Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Druid poradnik BG3 Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Nie wiecie jak zabrać się za tworzenie swojego Druida w Baldurs Gate 3? Strona ta pomoże Wam w podjęciu najważniejszych decyzji przy kreacji niezłomego wojownika natury.

Ostatnia aktualizacja: 22 listopada 2023

Druidzi w świecie Baldur's Gate 3 to magowie czerpiący swoją moc ze szczególnej więzi, jaka łączy ich ze światem natury. Ci wytrwali wojownicy spełniać mogą w drużynie szereg zadań: od wspierających magów, po bezwzględnych brutali miażdżących wrogów siłą kłów i pazurów. Poniższa strona stanowi zestaw podstawowych informacji, które pomogą Wam w określeniu, jaki rodzaj Druida będzie dla Was najlepszy.

Najlepsza rasa dla Druida

W premierowej wersji Baldur's Gate 3 deweloperzy zdecydowali się na usunięcie z gry ekskluzywnych dla każdej rasy bonusów do wybranych cech. Od teraz, wybierając dowolną rasę możecie rozdysponować bonusy w postaci +2 i +1 punktów do dowolnie wybranych cech. Pomimo to, pewne rasowe zdolności okazać mogą się przydatne w kombinacji w wybranymi klasami.

  1. Leśny Elf (Wood Elf) - Podrasa ta daje dostęp do przydatnej biegłości w posługiwaniu się łukami oraz większą bazową prędkość.
  2. Drow - rasa ta ma dostęp do przydatnych biegłości w zakresie broni, znakomitego widzenia w ciemności (Superior Darkvision) oraz akcji opartych na czarach Blask Faerie (Faerie Fire) oraz Ciemność (Darkness).

Punkty zdolności

Przydzielając punkty zdolności w pierwszej kolejności zwróćcie uwagę na wysoki wskaźnik Mądrości, gdyż to właśnie ona odpowiedzialna jest za siłę rzucanych przez Druida czarów.

W drugiej kolejności skupcie się na cechach Kondycji (Constitution) oraz Zręczności.

  1. Kondycja pozwoli Waszemu Druidowi wytrzymać nieco więcej w czasie intensywnych starć, a także ułatwi Wam utrzymanie koncentracji podczas rzucania zaklęć wymagających skupienia.
  2. Wysoki modyfikator Zręczności zapewni Wam kilka dodatkowych punktów klasy pancerza w przypadku pancerzy średnich oraz lekkich, w używaniu których Druid jest naturalnie biegły.

Najlepsze pochodzenie dla Druida

Wybierając pochodzenia dla swojego Druida starajcie się wybrać te, które zapewnią Wam biegłość w umiejętnościach opartych na cesze mądrości. W komplementarny sposób dopełni to mocne strony Waszego bohatera i pozwoli w łatwy sposób radzić sobie z rzutami kością. Pochodzenia warte rozważenia to m. in.

  1. Pustelnik (Hermit) zapewniający biegłość w medycynie (medicine) oraz religii (religion);
  2. Bohater ludu (Folk Hero), który da Wam dostęp do biegłości w opiece nad zwierzętami (animal handling) oraz przetrwaniu (survival).

Dzika postać (Wild Shape)

Po osiągnięciu poziomu 2, Druid uzyskuje dostęp do swojej sygnaturowej zdolności - Dzikiej postaci (Wild Shape). Pozwala ona bohaterowi na przemianę w zwierzę. Opcja ta dostępna jest zarówno podczas eksploracji, jak i w czasie walki.

Przybranie formy zwierzęcia pociąga za sobą szereg konsekwencji:

  1. Druid zyskuje nowe statystyki, klasę pancerza i punkty wytrzymałości bestii, ale zachowuje swoje zwyczajowe cechy inteligencji, mądrości i charyzmy.
  2. Gdy punkty wytrzymałości druida w dzikiej formie spadną do 0, Druid powraca do swojej pierwotnej formy w stanie sprzed transformacji.
  3. Zdolność dostępna jest 2 razy pomiędzy krótkimi wypoczynkami.

Najlepsza forma

Każda ze zwierzęcych form ma swoje wady i zalety. Niektóre z nich okażą się przydatne w walce. Inne zaś zabłysną podczas eksploracji. Oto kilka interesujących przykładów form i ich zastosowania:

  1. Niedźwiedź - potężna forma przydatna w czasie walki. Dostępna jedynie dla subklasy Kręgu Księżyca (Circle of the Moon).
  2. Kot - forma raczej bezużyteczna w walce. Niewielkie rozmiary kota pozwalają jednak na dokładną eksplorację, zaś umiejętność miauczenia odwróca uwagę okolicznych postaci niezależnych.
  3. Olbrzymi pająk - przydatna w walce, a także posiadająca umiejętność dalekiego skoku forma, dzięki której dostaniecie się w trudno dostępne miejsca.

Najlepsze czary dla Druida

Wybór zaklęć w dużej mierze zależeć będzie od Waszego stylu gry oraz tego, czy Wasz Druid stać będzie na pierwszej linii frontu, czy może stanowić będzie wsparcie dla reszty drużyny, rzucając zaklęcia z dala od zasięgu niemilców.

Oto kilka czarów, których wybranie warto rozważyć:

Sztuczki:

  1. Przewodnictwo (Guidance) - przydatna sztuczka zapewniający celowi +1d4 do testów umiejętności. Wybierzcie go, jeżeli w drużynie brakuje Kleryka.
  2. Shillelagh - dzierżona przez Was pałka lub laska staje się bronią magiczną, zapewnia bousowe obrażenia i wykorzystuje waszą mądrość przy rzutach na ataki. Niezwykle przydatne jeżeli spodziewacie się korzystać z obuchów.
  3. Cierniowy Bicz (Thorn Whip) - trafiony cel otrzymuje 1d6 obrażeń i zostaje przyciągnięty o 3 metry w stronę Druida.

Czary:

  1. Dobre jagody (Goodberry) - klasyczne zaklęcie Druida tworzące 4 owoce odnawiające 1d4 punktów zdrowia. Może służyć również jako prowiant podczas obozowania (zapewnia jedną jednostkę Camp Supply).
  2. Leczenie ran (Cure Wounds) oraz Leczące słowo (Healing Word) - klasyczne zaklęcia leczące. Pierwsze odnawia 1d8 zdrowia przez dotyk, drugie 1d4 przez kontakt wzrokowy.
  3. Stworzenie lub Zniszczenie wody (Create or Destroy Water) - przyzywa deszcz lub usuwa wodę z danego obszaru. Przydatne w parze z innym użytkownikiem magii, gdyż mokry przeciwnik otrzyma dodatkowe obrażenia od chłodu i elektryczności.
  4. Fala gromu (Thunderwave) - ofensywne zaklęcie 1 poziomu. Zadaje 2d8 elektrycznych obrażeń, a także odpycha stworzenia oraz obiekty.
  5. Oplątanie (Entangle) - zaklęcie koncentracji tworzące pnącza oplatające i unieruchamiające cel.
  6. Ogniste ostrze (Flame Blade) - zaklęcie poziomu 2. Tworzy ognistą szablę zadającą 3d6 obrażeń od ognia. Oręż produkuje również rażące światło. Może być chowane oraz wyciągnane przez rzucającego.
  7. Rozrost cierni (Spike Growth) - Druid zamienia podłoże w ostre kolce. Stworzenie przemieszczające się po tym terenie otrzymują 2d4 obrażeń za każde pokonane 1,5 metra.
  8. Przejście bez śladu (Pass without Trace) - zaklęcie użytkowe zapewniające Druidowi oraz pobliskim towarzyszom +10 do testów na Skradanie (Stealth).
  9. Rozgrzanie metalu (Heat Metal) - zaklęcie poziomu drugiego pozwalające rozgrzać metalowy oręż i zbroję przeciwnika. W zależności od poczynań oponenta może on odrzucić broń, otrzymać niekorzyść na rzecz ataków lub otrzymać obrażenia od ognia.
  10. Pomniejsze przywrócenie (Lesser Restoration) - zaklęcie poziomu 2 usuwające negatywne efekty oraz zatrucia z celu.

Najlepsza podklasa

Wraz z poziomem 2 Druid wybiera tzw. Krąg stanowiący odpowiednik podklasy. We wczesnym dostępie do Baldur's Gate 3 macie dostęp do dwóch podklas Druida. Trzeci krąg pojawić ma się po premierze:

Krąg Ziemi (Circle of the Land) - podklasa skupiona na rzucaniu zaklęć. Wybierając tę klasę na poziomie 2 natychmiast dostajecie dostęp do 1 dodatkowej sztuczki. Druid otrzymuje też dostęp do Naturalnego odzyskania (Natural Recovery), czyli zdolności pozwalającej Wam zregenerować część slotów na czary poza walką. Wraz z poziomem trzecim otrzymacie możliwość wyboru Kręgu zaklęć Druida (Spell Circle). Zapewni Wam on 2 dodatkowe czary, które od tej pory zawsze będą przygotowane i gotowe do użycia przez Druida. Wybór Kręgu zaklęć zależeć będzie ostatecznie od Waszego stylu gry, ale z interesujących grup warto zwrócić uwagę na:

  1. Krąg Wybrzeża (Coast) - otrzymacie dostęp do zaklęć Lustrzanego odbicia (Mirror Image) oraz Mglistego kroku (Misty Step). Przydatne do zwidzenia przeciwników.
  2. Krąg Podmroku (Underdark) - otrzymacie dostęp do czarów Sieci (Web) oraz Mglistego kroku. Czary przydatne w czasie walki i do zaskakiwania wrogów.
  3. Krąg Bagien (Swamp) - otrzymacie dostęp do zaklęć Kwasowej strzały (Acid Arrow) oraz Ciemności (Darkness). Krąg ten nada się do bardziej ofensywnego stylu gry.

Wraz z poziomem 5 otrzymacie dostęp do kolejnego Kręgu zaklęć. Para zaklęć tożsama z każdym z nich będzie się jednak różnić od tych z poziomu 3.

Krąg Księżyca (Circle of the Moon) - podklasa skupiona na zdolności Dzikiej postaci, która w wykonaniu tej podklasy aktywować możecie nawet podczas akcji bonusowej (Combat Wild Shape). Poza dodatkową formą (niedźwiedziem), krąg ten zapewnia od poziomu 2 dostęp do Księżycowego leczenia (Lunar Mend). Zdolność ta pozwala Druidowi w zwierzęcej formie na wykorzystanie slotu zaklęcia na odzyskanie części punktów zdrowia. Na poziomie 4 Druid Kręgu Księżyca otrzyma także bonusową, kruczą formę, która pozwoli mu latać.

Krąg Zarodników (Circle of the Spores) - krąg skupiony na wykorzystywaniu grzybów, pleśni oraz zarodników do kontrolowania istot żywych oraz martwych. Zdolność Aureoli zarodników (Halo of Spores) pozwala na uwolnienie Druidowi drażniącej chmury zadającej 1d4 obrażeń nekrotycznych. Co ważne, obrażenia te nakładane mogą być jako Reakcja. Zdolność ta łączy się także z Bytem Symbiotycznym (Symbiotic Entity), który podwaja obrażenia z Aureoli zarodników oraz zapewnia dodatkowe 8 dodatkowych punktów wytrzymałości dla Druida Kręgu Zarodników.

Najlepszy build dla Druida

Jako podsumowanie, poniżej prezentujemy 2 przykładowe buildy dla Druida na poziomie 3, z wykorzystaniem powyższych porad.

Druid jako mag:

  1. Rasa: Drow
  2. Podklasa: Krąg Ziemi
  3. Pochodzenie: Pustelnik
  4. Zdolności: Mądrość i Kondycja 16, Inteligencja około 14, Zręczność około 13/12, Siła około 10, charyzma około 8
  5. Krąg zaklęć: Krąg Bagien

Druid jako zmieniający formę:

  1. Rasa: Leśny Elf
  2. Podklasa: Krąg Księżyca
  3. Pochodzenie: Bohater ludu
  4. Zdolności: Mądrość i Kondycja 16, Zręczność około 14, Inteligencja około 12, Siła około 10, charyzma około 8