Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

W tym rozdziale poradnika do gry Baldurs Gate 3 znajdziesz gotowy build dla klasy Kleryka. Podpowiadamy jaka rasa najbardziej pasuje do klasy Kleryka, jak najlepiej rozdać punkty cech, jakie wybrać wyposażenie i czary oraz na jakie umiejętności się zdecydować.

Kleryka (Cleric) w grze Baldurs Gate 3 można rozwinąć na wiele sposobów: hybryda wojownika walczącego w zwarciu i postaci wspomagającej, typowy bohater wspomagający drużynę czarami leczącymi i wzmacniającymi lub nastawić się na korzystanie z wszelkich możliwych zaklęć wyrządzające obrażenia. My proponujemy inną opcję, a mianowicie postać wspomagającą walczącą na odległość przy pomocy Długiego Łuku. Dzięki takiemu rozwiązaniu Kleryk będzie mógł przebywać blisko członków drużyny, by wzmacniać ich swoimi zaklęciami, a także skutecznie atakować z dystansu i wyrządzać solidne obrażenia nie narażając się przy tym na utratę zdrowia i życia.

W trakcie wyboru odpowiedniej rasy dla niekonwencjonalnego Kleryka na pewno warto zdecydować się na Leśnego Elfa (Wood Elf) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Rasa

W trakcie wyboru odpowiedniej rasy dla niekonwencjonalnego Kleryka na pewno warto zdecydować się na Leśnego Elfa (Wood Elf). Poniżej zamieszczamy listę bonusów, które otrzyma Twoja postać.

  1. +2 do Zręczności (Dexterity);
  2. +1 do Mądrości (Wisdom): cecha odpowiedzialna za umiejętność rzucania czarów u Kleryków;
  3. Wyostrzone Zmysły (Keen Senses): bohater otrzymuje biegłość w umiejętności Percepcji (Perception);
  4. Bazowa szybkość rasowa: odległość, którą możesz przebyć w każdej turze wynosi 9 metrów;
  5. Maska Dziczy (Mask of the Wild): bohater osiąga biegłość w Skradaniu się;
  6. Fey Ancestry: bohater będzie mieć przewagę w trakcie rzutów obronnych przeciwko urokom, a magia nie może go uśpić;
  7. Widzenie w ciemności (Darkvision): bohater może widzieć w ciemności w promieniu 12 metrów;
  8. Biegłość w długich łukach: w prezentowanym buildzie będzie to główna broń Kleryka;
  9. Biegłość w krótkich łukach;
  10. Biegłość w mieczach krótkich: jedna z lepszych broni pomocniczych;
  11. Biegłość w długich mieczach.

Jeśli wolisz skupić się na standardowym buildzie Kleryka, który będzie bazował jedynie na zaklęciach możesz zdecydować się na niezwykle odporną rasę Krasnoludów, zwinnych Półelfów lub wszechstronnych Ludzi.

Pochodzenie (Background)

W trakcie wyboru pochodzenia (background) dla swojego Kleryka warto wybrać pomiędzy opcjami, które czerpią korzyść z rozwiniętej cechy Mądrości (Wisdom) i Zręczności (Dexterity), a unikać tych, które gwarantują umiejętności związane z cechą Inteligencji (Intelligence), która u Kleryków nie jest rozwijana.

  1. Ludowy Bohater (Folk Hero): biegłość w Rozmowie ze zwierzętami (Mądrość), biegłość w Sztuce przetrwania (Mądrość);
  2. Ulicznik (Urchin): biegłość w Zwinnych Dłoniach (Zręczność), biegłość w Skradaniu się (Zręczność).

Specjalizacja (Podklasa)

Kleryk jako jedna z nielicznych klas postaci dostępnych w grze Baldurs Gate 3 może określić swoją specjalizację (podklasę) już w momencie tworzenia bohatera. W proponowanym buildzie skupiamy się na podklasie Domena Światła ze względu na to, że bohater otrzyma dostęp do przydatnego zaklęcia Blask Faerie i Ochronny Rozbłysk, który zapewnia Klerykowi dodatkową ochronę.

  1. Ochronny Rozbłysk (Warding Flare): użyj reakcji i osłoń się boskim światłem, by utrudnić przeciwnikowi atak, który dzięki temu może Cię nie trafić.
Po wybraniu podklasy Domena Światła Twój Kleryk od razu otrzyma dostęp do 2 ofensywnych zaklęć, których nie trzeba przygotowywać (Płonące Dłonie, Blask Faerie) oraz jednej Sztuczki (Światło) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Właściwości podklasy - poziom 1

Po wybraniu podklasy Domena Światła Twój Kleryk od razu otrzyma dostęp do 2 ofensywnych zaklęć, których nie trzeba przygotowywać (Płonące Dłonie, Blask Faerie) oraz jednej Sztuczki (Światło).

Płonące Dłonie (Burning Hands) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Płonące Dłonie (Burning Hands)

Efekt: bohater ciska z palców płomieniami, które podpalają wszystko, co jest łatwopalne, powodując 3d6 obrażeń od Ognia (Fire).

Zasięg: 5 metrów.

Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę obrażeń. Ze względu na to, że Kleryk będzie atakował z dystansu używając łuku zaklęcie to będziesz wykorzystywać w specyficznych sytuacjach, gdy np. trzeba będzie coś podpalić.

Blask Faerie (Faerie Fire) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Blask Faerie (Faerie Fire)

Efekt: spowij jeden lub kilka celów kolorowym blaskiem, by stały się widoczne, a testy ataku przeciwko nim staną się ułatwione.

Zasięg: 18 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Dodatkowe informacje: dzięki temu, że przeciwnik lub przeciwnicy zostaną oznaczeni wszystkie postacie z drużyny będą miały ułatwione rzuty ataku przeciwko nim co przełoży się na częstotliwość trafiania w cel.

Światło (Light) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Światło (Light)

Efekt: nasącz przedmiot świetlistą aurą.

Zasięg: 1.5 metra.

Rodzaj zaklęcia: sztuczka.

Właściwości podklasy - poziom 2

Na drugim poziomie doświadczenia otrzymasz dostęp do kolejnego zaklęcia ściśle związanego z Domeną Światła (Blask Świtu) oraz jedno, które otrzymują wszyscy Klerycy bez względu na obraną specjalizację (Odpędzenie Nieumarłego).

Blask Świtu (Radiance of the Dawn) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Blask Świtu (Radiance of the Dawn)

Efekt: wykorzystaj moc słońca, by rozproszyć ciemności i wyrządzić wszystkim wrogim stworzeniom 2d10+X (X - w zależności od poziomu postaci) obrażeń od Światła (Radiance).

Zasięg: 9 metrów.

Ograniczenia: można użyć raz dziennie.

Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę obrażeń. Wykorzystaj to zaklęcie w momencie, gdy możesz trafić co najmniej 2 lub 3 cele jednocześnie.

Odpędzenie Nieumarłego (Turn Undead) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Odpędzenie Nieumarłego (Turn Undead)

Efekt: wszyscy nieumarli, którzy Cię widzą lub słyszą, zostają zmuszeni do ucieczki przed Tobą.

Zasięg: 9 metrów.

Właściwości podklasy - poziom 3

Jako Kleryk z podklasą Domena Światła, po zdobyciu 3 poziomu doświadczenia otrzymasz dostęp do 4 dodatkowych zaklęć 2 poziomu. Szczególnie polecamy Wypalający Promień, Pomoc i Widzenie w ciemności.

Wypalający Promień (Scorching Ray) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Wypalający Promień (Scorching Ray)

Efekt: wystrzel trzy strumienie ognia, a każdy z nich wyrządza 2d6 obrażeń od Ognia (Fire).

Zasięg: 18 metrów.

Dodatkowe informacje: korzystając z tego zaklęcia możesz zaatakować 3 cele jednocześnie lub skupić się na jednym przeciwniku.

Widzenie w ciemności (Darkvision) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Widzenie w ciemności (Darkvision)

Efekt: daj istocie zdolność widzenia w ciemności na odległość maksymalnie 18 metrów.

Zasięg: 1.5 metra.

Dodatkowe informacje: jeśli któryś z członków drużyny nie posiada zdolności Widzenia w ciemności, a walka toczy się w ciemnym miejscu, otrzymuje on negatywne statusy w trakcie ataku. Dzięki tej umiejętności możesz rozjaśnić ciemność i pomóc swojemu sojusznikowi.

Pomoc (Aid) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Pomoc (Aid)

Efekt: wzmocnij krzepę i determinację sojuszników lecząc ich i zwiększając maksymalną ilość punktów zdrowia o 5.

Zasięg: 9 metrów.

Mniejsze Przywrócenie (Lesser Restoration) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Mniejsze Przywrócenie (Lesser Restoration)

Efekt: usuń jedną chorobę lub stan trapiący istotę.

Zasięg: 1.5 metra.

Koncentracja (Concentration)

Niektóre czary Kleryków są na tyle skomplikowane, że wymagają utrzymywania Koncentracji, by ich efekt nie został przerwany. Niestety, Koncentracja nie jest trwałym efektem i może zostać przerwana na kilka sposobów.

  1. Poprzez rzucenie kolejnego zaklęcia wymagającego Koncentracji;
  2. Po otrzymaniu obrażeń w trakcie utrzymywania Koncentracji Kleryk musi wykonać Rzut obronny (Kondycja), by efekt zaklęcia nie został przerwany.
Ze względu na to, że Klerycy w trakcie korzystania z niektórych zaklęć muszą utrzymać Koncentrację w niniejszym buildzie inwestujemy nieco punktów w cechę Kondycji (Constitution) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Ze względu na to, że Klerycy w trakcie korzystania z niektórych zaklęć muszą utrzymać Koncentrację w niniejszym buildzie inwestujemy nieco punktów w cechę Kondycji (Constitution).

Umiejętności

Wybierając umiejętności dla swojego Kleryka zwróć szczególną uwagę na te, które będą czerpać najwięcej korzyści z jego najbardziej rozwiniętych cech jak Mądrość (Wisdom) i Zręczność (Dexterity).

W zależności od wybranego pochodzenia zdecyduj się na któreś z poniższych opcji - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

W zależności od wybranego pochodzenia zdecyduj się na któreś z poniższych opcji:

  1. Intuicja (Insight): umiejętność powiązana z cechą Mądrości;
  2. Medycyna (Medicine): umiejętność powiązana z cechą Mądrości;
  3. Opieka nad zwierzętami (Animal Handling): umiejętność powiązana z cechą Mądrości;
  4. Percepcja (Perception): umiejętność powiązana z cechą Mądrości;
  5. Sztuka Przetrwania (Survival): umiejętność powiązana z cechą Mądrości;
  6. Akrobatyka (Acrobatics): umiejętność powiązana z cechą Zręczności;
  7. Zwinne Dłonie (Sleight of Hand): umiejętność powiązana z cechą Zręczności;
  8. Skradanie się (Stealth): umiejętność powiązana z cechą Zręczności.

Więcej szczegółowych informacji na temat wszystkich umiejętności dostępnych w grze Baldurs Gate 3 znajdziesz na osobnej stronie niniejszego poradnika, która została w całości poświęcona temu zagadnieniu.

Cechy

Rozwijając cechy Kleryka przede wszystkim trzeba skupić się na Mądrości (Wisdom) jako cesze odpowiedzialnej za rzucanie czarów (Spellcasting). Następnie warto rozdać punkty w Zręczność (Dexterity) i Kondycję (Constitution).

Proponujemy rozdanie punktów cech Kleryka w następujący sposób - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Proponujemy rozdanie punktów cech Kleryka w następujący sposób:

  1. Mądrość (Wisdom): 16 punktów;
  2. Zręczność (Dexterity): 16 punktów;
  3. Kondycja (Constitution): 14 punktów;
  4. Siła (Strength): 10 punktów;
  5. Charyzma (Charisma): 10 punktów.
  6. Inteligencja (Intelligence): 8 punktów.

Sztuczki (Cantrips)

Tworząc postać z klasą Kleryka w grze Baldur's Gate 3 będziesz mógł od razu wybrać 3 Sztuczki z których Twój bohater będzie mógł korzystać w trakcie rozgrywki. Możesz wybierać tylko pomiędzy 4 zaklęciami, a my polecamy poniższy zestaw.

Odporność (Resistance) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Odporność (Resistance)

Efekt: magicznie wzmocnij obronę istoty, by przydzielić jej premię d4 do rzutów obronnych.

Zasięg: 1.5 metra.

Koncentracja: wymagana.

Wskazówki (Guidance) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Wskazówki (Guidance)

Efekt: udziel istocie wskazówek, otrzymuje ona premię d4 do wybranego przez siebie testu cechy.

Zasięg: 1.5 metra.

Koncentracja: wymagana.

Dodatkowe informacje: zaklęcie to przydaje się w momencie, gdy chcesz wykonać określoną akcję, jak np. kradzież lub otwarcie wytrychem zamkniętych drzwi.

Święty Płomień (Sacred Flame) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Święty Płomień (Sacred Flame)

Efekt: przywołaj ognisty blask, który wyrządza 1d8 obrażeń od Światłości (Radiant).

Zasięg: 18 metrów.

Dodatkowe informacje: zaklęcie to może zostać często zniwelowane przez przeciwnika ze względu na to, że rzut obronny przeciwko temu efektowi liczony jest z cechy Zręczności. Pomimo wszystko warto mieć ten czar pod ręką, bo można go użyć w momencie, gdy nie możesz trafić celu z łuku (brak widoczności).

Ze względu na to, że Sztuczki można używać w każdej rundzie bez ograniczeń powinieneś zdecydować się na takie, których na pewno będziesz używać.

Czary poziomu 1 (Spells level 1)

Klerycy posiadają na starcie określoną pulę zaklęć, ale zaczną rozgrywkę z tymi, które zostaną wybrane do kategorii Przygotowanych czarów. W celu przygotowania innych czarów postać będzie musiała znajdować się poza walką, otworzyć swoją księgę czarów (domyślnie K), odznaczyć czary, których nie chce użyć i w zamian wybrać inne. Na start rozgrywki szczególnie polecamy Pocisk Wiodący jako niezwykle przydatne zaklęcie ofensywne, Kojące Słowo, Bane oraz Błogosławieństwo.

Pocisk Wiodący (Guiding Bolt) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Pocisk Wiodący (Guiding Bolt)

Efekt: przywołaj promień światła, który wyrządzi 4d6 obrażeń od Światłości (Radiant) i przyznaje ułatwienie do następnego ataku przeciwko wybranemu celowi.

Zasięg: 18 metrów.

Dodatkowe informacje: zaklęcie może wyrządzić od 4 do aż 24 punktów obrażeń, ale należy rzucać je z dalszej odległości. Gdy postać stoi zbyt blisko celu znacznie trudniej będzie jej trafić w przeciwnika.

Kojące Słowo (Healing Word) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Kojące Słowo (Healing Word)

Efekt: istota w polu widzenia Twojego bohatera odzyskuje 1d4+X (X - w zależności od poziomu postaci) punktów zdrowia.

Zasięg: 18 metrów.

Dodatkowe informacje: za pomocą tego zaklęcia możesz podnieść powalonego sojusznika. Co więcej, Kojące Słowo zalicza się do Akcji dodatkowych więc może zostać użyte w jednej turze razem z atakiem.

Bane - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Bane

Efekt: weź na cel maksymalnie 3 istoty, które otrzymają karę d4 do testów ataku i rzutów obronnych.

Zasięg: 9 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Błogosławieństwo (Bless) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Błogosławieństwo (Bless)

Efekt: pobłogosław maksymalnie 3 istoty, które otrzymają premię d4 do testów ataku i rzutów obronnych.

Zasięg: 9 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Dodatkowe informacje: zaklęcie to liczone jest jako Akcja więc upewnij się, że zostanie rzucone tuż przed rozpoczęciem walki.

W odróżnieniu od wcześniej opisanych Sztuczek, Czary zużywają komórkę do rzucenia czaru co oznacza, że nie mogą być bez końca wykorzystywane. Komórki czarów odnawiasz po długim odpoczynku w obozie.

Czary poziomu 2 (Spells level 2)

Po zdobyciu 3 poziomu doświadczeni każdy Kleryk (bez względu na podklasę) otrzyma dostęp do kilku nowych zaklęć 2 poziomu. Szczególnie przydatna będzie Uzdrawiająca Modlitwa za pomocą której Kleryk będzie mógł uzdrowić całą drużynę jednocześnie.

Oślepienie (Blindness) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Oślepienie (Blindness)

Efekt: magicznie oślep wrogą istotę.

Zasięg: 18 metrów.

Dodatkowe informacje: oślepiona istota może próbować otrząsnąć się z tego stanu pod koniec każdej tury.

Unieruchomienie Osoby (Hold Person) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Unieruchomienie Osoby (Hold Person)

Efekt: sparaliżuj humanoida.

Zasięg: 18 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Dodatkowe informacje: pod koniec każdej tury istota może próbować się uwolnić.

Uzdrawiająca Modlitwa (Prayer of Healing) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Uzdrawiająca Modlitwa (Prayer of Healing)

Efekt: wszystkie sprzymierzone istoty w polu widzenia Twojej postaci odzyskują 2d8+X (X - w zależności od poziomu postaci) punkty zdrowia.

Zasięg: 9 metrów.

Dodatkowe informacje: ten czar nie ma wpływu na nieumarłych i konstrukty. Nie można go użyć w trakcie walki.

Cisza (Silence) - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Cisza (Silence)

Efekt: bohater tworzy dźwiękoszczelną sferę. Istoty i przedmioty wewnątrz sfery są uciszone i niepodatne na obrażenia od Dźwięku (Thunder).

Zasięg: 18 metrów.

Koncentracja: wymagana.

Wyposażenie

Niniejszy build jest dość niekonwencjonalny, ponieważ główną bronią Twojego Kleryka będzie Długi Łuk którym Elfy potrafią biegle się posługiwać, a to wpływa na skuteczność ataków bohatera. Jako drugi zestaw broni warto zdecydować się na broń zależną od Zręczności (krótki miecz) oraz tarczę, która zwiększa Klasę Pancerza postaci. Zbroja jaką powinien nosić Twój Kleryk zalicza się do kategorii lekkich pancerzy dzięki czemu uzyska on bonus do Zręczności (Dexterity).

Ze względu na to, że w grze Baldurs Gate 3 zmiana zestawu broni nie jest liczona jako Akcja, przed zakończeniem każdej tury zmieniaj zestaw broni na krótki miecz z tarczą, by wzmocnić Klasę Pancerza swojego Kleryka - Baldurs Gate 3: Kleryk/Cleric - gotowy build postaci - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Ze względu na to, że w grze Baldurs Gate 3 zmiana zestawu broni nie jest liczona jako Akcja, przed zakończeniem każdej tury zmieniaj zestaw broni na krótki miecz z tarczą, by wzmocnić Klasę Pancerza swojego Kleryka. Po rozpoczęciu następnej tury możesz przełączyć się na łuk, wykonać atak i powrócić do defensywnej konfiguracji etc.

Udoskonalenie cech

Po zdobyciu 4 poziomu doświadczenia będziesz mógł udoskonalić cechy (Ability Improvement) swojego Kleryka rozdając dodatkowe 2 punkty do wybranych przez siebie cech. To najlepszy moment na to, by zwiększyć wartość cechy Mądrości (Wisdom) do 18 punktów.

Porady ogólne

Zanim przejdziesz do rozgrywki Klerykiem w grze Baldurs Gate 3 warto poznać kilka głównych tipów, które jeszcze bardziej przybliżą Ci tę klasę i w znacznym stopniu wpłyną na skuteczność Twojego bohatera w trakcie walki.

  1. Przewaga wysokości: jeśli to możliwe, przed rozpoczęciem walki zawsze staraj się zająć pozycję wyższą od przeciwnika (na wzniesieniu, dachu, schodach, balkonie itd.), by zyskać Przewagę wysokości (High Ground). W znacznym stopniu zwiększy to szansę bohatera na trafienie w cel w trakcie korzystania z łuku lub zaklęcia Pocisk Wiodący;
  2. Komórki czarów: Klerycy odzyskują wykorzystane komórki czarów po długim odpoczynku w obozie. Krótki odpoczynek odnawia tylko nieco zdrowia;
  3. Koncentracja: przed skorzystaniem z zaklęcia wymagającego Koncentracji upewnij się, że nie przerwiesz w ten sposób innego efektu;
  4. Leczenie: pamiętaj, że Kleryk posiada czary leczące, które mogą utrzymać sojuszników przy życiu. Niekiedy lepiej będzie poświęcić Akcję na uzdrowienie członka drużyny niż zaatakować cel;
  5. Widzenie w ciemności: pamiętaj, że Domena Światła zapewnia Klerykowi zaklęcie za pomocą którego może przydzielić sojuszniczej istocie zdolność widzenia w ciemności. Warto to wykorzystać w trakcie walki w ciemnych pomieszczeniach i użyć na postaciach, których rasa nie zapewnia tej właściwości, jak np. Człowiek lub Githyanki.