Baldurs Gate 3: Najlepsze czary dla Kleryka
Pragniecie zagrać Klerykiem, ale mnogość zaklęć wywołuje u Was konsternację? Ta strona poradnika pomoże dobrać Wam odpowiednie czary.
Aktualizacja:
Choć Klerycy kojarzyć mogą się głównie z uzdrowicielami, to dostępny dla tej klasy szeroki zbiór zaklęć sprawia, że mogą się oni sprawdzić w dużo większej ilości zadań, niż tylko leczenie swoich towarzyszy. Poniższe listy pomogą Wam stworzyć idealny arsenał zaklęć na każdą okazję.
Klerycy, podobnie jak Druidzi czy Magowie, co dzień przygotowują repertuar swoich zaklęć z dostępnej dla nich listy. Oznacza to, że w zależności od zbliżających się wyzwań danego dnia, jesteście w stanie manipulować dostępnymi dla Was czarami.
- Najlepsze czary ofensywne dla Kleryka
- Najlepsze czary defensywne i wsparcia dla Kleryka
- Najlepsze czary użytkowe dla Kleryka
Najlepsze czary ofensywne dla Kleryka
Sztuczki:
- Święty promień (Sacred Flame) - proste, ofensywne zaklęcie zadające 1d8 obrażeń od światła przy trafieniu.
Czary 1 kręgu:
- Pocisk wiodący (Guiding Bolt) - pocisk boskiej energii zadający 4d6 obrażeń. Po trafieniu, następny atak wystosowany przeciwko celowi będzie miał ułatwienie. Zaklęcie może być rzucane przy pomocy slotów wyższego poziomu i zadaje wtedy zwiększone obrażenia.
- Zadawanie ran (Inflict Wounds) - dość potężne zaklęcie zadające 3d10 obrażeń nekrotycznych. Jego wadą jest niestety jego kontaktowy charakter, który zmusza Kleryka do zbliżenia się do celu.
- Płonące dłonie (Burning Hands) - zaklęcie zadające 3d6 obrażeń od ognia i działające na odległość 5 metrów. Czar ten stanowi ekskluzywny jest dla Kleryka Domeny Światła.
Czary 2 kręgu:
- Płomienna kula (Flaming Sphere) - bohater przyzywa kulę światła o średnicy 2 metrów, która zadaje okolicznym jednostkom 2d6 obrażeń oraz rozświetla okolicę. Jeżeli koncentracja kleryka nie zostanie przerwana, sfera utrzyma się przez 10 tur. Czar ekskluzywny dla Kleryka Domeny Światła.
- Wypalający płomień (Scorching Ray) - podobnie jak poprzednie, to zaklęcie również właściwe jest wspomnianej podklasie. 3 strugi ognia zadające 2d6 obrażeń każde.
Czary 3 kręgu:
- Glif strażniczy (Glyph of Warding) - potężne zaklęcie uwalniające wybrany efekt magiczny. Czar zadać może aż 5d8 obrażeń wybranego typu na wskazanym obszarze.
- Kula ognia (Fireball) - klasyczne zaklęcie ofensywne zadające 8d6 obrażeń przy trafieniu. Właściwe Klerykowi Domeny Światła.
Najlepsze czary defensywne i wsparcia dla Kleryka
Sztuczki:
- Odporność (Resistance) - cel otrzymuje bonus w postaci +1d4 do rzutów obronnych.
Czary 1 kręgu:
- Tarcza wiary (Shield of Faith) - Zwiększa klasę pancerza celu o 2 punkty. Przydatne do podniesienia zdolności przyjęcia ciosów przez drużynowego tanka lub delikatnego użytkownika magii.
- Zguba (Bane) - maksymalnie 3 cele otrzymują karę -1d4 do rzutów na atak i rzutów obronnych.
- Błogosławieństwo (Bless) - działanie przeciwne do poprzedniego zaklęcia. 3 cele otrzymują bonus +1d4 do rzutów na atak i rzutów obronnych.
- Kojące słowo (Healing Word) i Leczenie ran (Cure Wounds) - podstawowe zaklęcia leczące w arsenale Kleryka. Pierwsze z nich okazać może się szczególnie przydatne, gdyż pozwala podnieść nieprzytomnego towarzysza z dużej odległości.
- Rozkaz (Command) - cel po niezaliczeniu rzutu obronnego na Mądrość zmuszony jest jest do ucieczki, zbliżenia się, zatrzymania lub upuszczenia broni.
Czary 2 kręgu:
- Ślepota (Blindness) - cel zostaje oślepiony na 10 tur. Co ważne, czar ten nie wymaga utrzymania koncentracji.
- Unieruchomienie osoby (Hold Person) - cel, który nie zaliczy rzutu na Mądrość zostaje sparaliżowany.
- Uzdrawiająca modlitwa (Prayer of Healing) - wszyscy towarzysze w zasięgu wzroku zostają wyleczenia z 2d8 punktów zdrowia. Czar dostępny niestety jedynie poza walką.
- Pomoc (Aid) - leczące efekty uzdrawiają maksymalną ilość zdrowia istot objętych czarem Pomocy.
Czary 3 kręgu:
- Ożywienie (Revivify) - poległy towarzysz powraca do życia z 1 punktem życia.
- Duchowi strażnicy (Spirit Guardians) - pomocnicze duchy osłaniają przestrzeń wokół kleryka zadając obrażenia wrogom w pobliżu (3d8) i spowalniając ich ruchy.
- Promień nadzei (Beacon of Hope) - Towarzysze odzyskują maksymalną ilość zdrowia z efektów leczących, a także otrzymują ułatwienie na rzuty obronne na Mądrość.
Najlepsze czary użytkowe dla Kleryka
Sztuczki:
- Taumaturgia (Thaumaturgy) - prosta sztuczka zapewniająca ułatwienie w rzutach na Zastraszanie i Występy.
Czary 1 kręgu:
- Przebranie siebie (Disguise Self) - czar z arsenału Domeny Oszustwa pozwalający czasowo zmienić aparycję bohatera, by przechytrzyć istoty.
- Stworzenie lub zniszczenie wody (Create or Destroy Water) - rzucający przywołuje deszcz lub osusza pewien obszar. Warto pamiętać, że mokrzy wrogowie otrzymują podwójne obrażenia od mrozu oraz elektryczności. Choć sytuacyjne, to potencjalnie przydatne również poza walką.
Czary 2 kręgu:
- Wzmocnienie cechy (Enhance Ability) - Cel otrzymuje ułatwienie w rzutach związanych z wybraną cechą. Przydatne w czasie kluczowych rzutów, w których chcecie zminimalizować prawdopodobieństwo porażki.
- Przejście bez śladu (Pass without Trace) - zaklęcie użytkowe zapewniające Klerykowi Domeny Oszustwa oraz pobliskim towarzyszom +10 do testów na Skradanie (Stealth).
Czary 3 kręgu:
- Animowanie zmarłego (Animate Dead) - czar zamieniający zwłoki w pomocnego, nieumarłego sługę.
Komentarze czytelników
Można pokonać grubaskę. Trzeba zabić najpierw czaszki, przy stracie każdej czaszki, traci 100hp. Po zabiciu wszystkich czaszek, ma jakieś 2hp XD
Cyberpunk 2077 jest dużo większy, bardziej skomplikowany i jest (za friko) dostępny w 11 językach z dubbingiem pełną mimiką twarzy (20 z napisami)!
Poradnik to jakieś oszustwo... Pobiera się przewodnik po grze ,a nie poradnik i nie ma możliwości wyboru... Klikam pobierz poradnik a pobiera przewodnik. Słabe zagranie z waszej strony...
Witam! Po uporaniu się z Oliwierem (pokonaniu taty i matki) i zaakceptowanie przez niego połączenia się z tym drugim przenosi mnie znów w tryb walki, a jedynym przeciwnikiem jest świat. Mam debuff „klątwa cienia”, który zabija mnie przy próbie dojścia do bezpiecznej strefy. Szybka podróż też nie działa, wiecie może jak się z tym uporać? Dzięki z góry
Jesteś na obszarze, który powinno się eksplorować po pchnięciu do przodu wątku głównego.
spoiler start
Jak przybywasz na ziemie spowite klątwą to albo po zniszczeniu gaju grasz na lutni i przywołujesz dridera, który odprowadza cię do wież, gdzie znajdziesz specjalną latarnię, albo z harfiarzami idziesz do gospody, gdzie dostajesz specjalny buff i szykujecie zasadzkę na dridera i wtedy masz możliwość uwolnienia skrzata z latarni i zdobycia permanentnej osłony przed klątwą.
Możesz też grając złolem po prostu zabić dridera zamiast iść z nim do wieży i uwalniając wróżkę z jego latarni też dostaniesz dzwoneczek od osłonki. Ogólnie latarnia dridera jest unikalna, bo pozwala uwolnić pixie, inaczej musisz nosić alternatywną latarnię w wolnej ręce.
spoiler stop
Ewentualnie aby się wydostać możesz rzucić światło lub wziąc do ręki zwykłą pochodnię, ale nie ustrzeże cię to przed obrażeniami. Tryb turowy włącza się automatycznie, bo co turę dostajesz obrażenia od klątwy.
Hej, planujecie zaktualizować poradnik? Braki są dość spore.
Zapraszam na kanał, na którym sukcesywnie będę dodawał ciekawostki dot. BG3. Aktualnie chociażby film, w którym można się dowiedzieć jak dołączyć do drużyny Bulettę.
[link]
Dlaczego nie ma opcji pobrania tego poradnika?
W 3 akcie musisz zrobić zadanie dla Jaheiry albo jeśli Jaheira nie żyje, to wtedy dla Keene 9 palców (przywódczyni gildii złodziei w dolnym mieście).
spoiler start
Quest wiedzie do domu rachunkowego a potem do kanałów pod miastem. Aby Minsc mógł dołączyć musisz mu zbić HP zadając obrażenia niezagrażające życiu (przełączasz w pasywkach), nie możesz go zatruć bo najpewniej zginie i nie możesz go potraktować kontrolą tłumu (jak np. Unieruchomienie osoby), bo skrypt się zbuguje i Minsc się zatnie w miejscu po walce i cutscence.
spoiler stop
Dla pełnej werjsi AKTUALIZACJA by wejść do ORIN musicie iść przez tawerne schodami w doł na kanały potem kierować się na północ aż spotkacie tego zakpiora bo nigdzie nie jest to napsiane oczywiecie po pokonaniu i zdobyciu medialionu od ojca ORIN
chyba zjebałem, nie pomogłem karlach na czas bo poszedłem wcześniej zabić gobliny i diabelstwa wyprowadziły się już z gaju, będzie jeszcze szansa ją uratować?
Ten poradnik jest strasznie gowniany. Nic. Ale to absolutnie nic się nie zgadza!!!
Są dwie czy trzy tarcze dodające jedną komórkę 1 poziomu i chyba naszyjnik dodający komórkę 2 poziomu.
Zastanawia mnie czemu służy ta 5-krotna chciwość handlarzy.
Nie pragnę być złodziejem ale, gdy mnie każdy dyma to chyba nie ma wyboru.
.
.
ps. rosterki maga (złodziej poz1 + mag = boost)
Ja mam pytanie czy wiadomo coś o poprawkach dla polskiej wersji?
Poczynając od aktu 2 bardzo dużo książek i listów nie ma tekstów. Te się pojawiają dopiero po przełączeniu na angielski.
O wiele lepiej jest z dialogami ale i te, im dalej w las, tym rzadziej są tłumaczone.
Zrąbałem zadanie z Piekelnym żelazem, zabrałem od przywódcy goblinow, ale chyba je sprzedałem albo wrzuciłem, nie wiem, od drauga z podmroku nie wpadł mi jeden test i też odpada, i teraz wisi mi te zadanie że mam oddać kowalowi żelazo którego nie mam gdyż przedmioty do zadań można głupio stracić...??
Hirek_Wampirek-> Jest jeszcze jedno Piekielne Żelazo. Zaktualizowaliśmy naszą stronę, zajrzyj na koniec strony do akapitu o Opuszczonej Wiosce: https://www.gry-online.pl/poradniki/baldurs-gate-iii/&PART=234
Ponadto: próbowałeś używać wyszukiwarki przedmiotów w ekwipunku? Wpisz tam "Piekielne" i jeśli któraś z postaci ma ten przedmiot, to odnajdziesz go :)
Jeśli je sprzedałeś, to sprawdź handlarza u Druidów. Zazwyczaj tam sprzedaje się przedmioty w Akcie 1.
Co do Piekielnego Żelaza u gościa w Obozie Duergarów w Podmroku - sprawdź, czy nie możesz tego żelaza od niego po prostu kupić :)
SPOILER:
W nautiloidzie przy komorze gdzie jest Posępne Serce mając maga duergara jest opcja rzutu kości - mag przygląda się pojemnikowi i wyczuwa znaki potem używa tego do otwarcia komory bez użycia runy :)
"zaś umiejętność miauczenia odwróca uwagę okolicznych postaci niezależnych."
Przy druidzie jest błąd, "odwraca" :).
Mam problem z magiem poim 3 wybrałem trzy nowe czary z II poziomu .O dziwo nie mam tych czarów mam zakładkę II poziom np kwasową strzała melfa gdy wchodzę w zakladke II poziom to tych czarów nie mam.
"Rozpoczęcie bitwy może być efektem źle poprowadzonej rozmowy, np. wybrania opcji dialogowej powiązanej z zainicjowaniem walk czy zawalenia jakiegoś testu umiejętności. Warto zabezpieczać się i zapisywać grę przed każdym spotkaniem."
Rzuty kośćmi są kompletnie bez sensu skoro i tak każdy będzie wczytywał grę.
Ja wczytałem tylko raz:
spoiler start
jak Karlach trafiła do więzienia, nie mogłem rozkminić jak ją uwolnić, a że drużyna ma już małe braki, to była mi potrzebna
spoiler stop
Najgorzej było jak "fartownie" oblałem test na stopniu trudności 5 chyba, i mnie chwilę później wywaliło z gry. Jak mnie wywala to odtwarzam daną decyzję, oj co ja się wtedy narzucałem... To chyba gdzieś w podmroku było.
Jak dla mnie skoro już robią odwzorowanie 5 edycji dnd to powinny być jeszcze 4 rasy które jednak w podręcznikach są a tu ich zabrakło. Wątpię aby tak się stało ale fajnie jakby dodali Aasimarów, Drakonów, Gnomy i Półorki. Gierka i tak zajebista już w early accessie, nie mogę się doczekać pełnej wersji, jednak tych ras mi zabrakło i fajnie jakby kiedyś zostały dodane do gry.
Dla mnie ta gra to mocny Early Access ale daje rade. Twórcy muszą trochę popracować i będzie fajny RPG. Na słabszym sprzęcie chodzi zadowalająco nawet na wysokich detalach. Polecam testować oba tryby aby pomóc w usprawnieniu gry w obecnej fazie.
czy orki.
Źródło: https://www.gry-online.pl/poradniki/baldurs-gate-iii/&PART=19
*orków(orki to zwierzęta morskie).
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

