Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Najlepsze czary dla Druida Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Zastanawiacie się, w jaki zestaw zaklęć uzbroić swojego Druida? Poradnik ten pomoże Wam zdecydować.

Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2023

Druidzi to potężni użytkownicy magii o specjalnej, bliskiej relacji z siłami natury. Klasa ta otrzymuje dostęp do szerokiego repertuaru zaklęć ofensywnych, defensywnych i użytkowych. Poniższa lista pomoże dobrać Wam odpowiednie zaklęcie na daną okazję.

Druidzi, podobnie jak Klerycy czy Magowie, co dzień przygotowują repertuar swoich zaklęć z dostępnej dla nich listy. Oznacza to, że w zależności od zbliżających się wyzwań danego dnia, jesteście w stanie manipulować dostępnymi dla Was w danym okresie czarami.

Sztuczki - Baldurs Gate 3: Najlepsze czary dla Druida - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Najlepsze czary ofensywne dla Druida

Sztuczki:

  1. Wywołanie płomienia (Produce Flame) - Druid tworzy migoczący płomień rozświetlający przestrzeń. Może następnie rzucić tego typu pociskiem zadając 1d8 obrażeń przy trafieniu. Natychmiastowy rzut po stworzeniu nie zużywa akcji, ale przytrzymanie płomienia na kolejne tury wymagać będzie już akcji, by cisnąć nim we wrogów.
  2. Shillelagh - Przydatne zaklęcie zamieniające dzierżoną przez Druida pałkę lub drąg w magiczną broń zadającą 1d8+2 obrażeń. Dodatkowo, zdolność odpowiedzialna za rzucanie czarów u Druida (Mądrość) używana jest podczas rzutów na trafienie. Obowiązkowy element repertuaru bohatera korzystającego z broni obuchowych.
  3. Trujący rozprysk (Poison Spray) - sztuczka zadająca imponujące (zwłaszcza na wczesnym etapie gry) 1d12 obrażeń od trucizny.
  4. Cierniowy bicz (Thorn Whip) - wróg otrzymuje przy trafieniu 1d6 obrażeń oraz zostaje przyciągnięty 3 metry w Waszą stronę. Umiejętność przydatna w kontroli pola walki oraz do wymuszania konkretnego ustawienia przeciwników.

Czary 1 kręgu:

  1. Fala gromu (Thunderwave) - potężna fala zadaje wrogom 2d8 obrażeń od dźwięku oraz odpycha ich z dala od bohatera. Zaklęcie przydatne, gdy będziecie chcieli wymusić na przeciwniku zwiększenie dystansu. Cele, które zdadzą test kondycji wciąż otrzymują połowę obrażeń.

Czary 2 kręgu:

  1. Płomienne ostrze (Flaming Blade) - zaklęcie tworzy magiczną, płonącą szablę zadającą 3d6 obrażeń po trafieniu we wroga. Broń może być dowolnie podejmowana i chowana przez Druida i pozostaje aktywna do czasu długiego wypoczynku. Broń tego typu może okazać się przydatna, gdy Druid zmuszony będzie do walki w bezpośrednim starciu.
  2. Płomienna kula (Flaming Sphere) - obszarowa, płomienna strefa zadająca 2d6 obrażeń od ognia. Posłużyć może dodatkowo do rozświetlenia ciemności. Niezakłócone niczym zaklęcie utrzyma się przez 10 tur, lecz podobnie jak wiele podobnych zaklęć, Płomienna kula wymaga od rzucającego utrzymania koncentracji.
  3. Księżycowy promień (Moonbeam) - Kolejne obszarowe zaklęcie zadające istotom wewnątrz, aż 2d10 obrażeń. W ramach akcji, Druid może przemieścić strefę o 18 metrów.

Czary 3 kręgu:

  1. Wezwanie błyskawicy (Call Lightning) - ofensywne zaklęcie zadające 3d10 obrażeń celom znajdującym się w zasięgu działania. Utrzymując koncentrację, Druid jest w stanie przywołać kolejny śmiercionośny piorun bez zużywania kolejnego slotu zaklęcia. Czar ten szczególnie przydatny jest przeciwko zamoczonym przeciwnikom, gdyż mokry cel otrzymuje podwójne obrażenia od elektryczności.

Najlepsze czary defensywne i wsparcia dla Druida

Czary 1 kręgu:

  1. Oplątanie (Entangle) - obszar działania czaru zarasta gęsto roślinnością, która spowalnia znajdujące się na nim istoty. Wrogowie, którzy nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność zostają oplątani i unieruchomieni.
  2. Blask Faerie (Faerie Fire) - magiczne światło ujawnia niewidzialnych do tej pory wrogów i oferuje ułatwienie na rzuty na atak przeciwko nim. Użyteczne w czasie starć ze stworzeniami, które trudno dojrzeć lub w trudnych warunkach.
  3. Kojące słowo (Healing Word) - podstawowe zaklęcie leczące 1d4 punktów zdrowia. Jego użyteczność bierze się z tego, że działa na odległość wzroku, a także może być aktywowane w akcji bonusowej. Szczególnie użyteczne w krytycznej sytuacji, w której główny uzdrowiciel drużyny polegnie.
  4. Szybkonogi (Longstrider) - Druid lub jego sojusznik otrzymują bonus do poruszania się (3 metry) do czasu następnego, długiego odpoczynku.
  5. Stworzenie lub zniszczenie wody (Create or Destroy Water) - Druid przywołuje deszcz lub osusza pewien obszar. Warto pamiętać, że mokrzy wrogowie otrzymują podwójne obrażenia od mrozu oraz elektryczności.

Czary 2 kręgu:

  1. Unieruchomienie osoby (Hold Person) - istota, która nie zaliczy rzutu obronnego na Mądrość zostaje sparaliżowana, a tym samym nie może wykonywać akcji, ani się poruszać. Czar wymaga jednak od Druida utrzymania koncentracji.
  2. Ochrona przed trucizną (Protection from Poison) - cel zostaje natychmiastowo wyleczony z negatywnego działania aktywnych trucizn, otrzymuje ułatwienie na rzuty obronne przeciwko kolejnym zatruciom, a także zyskuje odporność na obrażenia od trucizny. Efekt utrzymuje się do długiego odpoczynku.
  3. Lustrzane odbicie (Mirror Image) - tworzy 3 iluzoryczne kopie Drudia, które rozpraszają przeciwnika. Każdy duplikat zwiększa klasę pancerza bohatera o 3. Dostępne po wybraniu Kręgu Zaklęć Gór na poziomie 3 (podklasa Kręgu Ziemi).

Czary 3 kręgu:

  1. Rozrost roślin (Plant Growth) - wybrany obszar pokryty zostaje bujną roślinnością, a znajdujące się w zasięgu jednostki poruszają się z 1/4 swojej oryginalnej prędkości.
  2. Śnieżyca (Sleet Storm) - silna burza gasi pożary oraz tworzy lodową powłokę na wybranym obszarze. Znajdujący się w zasięgu istoty tracą koncentrację. Zaklęcie przydatne podczas starć z innymi użytkownikami magii.
  3. Przyspieszenie (Haste) - cel zostaje przyspieszony przez co zyskuje dodatkowe +2 punkty pancerza, ułatwienie do rzutów obronnych na Zręczność, podwójną prędkość ruchu, a także może wykonać dodatkową akcję w czasie swojej tury. Należy jednak pamiętać, że gdy zaklęcie przestanie działać, przyspieszona wcześniej jednostka staje się zmęczona - przez 1 turę nie może się poruszać, ani wykonywać akcji. Zaklęcie dostępne dla Druida Kręgu Ziemi, który na poziomie 5 wybierze Arktyczny Krąg Zaklęć.

Najlepsze czary użytkowe dla Druida

Sztuczki:

  1. Wskazówki (Guidance) - sojusznik otrzymuje bonus +1d4 na rzuty związane z wybraną zdolnością.

Czary 1 kręgu:

  1. Dobre jagody (Goodberry) - Druid tworzy 4 owoce odnawiające 1d4 punktów zdrowia. Jagody służyć mogą również jako prowiant podczas obozowania (zapewnia jedną jednostkę Camp Supply).
  2. Skok (Jump) - zasięg skoku celu zostaje potrojony. Przydatne, gdy chcecie dostać się w trudno dostępne miejsce lub w czasie walki w celu dynamicznego przemieszczenia się.

Czary 2 kręgu:

  1. Przejście bez śladu (Pass without Trace) - bohater i jego towarzyszę zyskują masywny bonus +10 do rzutów na Skradanie. Niezwykle przydatne, gdy chcecie przemknąć gdzieś niezauważeni całą drużyną.
  2. Wzmocnienie cechy (Enhance Ability) - Cel otrzymuje ułatwienie w rzutach związanych z wybraną cechą. Przydatne w czasie kluczowych rzutów, których nie chcecie zminimalizować prawdopodobieństwo porażki.
  3. Widzenie w ciemności (Darkvision) - istota otrzymuje dar widzenia w ciemności w zasięgu 12 metrów. Czar przydatny, gdy w drużynie znajduje się istota nie posiadająca naturalnie umiejętności widzenia w ciemności.

Czary 3 kręgu:

  1. Światło dnia (Daylight) - wybrany przedmiot napełniony zostaje gorejącym światłem, którego blask rozprasza ciemności, w tym te magiczne.