Baldurs Gate 3: Czarownik (Warlock) - czary
Aktualizacja:
Z tego rozdziału poradnika do Baldurs Gate 3 dowiesz się jakimi zaklęciami dysponuje Czarownik - jedna z klas postaci dostępnych w grze.
Czarownicy związani paktem z wszechpotężnym patronem otrzymują umiejętność władania mroczną i niebezpieczną magią. Czary, które mogą znaleźć się na wyposażeniu Twojej postaci zostały podzielone ze względu na poziomy przez co dostęp do potężniejszych zaklęć możesz otrzymać dopiero po zdobyciu określonego poziomu doświadczenia.
Czary - poziom1
W poniższej tabeli przedstawiamy wszystkie zaklęcia Czarownika z pierwszego poziomu, które są dostępne w momencie tworzenia nowej postaci w grze Baldurs Gate 3.
![]() | Nieziemskie Uderzenie (Eldritch Blast) Efekt: przywołaj skwierczący promień energii, który wyrządzi 1d10 obrażeń Force. Zasięg: 18 metrów. |
![]() | Osłona przed orężem (Blade Ward) Efekt: zyskujesz odporność na obrażenia Obuchowe (Bludgeoning), Kłute (Piercing) i Cięte (Slashing) powodowane atakami bronią. |
![]() | Przeszywający Dotyk (Chill Touch) Efekt: zaatakuj istotę grobowym zimnem. Cel otrzymuje 1d8 obrażeń Nekrotycznych (Necrotic) i nie może odzyskać punktów wytrzymałości. Istoty nieumarłe otrzymują też utrudnienie do testów ataku. Zasięg: 18 metrów. |
![]() | Przyjaźń (Friends) Efekt: zaurocz istotę niebędąca wrogiem, aby zyskać ułatwienie do testów Charyzmy przeciwko niej. Zasięg: 9 metrów. Koncentracja: wymagana. |
![]() | Magiczna Dłoń (Mage Hand) Efekt: tworzysz widmową dłoń, która może manipulować przedmiotami. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. |
![]() | Trujący Rozprysk (Poison Spray) Efekt: wystrzel obłok trującego gazu, który powoduje 1d12 obrażeń od Trucizny (Poison). Zasięg: 3 metry. |
![]() | Prawdziwe Uderzenie (True Strike) Efekt: wykryj właściwości obronne postaci, by zyskać ułatwienie do testów ataku przeciwko niej. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. |
![]() | Zbroja Agathys (Armour of Agathys) Efekt: bohatera pokrywa upiorny szron i zyskuje on 5 tymczasowych punktów zdrowia. Dodatkowo, bohater wyrządza 5 obrażeń od Zimna (Cold) wszystkim istotom, które atakują go wręcz. |
![]() | Ramiona Hadara (Arms of Hadar) Efekt: przywołaj wici mrocznej energii. Cele otrzymują 2d6 obrażeń Nekrotycznych (Necrotic) i nie mogą reagować. Zasięg: 3 metry. Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę obrażeń. |
![]() | Zauroczenie Osoby (Charm Person) Efekt: bohater może magicznie zauroczyć humanoida znajdującego się w polu widzenia. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: zauroczona istota nie może skrzywdzić postaci rzucającej urok. |
![]() | Błyskawiczny Odwrót (Expeditious Retreat) Efekt: zamień Sprint w akcję dodatkową pozwalającą postaci na ruch z niezwykłą szybkością. Koncentracja: wymagana. |
![]() | Piekielna Reprymenda (Hellish Rebuke) Efekt: gdy następnym razem Twój bohater otrzyma obrażenia, wykorzysta on swoją reakcję, by spowić napastnika piekielnymi płomieniami, które wyrządzają 2d10 obrażeń od Ognia (Fire). Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę obrażeń. |
![]() | Ochrona przed Dobrem i Złem (Protection from Evil and Good) Efekt: ochroń przychylną istotę przed wynaturzeniami (abberations), niebianami (celestial), żywiołakami (elementals), fey, czartami (fiends) i nieumarłymi (undead). Zasięg: 1.5 metra. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: ataki wyżej wymienionych stworzeń przeciwko temu celowi są utrudnione i nie mogą one jej Zauroczyć (Charm), Przerazić (Frightened) lub Opętać (Possessed). |
![]() | Urok (Hex) Efekt: rzuć klątwę na istotę, aby zadać dodatkowe 1d6 obrażeń Nekrotycznych (Necrotic) przy każdym ataku zakończonym trafieniem. Cel ma także utrudnione testy dla jednej wybranej przez Ciebie cechy. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. |
![]() | Wiedźmowy Pocisk (Witch Bolt) Efekt: bohater przywołuje promień energii, który wyrządza 1d12 obrażeń od Elektryczności (Lightning) i łączy się z celem łukiem elektrycznym. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: w każdej turze możesz aktywować łuk elektryczny (arc of lightning), aby automatycznie zadać 1d12 obrażeń od Elektryczności. |
Czary - poziom 2
W poniższej tabeli przedstawiamy zaklęcia Czarownika z poziomu drugiego. Twój bohater otrzyma do nich dostęp po zdobyciu 3 poziomu doświadczenia bez względu na wybraną specjalizację (subklasę).
![]() | Oślepienie (Blindness) Efekt: magicznie oślep wrogą istotę. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: oślepiona istota może próbować otrząsnąć się z tego stanu pod koniec każdej tury. |
![]() | Unieruchomienie Osoby (Hold Person) Efekt: sparaliżuj humanoida. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: pod koniec każdej tury istota może próbować się uwolnić. |
![]() | Promień Osłabienia (Ray of Enfeeblement) Efekt: promień osłabiającej energii wystrzeliwuje z palców bohatera. Trafiony cel zadaje połowę obrażeń wynikających z ataków bronią opierającą się na Sile (Strength). Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. |
![]() | Ciemność (Darkness) Efekt: bohater tworzy chmurę magicznej ciemności, która ukryje i oślepi znajdujące się w niej istoty. Ciemność uniemożliwia ataki dystansowe. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. |
![]() | Płonące Dłonie (Burning Hands) Efekt: bohater ciska z palców płomieniami, które podpalają wszystko, co jest łatwopalne, powodując 3d6 obrażeń od Ognia (Fire). Zasięg: 5 metrów. Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę obrażeń. |
![]() | Krok przez mgłę (Misty Step) Efekt: bohatera otacza czarna mgiełka i teleportuje się na wolne miejsce w polu widzenia. Zasięg: 18 metrów. |
![]() | Łomot (Shatter) Efekt: wywołaj intensywny, bolesny hałas, który powoduje 3d8 obrażeń od Gromu (Thunder) u istot i przedmiotów. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę początkowych obrażeń. Istoty z materiałów nieorganicznych, takich jak kamień, mają utrudnione rzuty obronne. |
![]() | Niewidzialność (Invisibility) Efekt: dotknij istoty, by uczynić ją niewidzialną. Zasięg: 1.5 metra. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: czar kończy się przedwcześnie, jeśli istota zaatakuje lub użyje magii. |
Komentarze czytelników
Można pokonać grubaskę. Trzeba zabić najpierw czaszki, przy stracie każdej czaszki, traci 100hp. Po zabiciu wszystkich czaszek, ma jakieś 2hp XD
Cyberpunk 2077 jest dużo większy, bardziej skomplikowany i jest (za friko) dostępny w 11 językach z dubbingiem pełną mimiką twarzy (20 z napisami)!
Poradnik to jakieś oszustwo... Pobiera się przewodnik po grze ,a nie poradnik i nie ma możliwości wyboru... Klikam pobierz poradnik a pobiera przewodnik. Słabe zagranie z waszej strony...
Witam! Po uporaniu się z Oliwierem (pokonaniu taty i matki) i zaakceptowanie przez niego połączenia się z tym drugim przenosi mnie znów w tryb walki, a jedynym przeciwnikiem jest świat. Mam debuff „klątwa cienia”, który zabija mnie przy próbie dojścia do bezpiecznej strefy. Szybka podróż też nie działa, wiecie może jak się z tym uporać? Dzięki z góry
Jesteś na obszarze, który powinno się eksplorować po pchnięciu do przodu wątku głównego.
spoiler start
Jak przybywasz na ziemie spowite klątwą to albo po zniszczeniu gaju grasz na lutni i przywołujesz dridera, który odprowadza cię do wież, gdzie znajdziesz specjalną latarnię, albo z harfiarzami idziesz do gospody, gdzie dostajesz specjalny buff i szykujecie zasadzkę na dridera i wtedy masz możliwość uwolnienia skrzata z latarni i zdobycia permanentnej osłony przed klątwą.
Możesz też grając złolem po prostu zabić dridera zamiast iść z nim do wieży i uwalniając wróżkę z jego latarni też dostaniesz dzwoneczek od osłonki. Ogólnie latarnia dridera jest unikalna, bo pozwala uwolnić pixie, inaczej musisz nosić alternatywną latarnię w wolnej ręce.
spoiler stop
Ewentualnie aby się wydostać możesz rzucić światło lub wziąc do ręki zwykłą pochodnię, ale nie ustrzeże cię to przed obrażeniami. Tryb turowy włącza się automatycznie, bo co turę dostajesz obrażenia od klątwy.
Hej, planujecie zaktualizować poradnik? Braki są dość spore.
Zapraszam na kanał, na którym sukcesywnie będę dodawał ciekawostki dot. BG3. Aktualnie chociażby film, w którym można się dowiedzieć jak dołączyć do drużyny Bulettę.
[link]
Dlaczego nie ma opcji pobrania tego poradnika?
W 3 akcie musisz zrobić zadanie dla Jaheiry albo jeśli Jaheira nie żyje, to wtedy dla Keene 9 palców (przywódczyni gildii złodziei w dolnym mieście).
spoiler start
Quest wiedzie do domu rachunkowego a potem do kanałów pod miastem. Aby Minsc mógł dołączyć musisz mu zbić HP zadając obrażenia niezagrażające życiu (przełączasz w pasywkach), nie możesz go zatruć bo najpewniej zginie i nie możesz go potraktować kontrolą tłumu (jak np. Unieruchomienie osoby), bo skrypt się zbuguje i Minsc się zatnie w miejscu po walce i cutscence.
spoiler stop
Dla pełnej werjsi AKTUALIZACJA by wejść do ORIN musicie iść przez tawerne schodami w doł na kanały potem kierować się na północ aż spotkacie tego zakpiora bo nigdzie nie jest to napsiane oczywiecie po pokonaniu i zdobyciu medialionu od ojca ORIN
chyba zjebałem, nie pomogłem karlach na czas bo poszedłem wcześniej zabić gobliny i diabelstwa wyprowadziły się już z gaju, będzie jeszcze szansa ją uratować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
























