Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Zaklinacz poradnik BG3 Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

W Baldur’s Gate 3 chcecie zagrać Zaklinaczem, ale nie wiecie jak się do tego zabrać? Ta strona poradnika ułatwi Wam podjęcie pierwszych kroków w ramach tej klasy.

Ostatnia aktualizacja: 4 sierpnia 2023

Zaklinacze (Sorcerer) to urodzeni użytkownicy magii, których naturalna umiejętność posługiwania się magią ma swoje źródło w naturalnym talencie odziedziczonym od przodków. W zależności od tego, kim byli antenaci bohatera, magia Zaklinaczy manifestować może się pod różnymi postaciami. Bez wątpienia jednak, silny użytkownik naturalnie władający magią to wspaniały towarzysz w czasie podróży po niebezpiecznym Wybrzeżu Mieczy.

Najlepsza rasa dla Zaklinacza

W premierowej wersji Baldur's Gate 3 deweloperzy zdecydowali się na usunięcie z gry ekskluzywnych dla każdej rasy bonusów do wybranych cech. Od teraz, wybierając dowolną rasę możecie rozdysponować bonusy w postaci +2 i +1 punktów do dowolnie wybranych cech. Pomimo to, pewne rasowe zdolności okazać mogą się przydatne w kombinacji w wybranymi klasami.

  1. Wysoki Elf (High Elf) - podrasa ta da Wam dostęp do 1 dodatkowej sztuczki (cantrip). Przydatne w komponowaniu swojego magicznego arsenału
  2. Człowiek (Human) - biegłość w lekkich pancerzach może okazać się przydatna przy tworzeniu Zaklinacza o podklasie innej niż Smocze Dziedzictwo.

Punkty zdolności

Przy rozdawaniu punktów zdolności w kreatorze postaci koniecznie zadbajcie o wysoki poziom Charyzmy. Poza nią, rozważcie zagospodarowanie części dostępnych punktów w:

  1. Kondycję (Constitution), która zapewni Wam kilka dodatkowych punktów życia, a także pomoże utrzymać koncentrację podczas rzucania zaklęć wymagających skupienia.
  2. Zręczność (Dexterity) - wyższy status tej cechy da Wam kilka dodatkowych punktów pancerza.

Najlepsze pochodzenia dla Zaklinacza

Przy wyborze pochodzenia, warto kierować się opcjami z licznymi umiejętnościami opartymi na Charyzmie. Naturalnie dopełni to build Waszego bohatera.

  1. Przestępca (Criminal) z biegłością w Oszustwie (Deception) pomoże zwodzić Waszych rozmówców na manowce. Podobną biegłość oferuje również Szarlatan (Charlatan).
  2. Szlachcic (Noble) z biegłością w perswazji pomoże Wam przekonać bohaterów do swoich racji.

Punkty zaklinania (Sorcery Points) i Metamagia (Metamagic)

Główna mechanika Zaklinaczy. Dostępne od 2 poziomu Punkty zaklinania wykorzystywać możecie do wzmacnia efektów swoich czarów. Do najciekawszych, Metamagicznych efektów zaliczyć można:

  1. Przyspieszone zaklęcie (Quickened Spell), w ramach którego możecie rzucić wybrany czar w ramach akcji bonusowej.
  2. Przedłużone zaklęcie (Extended Spell), które podwaja czas trwania efektu danego czaru.
  3. Bliźniacze zaklęcie (Twinned Spell) - wybrane zaklęcie nakłada efekt nie na 1, a 2 istoty jednocześnie.

Kolejne poziomy Zaklinacza dadzą Wam dostęp do kolejnych Punktów oraz Metamagicznych efektów. Umiejętne ich wykorzystywanie zapewni Wam przewagę podczas starć z niebezpiecznymi wrogami.

Zdolność elastycznego czarowania pozwala Wam również na dowolne zamienianie dostępnych Komórek czarów (Spell Slots) na Punkty zaklinania i odwrotnie. Punkty zaklinania odnawiają się po każdym długim odpoczynku (Long Rest).

Najlepsze czary dla Zaklinacza

Zaklinacz ma dostęp do szerokiego spectrum przydatnych zaklęć. Wśród najciekawszych warto zwrócić uwagę na:

Sztuczki:

  1. Ognisty pocisk (Fire Bolt) - zasięgowy atak zadający 1d10 obrażeń.
  2. Przeszywający dotyk (Bone Chill) - czar zadający 1d8 obrażeń i uniemożliwiający celowi uleczenie się w następnej turze. Dodatkowo, nieumarłe cele otrzymują utrudnienie podczas ataku.
  3. Magiczna dłoń (Mage Hand) - przydatna sztuczka pozwalająca Wam manipulować obiektami na odległość.

Czary:

  1. Zbroja maga (Mage Armour) - nieopancerzony cel otrzymuje klasę pancerze równą 13 + modyfikator ze zręczności. Przydatne szczególnie podczas grania Zaklinaczem innym niż podklasa Smocze Dziedzictwo.
  2. Magiczny pocisk (Magic Missile) - czar tworzy 3 pociski zadające celowi 1d4+1 obrażeń każde. Pociski nigdy nie chybiają.
  3. Fala gromu (Thunderwave) - fala energii zadająca 2d8 obrażeń oraz odpychająca wszystko na swojej drodze.
  4. Barwna kula (Chromatic Orb) - potężne zaklęcie zadające 3d8 obrażeń. Typ obrażeń może być modyfikowany, zaś rzucenie zaklęcia przy użyciu komórek wyższego poziomu dodatkowo zwiększa obrażenia.
  5. Unieruchomienie osoby (Hold Person) - paraliżuje wybrany cel. Świetne w połączeniu z metamagicznym Bliźniaczym zaklęciem.
  6. Chmura sztyletów (Cloud of Daggers) - ofensywne zaklęcie obszarowe 2 poziomu zadające 4d4 obrażeń.
  7. Kula ognia (Fireball) - klasyczne zaklęcie ofensywne 3 poziomu zadające potężne 8d6 obrażeń.

Dobierając repertuar zaklęć Zaklinacza postarajcie się pamiętać o ich potencjalnej synergii z efektami Metamagii.

Najlepsza podklasa dla Zaklinacza

Zaklinacze, w przeciwieństwie do innych użytkowników zaklęć, to urodzeni władcy magii, czerpiący swój talent z odziedziczonego potencjału. Z tego też powodu, podklasy Zaklinacza oparte będą na pochodzeniu, jakie w udziale przypadło danemu bohaterowi.

Smocze dziedzictwo (Draconic Bloodline) - magiczna moc drzemiąca w tej podklasie pochodzi od smoczej krwi, która pokolenia temu wprowadzona została do rodziny. Smocza odporność (Draconic Resilience) zapewnia bohaterowi dodatkowy punkt zdrowia na każdy poziom klasy Zaklinacza. Dodatkowo, pokrywające ciało smoczego Zaklinacza łuski zwiększają jego klasę pancerza o 3, gdy ten nie nosi żadnej zbroi. W zależności od tego jaki rodzaj smoka był przodkiem Waszego Zaklinacza, możecie liczyć na szereg różnorodnych efektów:

  1. Czerwony smok - Wasz bohater z czasem nabywa odporność na ogień, a czary oparte na tym żywiole zadają więcej obrażeń. Poznajecie też zaklęcie Płonące dłonie (Burning Hands).
  2. Biały smok - Zaklinacz na odpowiednim poziomie nabywa odporność na lód, a ataki związane z zimnem stają się potężniejsze. Bohater poznaje zaklęcie Zbroja Agathys (Armour of Agathys).
  3. Czarny smok - Dziedzictwo to związane jest z odpornością i z władaniem nad kwasem. Zaklinacz poznaje zaklęcie Tłuszcz (Grease).

Wybierając swojego smoczego przodka pamiętajcie, by przypadkowo nie zdublować znanych sobie czarów w ramach zaklęć otrzymywanych ze smoczej krwi.

Dzika Magia (Wild Magic) - podklasa ta związana jest z odziedziczonym przez Zaklinacza potencjałem magicznym, manifestującym się co jakiś czas w formie nagłych i niespodziewanych efektów. Charakterystyczną cechą tej specjalizacji jest losowy efekt dzikiej magii, który aktywować może się w momencie, gdy Zaklinacz rzuca czar poziomu 1 lub wyższego. Efekty dzikiej magii mogą być zarówno pozytywne (otrzymanie dodatkowej akcji, odnowienie punktów zdrowia) jak i negatywne (niekontrolowana przemiana Zaklinacza lub jego otoczenia, niespodziewany atak w stronę sojusznika), a o ich efekcie decyduje ślepy los. Efekt Pływu Chaosu (Tide of Chaos) pozwala dodatkowo bohaterowi na pozyskanie ułatwienia podczas kolejnego rzutu, ale jednocześnie zwiększa szansę na wystąpienie losowego efektu podczas rzucania kolejnego zaklęcia.

Zaklinanie sztormu (Storm Sorcerer) - użytkownik magii naznaczony przez żywioł powietrza. Cechuje się dużą mobilnością oraz licznymi czarami ofensywnymi opartymi na magii powietrza oraz elektryczności. Zdolność Burzliwej magii (Tempestuous Magic) pozwala Zaklinaczowi sztormu na wzniesienie się i lot jako akcję dodatkową po rzuceniu czaru przynajmniej 1 poziomu. Lot trwa do końca tury, a bohater nie może paść ofiarą ataku okazyjnego.

Na koniec warto zwrócić uwagę na fakt, że Zaklinacz wybiera swoją podklasę już na 1 poziomie. Z tego też powodu dokładnie przemyślcie to, którą z nich pragniecie pokierować.

Najlepszy build dla Zaklinacza

Na koniec prezentujemy Wam przykładowy build dla Zaklinacza:

  1. Rasa: Wysoki Elf
  2. Podklasa: Smocze dziedzictwo
  3. Pochodzenie: Szlachcic
  4. Zdolności: Charyzma i Kondycja około 16, Zręczność około 14, Mądrość i Inteligencja okolice 11, Siła około 8.