Ziemi
  3. Pochodzenie: Pustelnik
  4. Zdolności: Mądrość i Kondycja 16, Inteligencja około 14, Zręczność około 13/12, Siła około 10, charyzma około 8
  5. Krąg zaklęć: Krąg Bagien

Druid jako zmieniający formę:

  1. Rasa: Leśny Elf
  2. Podklasa: Krąg Księżyca
  3. Pochodzenie: Bohater ludu
  4. Zdolności: Mądrość i Kondycja 16, Zręczność około 14, Inteligencja około 12, Siła około 10, charyzma około 8