Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Mag poradnik BG3 Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Pragniecie wcielić się w rolę potężnego Maga w BG3, ale nie wiecie jak się za to zabrać? Ta strona poradnika pomoże Wam wykonać pierwsze kroki.

Ostatnia aktualizacja: 7 września 2023

Magowie (Wizards) to potężni znawcy tajemnej wiedzy, którzy poświęcili całe życie na studiowanie praw i zasad rządzących magią. To najbardziej archetypiczna ze wszystkich klas czarujących w Baldur's Gate 3, dysponująca nieprawdopodobnie szerokim arsenałem przeróżnych zaklęć i magicznych efektów, który okaże się niezwykle przydatny w niebezpiecznym świecie Zapomnianych Krain.

W premierowej wersji Baldurs Gate 3 deweloperzy zdecydowali się na usunięcie z gry ekskluzywnych dla każdej rasy bonusów do wybranych cech - Baldurs Gate 3: Mag poradnik BG3 - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Najlepsza rasa dla Maga

W premierowej wersji Baldur's Gate 3 deweloperzy zdecydowali się na usunięcie z gry ekskluzywnych dla każdej rasy bonusów do wybranych cech. Od teraz, wybierając dowolną rasę możecie rozdysponować bonusy w postaci +2 i +1 punktów do dowolnie wybranych cech. Pomimo to, pewne rasowe zdolności okazać mogą się przydatne w kombinacji w wybranymi klasami.

  1. Wysoki Elf (High Elf) - Rasa ta otrzymuje 1 dodatkową Sztuczkę, którą możecie dodać do swojego arsenału znanych zaklęć.
  2. Wysoki Pół-ElF (Half High-Elf) - Podobnie jak poprzednia rasa, oferuje ona wybór dodatkowej Sztuczki

Punkty zdolności

Rozdając punkty zdolności dla Maga, oczywiście w pierwszej kolejności kierujcie się wysokim współczynnikiem Inteligencji. Poza nią, warto rozwinąć także:

  1. Zręczność, która zapewni kruchemu, pozbawionemu pancerza Magowi kilka cennych punktów pancerza.
  2. Kondycję (Constitution), która zapewni Wam dodatkowe punkty wytrzymałości, a także pomoże utrzymać koncentrację podczas rzucania zaklęć wymagających skupienia.

Najlepsze pochodzenie dla Maga

Wartymi rozważenia pochodzeniami dla Maga są m. in.:

  1. Akolita (Acolyte) - biegłość w Intuicji (Insight) oraz opartej na Inteligencji Religii (Religion) dopełnią wizerunku oczytanego Maga i z pewnością okażą się przydatne w czasie Waszych przygód.
  2. Mędrzec (Sage) - oferujący biegłości w 2 umiejętnościach opartych na Inteligencji, Wiedzy Tajemnej (Arcane) oraz Historii (History), znakomicie wpasuje się w build dla Maga.

Odzyskanie Mocy (Arcane Recovery)

Zdolność, pozwalająca Magowi na wykonanie akcji polegającej na odzyskaniu części zużytych slotów zaklęć, których łączny poziom nie przekracza połowy poziomu Maga. Dla przykładu:

  1. Mag na poziomie 2 będzie w stanie odzyskać tylko 1 slot poziomu 1.
  2. Mag poziomu 4 będzie mógł odzyskać 1 slot poziomu 2, lub 2 sloty z 1 poziomu.

Odzyskanie Mocy aktywować można jedynie poza walką.

Najlepsze czary

Magowie to potężni władcy magii, którzy do swojej dyspozycji mają cały arsenał zaklęć ofensywnych, defensywnych i użytkowych. Podobnie jak Druidzi, czy Klerycy, Magowie przygotowują co dzień pewną ilość czarów ze swojej kolekcji, która dostępna będzie dla nich do momentu kolejnego, długiego odpoczynku.

Ze względu na tak szerokie spectrum zaklęć, zebranie kilku najciekawszych nie należy do prostych zadań. Na stronie w naszym poradniku Najlepsze czary dla Maga znajdziecie pełne zestawienie najlepszych zaklęć wszystkich kręgów i rodzajów.

Sztuczki:

  1. Światło (Light) i Tańczące światła (Dancing Lights) - oba czary związane są z tworzeniem źródeł jasnego światła. Pomocne w przypadku bohaterów pozbawionych widzenia w ciemności.
  2. Promień mrozu (Ray of Frost) - cel otrzymuje obrażenia 1d8 od mrozu, a jego prędkość zostaje ograniczona.
  3. Porażający uścisk (Shocking Grasp) - wróg w zwarciu otrzymuje 1d8 obrażeń. Czar ma ułatwienie przeciwko celom odzianym w metalowy pancerz.

Czary:

  1. Zbroja Maga (Mage Armour) - nieopancerzony cel otrzymuje klasę pancerza równą 13 + modyfikator zręczności celu.
  2. Magiczny pocisk (Magic Missile) - 3 pociski zadające 1d4+1 obrażeń, które zawsze trafiają w cel oddalony o maksymalnie 18 metrów.
  3. Uśpienie (Sleep) - okoliczni wrogowie o łącznej ilości punktów wytrzymałości wynoszącej 24 zapadają w magiczny sen. Cel budzi się po otrzymaniu obrażeń.
  4. Promień zatrucia (Ray of Sickness) - 2d8 obrażeń od trucizny oraz potencjalny efekt zatrucia nałożony na przeciwnika.
  5. Znalezienie chowańca (Find Familiar) - mag przywołuje małe stworzenie (kot, żaba, szczur itp.) jako swojego chowańca. Stworzenie może pomóc w czasie eksploracji lub w czasie walki.
  6. Chmura sztyletów (Cloud of Daggers) - tworzy strefę wypełnioną ostrymi ostrzami zadającymi co turę 4d4 obrażeń.
  7. Pajęczyna (Web) - zaklęcie poziomu 2 pokrywające obszar klejącą i łatwopalną substancją.
  8. Wypalający płomień (Scorching Ray) - tworzy 3 promienie światła zadające 2d6 obrażeń każde.
  9. Przeciwzaklęcie (Counterspell) - przeszkadza oraz niweluje efekt innego, wrogiego zaklęcia. Im wyższy poziom wrogiego czaru, tym trudniejsze jest ono w anulowaniu.
  10. Kula ognia (Fireball) - klasyczne zaklęcie 3 poziomu zadające 8d6 obrażeń.

Najlepsza podklasa dla Maga

Podklasy Maga skupione są wokół wybranych Szkół Magii reprezentujących daną dziedzinę tajemnej wiedzy. W grze dostępne ma być, aż 8 Szkół Magii, choć we wczesnym dostępie wybrać możemy niestety jedynie z pomiędzy 2. Są to:

  1. Szkoła Wywołania (Evocation School) - podklasa skupiona na wywoływaniu potężnych, magicznych efektów opartych na żywiołach. Efekt Uczonego w Wywołaniu (Evocation Savant) sprawia, że koszt uczenia się czarów Wywołania ze zwojów zmniejszony zostaje o połowę. Rzeźbienie zaklęć (Sculpt Spells) pozwala zaś na tworzenie obszarów niewrażliwości dla swoich towarzyszy, w obrębie których automatycznie zdają oni testy przeciwko wygenerowanym przez Was zaklęciom Wywołania.
  2. Szkoła Odpychania (Abjuration School) - uczeni w zakresie Odpychania to mistrzowie zaklęć obronnych i blokujących. Szeroki zakres czarów defensywnych sprawia, że Magowie tej szkoły to niezastąpieni kompani na polu bitwy. Uczony w Odpychaniu (Abjuration Savant), podobnie jak odpowiednik tej zdolności w innych szkołach, mniejsza koszt nauki zaklęć Odpychania. Magiczna Powłoka (Arcane Ward) to potężna zdolność pozwalająca raz dziennie stworzyć wokół Maga specjalną barierę, która przyjmuje na siebie część ataków wroga. Wytrzymałość powłoki odnawia się, gdy jej właściciel rzuca zaklęcia odpychania.
  3. Szkoła Iluzji (Illusion School) - podklasa oparta na wywoływaniu efektów skutecznie zwodzących umysły wrogów. Dostępna od 2 poziomu zdolność Ulepszonej Pomniejszej Iluzji ( Improved Minor Illusion) pozwoli Wam rzucać tę Sztuczkę jako akcję bonusową. Dodatkowo, możecie wywołać rozpraszający obraz także w ukryciu, a nawet będąc Uciszonymi.
  4. Szkoła Nekromancji (Necromancy School) - szkoła skupiona wokół sił śmierci oraz życia. Związana jest z efektami kontroli nad nieumarłymi. Zdolność Ponurych Żniw (Grim Harvest) dostępna od 2 poziomu, pozwala Wam odzyskać nieco Punktów Wytrzymałości w momencie, gdy zadacie istocie śmiertelny cios przy użyciu czaru. Ilość odzyskanych w ten sposób punktów równa jest dwukrotności poziomu zaklęcia użytego do zadania śmierci lub nawet trzykrotności, jeżeli użyte zaklęcie pochodziło ze Szkoły Nekromancji.
  5. Szkoła Przemian (Transmutation School) - oparta jest na manipulacji materią oraz zdolnościach przemiany właściwości przedmiotów oraz istot. Zdolność Eksperymentalnej Alchemii (Experimental Alchemy) sprawia, że od teraz, Wasz Mag będzie tworzył 2 alchemiczne produkty zamiast 1 podczas pracy z odczynnikami. By tego dokonać, musi jednak zdać test Medycyny o trudności 15. Dostępny na późniejszych poziomach Kamień Filozoficzny (Transmuter's Strone) pozwala dodatkowo przechowywać wybraną zdolność transmutacji w ramach fizycznego obiektu.
  6. Szkoła Przywołania (Conjuration School) - Przywoływacze to mistrzowie stwarzania obiektów oraz efektów z niczego. Do ich repertuaru z czasem dochodzą także umiejętności oparte na błyskawicznym pokonywaniu nawet znacznych odległości. Dostępne od 2 poziomu Pomniejsze przywołanie: Stworzenie wody (Minor Conjuration: Create Water) pozwoli magowi przywołać deszcz na wybranym obszarze. Akcja wykonana może być co każdy krótki odpoczynek i nie zużywa ona slotu zaklęcia. Na późniejszych poziomach, Mag szkoły przywoływania może się również teleportować.
  7. Szkoła Uroków (Enchantment School) - specjalizująca się w zaklęciach wpływających na umysły przeciwników oraz naginających wole innych. Hipnotyzujące spojrzenie (Hypnotic Gaze) pozwala nagiąć wolę przeciwnika, by ten przestał wykonywać swoje akcje. Dostępne później umiejętności pozwolą także zmieniać kierunek ataku szarżującego wroga.
  8. Szkoła Wieszczenia (Divination School) - podklasa związana z przewidywaniem oraz potencjalnym zapobieganiem temu, co niesie ze sobą przyszłość oraz czas. Zdolność Omen (Portent) daje Wam do dyspozycji 2 losowe wyniki rzutu kością co każdy długi wypoczynek. Mag Wieszczenia może w ramach reakcji podmienić jakikolwiek rzut na atak lub rzut obronny na jeden z dostępnych wyników. Zdolność resetuje się co długi wypoczynek.

Najlepszy build dla Maga

W ramach podsumowania, poniżej prezentujemy przykładowy build dla Maga na 3 poziomie:

  1. Rasa: Kamienny Gnom
  2. Podklasa: Szkoła Wywołania
  3. Pochodzenie: Mędrzec
  4. Zdolności: Inteligencja około 16/17, Zręczność i Kondycja okolice 16/14, Mądrość około 12, Charyzma i Siła około 10/8.