Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Czarownik poradnik BG3 Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Pragniecie zagrać potężnym Czarownikiem? Ta strona poradnika pomoże Wam podjąć pierwsze kroki w tym kierunku.

Ostatnia aktualizacja: 7 sierpnia 2023

Czarownicy to użytkownicy magii, którzy dla pozyskania mocy weszli w szemrany pakt z pewnym potężnym bytem. Mając do dyspozycji szereg potężnych zaklęć i zdolności, z pewnością okażą się pomocnymi towarzyszami w przygodach.

Najlepsza rasa dla Czarownika

W pełnej wersji Baldur's Gate 3 deweloperzy zdecydowali się na usunięcie z gry ekskluzywnych dla każdej rasy bonusów do wybranych cech. Od teraz, wybierając dowolną rasę możecie rozdysponować bonusy w postaci +2 i +1 punktów do dowolnie wybranych cech. Pomimo to, pewne rasowe zdolności okazać mogą się przydatne w kombinacji w wybranymi klasami.

  1. Diabelstwo (Tiefling) - każda z podras oferuje naturalną znajomość pewnego przydatnego zaklęcia lub sztuczki.
  2. Drow - mroczne elfy na 3 oraz 5 poziomie dostają dostęp do przydatnych zaklęć: Blask Faerie (Faerie Fire) oraz Ciemność (Darkness). Rasa też doskonale widzi w ciemności.

Punkty zdolności

Rozdzielając punkty zdolności Czarownika, w pierwszej kolejności zadbajcie o wysoki poziom Charyzmy. Cechy, na które warto zwrócić uwagę następnie to:

  1. Kondycja (Constitution) - Zapewni Wam ona kilka dodatkowych punktów zdrowia i pomoże w testach na utrzymanie koncentracji.
  2. Zręczność (Dexterity) - Wysoki modyfikator tej cechy zwiększy klasę pancerza przy korzystaniu z lekkiej zbroi.

Najlepsze pochodzenie dla Czarownika

Wśród dostępnych opcji na pochodzenie bohatera, przy okazji klasy Czarownika warto rozważyć:

  1. Szarlatan (Charlatan) - pochodzenie to zapewnia biegłość w Oszustwie (Deception) oraz Zwinnych rękach (Sleight of Hand), które dobrze dopełnią build stawiający bardziej na wysoką zręczność.
  2. Kryminalista (Criminal) - podobnie przydatny co Szarlatan, ale podmieniający biegłość Zwinnych dłoni na Skradanie (Stealth).

Mistyczne inwokacje (Eldritch Invocations)

Klasowa zdolność Czarownika, dostępna od 2 poziomu. Pakt z siłą wyższą pozwala bohaterowi na skorzystanie ze specjalnych efektów. Spośród dostępnych inwokacji warto zwrócić uwagę na:

  1. Bolesne uderzenie (Agonizing Blast) - obrażania zadawane przez sztuczkę Nieziemskie uderzenie (Eldritch Blast) wzmacniane są dodatkowo o modyfikator Charyzmy Czarownika.
  2. Odpychające uderzenie (Repelling Blast) - istoty uderzone Nieziemskim uderzeniem zostają odepchnięta na odległość 3 metrów. Tworzy ciekawe połączenie z poprzednią inwokacją.
  3. Maska o wielu twarzach (Mask of Many Faces) - pozwala Wam Przebranie siebie (Disguise Self) bez zużywania slotu na czar.
  4. Diabelski wzrok (Devil's Sight) - pozwala widzieć Czarownikowi na odległość 24 metrów w ciemności zwyczajnej, bądź magicznej. Szczególnie przydatne przy rasach, które nie mają naturalnej zdolności widzenia w ciemności (np. ludzie).

Dobrodziejstwo Paktu (Pact Boon)

Na poziomie 3, Czarownik otrzymuje od swojego mistycznego zwierzchnika dar, który zapewnia mu pewne dodatkowe zdolności.

  1. Pakt Łańcucha (Pact of the Chain) - Czarownik otrzymuje możliwość przyzwania do pomocy własnego Chowańca, który może przybrać jedną z kilku form: chochlika, quasita lub zwierzęcia. Każde z nich posiada odmienne właściwości, może pomagać w czasie walki. Forma chowańca może być dowolnie modyfikowana.
  2. Pakt Ostrza (Pact of the Blade) - Czarownik w ramach akcji może przywołać jeden, wybrany rodzaj oręża do walki w zwarciu. Broń może być podjęta lub schowana, lecz musi pozostać w posiadaniu Czarownika. Bohater zawsze jest biegły w posługiwaniu się nią.
  3. Pakt Księgi (Pact of the Tome) - Czarownik otrzymuje od patrona specjalny grymuar. Księga pozwala na wybranie 3 dowolnych sztuczek dostępnych dla jakiejkolwiek klasy. Będący w posiadaniu księgi Czarownik może dowolnie rzucać wybranymi sztuczkami.

Najlepsze czary

Mała liczba slotów na czary w przypadku Czarownika rekompensowana jest przez fakt, że te zawsze są na najwyższym dostępnym poziomie zaklęć. Dodatkowo, zużyte sloty Czarownik odzyska po zaledwie krótkim odpoczynku (short rest), gdzie większość klas czarujących wymaga do tego długiego odpoczynku (long rest).

Oto kilka interesujących sztuczek i czarów, pełną listę polecanych przez nas zaklęć znajdziecie na stronie Najlepsze czary dla Czarownika w naszym poradniku.

Sztuczki:

  1. Nieziemskie uderzenie (Eldritch Blast) - kultowa sztuczka Czarownika zadająca aż 1d10 obrażeń. Obrażenia ulegają zwiększeniu na kolejnych poziomach, a w kombinacji z inwokacją Bolesne uderzenie może stanowić poważne zagrożenie dla przeciwników.
  2. Przeszywający dotyk (Chill Touch) - 1d8 obrażeń oraz efekt, przez który przeciwnicy nie będą mogli odnowić swoich punktów zdrowia.
  3. Pomniejsza iluzja (Minor Illusion) - tworzy iluzoryczny obraz obiektu, który rozprasza okoliczne istoty.

Czary:

  1. Zbroja Agathys (Armour of Agathys) - Czarownik otrzymuje 5 bonusowych punktów pancerza oraz zadaje 5 punktów obrażeń od zimna każdemu przeciwnikowi, który bezpośrednio go zaatakuje.
  2. Urok (Hex) - cel otrzymuje 1d6 obrażeń, bonusowe obrażenia przy kolejnych atakach, a także utrudnienie na rzuty na wybraną cechę.
  3. Ramiona Hadara (Arms of Hadar) - wróg otrzymuje 2d6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać reakcji.
  4. Błyskawiczny odwrót (Expeditious Retreat) - zaklinacz może użyć wykonać Sprint (Dash) jako akcję bonusową.
  5. Ochrona przed dobrem i złem (Protection from Evil and Good) - cel chroniony jest przed czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami. Wymienione typy wrogów nie mogą zauroczyć, przerazić ani opętać celu. Dodatkowo otrzymują utrudnienie przeciwko rzutom na atak przeciwko celowi zaklęcia.
  6. Wiedźmi pocisk (Witch Bolt) - Cel otrzymuje 1d12 obrażeń. Co turę, Czarownik może ponownie aktywować łuk łączący go z celem by zadać kolejne 1d12 obrażeń.
  7. Krok przez Mgłę (Misty Step) - czar 2 poziomu pozwalający teleportować się w wybrane, widoczne miejsce.
  8. Unieruchomienie osoby (Hold Person) - humanoidalny cel nie może się ruszyć, ani podjąć akcji.
  9. Głód Hadara (Hunger of Hadar) - zaklęcie 3 poziomu tworzące sferę wypełnioną okropnościami. Istoty wewnątrz sfery otrzymują 2d6 obrażań. Kończenie tury na tym obszerze to kolejne 2d6 obrażeń. Sfera uznawana jest za trudny teren, a istoty wewnątrz zostają oślepione, do momentu opuszczenia obszaru.

Najlepsza podklasa dla Czarownika

Podklasa Czarownika definiowana jest przez istotę, z którą bohater zawarł pakt. Każdy z potężnych patronów oferuje inny zestaw zdolności oraz ekskluzywnych dla podklasy zaklęć.

Czart (The Fiend) - bohater zawarł umowę z wypełnionym złem Czartem z innego planu egzystencji. Zdolność Mrocznego błogosławieństwa (Dark One's Blessing) pozwala Czarownikowi na odzyskanie punktów wytrzymałości w ilości modyfikatora Charyzmy + poziomu Czarownika w momencie, gdy bohater redukuje punkty wytrzymałości wroga do 0. Czary, do których postęp daje ta podklasa to m. in.:

  1. Płonące dłonie (Burning Hands) - zadające 3d6 ognistych obrażeń.
  2. Rozkaz (Command) - cel zmuszony zostaje do zatrzymania się, zbliżenia, ucieczki, padnięcia lub upuszczenia broni.

Wielki Pradawny (The Great Old One) - w tym przypadku, Czarownik wszedł w umowę z tajemniczą, pradawną istotą. Umiejętność Śmiertelnego przypomnienia (Mortal Reminder) sprawia, że okoliczni wrogowie zostają przerażeni na jedną turę, gdy Czarownik wykonuje krytyczny cios. Ekskluzywne dla tej podklasy czary to np.:

  1. Fałszywe podszepty (Dissonant Whispers) - cel zostaje przerażony na 2 tury o otrzymuje 3d6 obrażeń.
  2. Urojona siła (Phantasmal Force) - trwające 10 tur zaklęcie 2 poziomu, które tworzy iluzję w umyśle celu i zadaje 1d6 obrażeń co turę.

Arcyfey (Archfey) - bohater zawarł pakt z przedstawicielem ludu Fey, który gwarantuje mu szereg zdolności skupionych głównie na kontroli tłumów oraz wywoływaniu efektów na wrogach. Obecność Fey (Fey Presence) to zdolność, która w ramach akcji zmusza okoliczne istoty do rzutu obronnego na Mądrość. Niezaliczenie testu sprawia, że cel zostaje zauroczona lub przestraszona. Dostępne na późniejszych poziomach Mgliste rozmycie (Misty Escape) pozwala Czarownikowi na stanie się niewidzialnym po przyjęciu ciosu, a także na użycie czaru Mglistego kroku (Misty Step). Czary, do których postęp daje ta podklasa to m. in.:

  1. Blask faerie (Faerie Fire) - ujawniający ukrytych przeciwników i zapewniający ułatwienie podczas ich atakowania.
  2. Urojona siła (Phantasmal Force) - tworzy w umyśle ofiary obraz, przez który ta otrzymuje 1d6 obrażeń psychicznych co turę (samo zaklęcie trwa 10 tur). Jeśli jednostka otrzyma w tym czasie atak innego rodzaju, to zmienia się też typ obrażeń z Urojonej siły. Podobnie jak poprzednie zaklęcie, wymaga jednak utrzymania koncentracji przez rzucającego.

Najlepszy build dla Czarownika

Oto przykładowy build dla Czarownika, jako podsumowanie zebranej wiedzy:

  1. Rasa: Drow
  2. Podklasa: Wielki Pradawny
  3. Pochodzenie: Szarlatan
  4. Zdolności: Charyzma około 16, Kondycja i Zręczność około 14, Inteligencja około 13/12, Mądrość i siła około 10/8.