Baldurs Gate 3: Usunięcie pasożyta - solucja, opis przejścia
Usunięcie pasożyta to główne zadanie w pierwszym akcie gry Baldur’s Gate 3. Na tej stronie poradnika opisaliśmy przebudzenie na plaży po katastrofie nautiloida, rekrutację członków drużyny dostępnych na początku rozgrywki oraz możliwe tropy, na jakie możecie natrafić w akcie pierwszym.
Aktualizacja:
Waszym głównym zadaniem podczas pierwszego aktu Baldur's Gate 3 jest znalezienie lekarstwa na pasożyta łupieżców umysłu, który tkwi w waszej głowie. Zadanie to trwa przez cały akt pierwszy i składa się z kilku pomniejszych questów. Na tej stronie poradnika opisaliśmy gdzie udać się po katastrofie nautiloida, gdzie znaleźć pozostałych członków drużyny porozrzucanych w okolicach plaży oraz gdzie znajdziecie tropy, które mogą nakierować was na lek.
- Przebudzenie na plaży i rekrutacja Posępnego Serca
- Starcie we wraku nautiloida
- Rekrutacja Astariona
- Umierający łupieżca umysłu
- Rekrutacja Gale'a
- Rekrutacja Lae'zel
- Zarośnięte ruiny
- Bitwa przed druidzkim gajem
- Rekrutacja Wylla
- Poszukiwanie lekarstwa
Przebudzenie na plaży i rekrutacja Posępnego Serca

Po katastrofie Nautiloida przebudzicie się na plaży - choć uszliście z życiem z katastrofy statku, musicie teraz szukać lekarstwa na kijankę, która grozi wam przemianą w łupieżcę umysłu.

Zaledwie kilka kroków od waszego miejsca przebudzenia, na środku ścieżki leży nieprzytomna Posępne Serce - jeśli wyciągnęliście ją z kapsuły na pokładzie Nautiloida. Jeśli zostawiliście ją na śmierć, znajdziecie ją na końcu ścieżki na północ, tuż przy zamkniętych drzwiach do zarośniętych ruin. Niezależnie od miejsca spotkania, po krótkiej rozmowie możecie ją zrekrutować - jest to niezmiernie zalecane, ponieważ potrzebujecie pełnej drużyny jak najszybciej.
Starcie we wraku nautiloida

Ruiny zostawcie na później - powinniście najpierw skompletować pełną drużynę. W tym celu udajcie się na zachód i przejdźcie przez wrak rozbitego statku gdzie wdacie się w walkę przeciw trzem ocalałym pożeraczom intelektu.
Mimo swojej prostoty, walka ta może skutkować bardzo szybką śmiercią. Macie zaledwie dwóch członków drużyny, a postacie na poziomie pierwszym mają bardzo mało zdrowia - wystarczy odrobina pecha by tu zginąć. Zawsze rekrutujcie Posępną przed rozpoczęciem starcia - samodzielna bitwa przeciw pożeraczom to samobójstwo. Na niższych poziomach trudności pożeracze mogą atakować tylko wręcz, zaś na trudnym i honorowym otrzymują atak dystansowy.

Walka na dystans jest bardziej optymalną strategią podczas tego starcia. Tuż przy wejściu do wraku, po prawej strony od dziury w kadłubie znajdują się wysoko położone platformy, na które możecie wejść niczym po schodach. Da wam to przewagę wysokości nad przeciwnikami - wasze ataki dystansowe otrzymują zwiększoną szansę na trafienie, zaś wrogom trudniej będzie trafić was. Posępna powinna atakować kuszą - jej domyślna sztuczka, święty płomień, nie otrzymuje bonusu od przewagi wysokości. Wy skupcie się na rzucaniu bronią miotaną (postać zbudowana pod Siłę), strzelaniu z broni dystansowej (postać zbudowana pod Zręczność) lub rzucaniu sztuczek (postać zbudowana pod Inteligencję/Mądrość/Charyzmę).

Powinniście dążyć do jak najszybszego pozbycia się jednego z pożeraczy, skupcie więc swoje ataki na pojedynczym wrogu. Usunięcie przewagi liczbowej znacznie ułatwi starcie. W pomieszczeniu znajduje się także rozlana fioletowa ciecz - jeśli jeden z wrogów w nią wejdzie, możecie ją podpalić by zadać obrażenia także temu przeciwnikowi. Możecie użyć do tego sztuczki ognisty pocisk Posępnej. Po pozbyciu się większości pożeraczy, reszty możecie pozbyć się w walce wręcz. Nie bójcie się też używać mikstur leczniczych - są one bardzo powszechne i warto ich używać. Jeśli jesteście w złej sytuacji i musicie jak najszybciej pozbyć się jednego z wrogów, czar wiodącego pocisku Posępnej sprawdzi się wyśmienicie - o ile go przygotowaliście przed walką (K na klawiaturze).
Rekrutacja Astariona

Po wygranym starciu i przeszukaniu pomieszczenia udajcie się na zachód przez kolejną dziurę w kadłubie. Podążając ścieżką natraficie w końcu na kolejną kapsułę, a tuż obok niej na Astariona. Poprosi on was o pozbycie się znajdującego się nieopodal pożeracza intelektu - możecie się zgodzić lub odmówić.

Niezależnie od waszej decyzji na jaw wyjdzie kłamstwo elfa - pasywny test na Percepcję zdecyduje, czy konwersację odbędziecie jak równy z równym, czy z nożem przy gardle. Jeśli Astarion was zaskoczył możecie uwolnić się testem umiejętności, lecz niezależnie od dalszych czynności nieporozumienie zostanie rozwiązane telepatyczną więzią waszych pasożytów. Możecie teraz zrekrutować elfickiego łotra do drużyny.

Zanim udacie się dalej, warto również zeskoczyć na kamienną ścieżkę tuż przy miejscu spotkania z Astarionem, która doprowadzi was do małej groty. Pasywny test na Naturę w tejże grocie ujawni kamień, który możecie odsunąć. Pod nim znajduje się mała skrzynia zawierająca złoto, kilka mikstur szybkości oraz dokumenty, których przeczytanie oznaczy na waszej mapie lokację kolejnej skrytki.
Umierający łupieżca umysłu

Wewnątrz wraku statku, w innym pomieszczeniu, znajduje się umierający łupieżca umysłu. Możecie dobić go atakiem dystansowym lub wdać się z nim w rozmowę.

Gdy tylko podejdziecie do łupieżcy, potwór spróbuje przejąć kontrolę nad waszym umysłem. Z początku nie możecie mu się oprzeć, automatycznie zauważycie jednak możliwość ucieczki - możecie wtedy przerwać psychiczne połączenie (brak testu umiejętności) lub, kontrproduktywnie dla waszego bezpieczeństwa, utrzymać je testem na Inteligencję (PT 10). Jeśli utrzymacie połączenie będziecie mogli albo ulec łupieżcy lub otrzymacie ostatnią szansę na zerwanie więzi przez test na Mądrość (PT 5).
Jeśli ulegliście łupieżcy, kontrolowana przez was postać natychmiast zginie, zaś uzdrowiony potwór zaatakuje resztę drużyny. Jeśli jakimś cudem ujdziecie z tej walki żywi, możecie wskrzesić martwego bohatera zwojem ożywienia. Jeśli zerwaliście połączenie, będziecie mogli dobić łupieżcę i przeszukać jego trupa, zdobywając kilka bulw do rzucania, lub zostawić go na powolną, gwarantowaną śmierć.
Rekrutacja Gale'a

Na wschód od pomieszczenia z umierającym łupieżcą, przy ścieżce obsianej zwłokami goblinów, znajdziecie fioletowy portal. Wejdźcie z nim w interakcję, a z portalu wysunie się dłoń - jest to Gale, czarodziej, który utknął w punkcie szybkiej podróży.
Jeśli gracie Mroczną Żądzą, otrzymacie tu możliwość fantazjowania o odcięciu ręki Gale'a. Jeśli wybierzecie tę opcję, Gale permanentnie zginie, nie będziecie mogli go zrekrutować i przegapicie cały jego wątek fabularny - bądźcie ostrożni!
By przyłączyć Gale'a do drużyny musicie wyciągnąć go z portalu testem na Siłę (PT 7). Jeśli test wam się nie uda, będziecie mieli jeszcze jedną szansę (PT 12). Po wyciągnięciu czarodzieja i krótkiej rozmowie Gale dołączy do was. Jeśli nie uda wam się go wyciągnąć lub go zignorujecie, Gale permanentnie zginie, nie będziecie mogli go zrekrutować i przegapicie cały jego wątek fabularny.
Rekrutacja Lae'zel

Nieco na północ od miejsca spotkania z Galem napotkacie parę diabląt z pobliskiego gaju, którym udało się pojmać Lae'zel. Rozwiązanie sytuacji to oddzielne zadanie, więc solucję znajdziecie na oddzielnej stronie poradnika. Jeśli zakończycie zadanie przyłączając Lae'zel do drużyny, otrzymacie również poszlakę w sprawie leku na pasożyta - oczyszczenie w szkółce githyanki. Pokojowa rozmowa z diablętami da wam jeszcze inną poszlakę - Nettie, medyczkę w druidzkim gaju nieopodal.
Zarośnięte ruiny

Przed następnym krokiem - odwiedzeniem pobliskiego gaju druidów - warto odwiedzić zarośnięte ruiny na wschód od wraku nautiloida. Napotkacie tam postać, której usługi okażą się niezwykle przydatne przez całą resztę gry. Opisaliśmy jak zbadać ruiny na oddzielnej stronie poradnika.
Bitwa przed druidzkim gajem

Po skompletowaniu drużyny i przedarciu się przez ruiny powinniście udać się na północ od wraku oraz od punktu szybkiej podróży Przydrożne klify. W końcu dotrzecie do zamkniętej, drewnianej bramy - jest to wejście do druidzkiego gaju. Gdy zbliżycie się do bramy, ujrzycie krótki przerywnik filmowy, po którym rozpocznie się bitwa z goblinami atakującymi gaj.

Rozpoczęcie walki od południowej strony bramy powinno znacznie ułatwić starcie - możecie wtedy wejść na spore wzgórze przed bramą i od razu pozbyć się dwóch usytuowanych tam łuczników. Gdy ich pokonacie, wzgórze jest wasze - przewaga wysokości znacznie ułatwi ostrzał pozostałych wrogów, zaś brak wrogich łuczników na wzgórzu ułatwi przetrwanie pozostałym obrońcom gaju.

Choć wrogów jest sporo, raczej nie polegniecie w tej walce - wasi sojusznicy będą rzucać w was miksturami leczniczymi jeśli zostaniecie ranni, zaś Zevlor, dowódca obrońców gaju, będzie okazjonalnie dąć w róg na szczycie bramy, dając wszystkim sojusznikom tak jak i wam tymczasowe 8 punktów zdrowia. Ponadto większość wrogów skupia się na Aradinie i jego sojusznikach przed bramą - ocalenie ich wszystkich jest znacznie trudniejsze i wymaga sporo szczęścia, choć na szczęście nie jest obowiązkowe (Aradin jest jedynym z tych bohaterów, z którym możecie później wejść w znaczącą interakcję). Największym priorytetem w tej walce powinno być jednak utrzymanie przy życiu Wylla, potencjalnego przyszłego towarzysza - nie jest on priorytetowym celem dla goblinów i potrafi o siebie zadbać, lecz powinniście zakończyć starcie zanim drużyna Aradina zginie, a wrogowie skupią się na Wyllu.

Po zajęciu się łucznikami lub przyciśnięciu ich (będą mieli utrudnienie na wszystkie ataki jeśli stoicie tuż obok nich) powinniście zająć się Booyahgiem - magiem, który potrafi rzucać silne i irytujące zaklęcia. Nie ma on dużo zdrowia, więc powinien szybko zginąć. Najwytrzymalsze wrogie jednostki - strachun i wódz Za'krug - powinni być zajęci Aradinem. Jeśli zależy wam na uratowaniu awanturników, wyślijcie tam swoją najwytrzymalszą jednostkę by odwrócić ich uwagę. Zevlor będzie wspierał was ostrzałem ze szczytu bramy - zadaje wysokie obrażenia, więc z jego pomocą powinniście uporać się z wrogami.
Po walce przeszukajcie zwłoki poległych - wódz goblinów ma przy sobie rękawice dające +1 do testów na Zwinne dłonie. Dają one także szanse na nałożenie efektu Zguby (1-4 kary do testów ataku i rzutów obronnych) przy trafieniu celu, ale wyłącznie jeśli postać nosząca posiada Piętno Absolutu. To możecie zdobyć później w akcie pierwszym.
Rekrutacja Wylla

Jeśli Aradin przeżył walkę, wda się on w kłótnię z Zevlorem za przednią bramą. Możecie uspokoić dwójkę przez test na Perswazję (PT 15) lub Zastraszanie (PT 10). Podczas rozmowy ma również miejsce pasywny test na Percepcję - jeśli go zaliczycie, możecie znokautować albo Aradina, albo Zevlora zanim przejdą do rękoczynów. Ważniejsza konwersacja ma miejsce nieopodal - porozmawiajcie z czarodziejem Rolanem. Poprzez test na Perswazję (PT 10) lub ekskluzywną opcję klasową/rasową możecie przekonać go, by został w gaju i pomógł swoim pobratymcom. To odblokowuje osobiste zadanie Rolana w następnych aktach gry.

Udajcie się na plac treningowy nieopodal, gdzie możecie porozmawiać z Wyllem - jeśli przeżył starcie pod bramą. Po krótkiej rozmowie czarownik dołączy do was, prosząc o pomoc w znalezieniu i zabiciu diablicy Karlach. Ją możecie znaleźć później, już poza gajem - dość łatwo możecie również załagodzić nieporozumienie między Wyllem a Karlach i zrekrutować ich oboje.
Poszukiwanie lekarstwa
Pokonując gobliny przed bramą uzyskacie dostęp do Szmaragdowego gaju, a zarazem do reszty aktu pierwszego. Zadanie się tu rozgałęzia. W akcie pierwszym jest kilkoro bohaterów niezależnych posiadających tropy, które mogą być w stanie wam pomóc. Każda z tych postaci posiada oddzielne zadanie, które opisaliśmy na oddzielnej stronie poradnika. Są nimi:
- Nettie, uzdrowicielka w Szmaragdowym gaju,
- Halsin, arcydruid uwięziony w obozie goblinów,
- Volo, pisarz i pieśniarz uwięziony w obozie goblinów,
- Kapłanka Kiszka, jedna z przywódczyń obozu goblinów,
- Ciotka Ethel, zielarka mieszkająca w herbaciarni niedaleko bagien,
- Omeluum, przyjazny łupieżca umysłu z Podmroku,
- Githyanki, pobratymcy Lae'zel rezydujący w opuszczonym klasztorze przy górskiej przełęczy.
Najważniejszym z tych bohaterów jest Halsin, którego quest (niezależnie od tego, czy sprzymierzycie się z nim czy z goblinami) pokieruje was w stronę Krainy przeklętej przez cień i aktu drugiego gry. Choć wszystkie te zadania są opcjonalne a do aktu drugiego można trafić w całości na ślepo, warto je wykonać dla unikatowych nagród, doświadczenia i potencjalnych sojuszników.
- Baldurs Gate 3 - poradnik do gry
- Baldurs Gate 3: Opis przejścia
- Baldur's Gate 3: Akt 1
- Baldurs Gate 3: Usunięcie pasożyta - solucja, opis przejścia
- Baldurs Gate 3: Zbadaj ruiny - solucja, opis przejścia
- Baldurs Gate 3: Lae'zel w klatce - solucja, opis przejścia
- Baldurs Gate 3: Uratuj Arabellę - solucja, opis przejścia
- Baldurs Gate 3: Uzyskaj pomoc uzdrowicielki Nettie
- Baldurs Gate 3: Zbadaj plażę
- Baldur's Gate 3: Zbadaj postępowanie Kaghi
- Baldur's Gate 3: Uratuj goblinkę Sazzę
- Baldur's Gate 3: Zapoluj na diablicę
- Baldur's Gate 3: Uratuj uwięzionego mężczyznę
- Baldur's Gate 3: Uratuj gnoma
- Baldur's Gate 3: Przeszukaj piwnicę
- Baldur's Gate 3: Znajdź zaginioną przesyłkę
- Baldur's Gate 3: Zwróć się o pomoc do kapłanki goblinów
- Baldur's Gate 3: Uratuj Vola
- Baldur's Gate 3: Uratuj druida Halsina
- Baldur's Gate 3: Uzyskaj pomoc ciotki Ethel
- Baldur's Gate 3: Uratuj Mayrinę
- Baldur's Gate 3: Pokonaj duergarskich intruzów
- Baldur's Gate 3: Stwórz mistrzowską broń
- Baldur's Gate 3: Znajdź grzybiarza
- Baldur's Gate 3: Pomóż Omeluumowi w badaniach nad pasożytem
- Baldur's Gate 3: Ocal gnomy z kuźni Gryma
- Baldur's Gate 3: Kuźnia adamantyny
- Baldurs Gate 3: Podmrok (Underdark) w BG3 - opis przejścia
- Baldurs Gate 3: Kuźnia Gryma (Grymforge) w BG3 - opis przejścia
- Baldurs Gate 3: Górska przełęcz
- Baldurs Gate 3: Odszukaj szkółkę githyanki - solucja, opis przejścia
- Baldur's Gate 3: Akt 1
- Baldurs Gate 3: Opis przejścia
Komentarze czytelników
Można pokonać grubaskę. Trzeba zabić najpierw czaszki, przy stracie każdej czaszki, traci 100hp. Po zabiciu wszystkich czaszek, ma jakieś 2hp XD
Cyberpunk 2077 jest dużo większy, bardziej skomplikowany i jest (za friko) dostępny w 11 językach z dubbingiem pełną mimiką twarzy (20 z napisami)!
Poradnik to jakieś oszustwo... Pobiera się przewodnik po grze ,a nie poradnik i nie ma możliwości wyboru... Klikam pobierz poradnik a pobiera przewodnik. Słabe zagranie z waszej strony...
Witam! Po uporaniu się z Oliwierem (pokonaniu taty i matki) i zaakceptowanie przez niego połączenia się z tym drugim przenosi mnie znów w tryb walki, a jedynym przeciwnikiem jest świat. Mam debuff „klątwa cienia”, który zabija mnie przy próbie dojścia do bezpiecznej strefy. Szybka podróż też nie działa, wiecie może jak się z tym uporać? Dzięki z góry
Jesteś na obszarze, który powinno się eksplorować po pchnięciu do przodu wątku głównego.
spoiler start
Jak przybywasz na ziemie spowite klątwą to albo po zniszczeniu gaju grasz na lutni i przywołujesz dridera, który odprowadza cię do wież, gdzie znajdziesz specjalną latarnię, albo z harfiarzami idziesz do gospody, gdzie dostajesz specjalny buff i szykujecie zasadzkę na dridera i wtedy masz możliwość uwolnienia skrzata z latarni i zdobycia permanentnej osłony przed klątwą.
Możesz też grając złolem po prostu zabić dridera zamiast iść z nim do wieży i uwalniając wróżkę z jego latarni też dostaniesz dzwoneczek od osłonki. Ogólnie latarnia dridera jest unikalna, bo pozwala uwolnić pixie, inaczej musisz nosić alternatywną latarnię w wolnej ręce.
spoiler stop
Ewentualnie aby się wydostać możesz rzucić światło lub wziąc do ręki zwykłą pochodnię, ale nie ustrzeże cię to przed obrażeniami. Tryb turowy włącza się automatycznie, bo co turę dostajesz obrażenia od klątwy.
Hej, planujecie zaktualizować poradnik? Braki są dość spore.
Zapraszam na kanał, na którym sukcesywnie będę dodawał ciekawostki dot. BG3. Aktualnie chociażby film, w którym można się dowiedzieć jak dołączyć do drużyny Bulettę.
[link]
Dlaczego nie ma opcji pobrania tego poradnika?
W 3 akcie musisz zrobić zadanie dla Jaheiry albo jeśli Jaheira nie żyje, to wtedy dla Keene 9 palców (przywódczyni gildii złodziei w dolnym mieście).
spoiler start
Quest wiedzie do domu rachunkowego a potem do kanałów pod miastem. Aby Minsc mógł dołączyć musisz mu zbić HP zadając obrażenia niezagrażające życiu (przełączasz w pasywkach), nie możesz go zatruć bo najpewniej zginie i nie możesz go potraktować kontrolą tłumu (jak np. Unieruchomienie osoby), bo skrypt się zbuguje i Minsc się zatnie w miejscu po walce i cutscence.
spoiler stop
Dla pełnej werjsi AKTUALIZACJA by wejść do ORIN musicie iść przez tawerne schodami w doł na kanały potem kierować się na północ aż spotkacie tego zakpiora bo nigdzie nie jest to napsiane oczywiecie po pokonaniu i zdobyciu medialionu od ojca ORIN
chyba zjebałem, nie pomogłem karlach na czas bo poszedłem wcześniej zabić gobliny i diabelstwa wyprowadziły się już z gaju, będzie jeszcze szansa ją uratować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

