Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Kleryk poradnik BG3 Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Chcecie zagrać Klerykiem w Baldur’s Gate 3? Ta strona poradnika pomoże Wam stworzyć idealnego uzdrowiciela.

Ostatnia aktualizacja: 7 sierpnia 2023

Klerycy (Cleric) to duchowe osoby oddane służbie wyższej sile. Choć w drużynie najczęściej pełnią rolą głównych uzdrowicieli, repertuar ich zdolności oraz czarów jest znacznie szerszy. Na tej stronie poznacie przeróżne oblicza klasy Kleryka.

Najlepsza rasa dla Kleryka

W pełnej wersji Baldur's Gate 3 deweloperzy zdecydowali się na usunięcie z gry ekskluzywnych dla każdej rasy bonusów do wybranych cech. Od teraz, wybierając dowolną rasę możecie rozdysponować bonusy w postaci +2 i +1 punktów do dowolnie wybranych cech. Pomimo to, pewne rasowe zdolności okazać mogą się przydatne w kombinacji w wybranymi klasami.

  1. Drow - mroczne elfy na 3 oraz 5 poziomie dostają dostęp do przydatnych zaklęć: Blask Faerie (Faerie Fire) oraz Ciemność (Darkness). Rasa też doskonale widzi w ciemności co okaże się przydatne podczas walk w trudnych warunkach oświetleniowych.
  2. Złoty Krasnolud (Gold Dwarf) - subklasa ta zapewni Wam dodatkowy 1 punkt wytrzymałości przy każdym poziomie. Właściwość ta okaże się przydatna przy prowadzeniu wytrzymałego Kleryka-Tanka.

Punkty zdolności

Jak wspominaliśmy w poprzednim akapicie, główną statystyką Kleryka odpowiedzialną za siłę jego czarów jest Mądrość. Poza nią, podczas rozdawania punktów, zwróćcie uwagę na takie kategorie jak:

  1. Kondycja - wyższy współczynnik zapewni Wam kilka dodatkowych punktów wytrzymałości, co ma znaczenie w przypadku uzdrowiciela, a także przydatne jest dla kleryków-tanków.
  2. Zręczność lub Siła (Strength) - wybór którejś z nich związany będzie z tym, jakim rodzajem Kleryka chcecie grać. Jeżeli Wasz kleryk ubrany będzie w lekki lub średni pancerz i raczej trzymać będzie się na tyłach - postawcie na Zręczność. Kleryk-tank posługujący się ciężką zbroją i orężem zdecydowanie zyska na dodatkowych punktach zainwestowanych w Siłę.

Najlepsze pochodzenie dla Kleryka

Przydatność danego pochodzenia w przypadku Kleryka zależeć będzie w dużym stopniu od tego, jaką rolę ma spełniać w drużynie. Wśród interesujących wyborów wymienić należy:

  1. Ulicznik (Urchin) - przydatny zwłaszcza dla kleryka Domeny Oszustwa z wysokim modyfikatorem Zręczności. Oferuje biegłość w Zwinnych dłoniach (Sleight of Hand) oraz Skradaniu (Stealth).
  2. Marynarz (Sailor) - przypadnie do gustu bojowemu Klerykowi z wysoką statystyką Siły. Atletyka (Athletics) oraz Percepcja (Perception) przydadzą się w czasie podróży po Wybrzeżu Mieczy.
  3. Akolita (Acolythe) - biegłość w Intuicji (Insight) i Religii (Religion) sprawnie dopełnią repertuaru Kleryka.

Akt Wiary (Channel Divinity)

Klasowa zdolność Kleryka. Zaczynając od 2 poziomu, Wasz bohater zyskuje możliwość skumulowania świętej energii, która objawić może się jako pewien specjalny efekty. Efektem wspólnym dla Wszystkich kleryków jest Odpędzenie Nieumarłych (Turn Undead) przydatne przy starciach z tym typem przeciwników. Kolejne efekty charakterystyczne są już dla każdej z podklas (Domen).

Kolejne poziomy zapewniają dodatkowe użycia Aktu wiary. Sloty zdolności regenerują się przy okazji krótkiego, bądź długiego odpoczynku.

Zniszczenie Nieumarłego (Destroy Undead)

Począwszy od poziomu 5, wszyscy nieumarli wrogowie, którzy poddali się efektowi Odpędzenia Nieumarłych porażeni zostają świetlistymi obrażeniami o sile 4d6.

Najlepsze czary

Ze względu na dużą różnorodność w typie rozgrywki pomiędzy podklasami Kleryków, fragment ten skupi się jedynie na kilku uniwersalnych dla klasy czarach. Klerycy poszczególnych Domen otrzymują niejednokrotnie dostęp do ekskluzywnych zaklęć, które zawsze są dla nich przygotowane. Pełną listę polecanych przez nas zaklęć znajdziecie na stronie Najlepsze czary dla Kleryka.

Sztuczki:

  1. Święty płomień (Sacred Flame) - dystansowy czar ofensywny zadający 1d8 obrażeń od światłości.
  2. Taumaturgia (Thaumaturgy) - prosta sztuczka zapewniająca bonus do testów na Występy (Performance) i Zastraszanie (Intimidation).
  3. Wskazówki (Guidance) - przydatny czar zapewniający sojusznikom +1d4 do testów umiejętności

Czary:

  1. Zguba (Bane) - do 3 celów jednocześnie otrzymuje karę -1d4 do rzutów na atak oraz rzutów obronnych.
  2. Tarcza wiary (Shield of Faith) - klasa pancerza celu zostaje zwiększona o 2.
  3. Pocisk wiodący (Guiding Bolt) - pocisk zadający 4d6 obrażeń i zapewniający ułatwienie następnemu atakowi skierowanemu przeciwko celowi.
  4. Zadawanie ran (Inflict Wounds) - kontaktowe zaklęcie zadające potężne 3d10 obrażeń nekrotycznych.
  5. Rozkaz (Command) - cel zmuszony zostaje do zatrzymania się, zbliżenia, ucieczki, padnięcia lub upuszczenia broni.
  6. Kojące słowo (Healing Word) i Leczenie ran (Cure Wounds) - podstawowe zaklęcia leczące w arsenale Kleryka.
  7. Błogosławieństwo (Bless) - 3 cele otrzymują bonus +1d4 do ataków oraz rzutów obronnych.
  8. Uzdrawiajaca modlitwa (Prayer of Healing) - zaklęcie 2 poziomu leczące wszystkich towarzyszy, ale dostępne jedynie poza walką.
  9. Ożywienie (Revivify) - zaklęcie 3 poziomu wskrzeszające poległego sojusznika. Cel powraca do życia z 1 punktem zdrowia.
  10. Duchowi strażnicy (Spirit Guardians) - 4 wezwane duchy zadają 3d8 obrażeń pobliskim wrogom co turę, zaś ich prędkość jest zmniejszona o połowę.

Najlepsza podklasa dla Kleryka

Podklasa Kleryka związana jest z czczonym przez bohatera bytem. O swojej przynależności Kleryk decyduje już na 1 poziomie, dlatego poważnie zastanówcie się nad wyborem jednej z podklas. We wczesnym dostępie obecne są 3 Domeny Kleryka, zaś w pełnej wersji pojawić mają się kolejne 4. Są to:

Domena Życia (Life Domain) - skupiona na leczeniu i walce w zwarciu. Klerycy Życia biegli są w noszeniu ciężkich pancerzy zaś ich umiejętność Akolity życia (Disciple od Life) zapewnia im bonus podczas rzucania zaklęć leczących wynoszący 2+krąg rzucanego czaru. Jako Akt Wiary Klerycy tacy mogą również wykorzystać Ochronę życia (Preserve Life) odnawiającą punkty zdrowia sojuszników o wartości wynoszącej trzykrotność poziomu Kleryka.

Domena Światła (Light Domain) - pokorni słudzy jasności dysponujący arsenałem potężnych zaklęć oraz specjaliści od walk z nieumarłymi. Zdolność Ochronnego rozbłysku (Warding Flare) zapewnia im reakcyjną ochronę przed atakami ze strony wrogów (wrogowie otrzymują utrudnienie). Akt Wiary Blask świtu (Radiance of the Dawn) rozprasza wszelkie ciemności i zadaje 2d10+poziom Kleryka obrażeń wrogom w zasięgu 9 metrów. Wśród czarów charakterystycznych dla Domeny wymienić warto:

  1. Blask faerie (Faerie Fire) - ujawniający ukrytych przeciwników i zapewniający ułatwienie podczas ich atakowania.
  2. Płonące dłonie (Burning Hands) - zadający w zwarciu 3d6 obrażeń od ognia.
  3. Kula ognia (Fireball) - czar dystansowy zadający 8d6 obrażeń.

Domena Oszustwa (Trickery Domain) - wyznawcy bóstw podstępu, manipulacji i psikusów otrzymują zdolność Błogosławieństwa Oszustwa (Blessing of the Trickster) zapewniającą celowi ułatwienie w testach Skradania (Stealth). Działające jako Akt Wiary Przywołanie Sobowtóra (Invoke Duplicity) pozwala psotnemu Klerykowi na stworzenie swojej iluzorycznej kopii. Zaklęcia typowe dla tej podklasy to m. in.:

  1. Przejście bez śladu (Pass without Trace) - drużyna zyskuje +10 do rzutów na Skradanie.
  2. Lustrzane odbicie (Mirror Image) - tworzy 3 iluzoryczne kopie kleryka, które rozpraszają przeciwnika. Każdy duplikat zwiększa klasę pancerza bohatera o 3.

Domena Burzy (Tempest Domain) - Klerycy wykorzystujący moc elektryczności i wiatru, by siać pogrom wśród swoich przeciwników. Zdolność Gniewu burzy (Wrath of the Storm) zapewnia bohaterowi reakcję, dzięki której atakujący przeciwnik w odległości maksymalnie 1,5m zmuszony zostaje do wykonania rzutu obronnego na Zręczność. Niezaliczony test sprawia, że otrzymuje on 2k8 obrażeń. Akt Wiary, Niszczycielski gniew (Destructive Wrath), pozwala na zadanie maksymalnych obrażeń z efektów opartych na Elektryczności lub Dźwięku. Wśród czarów charakterystycznych dla Domeny wymienić warto:

  1. Chmura mgły (Fog Cloud) - wybrany obszar zostaje ogarnięty przez utrudniającą widzenie mgłę.
  2. Poryw wiatru (Gust of Wind) - potężny wicher przesuwa istoty o 5 metrów oraz wytrąca wrogów z równowagi.

Domena Natury (Nature Domain) - przyjaciele roślin oraz zwierząt. Ich umiejętności oraz mocno związane są z kontrolowanie fauny i flory. Akolita natury (Acolyte of Nature) dostępny od 1 poziomu pozwala Klerykowi na poznanie 1 sztuczki z repertuaru Druida, a także zapewnia biegłość w Opiece nad zwierzętami (Animal Handling), Przyrodzie (Nature) lub Sztuce przetrwania (Survival). Zauroczenie zwierząt i roślin (Charm Animals and Plants) to zaś unikalny Akt wiary, który pozwala Zauroczyć wspomniane istoty. Zaklęcia właściwe dla tej domeny to np.:

  1. Rozmawianie ze zwierzętami (Speak with Animals) - bohater zyskuje możliwość rozmawiania z fauną.
  2. Wzrost kolców (Spike Growth) - teren pokryty zostaje ostrymi cierniami. Istoty poruszające się po nim otrzymują 2d4 obrażeń co każde przebyte 1,5 metra.

Domena Wiedzy (Knowlage Domain) - osoby duchowne oddane wiedzy oraz nauce. Ich zdolności skupiają się wokół zdobywania chwilowych biegłości oraz na kontrolowaniu przeciwników podczas walki. Błogosławieństwo wiedzy (Blessings of Knowledge) zapewnia im znajomość dwóch dodatkowych języków, a także zapewnia biegłość w wybranych 2 umiejętnościach z poniższej puli:

  1. Wiedza tajemna (Arcana);
  2. Historia (History);
  3. Religia (Religion);
  4. Przyroda (Nature).

Ponadto bonus z wybranych, powyższych biegłości zwiększony zostaje dwukrotnie. Aktem wiary jest zaś Mądrość Wieków (Knowledge of the Ages), która zapewnia biegłość w wybranej umiejętności do czasu długiego wypoczynku (Long Rest).

Domena Wojny (War Domain) - Klerycy zaprawieni w boju idealni jako wojownicy na pierwszych liniach frontu. Poza biegłością w ciężkich pancerzach i broniach żołnierskich, bohaterowie Ci posiadają zdolność Kapłana wojennego (War Priest), która zapewnia im garść ładunków równą modyfikatorowi Mądrości Kleryka. Ładunek ten może zostać zużyty na dodatkowy atak w akcji bonusowej. Akt wiary, Celny cios (Guided Strike), po użyciu zapewnia również masywny bonus +10 do rzutów na atak. Wśród czarów charakterystycznych dla Domeny wymienić warto:

  1. Boska łaska (Divine Favour) - czar ten zapewnia Klerykowi dodatkowe obrażenia +1d4 podczas ataków przy użyciu broni.
  2. Magiczna broń (Magic Weapon) - wypełniona tajemną energią broń staje się magiczna oraz zyskuje bonus +1 do rzutów na trafienie oraz obrażenia.

Najlepszy build dla Kleryka

Oto przykładowy build dla trzeciopoziomowego Kleryka:

  1. Rasa: Złoty Krasnolud
  2. Podklasa: Domena Życia
  3. Pochodzenie: Marynarz
  4. Zdolności: Mądrość około 16, Kondycja i Siła około 14, Charyzma około 12, Zręczność i Inteligencja około 10.