Baldur's Gate 3: Zbadaj plażę Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Zbadaj plażę to zadanie w pierwszym akcie Baldur’s Gate 3, znajdujące się nieopodal szmaragdowego gaju. Na tej stronie dowiecie się jak pokonać harpie i jak uratować Mirkona.
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2025
Zbadaj plażę to poboczne zadanie w pierwszym akcie gry Baldur's Gate 3. Rozpoczyna się ono automatycznie w chwili wejścia na plażę tuż obok szmaragdowego gaju. To niepozorne zadanie może okazać się bardzo wymagające, lecz jeśli jesteście przygotowani, nie powinno sprawić wam przesadnych trudności. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jak pokonać harpie i uratować Mirkona.
Jak przygotować się do walki z harpiami?
Zadanie składa się z walki z harpiami, które próbują zwabić zagubione diablęcie dziecko, Mirkona, do swojego gniazda poprzez zauraczający śpiew. Choć zadanie to wydaje się być niepozorne, może ono bardzo szybko zakończyć waszą przygodę - gdy harpie śpiewają, na początku każdej tury będziecie musieli wykonać rzut obronny na wiedzę. Porażka sprawi, że stracicie kontrolę nad postacią, która stanie się kompletnie bezbronna. Jeśli cała wasza drużyna zostanie zauroczona, co jest możliwe przy odrobinie pecha, harpie rozszarpią was zanim odzyskacie kontrolę. Nie musicie jednak polegać na szczęściu - dzięki kilku zaklęciom możecie całkowicie zniwelować zagrożenie.
Zanim przystąpicie do walki z harpiami, upewnijcie się, że wasza drużyna osiągnęła poziom trzeci. Miejcie także w drużynie kleryka (najprawdopodobniej Posępne Serce). Kleryk ten musi przygotować dwa zaklęcia: sanktuarium (zaklęcie poziomu pierwszego) oraz wyciszenie emocji (zaklęcie poziomu drugiego). Przed rozmową z Mirkonem rzućcie na dziecko sanktuarium. Następnie rzućcie wyciszenie emocji na całą waszą drużynę. Jeśli macie bohaterów specjalizujących się w magii lub walce dystansowej, umieśćcie ich na pobliskiej półce skalnej. W wypadku sytuacji awaryjnej rozważcie również przygotowanie zaklęcia cisza. Porozmawiajcie z Mirkonem i odmówcie wysłuchania pieśni by rozpocząć walkę z harpiami.
Jak pokonać harpie?
Jeśli poprawnie się przygotowaliście, walka z harpiami powinna okazać się dość prosta. Dzięki wyciszeniu emocji nie możecie zostać zauroczeni, a sanktuarium rzucone na Mirkona oznacza, że harpie nie mogą go zabić - bez sanktuarium chłopak zginąłby od pojedynczego ataku okazyjnego. Harpie potrafią latać, ale ich jedynym atakiem jest cios wręcz, więc będąc na poziomie trzecim powinniście szybko je wyeliminować.
Starajcie się trzymać kleryka z dala od harpii - wyciszenie emocji wymaga koncentracji, a odnoszenie ran może ją przerwać. Jeśli stracicie koncentrację, postarajcie się jak najszybciej powstrzymać śpiewającą harpię. Ona także musi koncentrować się na śpiewie - możecie ją atakować by przerwać koncentrację lub rzucić na nią zaklęcie cisza.
Nagrody za wykonanie zadania
Po pokonaniu harpii porozmawiajcie z Mirkonem. W nagrodę da wam on hasło, które możecie podać Doniemu, innemu dziecku przebywającemu w gaju. Po podaniu mu hasła otworzy on dla was właz prowadzący do kryjówki dzieci, gdzie możecie otrzymać dodatkowe zadania od ich przywódczyni, Mol.
Zwróćcie także uwagę na gniazdo harpii na pobliskiej skale. Możecie dostać się tam serią skoków, idąc ścieżką za skałą, na której siedziała śpiewająca harpia. Możecie także skorzystać z rasowej cechy Lae'zel by zwiększyć swoją odległość skoków i wskoczyć do gniazda z pobliskiego klifu. W gnieździe znajdziecie pierścień, który pozwoli wam rzucać zaklęcie kolorowy rozprysk.