Cały syf zaczął się od tego, że wybrali sobie sędziów na zapas.
Zgadza się, to było złe i niepotrzebne z ich strony, ale porównujesz grypę z dżumą. Czym innym jest zrobienie jednej durnoty, a czym innym podkopywanie całego systemu demokratycznego przez 8 lat i demontaż państwa prawa, w tym przede wszystkim wymiaru sprawiedliwości.
Mieli odpolitycznić TVP a mamy tube KO.
Nie wiem, nie mam TV.
Powsadzali swoich gdzie się da. Afera goni aferę.
A konkretniej?
Jak byli w opozycji mur był zły, a teraz już jest dobry.
Jaki mur?
jesteś zwyczajnie lewicowym wyborcą
Nie jestem. Jestem liberałem.
udajesz że nie widzisz grzechów obecnej władzy.
Widzę, ale i tak są one mniejsze niż u poprzedników. Poza tym nie mam większego wyboru, bo nadal jest to obiektywnie jedna partia w Polsce mająca sens dla kogoś, kto popiera państwo prawa i demokratyczne wartości. Być może Matczak wystartuje z własnym projektem politycznym, dając sensowną alternatywę wyborcom liberalnym, ale to zobaczymy po wakacjach.
No ja nie rozumiem tego miecza na tyłku. Początkowo myślałem, że może chodzi o lepszy clipping (przenikanie) z geometrią otoczenia czy pancerzy, a przeniesienie miecza na tył bohatera miało w tym pomóc. Ale na filmikach widać, że clipping na tyłku również występuje w sporej ilości, więc to by nie miało sensu. Może w grze są jakieś zdolności czy specjalne animacje, do których to pasowało lepiej. Dowiemy się pewnie w samej grze... albo i nie.
Między nimi nie ma równości. Jasne, można i trzeba zarzucać obecnej władzy nieudolność i opieszałość w różnych kwestiach, ale oni przynajmniej reprezentują demokratyczne wartości i poruszają się w granicach jako-takiej praworządności, zamiast budowy autorytaryzmu kosztem swobód i wolności obywatelskich, jak PiS, Konfa, Korona i cały ten prawicowy syf, któremu marzy się izolacjonizm Polski (wystąpienie z UE) i zamordyzm wobec wszystkich tych, którzy myślą inaczej niż oni.
Gdyby istniał system legalnej odsprzedaży, wymiany lub wypożyczania kluczy / licencji, to branża gier zwyczajnie by zdechła. Nie byłoby czego odsprzedawać, bo nie byłoby gier, bo nikomu nie opłacałoby się ich robić. Taki system byłby niemal jak piractwo (w sensie efektów dla wydawców i developerów), tylko zupełnie legalne.
I nie, porównywanie tego do odsprzedaży innych dóbr czy usług nie ma sensu, bo gry działają inaczej. Tutaj wpłacasz kapitał początkowy, zamrażasz go na pół dekady albo dłużej, tworząc za niego określone dzieło, a następnie sprzedajesz licencje na korzystanie z tego dzieła. Taka licencja nie staje się mniej użyteczna z czasem (nie zużywa się), więc przy dobrej organizacji, na jednym kluczu teoretycznie mogłyby zagrać dziesiątki czy nawet setki tysięcy ludzi, a doświadczenie każdego z nich byłoby identyczne, bez poczucia, że klucz został "pogorszony" przez poprzednich właścicieli na skutek eksploatacji. Na podobnej zasadzie działa zresztą kinematografia czy przemysł farmaceutyczny, przez lata generują gigantyczne straty (faza inwestycji), dopiero potem następuje ewentualny zysk (który nie jest gwarantowany, bo czasem inwestycja okazuje się niewypałem).
W przypadku pralki czy lodówki to działa inaczej. Po pierwsze, te sprzęty amortyzują się z czasem, więc jeden egzemplarz może realnie posłużyć 1-2 właścicielom, potem nadaje się tylko na śmietnik. Po drugie, ich zbycie automatycznie tworzy potrzebę, którą zbywca musi zaspokoić, kupując sobie kolejne urządzenie tego typu, bo trudno sobie wyobrazić, żeby ktoś, kto do tej pory ich używał, nagle przestał. W tym sensie, mając dwóch ludzi, masz dwie sprzedane lodówki, a więc dwóch klientów, którzy za nie zapłacili pełną cenę, nie ważne czy każdy z nich kupił jedną nową, czy jeden z nich kupił dwie nowe, a poprzednią odsprzedał komuś innemu, rachunek ekonomiczny się zgadza.
Byłoby miło. Chociaż mam ciepłe wspomnienia o tej grze, to jednak jej archaiczność przekroczyła już moją strefę komfortu, przez którą trudno mi czerpać radość z historii i klimatu, bo za bardzo wadzi mi toporna rozgrywka.
O warstwę fabularno-narracyjną się nie martwię, natomiast zastanawia mnie jak podejdą do systemu walki. Wcześniej chodziły plotki, że ma to być action-RPG z potyczkami w czasie rzeczywistym, ale to było przed rzekomym restartem.
Warto też przypomnieć sobie Escape from Butcher Bay i Assault on Dark Athena. Bardzo fajne nawet dziś, choć nie pozbawione niedoróbek, irytujących już w dniu premiery (w swoich czasach to były produkcje bardzo ambitne, z wielowarstwowym gameplayem, któremu zabrakło jednak odpowiedniego dopracowania, wynikającego z braku czasu i braku doświadczenia studia Starbreeze).
Co więcej, zremasterowana edycja PC-towa z 2009 (zawierająca obie gry) niesamowicie dobrze się zastarzała graficznie (konsolowych nie polecam, bo tam jest dużo gorzej), głównie dzięki industrialnej estetyce i zatopieniu większości lokacji w permanentnym pół-mroku.
Szkoda, że oba tytuły utkwiły w licencyjnym piekle (dziś są nie do kupienia, tylko rynek wtórny) i szanse na remake czy remaster są bliskie zeru. Moim zdaniem, gdyby trochę poprawić główne systemy (walka w zwarciu, skradanie, strzelanie) i podbić rozdzielczość tekstur, to obie gry (zwłaszcza pierwsza) miałyby szansę naprawdę dobrze się sprzedać, nawet nie jako "nostalgia trip", ale jako trochę zapomniany styl rozgrywki, którego dziś się już praktycznie nie robi.
Jeżeli CE 3.0 jest taką samą rewolucją jak CE 2.0 (czyli fasadą, przypudrowaniem szrota, ale bez faktycznego zaadresowania jego największych problemów), to los TES VI i Bethesdy jest przesądzony. Ostatnim razem skupili się na unowocześnieniu silnika renderującego i dodaniu nowych błyskotek, dzięki którym Starfield potrafił wyglądać ładnie, ale zupełnie olali np. archaiczny system strumieniowania danych czy brak LoD dla fizyki, bez których nie da się tworzyć nowoczesnych gier w otwartym świecie.
Strasznie mnie wkurza ten argument, że "silnik jest łatwy w modowaniu" albo, że "zapewnia fizyczność wszystkich obiektów". Serio? To są elementy za które warto przehandlować grę, która wygląda i działa dobrze, nie zasypując przy tym gracza ekranami doczytywania? Jak ludziom tak bardzo zależy na tworzeniu własnego contentu, to mogą skorzystać z Unreal Engine czy Unity, zamiast płacić 300 zł, żeby móc pobawić się narzędziami od Bethesdy.
Fajny film, choć ma swoje bolączki. Warto zobaczyć chociażby dla ciekawej estetyki i nietypowego stylu Edwardsa (zdjęcia na lokacji, na które potem dokleja się CGI, tworząc celowy dysonans).
Szanuję Howarda, zwłaszcza za jego wkład w Fallouta 3, ale to już jest niestety człowiek branżowo zużyty, co dobitnie pokazał przy okazji Starfielda. Nawet nie do końca jakością samej grą, tylko komentarzami na jej temat, w których opisywał, co jego zdaniem jest ważne dla graczy, a co nie i udowadniając jak bardzo nie rozumie swoich odbiorców i ich oczekiwań.
Otóż nie, oba filmy zrozumiałem wystarczająco dobrze, żeby ich nie polubić. Tenet, w przeciwieństwie do Interstellar, prawie w ogóle nie trzyma się znanych nam praw fizyki, tylko wymyśla własne, na dodatek robiąc to w sposób kompletnie arbitralny i niespójny. Całość sprawia wrażenie, jakby Nolan chciał nakręcić film o podróżach w czasie, ale wychodząc z założenia, że podróże w czasie są dobre dla plebsu, a nie kogoś takiego jak on. No więc wyskoczył z teorią "odwróconej entropii", która brzmi fajnie, mądrze, naukowo... ale zupełnie nie ma sensu.
To znaczy jasne, wystąpienie takiego zjawiska w naturze nie jest statystycznie niemożliwe, bo istnieje na to nie-zerowa szansa i wiemy to dzięki obliczeniom Boltzmanna, ale nawet wtedy odwrócona entropia nie powinna polegać na cofaniu się (jak w filmie), tylko odwróconym prawdopodobieństwie wystąpienia określonego mikrostanu energetycznego. W filmie raz zostaje to przedstawione tak jak powinno, a raz nie, zależnie od tego, co Nolanowi akurat bardziej pasuje do fabuły... Jeżeli cały swój film budujesz na pseudo-naukowym koncepcie, który na domiar złego stosujesz arbitralnie, to nie dziw się, że nie wszyscy to potem kupią. Interstellar też bazował na dosyć skomplikowanych dla laika konceptach (OTW, STW, dylatacja czasu, relatywizm itd.), ale one były realne i ukazane całkiem sensownie, a w Tenet nie.
A Oppenheimer był dla mnie po prostu dosyć płytki i nudny. Jest to film, który porusza bardzo wiele wątków jednocześnie, skacze z tematu na temat, nie koncentrując się jednak na niczym w stopniu, który byłby dla mnie interesujący i wart uwagi. Dostajemy jakieś strzępki informacji o procesie powstawania bomby, o wyścigu zbrojeń między USA i Niemcami a potem ZSSR, o logistyce powstawania bomby (tajne placówki, system dostaw części i surowców), o słynnej siatce szpiegowskiej (Rosenbergowie), o toczącej się w tle wojnie, o tarciach politycznych, o wątpliwościach etycznych (sprzeciw Einsteina itd.), wreszcie o samym Robercie Oppenheimerze, który został przedstawiony jako postać zwyczajnie antypatyczna i niespecjalnie dająca się polubić, a więc trudno było mu kibicować i przeżywać jego dramaty.
Oglądając film Pierwszy Człowiek (First Man), też nie spodziewałem się wielkich zaskoczeń, bo zasiadając do niego już wiedziałem sporo o pierwszych programach kosmicznych i pierwszych astronautach, Gemini, Apollo itd. Mimo to, byłem przyjemnie zaskoczony tym, jak dobrze film nakreślił sylwetkę samego Armstronga (jako chłodnego i zdystansowanego stoika, którego jednak dało się polubić) i jak fajnie, naturalistycznie przedstawił kulisy pierwszych misji kosmicznych, włączając w to ultra niebezpieczny program treningowy, przynoszący ofiary śmiertelne, a potem ukazując reakcje ich rodzin, przyjaciół, kolegów z pracy i jak to na nich wpływało. Same zdjęcia też zasługują na osobną pochwałę, powierzchnia Księżyca ukazana w tym filmie to realizatorski majstersztyk. Innymi słowy, ten film miał sporą wartość dodaną, nawet dla kogoś takiego jak jak, kto sporo czytał na ten temat, oglądał filmów dokumentalnych itd.
A Oppenheimer? Nie robi żadnej z tych rzeczy. Jest piękny wizualnie (jak to u Nolana), świetnie zagrany (jak to u Nolana), ale nigdy nie wychodzi poza banał i absolutne podstawy poruszanej przez siebie tematyki (jakby ktoś pisał scenariusz na podstawie skrótu z Wikipedii). Wiem, że to jest ekranizacja książki, więc Nolan miał trochę związane ręce, ale to już nie mój problem, ja oceniam efekt końcowy.
Mnie ostatnie dwa filmy Nolana (Oppenheimer i Tenet) mocno rozczarowały, więc jestem ciekaw, co mu wyszło tym razem.
Prawdą jest, że NV jest lepiej napisane, ale ekipa z Obsidianu miała mało czasu i nie ogarniała silnika, więc świat gry wyszedł im DUŻO gorszy niż w F3. Wiele lokacji to atrapy, lochów nie ma praktycznie wcale (a to moja ulubiona część F3), jest dużo niewidzialnych ścian i sztucznych barier (np. zgrupowania silnych przeciwników), mniejsza różnorodność lokacji, mniej wertykalna zabudował itp.
F4 też nie ukończyłem, bo jakoś mnie znudził. Za dużo strzelania i losowego lootu, za mało klimatu i spokojnej eksploracji. Czułem się jak w parku rozrywki, zamiast jak na post nuklearnych pustkowiach.
Pod względem pisarstwa, to stara trylogia też wcale wybitna nie jest, wiele rzeczy po czasie ret-conowano (np. fakt, że Vader jest ojcem Luka i Lei, albo to, że oni w ogóle są rodzeństwem) itd. Lucas zawsze był bardziej worldbuilderem niż specem od postaci czy historii i to widać od samego początku (w prequelach było nawet gorzej).
Teatr powstal tysiace lat temu i jego glowne zalozenie sie nie zmienilo do dzis. To samo tyczy sie malarstwa czy rzezby.
Porównanie z tyłka, bo zestawia ze sobą zupełnie odrębne gałęzie sztuki, które przeszły zupełnie inną drogę ewolucji. Poczytaj sobie lepiej o rozwoju kinematografii, a zwłaszcza efektów specjalnych, wtedy zrozumiesz jak wiele technik (a wraz z nimi ludzkiego wkładu i zaangażowania w produkcję) wyszło już z użycia, bo zostały wyparte przez metody lepsze, bardziej efektywne, szybsze i tańsze. To nieunikniony proces, bo wszyscy chcą, żeby filmy wyglądały lepiej i kosztowały mniej. Jeżeli istnieje na to sposób, to będzie stosowany.
Ludzie chca zobaczyc co inny czlowiek ma do powiedzenia
A zdajesz sobie sprawę, że w kinie maszyny "przemawiają" już od dekad? Renderowanie scen czy nawet całych filmów (np. Avatar) przez komputery od dawna jest standardem, dając filmowcom nowe możliwości, nieosiągalne przy pomocy tradycyjnych technik.
Ludzie mają dziwną obsesję na punkcie takiego myślenia "Developerzy X już tam nie pracują, więc gra się nie uda". Podobne pierdzielenie jest z CDPR i Wiedźminem 4 czy nawet Rockstarem i GTA VI (tak, na serio są ludzie, którzy wierzą, że ta gra będzie porażką).
Tak jakby niektórzy jeszcze się nie nauczyli, że w tej branży sukces ma wielu ojców, czasem nieoczekiwanych, więc nawet obecność osób X, Y, Z czy brak A, B, C, nie musi oznaczać porażki / sukcesu. Legendarny Todd Howard nadal szefuje Bethesdzie i co, przekłada się to na świetne gry? Albo MindsEye od Lesliego Benzies'a (ex-Rockstar) okazało się hitem? Kiedy ostatnio Peter Molyneux stworzył coś naprawdę dobrego? Albo Glen Schofield? Nawet cytowany tutaj Avellone od dawna nie wypluł z siebie niczego naprawdę wybitnego. A czy ktoś z was słyszał wcześniej o Guillaume Broche, François Meurisse, Guillaume Broche czy Michel Nohra? Nie, to szkoda, bo to kluczowi twórcy obsypanego nagrodami Clair Obscur: Expedition 33...

Jeszcze Shao Jun, to też była ładna kobieta. A pierwsze wycieki sugerują, że protagonistka Hexe (rzekoma Anika Adler, ponoć bliska krewna Ezio) będzie wyglądać w porządku.
Jak się potwierdzi, że wyłączną protagonistką po raz pierwszy w historii cyklu jest kobieta (w ramach głównej serii, bo w pobocznych odsłonach już się pojawiały), to coś czuję, że nastąpi kolejny shitstorm i ataki anty-woke...
Przecież odmładzanie aktorów przy pomocy VFX to trik stosowany od dobrych 15-20 lat. Kiedyś robił to człowiek, z różnym skutkiem, teraz robi to AI, też z różnym skutkiem ale z tendencją do bardzo dobrych efektów, trudnych do odróżnienia od rzeczywistości. To żadne gotowanie żaby, to korzystanie z rozwoju technologicznego, który ułatwia pracę, poprawia jej efekty i tnie koszty. "Klasyczne" VFX też w pewnym momencie w dużej mierze wyparło pracę lalkarzy, modelarzy, animatroników, pirotechników itd., to naturalny cykl, tego nie da się zatrzymać.
Głosy spoko, ale same dialogi są napisane okropnie. Grając w angielską wersję, lepiej je zapamiętałem (choć PB nigdy w tej materii specjalnie dobra nie była), więc może to kwestia przekładu?
Coś ci się narracja ostatnio miesza, bo przy pierwszych informacjach o zwolnieniach ekip twierdziłeś, że gierki, które stworzyły powywalane studia są super hahahaha
A coś konkretniej, jakiś cytat? Bo nie wiem o co właściwie ci chodzi.
Tu większości są ekonomiczne ameby.
Napisała ekonomiczna ameba... Zdajesz sobie sprawę, że rynek gier video jest obarczony obecnie tak gigantycznym ryzykiem, że oczekiwany przychód dla gier AAA to standardowo 300-400% pierwotnej inwestycji? To oznacza, że dyrektor finansowy, dając zielone światło na zainwestowanie np. 200 milionów dolarów w projekt rozpisany na 5 lat developmentu, oczekuje przychodu na poziomie 600-800 milionów! Czemu tak dużo? Bo to jest ogromne ryzyko. Zamrażasz duży kapitał na pół dekady lub dłużej, w tym czasie on nie zarabia, tylko traci na wartości, a przy tym godzisz się na możliwość jego całkowitej utraty (bo gra może nigdy nie wyjść albo okazać się kaszaną). Gdyby stopa zwrotu była niższa, to cały biznes by się zwyczajnie nie opłacał, bo istnieją po prostu inne formy inwestowania, które dają ci przychód na poziomie np. 200%, ale są znacznie szybsze (1-2 lata) i obarczone znacznie niższym ryzykiem. Inwestorzy idą w gry video tylko dlatego, że mogą dużo zarobić. Nie z miłości, nie z pasji, tylko dla zysku. Nie ma odpowiedniego zysku, nie ma inwestycji, idą lokować kapitał gdzie indziej (np. na giełdzie).
Właśnie dlatego duże gry (a więc z wysokim budżetem) coraz częściej zmagają się z problemem rentowności. Koszty developmentu stale idą w górę, zespoły pęcznieją od pracowników (bo wypadałoby się wyrobić z produkcją w czasie poniżej dekady...), a grupa docelowa wcale się nie rozrasta lub robi to nieproporcjonalnie wolno. Często to nawet nie kwestia jakości, bo zmagają się z tym nawet gry mające oceny na poziomie 90% i więcej, tylko osiągnięcia "sufitu zainteresowania" danym typem gry. Właśnie dlatego są tytuły, które mają oceny np. 60% i dostają sequele, a inne osiągają 92% i zostają skasowane, a developerzy tracą pracę. Jeżeli tytuł ma średnie oceny ale wzbudza zainteresowanie dużej grupy, to jest szansa na dalszy rozwój i spory margines do poprawy. A gdy tytuł już jest bliski perfekcji, a mimo to kupuje go relatywnie mało ludzi (w stosunku do poniesionych kosztów), to dalsze inwestowanie w niego nie ma sensu.
Jeżeli zrobiłeś świetną grę, ale nie osiągnąłeś odpowiedniej rentowności (stopy zwrotu), to właśnie doszedłeś do ściany, która oznacza wyczerpanie się koncepcji w dotychczasowym modelu biznesowym. Wyjściem może być albo zmiana tego modelu (a więc np. dorzucenie usługowości, mikro transakcji, subskrypcji itd.) albo całkowite skasowanie / zamrożenie serii. Ja ze wszystkich opcji wolę właśnie drogę Ubi, niech ładują do gry nieinwazyjne mikro transakcje, byle sam produkt był dobry i uczciwie wyceniony. Jeżeli dzięki temu seria AC może istnieć, to jakoś to zniosę.
Tylko Ubisfot też właśnie pozbywa się części technologii. Zapowiedzieli wywalenie silnika Dunia (Far Cry) i zastąpienie go Snowdropem (The Division, Star Wars Outlaws).
Zgoda, ale rozwalanie id software które ma świetny silnik i ogromne doświadczenie w branży świadczy o tym że nie do końca rozumie
Nie chcę być złośliwy, ale ona może właśnie lepiej rozumieć pewne kwestie niż ty. Dla graczy fajna giereczka, ładnie wygląda i dobrze chodzi przy rozsądnych wymaganiach sprzętowych = świetny silnik, ale z technologicznego i biznesowego punktu widzenia to tak nie działa. Bo własna technologia generuje duże, stałe koszty - trzeba ją na bieżąco modernizować, mieć osobny zespół odpowiedzialny tylko za nią, nabór nowych pracowników jest trudniejszy (bo wymagają przeszkolenia) itd. Jak silnik jest wielozadaniowy i przystosowany do różnych gier, to jeszcze warto rozważyć jego zachowanie (jak EA robiło z Frostbite), ale jeżeli mamy technologię wyspecjalizowaną tylko w jednym gatunku, z której korzystają 1-2 wewnętrzne studia, to robi się z tego ciężar, nie zysk.
Po co Microsoft ma używać kiepskiego UE5, skoro pełno swoich świetnych gier jak choćby Halo mogą robić na autorskim silniku który jest aktualnie ich własnością.
Bo to jest silnik napisany i rozwijany z myślą o konkretnym typie gier. Jeżeli MS nie ma zamiaru tworzyć takich gier wyjątkowo dużo (a na to się nie zanosi), to dedykowany silnik staje się niepotrzebnym kosztem i obciążeniem.
Jeśli przyszły Doom czy Wolfenstein jednak będzie tworzony na Unrealu, to tylko potwierdzi ignorancję nowej pani prezes.
Wręcz przeciwnie, ale prawdziwym sprawdzianem będzie wymuszenie zmiany technologii (albo chociaż gruntownego remontu) na Bethesdzie.
Kto jak kto, ale akurat Ubisoft już od kilkunastu lat trzyma zbliżony i dosyć zdrowy poziom opcjonalnych mikro transakcji w swoich grach singlowych (MP to inna rozmowa, bo tam ponoć jest niezły grind), więc próba straszenia, że nagle to się może zmienić, jest raczej średnio sensowna. Skoro nie zmienili tego w ostatnich 10-15 latach, to czemu teraz mieliby? Jak z czymś wyskoczą, to wtedy będziemy ich krytykować, ale atakowanie "na wszelki wypadek" jest słabe.
No w tym przypadku ta mityczna żaba gotuje się wyjątkowo długo, bo ludzie powtarzają te same argumenty od dobrych 15 lat, a Ubisoft, jak na złość, jakoś wcale nie "przesuwa granicy" w swoich grach singliwych, cały czas trzymając zdrowy balans, to znaczy oferując w sklepiku albo przedmioty całkowicie opcjonalne, albo umożliwiając ich zdobycie bez płacenia, jak w Far Cry 5, gdzie wszystkie dodatki premium dało się kupić za in-game currency, bez wydawania choćby złotówki i bez grindu, bo zarobkowanie było tam dziecinnie łatwe.
Poza tym gry singlowe mają teraz coraz większe problemy z rentownością i muszą szukać dodatkowych form zarobku. Gdyby wszyscy wydawcy szli tą samą drogą co Ubisoft (a więc nieinwazyjnych mikro transakcji), to gaming AAA byłby teraz w znacznie lepszej kondycji.
przejęcie roli CEO przez kobietę bez ścisłego powiązania z gamingiem wciąż budzi spore kontrowersje.
Żeby być skuteczna i doprowadzić do tego, że pod skrzydłami MS znowu zaczną powstawać dobre gry, ona sama nie musi w nie grać, tylko rozumieć proces ich tworzenia i podjąć takie kroki, które zapewnią twórcom czas, budżet, swobodę artystyczną, dobrą atmosferę w pracy (morale), ale też nadzór (kontrolę jakości). Dokładnie tak przez lata robiło Sony i niewątpliwie była to dobra strategia, która dała nam wiele świetnych gier.
Bez przesady, przecież to jest jeden z najmniej inwazyjnych sposobów "dorabiania sobie na boku" przez duże gry. Skoro już są zmuszeni do poszukiwania źródeł dodatkowego zarobku, żeby wyjść na swoje, to lepiej tak, niż przez nachalne psucie rozgrywki i pogarszanie całego doświadczenia (patrz: GTA VI, które wycięło połowę contentu pod edycję ultimate...). Alternatywą byłoby 80 dolarów na premierę, zamiast 60, ale może właśnie tego chcą gracze...
Restrukturyzacji ciąg dalszy. MS wycina nierentowne marki i powiązane z nimi studia (więc raczej można zapomnieć o nowym Doomie, przynajmniej w najbliższym czasie), tylko czy skoncentrowanie się na kilku kluczowych IP faktycznie przyniesie poprawę jakości? Czas pokaże.
I tu Carmack trafia w samo sedno. Nie wystarczy, że gra jest dobra, ona musi zarabiać, przynosić odpowiedni zysk. Jeżeli gra jest słaba, wtedy margines możliwych elementów do poprawy jest szeroki i można wierzyć, że wyeliminowanie określonych bolączek poprawi sprzedaż kolejnego tytułu. Ale co w sytuacji, gdy gra już jest bardzo dobra, a jednak nie spełnia oczekiwań finansowych? Może po prostu osiągnęła limit tego, co da się wykrzesać z danego gatunku i w dłuższej perspektywie jest on po prostu nierentowny? Można to sobie oczywiście racjonalizować "korporacyjną chciwością", ale trzeba mieć świadomość, że koszty tworzenia gier STALE idą w górę, bo koszty życia też stale idą w górę (zwłaszcza w dużych miastach USA), a koszty pracy odpowiadają za większość budżetu przeznaczonego na development. To niestety wymusza coraz większe nakłady, zamrożone na coraz dłuższy czas (bo tworzenie gier zajmuje coraz dłużej), więc i stopa zwrotu musi rosnąć, żeby inwestycja w ogóle miała sens.
Gdybyście wy zainwestowali z własnej kieszeni np. 200 milionów, ze świadomością, że przyniesie ona zysk najwcześniej za 5 lat (jeżeli w ogóle, bo gra może nie wyjść dobra... albo wcale), to jaka stopa zwrotu by was zadowoliła? Bo w branży AAA standardem jest 300-400%. Czyli inwestując 200 na 5 lat, inwestor spodziewa się dostać z powrotem 600-800 milionów! Czemu tak dużo? Bo tylko taka stopa zwrotu jest warta tak ogromnego ryzyka. Jeżeli interesuje cię mniejszy zysk (np. na poziomie 100-200%), to masz inne, o wiele mnie ryzykowne sposoby inwestowania (np. fundusze inwestycyjne, oferujące zysk na poziomie 10% rocznie). W rynek gier wchodzisz tylko wtedy, gdy nie boisz się ryzyka i oczekujesz dużego zysku. Mniejsze kwoty można zarobić na setki innych sposobów (oczywiście mając odpowiednio duży kapitał). Czy wam się to podoba, czy nie, gry robi się dla pieniędzy, a nie dla "uśmiechów dzieci"... i graczy, bo to jest biznes jak każdy inny. Albo gra / seria przynosi określone zyski, albo trafia pod topór i nie ma w tym absolutnie niczego zaskakującego.
O ile w przypadku innych studiów można było mówić o zwykłym pechu, na zasadzie jedna gorsza gra i już redukcje, tak u Bethesdy to nie jest "wypadek przy pracy", tylko problem systemowy, wewnętrzny, który ciągnie ich w dół już od lat. Moim zdaniem MS słusznie wkracza, tylko pytanie, czy we właściwy sposób. Same zwolnienia nic nie dadzą, a najpewniej jeszcze tylko pogorszą sprawę, tam trzeba wymiany technologii i sposobu zarządzania projektem, bo te dwa aspekty wyraźnie przekładają się u nich a największe problemy, czego Starfield jest doskonałym przykładem.
A co mają zrobić chcąc nadal grać w gry? Wydać 3x więcej na gamingowego PCta? Nawet jeżeli PS6 będzie drogie, to i tak wciąż tańsze niż PC do grania. Nie wspominając o tym, że Sony wraca do exów, a ich gry są dla wielu ludzi bardzo atrakcyjne.
Freedom Cry szkoda, ale wątek współczesny i MP to coś, za czym 99% ludzi nie będzie tęsknić. Poza tym gra wprowadza trochę nowości, które to rekompensują.
idTech 5 się ewidentnie nie udał, ale sam Rage był spoko, moim zdaniem bardzo niedoceniony tytuł. Rage 2 też jest fajny (i też niedoceniony...), ale to już zdecydowanie inna gra.
Właśnie dlatego granie na PC ma się dobrze, ponieważ masz tam wybór Steam, Epic Games Store, GoG do tego jeszcze dochodzą częste duże promocje i także można tanio kupić klucze na innych stronach.
Nie wydaję mi się. Ma się dobrze, bo alternatywą byłoby całkiem zrezygnować z grania, a tego wielu nigdy nie zrobi, więc nawet gdyby istniał tylko jeden sklep, to gracze i tak by zostali. Z Sony / MS będzie tak samo.
Gracze pogrożą palcem, ale ostatecznie zacisną zęby i się przyzwyczają, tak jak było z PCtami. Wielu krzyczało o zmianie hobby albo ucieczce na konsole, ale granie PCtowe nadal ma się dobrze i graczy nie brakuje. Śmierć płyt na konsolach była kwestią czasu, a teraz jest idealny moment, żeby ostatecznie wyciągnąć wtyczkę. Nawet jeżeli Sony się ugnie i zaproponuje jakiś kompromis, np. przesunie deadline o rok czy dwa, to będzie to tylko odwlekanie nieuniknionego, bo tendencje są jednoznaczne. Nie piszę tego z radością czy satysfakcją, bo sam jestem kolekcjonerem wydań fizycznych, ale jest jak jest.
Pracownicy niech zakładają małe studia i niech tłuką dobre gry bez głupich prezesów nad sobą.
To niestety nie takie proste. Nie wszystko da się sprzedać w formie pixelartowego indyka, pewne gatunki i typy gier po prostu muszą mieć duży budżet, a do tego trzeba mieć kogoś, kto sypnie kasą.
To niepopularna opinia, ale pomimo bycia wielkim fanem uniwersum Alien, nie przepadam za pierwszą częścią. Moim zdaniem miejscami jest po prostu zbyt archaiczna i budżetowa, co niestety niszczy moją immersję i psuje mi odbiór całości. Uwielbiam pierwszą "połowę", aż do sceny kolacji i słynnego chestburstera, bo tam mamy głównie brudne hard SF - sceny kosmiczne, powierzchnię LV-426, wnętrza Nostromo, klimatyczną scenografię, kostiumy, rekwizyty, grę świateł, mroczne kadry, ciekawą pracę kamery, sugestywne udźwiękowienie - te elementy trzymają się zadziwiająco dobrze i ledwie czuć po nich te 47 lat na karku, więc obcowanie z nimi nadal potrafi sprawiać frajdę.
No ale potem zaczyna się horror, który mnie przyprawia o cringe i niestety zamienia mój odbiór film w niezamierzoną parodię. Głównie dlatego, że Xenomorph wypada tam po prostu źle. O ile samego kostiumu nie można się przyczepić, bo wygląda nieźle jak na końcówkę lat 70-tych i relatywnie niski budżet, to już niestety całkowicie położono tam kwestię choreografii, której w tym filmie zwyczajnie nie ma! Człowiek w kostiumie, wygląda jak... człowiek w kostiumie, nie za sprawą wdzianka, tylko zbyt ludzkiego zachowania (gestykulacji, postawy, sposobu poruszania itd.).
James Cameron, pracując nad Aliens, doskonale zdawał sobie sprawę, że ten element trzeba koniecznie poprawić, więc w roli Xeno obsadził gimnastyków i tancerzy, żeby zapewnić kosmitom większą gibkość i bardziej "nieludzkie", zwierzęce ruchy. Co więcej, opracował specyficzny sposób pokazywania ich na ekranie, przez co nigdy nie widzimy ich chodzących na dwóch nogach, a gdy się nie przemieszczają, są kadrowani tylko od pasa w górę (co maskuje ich wyprostowaną sylwetkę). Efekt jest niesamowity i jego Xenomorphy do dzisiaj wyglądają dobrze, choć oba filmy dzieli tylko 7 lat, a kostiumy w sequelu są niższej jakości (Cameron chciał dokładne kopie tego z "jedynki", ale budżet nie pozwolił, więc ostatecznie wykonano repliki sporo niższej jakości i pozbawione wielu detali oryginalnego przebrania).
Ekipa "jedynki" o te kwestie nie zadbała, przez co kosmita prezentował się na ekranie dosyć kiepsko, a filmowcy zdawali sobie z tego sprawę już w 1978. Stąd decyzja, żeby pokazywać głównie jego robotyczne szczęki, z których słusznie byli bardzo dumni (do dziś robią wrażenie!), a ograniczać prezentowanie aktora w kostiumie, dodatkowo maskując jego aparycję odpowiednim kadrowaniem i szybkimi cięciami (stąd mamy np. scenę słynnego "przytulaska" z Dallasem...). Niestety, dla mnie to jest element kompletnie niszczący nastrój filmu, ilekroć widzę aliena na ekranie, mam poczucie oglądania kiepskiej parodii i cały klimat horroru znika. Swoje dokłada też Ash z okropnym woskowym modelem i żenującą choreografią w scenie "śmierci", gdzie android turla się po ścianach i wydaje piskliwe dźwięki... Ian Holm przyznał zresztą, że była to jego własna, w pełni improwizowana interpretacja tego, jak mógłby wyglądać "umierający robot", bo tylko takie wskazówki dostał od Scotta. W jego wyobrażeniu miało to wyglądać jak "psująca się, mechaniczna zabawka", nie było zaplanowanej, wyuczonej choreografii, tylko poszli na żywioł i jak dla mnie, wyszło okropnie.
Dla mnie zdecydowanie wygrywa sequel. Wolę horrory od filmów akcji, ale dla mnie "dwójka" jest zwyczajnie bardziej ponadczasowa i lepiej się stażeje.
Plus cała masa gier, które były grywalne, ale miały mniejsze lub większe błędy czy problemy z optymalizacją, usutnięte dopiero w kolejnych aktualizacjach. W tym sensie, posiadanie płyty niestety nie gwarantuje ci bezproblemowej zabawy. Czasem tak, czasem nie, nie masz na to wpływu.
Poza tym serwerów potrzebujesz też do dotakowego contentu, w tym przede wszystkim rozszerzeń i DLC, bez których wiele gier jest zwyczajnie niekompletnych. Czasem są fizyczne edycje kompletne, które rozwiązują ten problem (ale wtedy trzeba zapłacić znowu za to samo...), czasem nie ma.
Nie potrzebowałeś żadnego połączenia z internetem, wkładasz płytę i grasz.
Ale to tylko pod warunkiem, że wersja gold jest stabilna, gywalna, dobrze zoptymalizowana i pozbawiona większych błędów, a w ostatnich latach to jest coraz większa rzadkość i do komfortowej zabawy trzeba pobierać D1patch.
Płyta i tak już od dawna niczego nie gwarantuje, bo bez patchy pobieranych z serwerów albo nie zagrasz wcale, albo dostaniesz wersję zepsutą, nierzadko w sposób krytyczny (np. tracisz save'y albo masz hard locka, bez którego nie da się grać dalej). Tak naprawdę ostatnią, faktyczną funkcją oferowaną przez konsolowe płyty, była dostępność rynku wtórnego. Natomiast sam dostęp do gry (serwerów) to już kaprys Sony / MS / Nintendo.
No i fajnie, The Ninth Jedi było jednym z najfajniejszych shortów w ramach visions i widać było, że autorzy "czują" uniwersum SW, nie przesadzając z dziwacznymi elementami.
Reakcja zrozumiała, acz w tym kontekście mocno spóźniona. Płyty już dawno przestały być "gwarantem" dostępu do czegokolwiek, bo w najlepszym razie trzeba dziś pobrać D1 patcha, ważącego dziesiątki czy setki giga, bez którego gra jest ledwie grywalna z powodu błędów i skopanej optymalizacji. W nagorszym trzeba pobrać z sieci pakiety danych, bez których gra w ogóle nie odpali, nie ważne czy online czy offline. I to nie abominacja zrodzona na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy, tylko model ustandaryzowany dobrą dekadę temu. Płyta już od dawna jest tylko "kawałkiem plastiku" (w kontekście dostępu do treści, nie obrotu), a gracze są na łasce serwerów, które z dnia na dzień mogą zostać wyłączone.
Każdy kolejny gameplay wygląda coraz mniej zachęcająco, ale wciąż nie skreślam i trzymam kciuki.

Dla większości ludzi to jednak wygląd protagonisty ma większe znaczenie, niż polska lokalizacja.
Tylko akurat to nie jest wina MS. "Zielonym" można wiele zarzucić, ale nawet osoby bardzo wobec nich krytyczne, które miały okazję dla nich pracować, przyznają, że MS najczęściej stosowało bardzo liberalną politykę wobec swoich studiów: Macie tu kasę i tyle czasu, ile wam trzeba, zróbcie nam grę jaką chcecie, byle dobrą. Nie było wtrącania się w procesy kreatywne, popędzania, narzucania konkretnych gatunków czy zmian w toku produkcji. Tylko paradoksalnie, prawdopodobnie właśnie to było źródłem porażki. Sony czy Nintendo, inaczej niż MS, mają swoją wewnętrzną politykę odnośnie produkowanych gatunków gier i tzw. "quality bar", czyli pewien pułap jakości, który każdy produkt musi spełnić. Jeżeli na określonym etapie produkcji jakaś gra jest poniżej oczekiwań, Sony i N wkraczają do akcji, przejmując stery (co może skutkować nawet restartem albo anulowaniem całego projektu, jak The Last of Us Multi). MS tego nie miał (za wyjątkiem kluczowych marek, jak Gears, Halo czy Forza) i jak widać, taka polityka się nie sprawdziła. Wieść niesie, że chcą teraz przejść na model zblizony do Sony, czyli ścisły nadzór jakościowy i kreatywny, a obecna "restrukturyzacja kadrowa" jest wstępem do tego: Mniej ludzi, mniej studiów, większy nadzór i kontrola jakości na kolejnych etapach developmentu.
Co z tego wyjdzie, czas pokaże.
Brzmi dramatycznie, ale może ostatecznie MS wyjdzie na prostą.
Owszem, to ludzie. Ale jednak tutaj chodzi o prawa do IP. I nawet jeśli w przyszłości mogą do marki wrócić, to wiemy, że będą pracować nad nią kompletnie inni ludzie. Więc to niemal na pewno się nie uda.
To jest bardziej skomplikowane... Przecież nie raz już było tak, że jakaś gra powstawała niby pod tym samym szyldem co poprzednia, a jednak robili ją w dużej mierze zupełnie inni ludzie i wychodziło średnio albo słabo. Poza tym nie zawsze łatwo jest wskazać "ojca sukcesu" danego projektu. Przez długie lata uważano np., że to Glen Schofield jest ojcem serii Dead Space, ale ostatecznie jego The Callisto Protocol pokazalo coś innego. Podobnie mieliśmy niezliczoną ilość gier "od weteranów studia X" i też wychodziła kicha.
Warto pamiętać, że studia to przede wszystkim ludzie, a nie nazwa czy biuro. To oczywiście mega przykre, gdy jakiś podmiot zostaje zamknięty (zwłaszcza taki z długą historią w branży), ale to nie tak, że ci ludzie przestają istnieć i już nigdy niczego w świecie gier nie zdziałają. Poza tym pracownicy zwolnieni dziś, to niekoniecznie ci sami ludzie, którzy wydali na świat jakiś hit lata temu. Gracze traktują studia developerskie jak symbole, zamrożone w czasie i przestrzeni monolity, a tam rotacja kadrowa jest całkiem spora, jedny odchodzą, inni przychodzą, tak jest już od bardzo dawna.
Super, nie mogę się doczekać! Pierwszy sezon to jedno z moich ulubionych anime wszechczasów, więc pewnie i drugi pozamiata. Animacja studia Trigger niezmiennie trochę mi nie leży, ale to da się przeboleć.
Błędnie zakładasz, że większość to jakieś losowe dzieciaki skuszone okazją łatwego zysku. A dla wielu scalperów to jest dosłownie sposób na życie lub przynajmniej na w miarę regularne dorabianie sobie na boku, w pełni legalnie i odprowadzając podatki.
Podaj ankietę lub wyniki badań że wszyscy mieszkancy świata tak "uważają". Rozpowszechnianie tanich stereotypów to nie argument tylko prymitywna propaganda
A znasz jakiś naród, który konsensualnie uważa historię swojego kraju za nudną?
Nasza historia jest bardzo ciekawa
Tak uważają mieszkańcy wszystkich krajów świata... A jeżeli chodzi o okres przedstawiony w grze, to historia naszego kraju, na tle innych, jakoś wybitnie ciekawa czy wyróżniająca się nie była. Miała swoje wzloty i upadki, jak każda inna, ale żeby miała do zaoferowania coś wyjątkowego na tle pozostałych? Tak średnio.
Byłoby fajnie, gdyby Wielkopolska trafiła do gry jako grywalna nacja, ale obawiam się, że głosowania może nie wygrać.
Ale ŚCRZ było formalnie rozpoznawane jako jedno państwo z jednym władcą, a Polska rozbita na dzielnice nie. Choćby dlatego, że każda dzielnica, niezależnie od postrzegania własnego statusu na tle pozostałych, prowadziła własną politykę zagraniczną i dynastyczną, zawierała odrębne traktaty itd.
Nie ma szans. Tworzenie dużych gier kosztuje setki milionów (GTA VI podobno przebiło już granicę miliarda dolarów!), a to właśnie "smutni panowie w garniturach" mają kasę na takie projekty. Oczywiście, można mieć nadzieję, że w przyszłości więcej z nich będzie przynajmniej choć trochę rozumiało gry i proces ich tworzenia, a nie tylko wykresy i PR-ową gadkę pod inwestorów, ale nawet jeżeli, to nie ma co liczyć na zupełnie nowe standardy. Gdy zaczynasz obracać taką kasą, zupełnie zmienia się optyka. Głęboko w sercu możesz być graczem i miłośnikiem gier, ale zarządzając podmiotem, który z własnego kapitału wyciąga setki milionów dolarów na rzecz ryzykownej inwestycji, będziesz robić wszystko, żeby na tym zarobić. Na tym po prostu polega twoja praca i od tego zależy twój własny byt. Prowadząc firmę, mało kto stawia "uśmiechy klientów" na pierwszym miejscu, tylko raczej własną rentowność. Są pewne kwestie, które można i trzeba poprawić, ale nie spodziewałbym się zwrotu o 180 stopni, tylko raczej delikatnej "korekty kursu".
Czemu praca jest, mogą iść sprzątać, zmywak... kto wie może się w tym odnajdą skoro gier nie potrafią robić.
A kto mówi, że nie potrafią? Zbudowanie gry AAA to ogrom pracy, więc nie da się tego zrobić w kilka osób, w rozsądnym czasie, na to trzebaby z 15-20 lat, a przecież developerzy muszą coś jeść i gdzieś mieszkać. Jak puszczą grę w early access i będzie generować dochód to spoko (patrz: np. Star Citizen), ale co zrobić z grą, która się do tego nie nadaje? Tworzenie gier to inwestycja, która zwraca się (lub nie...) dopiero po premierze, a do tego momentu trzeba się przecież jakoś utrzymać. Zwykle to wydawca bierze na siebie ten ciężar, ale żaden nie zdecyduje się zainwestować w projekt, który ma szansę na skapitalizowanie dopiero dwie dekady później. Dlatego właśnie gry (zwłaszcza AAA) trzeba kończyć w rozsądnym czasie, czyli jak na dzisiejsze standardy w jakieś 4-7 lat.
Manor Lords? No Mans Sky?
Po pierwsze, żadna z tych gier nie jest AAA. Po drugie, obie na siebie zarabiają, więc developerzy dłubiąc przy nich, mają stały dochód. Większość gier tak nie działa i przez lata nie generuje żadnych przychodów, a jedynie stratę (stały koszt).
To spróbuj zrobić dziś grę AAA w małym studiu. Gracze chętnie zaczekają 15 lat, a developerzy będą w tym czasie korzystać z pomocy społecznej...
Za tę samą cenę masz laptopa gamingowego 100/120 W z kartą 5050/5060 od Nvidii z 8 GB. Do tego DDR5 16 GB RAM.
W tych pieniądzach znajdziesz laptop o PODOBNYCH parametrach, ale niekoniecznie o lepszej końcowej wydajności i kulturze pracy.
Jeżeli ktoś szuka super topowego PC do grania, to SM faktycznie nie jest dla niego. Ale jeżeli ktoś szuka PCta o takiej lub zbliżonej specyfikacji, to za te pieniądze trudno o lepszą ofertę, zwłaszcza uwzględniając form factor i kulturę pracy. Tak, PS5 jest tańsze, ale PS5 to nie PC.
Szkoda, że T2 coraz biedniejsze te edycje robi. GTA V było fajnie wydane i nawet wersja PC dostała eleganckie pudełeczko z płytami. RDR2 trafił fizycznie już tylko na konsole, ale tam doczekał się edycji ultimate ze steelbookiem, a także fajnej skrzyneczki z gadżetami (choć bez gry...). A teraz? Kawałek tandetnego plastiku i to bez płyty w środku. Nawet odsprzedać tego nie można, więc jego wartość jest znikoma. A jak komuś bardzo zależy, to sobie kupi po premierze pudełko bez kodu za 5 zł. Trochę żałosne (i dziwne zarazem), że gra takiego formatu nie ma edycji dla koleckonerów, przecież to by się sprzedało w sekundę, nawet z gigantyczną przebitką na cenie, a T2 kocha pieniądze...
Pierwsze koty za płoty. Generacja I to ciekawostka i proof of concept, ale kolejne (zwłaszcza jeśli wyjdą w "lepszych czasach"), mają szansę zagościć w domu tzw. "masowego gracza". Gdyby udało się spopularyzować na rynku urządzenie, które daje możliwości PC, a przy tym ma ustandaryzowaną konfigurację, to byłby to swego rodzaju przełom w graniu PCtowym, podnosząc komfort użytkowania (lepsza optymalizacja i wygląd) i obniżając próg wejścia w ten segment dla samych graczy.
Zobaczymy co pokaże MS i czy potwierdzą się plotki o nowym X-pudle, które pozwala na odpalanie gier z PC (to mogłoby zabić inicjatywę Steam Machines jeszcze zanim porządnie się rozwinie).
nie bardzo rozumiem dlaczego zakończenie wsparcia dla 10 miałoby być zapalnikiem do kupna nowej jednostki. 11 zwiększyła wymagania? Nie
No właśnie tak, przede wszystkim trzeba posiadać TPM 2.0, Secure Boot (mój PC z 2016 roku nie miał) i odpowiedni CPU, który to wspiera. Dla wielu wymiana PC'ta była więc koniecznością podytktowaną względami bezpieczeństwa.
Prawda, ale na polskim poletku i bez AI była w tym zakresie niezła patologia. Typu poszukiwanie stażysty na stanowisko gameplay designer, minimum 1 rok doświadczenia i 1 projekt komercyjny na koncie... Próg wejścia do polskiego game devu, przynajmniej polegając na publicznych ogłoszeniach, a nie "kolega, kolegi", od dawna jest absurdalne wysoki, bo praktycznie wszędzie wymagają doświadczenia podpartego stażem pracy i ukończonymi projektami.
Nie no, cały Kratos z 2018 roku ma koło 100 tysięcy poligonów, z czego duża część przypada na twarz. Przy odpowiedniej kompresji, w 128 kilobajtach można upchnąć z 10 tysięcy poligonów, więc palec by się zmieścił, tylko bez tekstur ;).
Control było spoko, więc i sequel chętnie sprawdzę, choć to w zasadzie inny gatunek gry.
Ja się spodziewam, że Wiedźmin 4 będzie na premierę taki sobie technicznie (oby nie aż tak zły jak CP...), ale jednocześnie będzie świetną grą RPG i unikatowym doświadczeniem na tle tytułów AAA.
w walce mieczem niczym innym bo próby traw nie przeżyła żadna kobieta.
Tylko to nie jest kanoniczne, bo Sapkowski nigdy tego nie napisał. Alzur i jego eksperymenty z mutacjami na dzieciach obu płci pojawiają się dopiero w Gwincie, a potem także podręczniku "Wiedźmińskie Zapiski" z 2022 roku, stanowiącym dodatek do "The Witcher: Gra Fabularna" z 2018 roku. Sapkowski trochę więcej o Alzurze pisze w Sezonie Burz, ale nigdy nie czyni go twórcą wiedźminów, jak zrobił to CDP.
Jeżeli nowy Xbox faktycznie pozwali na odpalanie gier PCtowych, to decyzja Sony jest w pełni racjonalna. Wypuszczanie gier na Xboxa (za pośrednictwem PC), po prostu zabiłoby Playstation. Bo kto kupi PS6, gdy może mieć Xboxa w podobnej cenie, który odpala wszystko poza grami Nintendo i jeszcze ma przewagę Game Pass'a?
Chodzi o " gry" gdzie używanie kontrolera ogranicza się do minimum. Trochę pochodzisz postacią , czasami może jakaś sekwencja akcji gdzie trzeba coś więcej.
Ale tak z ciekawości, jakie kryteria stosujesz, żeby mierzyć to "minimum"? Przecież w takim God of War czy Spider-Manie masz więcej "klikania", niż np. Wiedźminie, Cyberpunku czy Mass Effectach, które potrafią mieć np. trwające po kilka minut sekcje dialogowe albo sekwencje polegające na bieganiu od NPC do NPC, które w drastyczny sposób obniżają mechaniczy udział gracza w rozgrywce. Rozumując w ten sposób (w którym "granie" mierzy się intensywnością klikania) wychodzi na to, że tylko gry jak bijatyki, zręcznościowki czy souls-like'i są prawdziwymi grami, a reszta to "samograje".
Nawet po mocnym odurzeniu byłbym tego nie powiedział. Wygląda beznadziejnie.
Bardzo mi z tego powodu wszystko jedno.
No bullet hell to jednak nisza, która nie każdemu odpowiada. Nawet największe tytuły tego typu w ostatnich latach, mające za sobą sponsora w postaci Sony (czyli Returnal i Saros) nie wykręciły super dobrych wyników sprzedażowych.
Ja sam byłem Luna Abyss zainteresowany, jako po prostu futurystycznym shooterem dark SF, ale jak dowiedziałem się, że to bullet hell, to od razu wywaliłem go z listy życzeń.
No tak, bo skoro nie przepadam za wątkami LGBT
A wiadomo coś o wątkach LGBT w Intergalactic: The Heretic Prophet?
osobiście wolę grać męskim bohaterem, to automatycznie oznacza, że „nie lubię kobiet”.
No jeżeli jest to dla ciebie bariera, by w grę w ogóle zagrać (cytuę: "jak dla mnie ta gra może nigdy nie wychodzić"), to jest to oznaka głębszej niechęci. Większość graczy ma swoje preferencje co do protagonistów gier, ale tylko garstka wyjątkowo uprzedzonych jest w stanie na tym tle całkiem zrezygnować z danej produkcji. Ty najwyraźniej do nich należysz.
MS można wiele zarzucić, ale akurat pracownicy ich studiów (byli i obecni) są zgodni, że "zieloni" po prostu sypią groszem (i to całkiem sowicie), oczekując w zamian produktu, który można spieniężyć, ale nie mieszają się przy tym w proces samej produkcji. Czyli w tym sensie winę za porażkę projektu ponoszą sami autorzy (nie tylko NT, na podobnej zasadzie np. Bethesda nie dowiozła Starfielda i to nie MS jest temu winien). MS można przypisać brak dostatecznego nadzoru (co akurat wszyscy w branży chwalą, bo to daje wolną rękę i nie zakóca procesu twórczego), czy kiepski marketing (to już realny problem, który "zieloni" rzeczywiście powinni zaadresować).
Gry i inne media nie zaspokajają wyłącznie potrzeby rozrywki, ale mają wartość kulturową i prawo powinno to odzwierciedlać.
Jasne, tylko dlaczego producenci i wydwacy mieliby tego chcieć? Z czysto pragmatycznego punktu widzenia jest to niepotrzebne obiciążenie. Wyobraź sobie, że ktoś przychodzi do twojej firmy, produkującej np. krasnale ogrodowe i mówi "Od dziś to nie są już zwykłe figurki z fajansu, to dzieła sztuki i ma pan obowiązek zmienić proces produkcji oraz zastosowane materiały, by zwiększyć ich trwałość na minimum 50 lat. Skąd pan weźmie na to środki i jak zachowa konkurencyjność, to mnie nie obchodzi, prawo nakazuje i kropka".
Jak najbardziej rozumiem i popieram intencje organizatorów tej akcji, ale to też nie może być próba jednostronnego narzucenia nowych reguluacji, które nakładają nowe obowiązki i generują koszty... bo tak ktoś sobie życzy.
Bo nie opłaca się dać do sklepu typu GOG lub po prostu udostępnić za darmo, bo jak zarobić nie mogą to gracze również nie dostaną. Taki typowy przykład przysłowiowego psa ogrodnika
Podstawy ekonimii się kłaniają... Wiesz dlaczego rolnicy wylewają mleko z nadprodukcji do ścieków, zamiast oddać je za darmo np. potrzebującym w ramach jadłodajni czy banków żywności? Bo jego oddanie powodowałoby u nich wieksze straty niż jego wylanie. Oddając produkt czy usługę za darmo, nasycasz rynek. Nasycając rynek, zmniejszasz popyta. Zmniejszając popyt, sprzedajajesz jeszcze mniej, podwyższając nadprodukcję i generując jeszcze większe straty. Ktoś powie "ale przecież potrzebujący i tak by nie kupili, bo ich nie stać!" i owszem, oni nie, ale ktoś inny by im kupił, np. gmina, darczyńcy, fundacje.
Z grami nie jest inaczej, bo tam też występuje efekt "nasycenia produktem". Z kolei jego brak napędza zainteresowanie i sprzedaż, zwłaszcza po dłuższej nieobecności.
Przygotowanie materiału trwa krótko. Bo meteriały bazują na już stworzonej grze, która jest grywalna.
Grywalna nie znaczy kompletna i wyglądająca dobrze. Gry, zwłaszcza te duże, przez 90% produkcji wyglądają jak gówno, które działa w 20 FPS'ach i jest pełne błędów. Dopiero na ostatniej prostej wszystko skleja się w całość, poleruje i optymalizuje (na wcześniejszym etapie zwyczajnie szkoda czasu). Dlatego tworzenie zapisów z rozgrywki na długo przed premierą wymaga dużej ilości dodatkowych nakładów pracy, żeby ostatecznie gracze zobaczyli coś, co zachęca, a nie zniechęca do zakupu.
Zalezy o jakim "trailerze" mowimy?
Tutaj wyraźnie chodzi o pokaz rozgrywki (gameplay trailer), bo cinematic już był i szkoda czasu i środków na kolejny.
Gameplay - tutaj zgoda, i nie zadne "Oszustwo" tylko nazywa sie to fachowo "Verticle Slice". Gdzie faktycznie robi sie totalny "eye candy" okreslonego etapu np: slawny pokaz Watch Dog z E3.
Nie do końca, vertical slice to jeszcze co innego. On stanowi swoistą miniaturę gry, przekrój przez produkt, który ma zademonstrować (mniej więcej) jak będzie wyglądała gotowa gra. Taki slice najczęściej przygotowuje się w fazie iteracyjnej, pracując nad ostateczną koncepcją tego, co w przyszłości trafi na sklepowe półki.
Z kolei trailer zwykle nie jest przekrojowy ani kompletny, to zbierania elementów (najcześciej placeholderów), które mają wyglądać dobrze i robić hype na grę, chąć często nawet nie działają tak jak powinny.
Jednak jak potrzebuja "4 miesiecy" na zrobienia gameplaya to znaczy ze gra jest w bardzo wczesnym etapie produkcji Alpha :(
Bo jak by byla zawansowana to pokazanie gaemplaya zajelo by max 2 tygodnie. Np: Fable ostatnio udostepnilo 30 min gameplaya bez problemu, ot tak.
Niekoniecznie. Mogą mieć np. 60%, ale wciąż za mało, żeby bez dodatkowych prac sklecić dobrze wyglądający trailer. Pewnie pomyślą o tym, jak będą mieć 80%, a całość bedzie działać w miarę stabilnie.
Ludzie jak zwykle nie rozumieją... To nie produkcja trailera trwa 4 miesiące, tylko przede wszystkim przygotowanie materiału pod ten trailer. Zauwazyliście może przyadkiem, że gry w trailerach wyglądają zazwyczaj na ukończone i pełni grywalne, choć do premiery zostało jeszcze dużo czasu? No właśnie sekret polega na tym, że takie demo jest swego rodzaju "oszustwem", które trzeba spreparować tak, żeby wyglądało dobrze, często robiąc to w momencie, w którym faktycznej grze brakuje połowy systemów i wiekszości tekstur, animacji, dźwięków itd. Dlatego taki trailer najpierw trzeba zaplanowć (co chemy pokazać), a potem oddeloegować sztab ludzi do przygotowania elementów, których brakuje do jego zbudowania, często zupełnie poza harmonogramem prac (np. artyści 3D aktualnie tworzą modele postaci, ale na kilka tygodni muszą przestać i zająć się kleceniem np. pojazdów albo budynków, bo trzeba je pokazać w trailerze). W tym sensie Walker ma więc rację, musisz oderwać wielu pracowników od faktycznego developmentu i zlecić im poboczną robotę, która nie zawsze ma sens (tzn. niekoniecznie da się ją potem wykorzystać w faktycznej grze i bywa, że wyrzuca się ją potem do kosza).
Przecież to sweet baby inc przyszło i zmienili specjalnie bohaterke na czarną
I jakie masz na to dowody? Grafikę spreparowaną przez Grummza, która nie wiadomo skąd pochodzi, co przedstawia i nie została nigdy przez nikogo potwierdzona? Zdajesz sobie sprawę, że SoM jest głęboko osadzone w folklorze czarnosnkórej ludności z południa USA (delta Missisipi) i tylko największy naiwniak może uwierzyć, że protagonistka tej gry kiedykolwiek mogłaby być biała?
To swoją drogą pokazuje, za jakich idiotów Grummz ma swoich fanów, ale chyba słusznie, bo łykają wszystko bez popitki...
To w takim razie ...po co chcesz wprowadzać cezurę w internecie, jeśli twierdzisz, że to "szambo" nie wypływa na sprzedaż gry...
Żeby nie normalizować skrajności w publicznym dyskursie i nie przesuwać Okna Overtona w stronę ideologii faszystowskich.
Żeby to zatrzymać musiałbyś wprowadzić cenzurę, albo prawo takie jak w UK i po prostu zamykać ludzi w więzieniach za wpisy w internecie. Ludzie mają prawo krytykować gry i zniechęcać do ich kupna.
Wystarczy wrócić do tego, co było w okolicach 2010 roku, tzn. jeżeli piszesz skrajny komentarz w mainstreamowych mediach (nie ważne, czy prawicoowy, czy lewicowy, czy jakikolwiek inny), zostanie on skasowany. Napiszesz kolejny, dostaniesz bana. Skrajności żywią się atencją mas, jeżeli mainstremowe media dają im platformę, to one rosną w siłę, czując się coraz pewnwiej i pozwalając sobie na coraz więcej, małymi kroczkami przesuwając Okno Overtona. Jeżeli natomiast są marginalizowane, wpełzują pod swój kamień, do swojej niszy i tam siedzą, bo wiedzą, że główny nurt ich nie chce. Kiedy skrajności są niszowe (bo zawsze będą istnieć, to nieuniknione), wtedy można mówić o zdrowej sytuacji.
To ty twierdzisz, że sprzedaż danej gry jest odzwierciedlenie tego, co się o niej pisze w sieci
Nie, to tylko kolejny przykład twojego braku elementarnej zdolności do czytania ze zrozumieniem, który zademonstorwałeś już wielokrotnie. Ja tak nie twierdziłem i nadal nie twierdzę.
Wszystkie gry są atakowane. Jak nie za woke, to za zbyt seksistowskie stroje. Jedni atakują SOM, inni Stellar Blade. Obie grupy to krzykliwa postrzelona mniejszość.
Mówiąc kolokwialnie, gówno prawda. Próbujesz budować symetryzm, ale to jest skazane na porażkę, bo porównujesz płonącą zapałkę do pożaru amazońskiej dżungli. Wygląd żeńskich postaci w Stellar Blade skrytykowało z 10 randomów na X (twitter), w czasie gdy walce z "woke" poświęcone są całe kanały na YouTube, pokoje na reddicie czy grupy na Steamie. Dziesiątki tysięcy wątków, filmów, wpisów na portalach społecznościowych, setki tysięcy komentarzy użytkowników na Steam, reddit i YouTube. Porównujesz pojedyncze odpały losowych ludzi, do całej machiny nienawiści, budowanej od prawie 10 lat. To jest porównanie tak nieproporcjonalne, że aż śmieszne.
Ty kolejny raz przerzucasz szambo internetu na realne odzwierciedlenie wszystkich graczy
Nie wiem co sobie znowu uroiłeś, ale ja niczego nie przeczucam. Ja adresuję właśnie to szambo, o którym piszesz. Na nim się koncentruję, i na niczym więcej.
Naprawdę sądzisz że nagonka sprawiła, że gra się źle sprzedała?
Nie, a skąd taki wniosek? Tu w ogóle nie chodzi o sukces czy porażkę tej gry, chodzi o fakt, że była atakowana przez bigotów na długo przed swoją premierą. Czy przełożyło się to na jej wyniki, w ogóle mnie nie intersuje.
Ty masz prawo mieć swoje progresywne poglądy i chcieć by były w grach, a inni mogą nie chcieć tego kupować i głośno o tym mówić.
Co innego nie kupić, bo to jest ok, ale co innego urządzać nagonki na grę, jej twórców i nabywców. To jest działanie, ktore próbuje niszczyć każde dzieło kultury, które nie jest zgodne z określoną ideologią. Dokładnie tak samo działali faszyści i komunićsci, a teraz ruch anty-woke powiela te "tradycje".
Odniosłem się do wpisu o anty woke. Na końcu napisałem, że to nie jest powód problemów tego studia. Czy naprawdę ostatnie zdanie w moim wpisie jest aż tak trudne do zrozumienia?
Problem w tym, że to co napisałeś, nie znajduje potwierdzenia w rzeczywistości. Gdyby znajdowało, to nikt by South of Midnight nie atakował za "bycie woke", a było inaczej, bo gra padła ofiarą poteżnej nagonki od pierwszej zapowiedzi. Faktyczny ruch walczący z przedmiotowym i cynicznym wykorzystaniem szlachetnych idei dla promowania produktu, umarł w okolicach "Gamers gate". Wiem, bo sam do niego należałem, krytykując np. tokenizację czarnoskórych postaci czy marginalizację Azjatów w kulturze masowej. Potem jednak anty-woke zostało przejęte przez skrają prawicę, do czego zresztą ideolodzy republikańscy się przyznają. Zrobili to celowo, bo wiedzieli, że internet będzie w przyszłości głównym polem bitwy ideologicznej, a gracze łatwo się radykalizują i można dosyć szybko zaszczepić w nich postawy skranie, jak choćby bigoterię.
Wciskanie różnorodności na siłę jest faktem, i jeśli ktoś robi to za pomocą młotka, to ludzie stawiają opór.
A w jaki konkretnie sposób różnorodność "wciska" South of Midnight?
Ja dla mnie realne powody (nie te udawanane, żeby zapewnić sobie lepszą prasę) to mieszanka obawy o utratę pracy (niektórzy wierzą, że opór przed AI spowolni proces jego wdrażania, a więc zastępowania czynnika ludzkiego przez boty i cyfrowych asystenów) oraz uprzedzenia wynikającego z założenia, że wszystko co maszynowe jest gorsze. Trochę podobnie było np. w początkach Art Deco, które też próbowało łączyć tradycyjne rzemiosło, kunszt i dbałosć o detale, z masowością i produkcją taśmową, co przekładało się np. na częste wykorzystanie kształtów geometrycznych, które łatwo reprodukować na masową skalę, nie tracąć przy tym elegancji i szykowności. Dla wielu jednak sam fakt, że np. mebel powstał na taśmie produkcyjnej i został zmontowany z prefabrykatów przez robotnika, a nie ręcznie wyrzeźbiony przez artystę, stanowił element dyskwalifikujący. Argumenty też były wtedy dziwne znajome, "to nie jest sztuka", "takie dzieło nie ma duszy" itd. Tyle tylko, że to był zwykły snobizm i koniec końców zalety (głównie niższa cena i masowa dostępność) przeważyły na korzyść nowej formy.
Napisałem jak jest, gdyby nie było powodu to by się nie ukrywali z używaniem AI
No właśnie powód jest taki, że użycie AI = nagonka. Dlatego twórcy muszą to ukrywać.
Mają pisać jak jest i tyle, nagonka nie jest żadnym usprawiedliwieniem.
Serio tego nie ogarniasz? Przecież tu nie chodzi o informowanie o użyciu AI, bo to jest kwestia wtórna, tylko o próbę ustalenia fakatycznych przyczyn stojących za nagonką na AI (przeczytaj pierwszy post). To właśnie ta pierwotna nagonka jest istotą problemu.
Kod wykonujący funkcję to nie to samo co grafika i sztuka. Nikt nie będzie wnikał w kod, czy go napisałeś sam czy wygenerowała go AI.
Po pierwsze, w czym generowanie kodu przez AI jest lepsze / gorsze od generowania grafik czy dzwięków? Po drugie, co jest złego w generowaniu grafik czy dźwięków przez AI? Dlaczego jak Photoshop wygeneruje obrazek, używając wbudowanych algorytmów, to jest ok, ale obrazek wygenerowany przez AI nie jest ok, choć w obu przypadkach udział czynnika ludzkiego jest porównywaly?
Tymczasem w artykule chodzi o GRAFIKĘ którą przestawiają jako swoją, a została wygenerowana przez AI.
A gdy grafikę wygeneruje Photoshop, to co autorzy powinni zrobić, dopisać go do listy autorów?
To jakby artysta wystawił w galerii obraz na sprzedaż wygenerowany przez AI i się pod nim podpisał zupełnie pomijając fakt, że jedyne co zrobił to wpisał prompta i wydrukował. No chyba jednak to nie jest ok.
A kto tu mówi o podpisywaniu się pod czymś? Przecież otrzymując do rąk grę, nigdy nie masz dokładnej rozpiski odnośnie tego, jaki element został wykonany przez jaką osobę. Bardzo często, zwłaszcza w mniejszych tytułach, masz w creditsach tylko "Lead Artist" i "Additional Art", ale lista nie uwzględnia outsource'ingu, nierzadko obejmującego pokaźną ilosć artystów z całego świata, którzy wykonali pracę kontraktowo, ale nie byli zaangażowani w sam proces produkcji i nie trafili na listę autorów. Czy to znaczy, że autorzy gry przypisali sobie ich dzieło i podpisali się pod nim?
Sam wyjechałeś argumentem ad personam o braku ukończenia szkoły. Mam coraz większą pewność, że jesteś trolem.
Ja? W którym miejscu? Napisałem tylko, że nie masz bladego pojęcia o funkcjonowaniu polskiej szkoły, bo piszesz tak oderwane od rzeczywistości bzdury, że aż zęby bolą... Jaki polski nauczycuel zgodzi się na przyjęcie od ucznia pracy domowej "na raty" i to jeszcze w obliczu faktu, że uczeń otwarcie przyznał się do korzystania z AI?! Żeby pisać takie banialuki, trzeba być albo nienzjącym życia dzieckiem, albo Saszką zza wschodniej granicy, który nie ma pojęcia o polskim systemie oświaty, bo do polskiej szkoły nigdy nie chodził (a biorąc pod uwagę twoją nieznajomość pojęć i niezgrabność w użyciu języka polskiego, wcale bym się nie zdziwił...).
Ukrywanie się jest ukrywaniem się. Pretekst typu że randomy w necie biją pianę to bardzo słaby argument, raczej wymówka. Do tego nawet tego powodu nie wymienili. "Przepraszamy, ukrylismy to, żeby nie oburzać randomów"
To przypomnij sobie najpierw jaka była pierwotna kolejność. Kilka studiów pochwaliwło się, że wdrożyły użycie AI do swojego pipeline'u, co przerodziło się w internetową nagonkę i polowanie na AI-czarownice. Stąd wszystie inne studia nauczyły się, że lepiej takie rzeczy ukrywać, a publicznie udawać stosowanie polityki anty-AI, bo to robi dobry PR.
Analogia dotyczyła pokazywania komuś czegoś co powinno być twoją pracą. Możesz sobie zamiast nauczyciela wstawić kumpla, któremu chcesz się pochwalić jaką tą fajną pracę właśnie napisałeś.
I ponownie jest to beznadzieja analogia. "Kontrakt" jaki zawierasz z developerem obejmuje dostarczenie określonego produktu, o określonej jakości, za określoną cenę, ale nie wyselekcjonowane narzędzia i metody, którymi twórca się posłuży w procesie produkcji. Nie ważne, jakiego oprogramowania użył albo czy outsource'ował klepanie kodu do Indii, Chin czy Pakistanu, to nie twoja sprawa, a on nie ma obowiązku się tłumaczyć. Ma dostarczyć produkt, który posiada określone parametry - tylko tyle. Poza tym, myślisz, że przed AI developerzy robili wszystko ręcznie? Już wtedy istniały algorytmy, które potrafiły całkowicie automatyzować niektóre czynności, także w obrębie tzw. "pracy artystycznej", gdzie program potrafił wypluwać całe grafiki czy sample audio, które człowiek co najwyżej zatwierdzał.
To ty chyba studiów nie kończyłeś.
Napisał człowiek, który nie odróżnia nauczyciela od promotora...
Jedno jak ktoś używa ai jako narzędzie, do jakiejś pomocy, a drugie jak do gry trafiają treści zrobione przez ai.
Żebyś się nie zdziwił... Gdyby dokałdnie sprawdzić, to pewnie by się okazało, że 95% ma takie elementy w wersji release, tylko większości nie udało się złapać za rękę.
Czyli co, bo juz nie rozumiem. Uzywanie AI samo w sobie nie jest złe, trzeba to robić tak, żeby nikt nie zauważył?
Też kiedyś próbowałem się tego dowiedzieć i jedno wiem na pewno - nie chodzi o dobro ludzi. A wiem to stąd, że jak pojawiają się artykuły o masowych zwolnieniach developerów czy ciężkim crunchu w studiach, to ci sami "krzyżowcy anyty-AI" wyopowiadają się w stylu "dobrze im tak!", albo "to niech szukają nowej pracy". Czyli ludzi mają w dupie, chodzi tylko o korzystanie z ich pracy.
Nie jest to kwestia zabierania pracy czy jakości, ale podpisywania się pod czyjąś pracą i ukrywania tego.
Przecież ukrywanie się z użyciem AI jest właśnie skutkiem histerycznej reakcji części społeczności, nie jej przyczyną.
To jakbyś dał nauczycielowi wstęp do swojej pracy dyplomowej, ale jakoś ci się zapomniało, że częśc jej wygenerował chatGTP.
Zupełnie nietrafiona analogia. Celem wykonywania zadań przez ucznia, jest SPRAWDZENIE jego osobistej wiedzy i umiejętności, a nie efektywność. Z kolei celem game developera jest efektywne dostarczenie produktu o określonej jakości, w określonym czasie. To dwa zupełnie różne rodzaje oczekiwań.
Zupełnie inaczej wyglądałaby sytuacja gdyby uczeń oddając wstęp do pracy poinformował nauczyciela, że tu i tu, są wygenerowane przez AI fragmenty, które zostaną zastąpione właściwą autorską treścią. Jestem pewien, że nauczyciel po prostu przyjąłby to do wiadomości i cierpliwie czekał, aż te części zostaną zastąpione i będzie mógł je sprawdzić oraz ocenić. To jest różnica między byciem uczcwym w stosunku do odbiorcy lub nie. Może nawet nauczyciel machnąłby ręką na te fragmenty i uznał je za nieistotne i nie zmieniające autorskiego ogółu tak samo jak gracze zakceptowaliby wstawki AI które byłby całkiem ok i pasowały. Tylko trzeba dać mu/im wybór, a nie ukrywać fakty.
Ty to polską szkołę znasz chyba tylko z filmów... Coś takiego absolutnie nie przejdzie, uczeń dostanie pałę i nara. To ma być jego SAMDZIELNA praca (nawet tymczasowe wspieranie się AI jest niedopuszczalne), a transparentność w dokonaniu oszustwa nie jest okolicznością łagodzącą.
Dla mnie powierzchnia planety z atmosferą to najgorszy możliwy setting dla tej gry :/. Osadzenie "jedynki" w kosmosie odpowiadało za połowę klimatu, bo gracz miał to ciągłe poczucie, że Xenomorph może i jest niebezpieczny, ale kosmos jeszcze bardziej. W tym sensie, że chociaż gracz cały czas marzył, żeby się stamtąd wydostać (bo kosmita nieustannie deptał nam po piętach), to jednak miał świadomość, że mimo wszystko wewnątrz stacji ma większe szanse na przeżycie, niż na zewnątrz, gdzie czekała go pewna śmierć w pustce. To robiło niesamowitą robotę i budowało to poczucie desperacji, ale też... izolacji.
Planeta z atmosferą jest po prostu zbyt komfortowa dla naszej psychiki, bez względu na obiektywny poziom zagrożenia. Identycznie jest z np. Księżycem i Marsem, ten pierwszy wydaje się złowrogi, martwy, niebezpieczny, bo jest "zawieszony" w próżni, wystawiony na działanie kosmosu. Mars ma z kolei bardzo rzadką atmosferę (ledwie 1% gęstości atmosfery ziemskiej), ale jednak ma i przez to wydaje nam się bardziej swojski i znajomy, bo widzimy niebo, rozproszone światło, horyzont i wszystko to, co znamy z Ziemi. A brak atmosfery wzbudza w nas coś w rodzaju lęku egzystencjonalnego i tego się nie da niczym zastąpić. Rezygnując z tego aspektu, moim zdaniem twórcy popełniają ogromny błąd i to się na nich zemści. No chyba, że w pewnym momencie gra przeniesie się np. na orbitę, ale wątpię.
Uwielbiam takie gry z systemami i pewnie spędzę tu ze 150 godzin, aż wykupię cały świat ;).
Psychicznej potrzeby nie ma, ale to jak mylić mordercę z zabójcą - obie rzeczy są złe, ale różnica jednak jakaś jest.
W polskim prawie nie ma żadnej, a to dlatego, że polski kodeks karny w ogole nie używa pojęcia morderstwa, jest tylko zabójstwo. W tym sensie, oba te słowa są synonimami, przy czym zabójstwo jest pojęciem kodeksowym (prawnym), a morderostwo potocznym.
źródło
Art. 278. Kodeksu Karnego
§ 1. Kto zabiera w celu przywłaszczenia cudzą rzecz ruchomą, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.
§ 1a. Tej samej karze podlega, kto zabiera w celu przywłaszczenia cudzą kartę uprawniającą do podjęcia pieniędzy z automatu bankowego.
§ 2. Tej samej karze podlega, kto bez zgody osoby uprawnionej uzyskuje cudzy program komputerowy w celu osiągnięcia korzyści majątkowej.
§ 3. W wypadku mniejszej wagi, sprawca czynu określonego w § 1, 1a lub 2 podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
§ 3a. Kto dopuszcza się kradzieży szczególnie zuchwałej, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 8.
§ 4. Jeżeli kradzież popełniono na szkodę osoby najbliższej, ściganie następuje na wniosek pokrzywdzonego.
§ 5. Przepisy § 1, 3, 3a i 4 stosuje się odpowiednio do kradzieży energii.
Paragrafy 1-2 zawierają definicje poszczególnych typów podstawowych kradzieży. Pozostałe to typy kwalifikowane, uprzywlejowane i odesłania.
Ad. 2) nikt nigdzie nie zaprzeczył, że to nie jest przestępstwo, więc nie rozumiem tego punktu
Więc skąd psychiczna potrzeba zwalczania "piractwa jako kradzieży"? Bo "jestem przestępcą" brzmi lepiej od "jestem złodziejem"?
W tym kontekście "uzyskanie korzyści majątkowej" interpretuje się także jako "uniknięcie starty w majątku, kóra nastąpiłaby, gdyby program został zakupiony legalnie". Więc nie, nie musisz odsprzedawać, wystarczy korzystanie bez uiszczenia opłaty.
1. Według polskiego kodeksu karnego, piractwo jest kradzieżą.
2. Chćbyś się wykłócał o semantykę, nie zmienia to faktu, że uzyskanie programu komputerowego bez zgody osoby uprawnionej i w celu osiągnięcia korzyści majątkowej (rozmumianej także jako "korzystanie bez płacenia, będące uniknięciem start w majątku"), nadal jest przestępstwem, bez względu na nazwę.
Nie dziwne, że są dumni z systemu walki, bo na filmikach wygląda lepiej niż takie Blood of Dawnwalker.
Polska zawsze była jednym z większych rynków zbytu dla sci-fi, szczególnie tego twardego
Właśnie nie do końca. Ulubione settingi Polaków to gry fantasy i tzw. gry historyczne (Kingdom Come RDR, Mount & Blade itd.). Jeżeli zaś chodzi o SF, to nasi rodacy najchętniej sięgają po post-apo, jak Stalker, Metro czy Fallout, ale największym fenomenem SF w historii naszego kraju był Cyberpunk, który sprzedał się w nakładzie 300-350 tysięcy kopii w okresie premierowym, stając się tym samym najlepiej sprzedającą się produkcją w całej historii polskiego rynku gier (lwia część pochodziła z pre-orderów). Natomiast po kosmiczne gry SF jak Starfield, No Man's Sky czy Mass Effect, Polacy sięgają już mniej chętnie. To nie oznacza, że w ogóle nie są one u nas popularne, ale raczej nie mają większych szans na zostanie hitem sprzedażowym. Gdyby wydawca miał gwarancję, że Exodus sprzeda w Polsce co najmniej 100-150 tysięcy kopii na premierę, to pewnie dziś nie byłoby tej całej dyskusji o lokalizacji.
A poza tym, to bzdury pleciesz. Te późniejsze skapywanie, to stałe przychody i to one mają największe znaczenie dla przetrwania firmy, a nie jednorazowy hajp podczas premiery. Idź na rynek akcji, to zrozumiesz.
To właśnie najwyraźniej nie rozumiesz rynku i logiki, którą kierują się wydawcy. Ich obchodzi tylko to, co wpiszą w sprawozdaniu finansowym zamykającym kwartał, a potem rok fiskalny. Jeżeli do tego czasu gra nie wygeneruje spodziewanego zysku, całość jest traktowana jak porażka. Dochodzi do anulowania popremierowego wsparcia, skasowania DLC, wygaszenia prac nad kontynuacją, redukcji stanu osobowego studia odpowiedzialnego za grę (lub całkiem się je zamyka) itd. Każdy rynek w tym partycypuje i wobec każdego wydawca ma odrębne oczekiwania. Nasz rynek statystycznie generuje niskie zainteresowanie premierowe (tylko 20% gier sprzedawanych w Polsce, kupowanych jest na premierę), więc inwestycje w niego też są ograniczane.
Przecież już od lat DLC planuje się jeszcze na etapie pre-produkcji i jako redakcja doskonale o tym wiecie...
W skrócie: Ich gry są tasze w tłumaczeniu, a wielkie N zarabia dużo więcej na każdej sprzedanej kopii (ma wyższą marżę), więc może robić dodatkowe inwestycje na lokalizacje.
Budżety gier poszły w górę, wydawcy zaczęli szukać oszczędności, więc zawęzili zakres inwestycji w rynki zewnętrzne do tych największych, kluczowych biznesowo. Polski rynek jest niestety rynkiem peryferyjnym i jak ludzie nie zaczną kupować na premierę z oficjalnej polskiej dystrybucji, to nie będzie lepiej. Przecież nawet nasze rodzime produkcje ok. 97% zysku mają z rynków zewnętrznych, nie z lokalnego, więc to też o czymś świadczy.
Ale Polska jest bardzo gamingowym krajem tak dla twojej świadomości
No i? Co to zmienia w kwestii premierowej sprzedaży gier na polskim rynku? Wydawców nie obchodzi "gamingowość" (cokolwiek to znaczy...), tylko ilość sprzedanych kopii na premierę, bo to właśnie ten wynik uwzględnia się w rozliczeniu finansowym i to na jego podstawie podejmuje się decyzje np. o produkcji kontynuacji albo likwidacji całego studia i zwolnieniu wszystkich pracowników.
Ale dlaczego podchodzisz do rynku polskiego jak do rynku, który ma sprzedać tyle kopii danej gry aby zwrócił się koszt produkcji?
Bo po to się sprzedaje gry? W pierwszej fazie trzeba odzyskać zainwestowane pieniądze, a w drugiej zacząć zarabiać. Innego celu nie ma, każdy rynek służy właśnie do tego, bez wyjątku.
Nie ma danych, ale nawet jesli sprzedaje się te 20-50 tysięcy to są to miliony, więc zrobienie polskiej lokalizacji to żaden wydatek.
Tak, to jest mały wydatek w relacji do całościowego budżetu, ale po co go ponosić, jeżeli w ogólnym rozrachunku się nie opłaca? Jeżeli gra z lokalizacją sprzeda np. 50 tysięcy kopii, a bez lokalizacji 45 tysięcy kopii, to ta różnica (5 tysięcy kopii) często nie wystarczy nawet na pokrycie kosztu samej lokalizacji. Ergo (pun intended) to się nie opłaca, wydawcy to zauważyli i polskie lokalizacje zaczęły znikać, choć kiedyś były normą. Budżety idą w górę, trzeba sprzedawać coraz więcej kopii, a premierowa sprzedaż na polskim rynku za tym nie nadąża (rośnie, ale bardzo powoli).
Skąd masz jakiekolwiek dane odnośnie zakupu gier przez vpn czy na promocjach?
I myślisz, że w innych krajach ludzie tak nie robią?
Co do kluczowni i VPN to danych oficjalnych nie ma, ale są estymacje oparte na aktywności graczy z Polski na Stream, zestawione z ilością kopii zakupionych przez nich na Steam oraz w postaci kopii pudełkowych z polskiej dystrybucji. Co do zakupów na promocjach, to są statystyki np. Game Sales Data, które mówią, że aż 80% gier kupowanych przez Polaków jest przez nich nabywana w okresie innym niż premierowy.
Poza tym to bez znaczenia ilu ludzi w poszczególnych krajach tak robi, bo to wydawców nie obchodzi. Dla nich liczy się tylko to, ile kopii sprzedaje się na premierę (tj. w pierwszym dniu, tygodniu i miesiącu). Jeżeli te wyniki są znaczące, to kraj jest traktowany jako priorytetowy. Jeżeli nie, jako kraj śmieciowy.
Jeśli jesteśmy finansowym pryszczem to dlaczego wychodzą gry z polskimi napisami, a nawet dubbingiem? Dlaczego nintendo zaczęło robić spolszczenia do swoich gier? Dlaczego duża część gier jednak ma to spolszczenie?
Znowu, to zależy od statystyk. Jeżeli wydawcy wychodzi, że to się opłaca, wtedy lokalizuje. Jeżeli nie, to rezygnuje z lokalizacji, nawet w formie napisów. Dużo zależy od gatunku gry, marki, platformy itd. Jedne tytuły sprzedają się nad Wisłą lepiej, inne gorzej, każdy kraj tak ma. Gry sci-fi w Polsce nie są jakoś bardzo popularne i ustępują np. fantasy, więc to kolejny powód, żeby nie wyrywać się ze spolszczeniem.
A koszty lokalizacji gier Nintendo są malutkie w porównaniu do gier z masą tekstu i dialogów. Przełożenie wyłącznie tekstowe gry RPG na język polski, to koszt ok. 600 - 900 tysięcy złotych (na co składa się samo tłumaczenie, testy QA, wdrożenie i kontrola jakości), gdzie przeciętna gra Nintendo, ze swoją mizerną ilością tekstu, nie kosztuje pewnie więcej niż 40-60 tysięcy złotych. W tym sensie, nawet ich gra z dubbingiem może kosztować mniej (ok. 250-300 tysięcy), niż większa gra zlokalizowana wyłącznie tekstowo. Poza tym Nintendo sprzedaje swoje gry drogo (60-70 dolarów na premierę), prawie nigdy nie robi promocji, a wysoka cena utrzymuje się latami. Do tego mają własną platformę cyfrową i własną dystrybucję, więc nie muszą płacić pośredniakom i zarabiają znacznie więcej na każdej kopii. Szacuje się, że na przeciętnej grze, która kosztuje na polskim rynku 260 zł, zwykły wydawca zarabia na czysto 130 zł, gdzie Nintendo zgarnia nawet 200 zł, bo nie musi się z nikim dzielić.
Polska to naprawdę duży rynek jeśli chodzi o branże gier
Sęk w tym, że właśnie nie. Oficjalnych statystyk brak, bo wydawcy się tym nie chwalą (nie mają czym...), ale wiarygodne estymacje sugerują, że duże gry AAA na polskim rynku sprzedają na premierę między 20 a 50 tysięcy egzemplarzy, co jest wynikiem statystycznie nieistotnym w czasach, gdy trzeba sprzedać miliony, by wyjść na zero. Polska jest traktowana po prostu jako "śmieciowy rynek", na którym sprzedanie czegokolwiek jest sukcesem, a inwestowanie w niego dodatkowych środków nie ma sensu. Gdyby Polacy kupowali na premierę, a nie na wyprzedażach, a przede wszystkim robili to w oficjalnej dystrybucji, a nie na kluczowniach i przez VPN, to byłaby inna rozmowa. Ale tak, jesteśmy finansowym pryszczem i to się raczej nigdy nie zmieni.
No ja obstawiam konstrukcję z ME, tzn. większość miejscówek będzie "jednorazowa", lecisz, robisz misję i już nigdy tam nie wracasz (także dlatego, że tu podróż trwa dziesiątki tysięcy lat) . Nie jest to idealne rozwiązanie, ale jeżeli wszystkie planety będą tak fajne, jak ta kwasowa z filmiku, to jakoś to przeżyję ;). Dla mnie jest super ważne, żeby w grze kosmicznej / pozaziemskiej było to poczucie obcości i egzotyczności, a nie, że projektanci biorą ziemskie widoczki, przemalowują trawę na różowo, dowalają jakiś księżyc (skybox) na horyzoncie i fajrant.
A co do designu postaci, to mnie on też niespecjalnie przypadł do gustu. Nigdy nie podobały mi się kombinezony i ubrania z pierwszego ME (dopiero ME2 i ME3 to zmieniły, a najbardziej podobała mi się na tym polu Andromeda), a tutaj wygląda to właśnie jak w pierwszym ME, czyli tak sobie :/.
Polaków mają w dupie, to dlaczego ja mam nie mieć ich?
A dlaczego traktujesz to tak osobiście? Na świecie są tysiące języków (szacuje się, że w użyciu jest ich ponad 7000!), czy twórcy i wydawcy gier powinni wspierać je wszystkie? To oczywiście nierealnie i siłą rzeczy trzeba ograniczyć pulę do liczących się (w sensie siły nabywczej) języków, a polski niestety się do nich nie zalicza i najpewniej nigdy nie będzie.
Są np. miony, które powstają w górnych warstwach ziemskiej atmosfery, a cykl ich życia to ok. 2.2 mikrosekundy. To oznacza, że powinny one ulec anihilacji po przebyciu ok. 600 metrów, a jednak docierają do powierzchni naszej planety... 100 kilometrów dalej. Wynika to właśnie z tego, że czas dla mionów płynie wolniej i potwierdzają to wzory matematyczne opisujące to zjawisko. Poza tym jest jeszcze Efekt Mössbauera, Relatywistyczny Efekt Dopplera, Efekt Shapiro itd.
Serio nie sądziłem, że w XXI wieku ktoś może jeszcze kwestionować OTW i STW :).
Zapowiada się świetnie! I nareszcie mamy planety, który faktycznie wyglądają obco, a nie jak Ziemia z przemalowanym kolorem trawy i nieba. Wcześniejsze urywki nie nastrajały mnie zbyt pozytywnie i miałem spore wątpliwości, ale ten dłuższy gameplay mnie całkowicie przekonał. Jaram się jak błękitny olbrzym.
Ale to są dwie zupełnie różne sytuacje. Czym innym jest nieuzasadniona odmowa sprzedaży towaru, który jest dostępny na rynku i przeznaczony do publicznego obrotu, a czym innym wymuszanie zgodności oprogramowania ze sprzętem. Można by karać Sony czy MS, gdyby stosowali politykę typu: "A temu panu gry nie sprzedamy, bo jest za mało przywiązany do naszego ekosystemu", ale tak nie jest. Każdy może sobie kupić grę Sony, MS czy Nintendo, a czy posiada sprzęt zdolny do ich odpalenia, to już nikogo nie obchodzi. Natomiast próba wymuszania wsparcia dla innych urządzeń byłaby absurdalna. Twórca oprogramowania może je dostosować pod takie platformy, jakie zechce i narzucanie mu czegokolwiek w tej kwestii byłoby katastrofą dla branży, zwłaszcza dla mniejszych developerów.
Coś mi się wydaje, że to będzie gra spaceopera/sci-fi sądząc po tym co ci AI powiedziało o nazwie Hadar.
Hadar to nazwa gwiazdy. CDP używa nazw gwiazd i gwiazdozbiorów jako nazw kodowych swoich projektów:
Polaris - Wiedźmin 4
Orion - Cyberpunk 2
Sirius - Niezapowiedziana gra MP w uniwersum Wiedźmina
Hadar - ???
To jednak nie ma nic wspólnego z ich tematyką.
Dalsza próba tłumaczenia ci czegokolwiek mija się z celem, bo albo intelektualnie cię to przerasta, albo celowo udajesz, że nie rozumiesz.
to ty chyba próbujesz analizować każdego typu preferencje wrzucać je szufladki pod tytułem heit
Jeżeli ktoś pisze o "zabiciu serii" albo życzy Sony upadku, bo "wymieniło Kratosa na głupią babę, która nikogo nie obchodzi", to trudno to nazwać inaczej, niż właśnie hejtem. W najlepszym razie jest to głupota, niedojrzałość i egoizm.
- Teza artykułu: "wielu z nich (tj. graczy - dop. Persecuted) wciąż tęskniło za poszukiwaczką przygód z lat 90. – znaną z ciętego języka i emanującą pewnością siebie.
- Moja polemika z postawioną tezą: W ostatnim czasie w internecie można zaobserwować trend wręcz odwrotny, tzn. gracze wydają się reagować negatywnie na archetyp postaci, który artykuł opisuje jako taki, za którym gracze rzekomo tęsknią, tj. "kobietę znaną z ciętego języka i emanującą pewnością siebie".
Twoja odpowiedź na moją polemikę: "bo w większości gracze preferuje granie mało irytującymi oraz atrakcyjnymi postaciami".
Moja odpowiedź: To stwierdzenie nie jest prawdziwe w kontekście krytyki, która bardzo często spada na gry z żeńskimi protagonistkami, bo nie da się określić, czy postać jest irytująca, dysponując jedynie trwającym 30 sekund trailerem, w którym bohaterka nie wypowiada ani słowa. To zaś oznacza, że ktokolwiek próbuje twierdzić, że powodem jego krytyki jest "irytująca bohaterka", w sytuacji, gdy tego obiektywnie nie da się wywnioskować (bo nie ma dostatecznej ilości źródeł), to taka osoba zwyczajnie kłamie, najpewniej chcąc zamaskować swoje prawdziwe motywy, stojące za krytyką (jakiekolwiek by to motywy nie były).
Twoja odpowiedź: Gracze mają swoje preferencje!
No i? Co ma piernik do wiatraka? Na serio nie widzisz, że to jest odpowiedź oderwana od całego zagadnienia i kompletnie niczego nie wnosi? Piszesz w kółko to samo, w każdym możliwym wątku, choć dyskusja dotyczy czegoś zupełnie innego. To oczywiste, że gracze mają preferencje. To oczywiste, że niektórzy wolą grać kobietami, a inni mężczyznami, ale my nie o tym tu rozmawiamy... Dyskusja dotyczy prawdziwości twierdzenia zawartego w artykule, że gracze preferują bohaterki "znane z ciętego języka i emanujące pewnością siebie", co do której ja wyrażam głęboką wątpliwość.
Na serio musisz więcej czytać, to pomoże ci lepiej rozumieć analizowany tekst.
statystycznym niedzielnym graczem/konsumentem, który nie przesiaduje na forach growych, a swoje wybory growe wybiera na podstawie najprostszych kryteriów w tym, czy główna postać to kobieta, czy mężczyzna
No i? Wcześniej pisałeś, że:
większości gracze preferuje granie mało irytującymi oraz atrakcyjnymi postaciami
Na co ja odpisałem, że niemożliwym jest ocenić, czy postać jest irytująca, mając do dyspozycji jedynie trwający pół minuty trailer, na którym ta postać nawet się nie odzywa, więc teraz zmieniasz temat, żeby pasowało do twojej narracji?
Pisałem o tym, że wbrew twierdzeniom Dark Star, to właśnie płeć czy kolor skóry protagonistki są bardzo częstym powodem krytyki ze strony części graczy. On próbował przekonywać, że płeć nie ma z tym nic wspólnego, choć to oczywiście nieprawda i pokazują to doskonale przytoczone przeze mnie przykłady gier, w których aspekt koloru skóry i płci był dla niektórych nie tylko istotnym, ale wręcz wyłącznym powodem do hejtu.
Tak tak, i gracze wiedzą czy bohaterka jest irytująca na podstawie 30 sekundowego trailera, w którym nic nie mówi...
- Ty jesteś... inna.
- Jesteś kostką. Która mówi. Wiesz co? To bez znaczenia, jak możemy się stąd wydostać?
- Próbowaliśmy, stąd nie ma wyjścia.
- A ty jesteś gadającym mieczem?
- Nie jestem mieczem, tylko wstążkami. Ja nazywam się Ruth (Rue?), a kostka to Phranque.
- Ja jestem Faye. Musi być sposób, żeby się stąd wydostać!
- Wydostać się? Ty nawet nie jesteś tutaj w pełni.
- Oczywiście, że nie, jestem martwa.
- Musisz być martwa, żeby przejść przez wrota. Mam wrażenie, że ty coś ukrywasz...
- Gdzie my tak właściwie jesteśmy?
- To boskie zaświaty, ja nazywam je "wszystkimi".
- Boskie zaświaty... super.
- No więc, jaki mamy plan, szefie?
- Nie jestem twoim szefem, Phranque.
- Ta beczka... to dlatego jesteście uwięzieni.
- Tak... Zaraz, ty wywołałaś wcześniej tę wielką eksplozję, możesz to zrobić ponownie?
- Moja magia... ona szwankuje w tym miejscu. Ja sama czuję się w tym miejscu popsuta.
- Chcesz się wydostać, tak?
- Myślę, że wszyscy tego chcemy.
- Zdecydowanie. Faye, musisz to zaakceptować, ty... jesteś martwa.
- Jak? Jak mam to zaakceptować?!
- To proste. Skup się. Jesteś tutaj. Bądź tutaj.
- A co, jeżeli muszę być gdzie indziej?
- To skup się na miejscu, w którym musisz być.
- Udało się! O czym myślałaś?
- O obietnicy.
- To mi wystarczy. A teraz wynośmy się stąd!
- Przygotujcie się.
- Nie, czekaj, to nie jest dobry pomysł, to zły pomysł!
Tyle, to jest dosłownie cały dialog. Co jest z nim nie tak? W którym miejscu masz to, o czym pisałeś wcześniej? Cytuję:
"masz jak byk scenę, która się po prostu ze sobą nie klei, gówna bohaterkę wcześniej pobito podczas konfrontacji z demonem, a za parę minut masz scenę, w której postacie rodem z kreskówki gadają miedzy sobą o wybrańcu w takim tonie jakby gra miała styczność z graczem-debilem, wmawiając mu, że może to on..."
albo
"gadki z żelatynową kostką i mieczykiem, nie wiem czemu, ale cała sekwencja porywania magicznych stworków przypomniała mi moment, kiedy namiestnik lorda farquaad skupował postacie z bajek włącznie z osłem w pierwszym Shrekiem"
albo
"Jakby pisał to 15-latek, który próbuje wytłumaczyć grającemu 15 latkowi co akurat teraz się dzieje".
A może po prostu warto podszkolić angielski? Bo wspominasz o jakimś wybrańcu, a w dialogu tego nie ma...
Silne ok, pyskate nie, pewne siebie tak, mające czym oddychać i czym chodzić tak, tak, tak.
Skoro tak, to czemu odnośnie np. Star Wars Outlaws, Flintlock, Forspoken, Unknown 9: Awakening, South of Midnight, Resident Evil 9, Horizon czy Wiedźmin 4 ciągle słychać oskarżenia, że ich protagonistki są okropne, bo stanowią ucieleśnienie "girl boss"? Pewnie dlatego, że są zbyt mało białe albo zbyt mało atrakcyjne jak na standardy goonerów...
To skoro wg was ludzie maja problem tylko i wyłacznie z płcią to pokaż mi gównoburze że w tomb rider gramy laską. Skoro tylko i wyłacznie płec jest problemem to gdzie hejtowanie Nier Automaty, Stellar blade lub A plague tale?
Wymienione przez ciebie tytuły są nieco starsze i w większości pochodzą z czasów, gdy nie było jeszcze tej wszechobecnej, prawicowej histerii doszukującej się we wszystkim wyimaginowanego woke. Poza tym, te gry mają bardzo atrakcyjnie fizyczne bohaterki, a to goonerom często wystarczy do szczęścia (kawałek wypiętego tyłka zwykle ucisza krytykę). Niestety, na taką taryfę ulgową nie mogły liczyć Star Wars Outlaws, Unknown 9: Awakening, Forspoken, Flintlock, South of Midnight czy nawet Resident Evil 9 (zanim ujawniono Leona), bo we wszystkich, na długo przed premierą, czyli zanim gracze mieli w ogóle szansę poznać faktyczną jakość tych gier, krytyka koncentrowała się na płci, kolorze skóry i wyglądzie bohaterek. Baa, przecież nawet Wiedźmin 4 ciągle za to obrywa, choć o samej grze bardzo niewiele wiadomo. Więc tak, to płeć dla wielu stanowi problem, choć zazwyczaj starają się to zamaskować pod płaszczykiem "merytorycznej krytyki".
Jakby pisał to 15-latek, który próbuje wytłumaczyć grającemu 15 latkowi co akurat teraz się dzieje
Ale co konkretnie? Zacytuj proszę która część ci się nie podoba, bo ja słuchałem tego dialogu dwukrotnie i dla mnie brzmi zupełnie normalnie.
O ile Survivor Trilogy zaskarbiło sobie miłość graczy odświeżoną rozgrywką na wzór dzisiejszych czasów, tak wielu z nich wciąż tęskniło za poszukiwaczką przygód z lat 90. – znaną z ciętego języka i emanującą pewnością siebie.
Ale czy to nie jest przypadkiem znienawidzony przez "prawdziwych graczy" archetyp woke girl-boss? To jak to w końcu jest, gracze chcą silnych, pyskatych i pewnych siebie kobiet w grach, czy nie?
według którego spin-off kojarzy mu się z „nijakim” Forspoken.
Ala w jakim sensie? Czy dziś każda gra akcji z kobietą w roli głównej musi być porównywana z Forspoken?
A dla ludzi którzy mają gdzieś takie spojlery fabularne to ta informacja że celem jest dotarcie do zamku żeby uratować rodzine nic nie wnosi.
Przeciwnie, to wiele mówi o strukturze samej gry i mnie np. zniechęca do zakupu. Wcześniej rozważałem zakup na premierę, teraz będę czekać na recenzje i obniżki ceny.
Mi to bardziej brzmi na strukturę znaną z gier Shadow of Mordor i Shadow of War. Czyli musisz obalić "złego bossa" czekającego na końcu ścieżki, ale po drodze do niego jest wielu mniejszych i większych oficerów, których możesz pokonać, żeby ułatwić sobie ostateczną konfrontację (przy czym pobicie niektórych fabuła wymusza, innych pozwala całkiem pominąć). Nie jest to bynajmniej pozytywne skojarzenie, bo SoM i SoW są bardzo fajne systemowo i sprawdzają się idealnie jako sandboxy, ale fabularnie wypadają dosyć kiepsko. Głównie dlatego, że mając całkowicie nieliniową i mocno opcjonalną strukturę opowieści, zwyczajnie nie da się zaprojektować skomplikowanej i wielopoziomowej narracji, bo do tego scenarzyści muszą mieć pewność, co wydarzyło się wcześniej (tzn. co gracz zrobił, bo musiał zrobić, zmuszony tokiem opowieści). To po prostu zbyt wiele zmiennych, od których realistycznie nie da się tworzyć rozgałęzień, bo tego żadne studio nie byłoby w stanie ogarnąć.
Nie brzmi to przesadnie zachęcająco, ale kto wie, może okaże się fajnie zrealizowane.
No i? Powtarzam po raz kolejny, nie chodzi o mechaniki czy gameplay, tylko o samą estetykę, którą jak najbardziej dało się przenieść z oryginału.
Dokładnie. Całość wygląda dość ładnie, w końcu UE 5.0 nawet na domyślnych ustawieniach potrafi zapewnić solidną oprawę, ale zarazem strasznie nijako, generycznie. Gothic I i II miały specyficzną paletę kolorów i charakterystyczne oświetlenie, które razem budowały ten unikalny nastrój, a w remake'u twórcy umyślnie z tego zrezygnowali, choć nadal nie rozumiem dlaczego. Gdyby robili Gothica 4 to wtedy ok, mają prawo do własnej wizji, ale czy ideą remake'u nie powinno być odtworzenie oryginału, tylko bardziej uwspółcześnionego? Nie na zasadzie kopiuj / wklej, ale żeby ludzie czuli się tak, jakby grali w oryginał, który odmłodniał 15-20 lat. A ten remake w ogóle nie przywodzi na myśl oryginału, tylko raczej dość luźną kontynuację serii, która coś tam bierze z dorobku poprzedniczek, ale w większości idzie własną drogą. Nie kupuję tego. Chciałbym, ale zupełnie to do mnie nie przemawia.
Będą, ale zrealizowane inaczej niż w oryginale. W oryginale coś takiego jak np. słoneczny dzień praktycznie nie występuje, tam zawsze jest pochmurno i ponuro. Ale w remake'u jak najbardziej możesz mieć piękny, słoneczny dzień, ze scenerią skąpaną w ciepłym, złotym świetle. To zupełnie zmienia nastrój świata i klimat.
Odnośnie Gothica, dla mnie zawsze dziwną decyzją twórców było celowe (bo otwarcie to przyznają) przebudowanie estetyki gry, zamiast próby odświeżenia oryginału:
Jak zobaczyłem pierwsze screeny ze Stalkera 2, to pierwszą moją myślą było, o kurde, to faktycznie wygląda jak stary dobry Stalker. Wszystko jest piękniejsze, nowocześniejsze, większe, ale jednocześnie nie da się tego z niczym pomylić, np. Metrem, Chernobylite albo Atomic Heart, bo tylko jedna seria gier tak wygląda. I to moim zdaniem była słuszna decyzja GSC, zbudowali jedną z obecnie najładniejszych gier, na zupełnie nowym silniku (co przy okazji obala tezę, że wszystkie gry na UE 5.0 wyglądają tak samo), ale jednocześnie nie zgubili po drodze dawnej estetyki i klimatu, pomimo upływu 15 lat!
Nie mam pojęcia dlaczego Alkimia z tego zrezygnowała, ale moim zdaniem to jest główna przyczyna, przez którą dla wielu osób ta gra nie sprawia wrażenia, jakby faktycznie była Gothicem. Ze wszystkich sił próbuje, ale we mnie wywołuje tylko nieprzyjemne uczucie obcowania z kopią, nieco amatorskim i nieudolnym projektem skleconym przez fanów, którzy bardzo chcą, ale nie do końca rozumieją jak wskrzesić oryginał.
A jeżeli CDP nie zdecyduje się ugrzecznić W4 albo unikać kontrowersyjnych tematów, to liczę na to, że dostaniemy iście unikatowe doświadczenie. Takie, gdzie Ciri nie jest po prostu "atrakcyjnym modelem 3D", który jednak nijak nie zmienia rozgrywki względem męskiej postaci (bo tak często traktuje się bohaterki w grach), tylko pełnoprawną protagonistką, do której dopasowana jest cała narracja i interakcje ze światem. Uniwersum Sapkowskiego w zasadzie wymaga tego, żeby Ciri była traktowana odmiennie niż męskie postaci i byłbym bardzo rozczarowany, gdyby NPC podchodzili do niej tak, jak np. mieszkańcy Velen czy Skellige pochodzili do Geralta albo Vesemira.
Moim zdaniem dopiero taka gra jak Wiedźmin 4 da nam jakąkolwiek skalę porównawczą, dzięki której będziemy mogli wywnioskować, na ile za sukcesem Wiedźmina 3 stoi sam bohater (Geralt), a na ile świat, klimat, dialogi, fabuła, zadania itd.
Bawi również to, że ludzie, którzy jechali po "Outlaws" za implementację mechanizmów skradankowych, teraz nagle przymykają oko na fakt, że skradanie w "007" jest jeszcze gorsze (a rozgrywka przecież polega w znacznej mierze właśnie na skradaniu).
Bo tu gramy białym, przystojnym facetem, więc nie ma problemu :).
Po prostu na razie wiemy tyle, że najlepiej sprzedające się gry miały facetów w rolach głównych i nie jesteśmy w stanie powiedzieć czy jest tutaj związek przyczynowo-skutkowy, czy tylko korelacja.
Tego się nie da z niczym porównać, bo w historii wysokobudżetowych gier RPG nie było jeszcze gry ANI JEDNEJ produkcji z wyłącznie kobiecą protagonistką. Były postaci stricte męskie lub "bezpłciowe" (tzn. płeć zależała od wyboru gracza, więc postać musiała być pisana bardziej neutralnie, żeby pasowała do obu wersji). Wiedźmin 4 to w zasadzie pierwszy tytuł AAA w całej historii gier video, który zaserwuje nam doświadczenie RPG z narracją ściśle dopasowaną do kobiecej bohaterki i to nie byle jakiej, bo obdarzonej mocami, zmutowanej i obciążonej bagażem różnych doświadczeń. Jeżeli CDP dobrze to rozegra, może osiągnąć coś, czego dosłownie nikt przed nimi jeszcze nie zrobił. Dla męskiej populacji to też może być ciekawe doświadczenie, dając jej możliwość spojrzenia na świat oczami płci przeciwnej. Nie w stylu typowej gry akcji, bo to już było nie raz, tylko takiej, gdzie płeć bohaterki ma faktyczny wpływ na rozgrywkę (chociażby w postaci zróżnicowanych reakcji NPC na kobietę-wiedźminkę) czy fabułę (tj. przebieg zadań i nowy wachlarz możliwości Ciri, których nie miał Geralt).
A jednak wiele przemawia za tym, że taki związek istnieje
No to słucham, jakie konkretnie dowody za tym przemawiają?
nie byłoby takich różnic w sprzedanych kopiach między grami z żeńskimi i męskimi protagonistami.
A nie przyszło ci do głowy, że różnica może wynikać z gatunku czy jakości wykonania, a nie płci protagonisty?
Podałem. Najlepiej sprzedająca się gra z kobietą w roli głównej, rozeszła się w 25 mln egzemplarzy i została wpisana do księgi rekordów guinnessa.
Ale skąd pomysł, że istnieje korelacja między płcią protagonisty, a ilością sprzedanych kopii? Jakie dowody za tym przemawiają? Na czym opierasz twierdzenie, że Wiedźmin 3 wykręcił ponad 60 milionów sprzedanych kopii dzięki mężczyźnie w roli głównej, a nie np. dzięki zadaniom, dialogom, klimatowi, fabule, eksploracji, projektowi świata, wyborom moralnym, oprawie muzycznej itd.?
No i co z grami, które mają męskiego protagonistę, a sprzedały się gorzej niż Horizon? To dowód, że kobieca protagonista lepiej sprzedaje grę, czy może po prostu tego, że Horizon jako całość był zwyczajnie lepszą grą od wielu konkurencyjnych produkcji z męskimi protagonistami, a płeć głównej postaci nie ma tu nic do rzeczy?
Wystarczyło doczytać do końca.
Wystarczyło nie lać wody na milion słów o niczym i skondensować posta do konkretów. Cała twoja argumentacja i tak sprowadza się do: "Gracze wolą grać facetem, bo ja tak uważam".
Chodziło mi o to, że w tej konkretnie serii to zły wybór.
Ale na czym opierasz założenie, że akurat w tej serii to zły wybór?
Tu chodzi o to, że gra z kobiecą bohaterką ma mniejsze szanse na pobicie rekordów.
A masz jakieś konkretne dowody (najlepiej w postaci twardych liczb) na poparcie tej hipotezy?
Bzdura, kobiece protagonistki sprzedają gry równie dobrze co męscy protagoniści. Ostatnimi czasy jest ich więcej niż kiedykolwiek (nawet indykach, które trudno posądzić o "naciski ze strony korporacji) i nie odbija się to negatywnie na wynikach finansowych.
Tekst mówi o lwiątku oraz bzie i agreście, czyli chodzi oczywiście o Ciri i Yennefer, które urodziły się właśnie w Belleteyn, w odstępie 80 lat. Skoro to pieśni przeszłości, dodatek mógłby się rozgrywać np. w noc narodzin Ciri. Chociaż bardziej prawdopodobne, że fabuła będzie dotyczyć echa tamtych wydarzeń w teraźniejszości Geralta.
No mam nadzieję, że tym razem będzie szybciej, bo to moje ulubione anime (przynajmniej z tych w formie serialowej). W 2019 odpaliłem pierwszy sezon trochę z nudów, nie mając pojęcia co to jest (opis mnie zaintrygował), ale po pierwszym odcinku pochłonęło mnie bez reszty. Całość jest mega dziwaczna, nawet jak na standardy anime, ale przez to właśnie fascynująca i nieprzewidywalna, bo często przecząca naszej intuicji wyniesionej z realnego świata (tam praktycznie nic nie działa tak, jak się tego spodziewamy ale jednocześnie ma sens i jest logiczne).
Nawet styl wizualny studia MAPPA, za którym normalnie nie przepadam, tutaj pasuje jak ulał. Ich kreska jest szorstka, miejscami nieco niechlujna (jest to celowe!), co idealnie zgrywa się z post-apokaliptyczną wizją świata Dorohedero, pełnego rdzy, syfu, ruin, krwi, rozkładu społecznego itd.
PS. Z tym porywaniem z ulic i wojną między światami to trochę nie tak. Czarownicy nie porywają ludzi, tylko testują na nich swoje magiczne moce. Każdy mag ma własną, unikatową zdolność, najczęściej robiącą wrażenie "głupiej", ale tylko pozornie, bo wszystko zależy od skali. Np. En, jeden z najpotężniejszych magów tego świata i szef prominentnej grupy przestępczej w wymiarze magów, ma moc... zamiany wszystkiego w grzyby, tyle tylko, że potrafi pokryć grzybami obszar wielkości miasta. Jest wielu czarowników z podobnymi zdolnościami transmutacji (np. w... mięsny pasztecik zapiekany w cieście), ale nie dorównują Enowi ilością i jakością magicznego dymu (to on jest nośnikiem zdolności magicznych, produkowanym przez specjalny organ w ciałach magów). Więcej dymu i jego wyższa jakość = większa moc, co tworzy naturalną hierarchię.
A co do wojny, to nie En ją zapoczątkował, ona trwa od setek lat, odkąd czarownicy zaczęli zagrażać ludziom.
Krzysztof Banaszyk (Roche) zmarł w 2024 roku, więc raczej nie spodziewałbym się jego powrotu. Ale Iorweth i Ves mogliby. Np. Iorweth ubija Roche'a poza kadrem, a Ves prosi Geralta o pomoc w wytropieniu Elfa.
Wyobraź sobie, że piszesz funkcję. Na Win 11 działa, na Win 10 nie, bo starsze SDK nie wspiera określonych instrukcji. Teraz masz wybór, albo spróbować napisać całość od nowa, żeby działała zarówno na nowych jak i starych systemach (co często wymaga kompromisów, a nierzadko bywa po prostu niemożliwe), albo przygotować specjalny fallback, czyli alternatywną wersję funkcji, przeznaczoną tylko dla starszych systemów. Coś takiego to ogrom dodatkowej roboty i się zwyczajnie nie opłaca w przypadku martwego systemu, którego użytkowanie lada dzień stanie się po prostu uciążliwe i ryzykowne (bez poprawek bezpieczeństwa, baz wirusów, sterowników, aktualizacji oprogramowania). Być może gra zadziała bez problemu na Win 10. Być może nie zadziała, ale w pewnym momencie im wyjdzie, że niezgodność jest niewielka i będą chcieli przygotować alternatywną wersję pod Win 10, chociaż to mało prawdopodobne.
Chodzi mi o to, że to naprawdę nie jest takie niemożliwe do przeskoczenia, jak by chcieli to przedstawiać.
W game devie wszystko teoretycznie można przeskoczyć (nawet w aktualizacji przebudować cały kod źródłowy, jak było z PC-towym portem Mortal Kombat X), ale zawsze gdzieś trzeba postawić granicę tego, co opłaca się robić. Oni uczciwie przedstawili sprawę, że Win 10 jest martwy i nie mają zamiaru go wspierać. Może zadziała, może nie, ale nie biorą za to odpowiedzialności.
To nie jest wielki problem. Patcher może automatycznie wykryć, czy masz Win 11 i od razu odmówić instalacji lub zapytać, czy chcesz zainstalować mimo to. To żadna filozifia.
Testowanie w czasie developmentu wygląda inaczej niż "odpalmy i zobaczmy czy działa" i do tego nie wystarczy "starty komputer z piwnicy". Testy na konkretnym systemie wymagają wdrożenia całego pipeline'u i nikt tego nie będzie specjalnie robił dla martwego OS'a. Być może na samym końcu odpalą, zobaczą co nie działa (lub działa słabo) i oszacują, czy warto robić jakieś dodatkowe fallbacki dla starszych systemów.
No to trzeba zainstalować W3 i robić nowego save'a... Tylko mi roboty dodali, dzięki CDP.
Bo AI nie zbuduje dobrego kodu za ciebie, ale może w tym bardzo pomóc. Osoba nie potrafiąca kodować nie będzie miała wielkiego pożytku z AI w tym zakresie, ale dla programisty to duże ułatwienie życia.
Nie uciekam od odpowiedzi tylko nie mam ochoty na nie odpowiadać xD
Nie mam też już siły tłumaczyć ci tak prostych rzeczy więc żyj w swoim małym świecie w którym myślisz, że masz racje ananasku.
Czytaj: "Wygłupiłem się, a teraz nie mam argumentów, żeby wybrnąć z ośmieszającej mnie sytuacji, więc wycofam się podkulonym ogonem, dla niepoznaki ogłaszając zwycięstwo w dyskusji".
Spoko, przyjmuję twoją kapitulację. Pozdrawiam.
Bzdurki piszesz, właśnie to Remaster jest jak to napisałeś celnie po to aby grę:
"unowocześnić i dostosować do współczesnych standardów, włączając w to wykonanie różnych elementów na nowo"
Aha, czyli po prostu nie rozumiesz / nie przyjmujesz do wiadomości czym jest remake i tworzysz własne, arbitralne definicje, żeby ci pasowało pod tezę.
Remaster odświeża grę, zmienia oprawę (głównie rozdzielczość tekstur i obrazu) albo sterowanie, ale nie wymienia silnika czy modeli, nie dodaje nowej zawartości, nie przeprojektowuje lokacji, mechanik, misji, systemu walki, progresji, ekonimii świata itd., bo to jest rola remake'u. Zadaniem remastera jest sprawić, żeby przyjemniej się grało w STARĄ grę, ale z zachowaniem weszlkich zasad i pomysłów projektowych oryginału. Zadaniem remake'u jest zbudować grę na nowo, zmieniając wszystko to, co zdaniem projektantów nie pasuje do współczesnych standardów. Resynced robi to drugie, serwiuje nowy tytuł, zbudowany w oparciu o stary szkielet.
A rolą Remake'u jest stworzyć grę od zera z użyciem nowych technologii jednocześnie zachowując ducha pierwowzoru
I dokładnie tak robi Black Flag. Kto powiedział, że każdy element musi być zbudowany zupełnie od zera?
I czemu uciekasz od odpowiedzi na moje pytania? Jakie jeszcze elemenyt Resynced bierze z oryginału, bo twierdzisz, że jest ich "wiele", więc słucham. I co z Demon Souls? To też jest remaster?
jeśli coś nie zostało stworzone od nowa tylko ulepszone to nie jest re-make tylko re-master, proste.
No właśnie to nie jest proste, to bzdurne, sztucznie wymyślone ograniczenie. Rolą remake'u jest grę unowocześnić i dostosować do współczesnych standardów, włączając w to wykonanie różnych elementów na nowo, jeżeli to konieczne. Wykorzystanie kilku assetów z oryginału, nie odbiera takiej grze miana remake'u. Posługując się twoją logiką, np. Demon Souls Remake to nie jest remake, bo wykorzystuje m.in. animacje z oryginału.
to jedna z wielu rzeczy jakie nie zostały zmienione
Skoro lista jest taka długa, to napisz co jeszcze zostało niezmienione względem oryginału, chętnie się dowiem.
Twórczość superbohaterska uczy nas, że jak zyskasz moce, to musisz wdziać spandex i ratować świat, bo każdy bohater ma dobre serce i mocny kręgosłup moralny... bo tak. A ten serial pokazuje co innego. Co by było, gdyby ludzi z super mocami dało się masowo produkować i na nich zarabiać? Co by było, gdyby stała za tym chciwa korporacja o nazistowskiej przeszłości? To trochę satyra, trochę realistyczne spojrzenie wyidealizowane myślenie o ludzkiej naturze, znane z kart komiksów.
Niestety, im dalej w las, tym gorzej, bo serial już zupełnie zdaje się nie przejmować jakimkolwiek realizmem świata przedstawionego. Ludzie giną, rzeczy wybuchają, ale nikt nie reaguje, nie ma policji, wojska, sądów (poza jednym wyjątkiem, gdy na krótko HL zasiada na ławie oskarżonych).
Serio nic nie zrozumiałeś z mojego posta? Przecież napisałem, że to nie kwestia widowiskowości czy przewidywalności, tylko braku logiki w ramach świata przedstawionego, który sami zbudowali. Wytłumaczę to najprościej jak się da:
Homelander > Soldier Boy
Soldier Boy > Bombsight
Bombsight > Butcher
Butcher = Homelander...?
Cały sens tego serialu kręcił się wokół idei, że Homelander jest najpotężniejszym supkiem na Ziemi i jego zabicie będzie ogromnym wyzwaniem, wymagającym specjalnych środków. A w finale się okazało, że wcale nie, bo Homelander nagle stracił większość swojej mocy i można go powstrzymać bez większych ceregieli. To po prostu nie miało żadnego sensu. Dało się temu zaradzić na milion sposobów, nawet bez wielkiego budżetu (pisałem propozycje w pierwszym poście), ale scenarzyści się nie popisali. Całość wypadła tak, jak gdyby im już nie zależało i chcieli mieć całość z głowy. Pamiętasz te misterne przygotowania z wcześniejszych sezonów, gdzie dopinali wszystko na ostatni guzik, robili rekonesans, planowali ucieczkę? W finale nie ma po tym śladu. Ktoś na reddicie dobrze napisał, że ruskie laboratorium w S3 miało więcej ochrony niż Biały Dom w ostatnim odcinku, bo dzięki temu nie musieli robić scen walki ani strzelanin. Przeszli sobie podziemnym tunelem, pilnowanym przez jedną kamerę i dwóch agentów (których nawet nie widać, bo strzelają zza kadru). To było dość żałosne.
wiele rzeczy zostało ze starego ac 4 co wyklucza Remake
Co konkretnie i dlaczego wyklucza to remake?
Fani zawsze mają rację, gdy chodzi o odczucia, więc jeśli coś ich frustruje, rozczarowuje ich, jeśli coś wywołuje w nich ekscytację, przeraża ich albo sprawia, że czują się wyjątkowi – powinieneś mieć na to baczenie.
Kto grał lub gra w Hearthstone, ten wie, że to niekoniecznie jest prawda. Tam (chociaż podejrzewam, że w wielu grach PvP jest podobnie) gracze w większości przypadków mają mentalność typu: "Jeśli ktoś Kalemu zabrać krowy to jest zły uczynek. Dobry, to jak Kali zabrać komuś krowy". Dlatego często słychać ze strony społeczności masowe narzekania, żeby "osłabić talię X", chociaż statystycznie jest ona przeciętna, słaba lub bardzo słaba. Zawsze jest tak, że jakaś grupa graczy nie może emocjonalnie znieść grania przeciwko danej talii (zwłaszcza stosującej niestandardowe taktyki, jak np. palenie czy generowanie dużych ilości kart) i próbuje wymusić jej "wykasowanie" z gry. Kiedyś Team 5 (zespół balansujący Hearthstone) nie ulegał takim naciskom, dziś robi to notorycznie, czego efektem jest gówniany balans i martwe klasy (w tym momencie Warlock, DK i Priest nie mają żadnej grywalnej talii, a pozostałe klasy mają po 1-2).
Myślę, że za dużo oczekiwałeś od The Boys, a przecież cały serial to takie max. 6/10
Oczekiwanie zakończenia, które ma sens w kontekście logiki świata przedstawionego, to zbyt wiele?
Problem polega na tym, że przez dwa ostatnie sezony The Boys i pierwszy sezon Gen V, bohaterowie uganiali się za wirusem, a potem też V1, choć ostatecznie żadna z tych rzeczy nie miała fabularnego znaczenia, bo Homelander padł w zwykłej bitce, bez jakichś większych przygotowań. Nie chodzi nawet o brak epickości starcia, tylko o straszną niekonsekwencję. Potyczka w Herogasm dała jasno do zrozumienia, że Homelander naprawdę jest potężny, bo nawet SB i Butcher oraz Hughie naszprycowani V24 nie dali mu rady. Potem mieliśmy tylko kolejne dowody, że HL zasługuje na swój tytuł najsilniejszego supka. Żeby daleko nie szukać, w pierwszym odcinku 5 sezonu, blondasek bez większego wysiłku przepołowił laserem Kimiko.
Z kolei Butcher naładowany V wyglądał potężnie w finale S4, gdy wykończył słynącą z odporności Neuman, ale potem wypadał dosyć słabo, praktycznie tylko uciekając albo dając się znokautować Bombsightowi jednym ciosem i tracąc przytomność na kilka minut. A potem przyszedł finał i ku zaskoczeniu wszystkich, Butcher dawał sobie świetnie radę, nawet lepiej niż w Herogasm, a Homelander był zaskakująco powolny i słaby. I wiesz co? To można było sprzedać na milion sposobów, ale scenarzyści nie skorzystali z żadnego...
1. V1 faktycznie zapewniło HL biologiczną nieśmiertelność ale osłabiło jego moce, chociażby okresowo, na czas adaptacji, co stanowiłoby idealny pretekst dla Chłopaków, by zaatakować. Na zasadzie teraz albo nigdy, bo drugiej takiej szansy może już nie być.
2. Butcher faktycznie stał się potężny, ale to trzeba było wiarygodnie pokazać. Mógł zabłysnąć w czasie misji ratunkowej w obozie (np. blokując ciosy HL, nie tracąc przy tym równowagi, co od razu zademonstrowałoby jego siłę i odporność), w czasie spotkania z Soldier Boyem (np. ciskając nim przez ścianę budynku, zamiast przygniatać go autem). Nawet w czasie spotkania z Bombsightem mogli rozegrać to inaczej, np. ten mógł użyć zdolności lotu i wypierdzielić Butchera gdzieś w lesie, usuwając go ze sceny na jakiś czas i tworząc grunt pod walkę z SB. Ale nie, Butcher dopiero w finale magicznie się wzmocnił... albo HL osłabł.
3. Przygotować zasadzkę. Zwabić HL do klatki z Butcherem w środku, otoczonej wzbogaconym uranem. Potem wyjawić, jako twist, że przez swój nowotwór napędzany V, Butcher jest odporny na promieniowanie i jego ono nie osłabia, a Homelandera wręcz przeciwnie, co widzieliśmy kilka odcinków wcześniej. Wtedy Butcher zyskałby przewagę i mógłby ubić HL 1v1, kończąc robotę łomem. Można by nawet pokazać sceny, gdzie HL strzela laserem, a Butcher przyjmuje to na klatę i tylko się uśmiecha, szydząc z jego słabości i bezsilności, którą odczuwa pierwszy raz w swoim życiu...
I tak można by mnożyć. A oni poszli drogą: "Zrobimy z Kimiko drugiego SB i załatwione". Żeby było śmieszniej, Chłopaki zrealizowali cały plan dosłownie w dwa odcinki, gdzie niektóre ich misje infiltracyjne potrafiły kiedyś trwać dłużej. 38 odcinków dreptania w miejscu, by ostatecznie obalić tyrana w dwa epizody... Weszli do Białego Domu jak gdyby nigdy nic, zero ochrony, zero reakcji kogokolwiek, 2 minuty lania się po pyskach i koniec. Nie sądzę by ktokolwiek rozsądny oczekiwał tu rozmachu na poziomie MCU, ale ok. 11 milionów dolarów budżetu na odcinek to nie tak mało i mogli się bardziej postarać, chociaż ten jeden raz, serwując coś na poziomie Herogasm.
No właśnie szkoda. Mocny finał zrekompensowałby brak wodotrysków w S4 i S5, ale nawet tego nie zrobili. Ogólnie całe wątki związane z V1 i wirusem, mimo poświęcenia im 2 sezonów i połowy spin-offu, koniec końców okazały się daremne. Homelander nieśmiertelny? Bez znaczenia. Nie możemy użyć wirusa? Bez znaczenia, w końcu Homelander nie jest wcale taki potężny, jak przekonywaliśmy was przez pozostałe 39 odcinków...
Zresztą, Kripke sam przyznał, że pomysł z nuklearną Kimiko zrodził się dopiero gdy writing room pracował nad scenariuszem do S5, czyli bardzo późno, w zasadzie na ostatniej prostej. Wytyczne były tylko takie, że Chłopaki nie mogą wygrać za pomocą wirusa, a ostateczny cios musi zadać Butcher przy pomocy łomu, jak w komiksach, reszta była kwestią otwartą. No, ale jak twórca prowadzi tak długą serię (7 lat), nie mając od startu pomysłu na dosyć konkretne zakończenie, to zwykle tak to wygląda.
spoiler start
Edgar jest u steru, przez co znów będzie nowa siódemka
spoiler stop
Raczej nie będzie, Kripke zdradził swoją interpretację finału i ewentualne plany na przyszłość:
You have Stan Edgar basically disavowing relationships with superheroes, and so these people who have been coddled and protected this whole time are now suddenly out in the wild. Who tries to be Jessica Jones, and who tries to be a super villain? It leads to some really fascinating places that I would love to see, and the hope was we were going to put the “Gen V” kids in the middle of all that. But hopefully we still will, and we can bring some of those characters into some of these stories that we’re talking about.
Without giving the specifics away, yes, “Gen V” Season 3. The plot challenges they would have had to deal with were almost this metaphor of being a young adult, which is like you’re out in the world and there’s no infrastructure or jobs anymore. How do you build a future for yourself, and how do you deal with certain superheroes are just choosing to be villains?
Czyli oficjalnie Vought odcina się od supków, a ci zostają pozostawieni samym sobie, stając przed wyborem - zostać prawdziwym bohaterem czy złoczyńcą? Pewnie pójdą w stronę, że przez ten cały czas, pod jakimś przysłowiowym kamieniem żył super potężny supek (nawet bardziej niż Homie), który teraz został złolem i trzeba mu skopać dupę.
Ogólnie nie był to zły odcinek, ale nie na poziomie zwieńczenia sezonu, ale tym bardziej całej serii. Struktura fabularna Chłopaków często kręciła się wokół schematu:
1. Ekipa ma plan.
2. Próbują wcielić plan w życie (co zwykle zajmuje 1-3 odcinki).
3. Porażka, plan nie wypala, następuje odwrót i przegrupowanie.
4. Ekipa ma plan...
I ten odcinek przebiega dokładnie tak samo, tylko tym razem plan się udaje, tak po prostu, bez żadnych ceregieli. Nie ma większych przygotowań, skomplikowanych operacji, zasadzek, dywersji, synchronizacji, kooperacji wielu trybików w machinie. Nie, Chłopaki wpadają na chatę, robi się jatka, wygrywają starcie, koniec.
Mam wrażenie, że pomimo dużego zainteresowania i ogromnej oglądalności (to jeden z największych hitów Amazona), The Boys było zaskakująco skromne budżetowo, albo po prostu źle nim gospodarowało. Ja rozumem, że to nie jest kino stricte super-bohaterskie w stylu Marvela, ale ostatnie 2 sezony były w zasadzie salonowo-gabinetowe, mocno przegadane, z dużą ilością statycznych dialogów i śladową ilością akcji. Wielu fanów oczekiwało, że odcinki typu Herogasm z S3 będą normą, a to był dosłownie wyjątek (nota bene, po dziś dzień jest to najwyżej oceniany odcinek całej serii). Można było mieć nadzieję, że chociaż finałowa potyczka wejdzie na podobny poziomo, ale nie. Była ok, ale nic ponadto.
Swoją drogą, "poziomy mocy" w tym serialu to też trochę kpina. Najpierw w finale S4 można było przewidywać, że Butcher będzie przekokszony, wnioskując po tym z jaką łatwością rozprawił się z Neuman. Potem, przez większość S5, był rozczarowujący, bo dawał się znokautować dosłownie jednym ciosem, ale w finale zaskakująco dobrze sobie radził (wymierzając blondaskowi sporo naprawdę solidnych ciosów i samemu nie obrywając zbyt mocno), choć przecież Homelander teoretycznie powinien być silniejszy niż wcześniej, dzięki V1. Zmarnowano też potencjał młodych z Gen V, chociaż to akurat mnie nie dziwi, bo pewnie scenarzyści nie chcieli utrudniać tym, którzy spin-offu nie oglądali.
Uwielbiam takie pierdzielenie. Ok, niech będzie, że film słaby (nie wiem, nie oglądałem), ale żeby z tego powodu uśmiercać całe uniwersum, które ma w zasadzie nieskończone możliwości, bo łączy w sobie science fiction i fantasy, tematycznie mogąc pomieścić praktycznie wszystko, od średniowiecznych rycerzy, po cyberpunkową zgniliznę? Trzeba być naprawdę aroganckim dupkiem, żeby sugerować coś takiego. Tym bardziej, że Disney nie wypluwa z siebie tylko i wyłącznie złych SW. Gdyby podobnych "porad" posłuchali dawno temu, to dziś nie byłoby Andora czy Rogue One albo Mandalorianina, Clone Waras (ostatnie sezony), Bad Batch czy Rebels.
Ale co zyskujesz na tym, że gier Sony nie będzie na PC? Korzystne byłoby to tylko wtedy, gdyby Sony nie tylko powróciło do ekskluzywności, ale też do ilości fajnych exów, na poziomie tego sprzed kilku lat. Tylko, że o tym drugim niebiescy wcale nie mówią...
Jak sugerowano już kilka miesięcy temu, Sony raczej nie chodzi o rynek stricte PC-towy, który Playstation w żaden sposób nie szkodzi, tylko bardziej o plotki, że nowy Xbox ma mieć OS zbudowany na bazie Windowsa, z możliwością uruchamiania gier PC-towtch. Jeżeli to prawda (a Sony z pewnością wie więcej w tej kwestii), to Microsoft rozbiłby bank, sprzedając urządzenie, na którym można pograć we wszystko (oprócz gier Nintendo), a nawet uruchamiać programy i pracować. W tym kontekście to ma sens, bo Sony zabiłoby własną konsolę, oddając gry konkurencji. A brak wersji PC oznacza, że Microsoft ich nie dostanie (chyba, że dołoży emulator PS6 ;s).
Gra odniosła ogromny sukces krytyczny i finansowy, więc zgaduję, że już nie jest woke, choć tak straszono przed premierą ;].
O fajnie, tego Batmana od dawna chciałem sprawdzić, bo to ponoć jedna z lepszych gier TT.
dlaczego niewypał? trudno powiedzieć
To akurat dosyć łatwo powiedzieć.
Na zaawansowanym etapie prac gra najprawdopodobniej przeszła restart i zupełnie zmieniła kierunek, wykorzystując wcześniej zaprojektowane elementy. Pierwsze zapowiedzi mówiły, że TCP będzie osadzone w uniwersum PUBG. Potem z tego zrezygnowano, ale ślady zostały i to dosyć wyraźne. Przede wszystkim całe to więzienie Black Iron (miejsce akcji gry) w ogóle nie wygląda jak więzienie (tym bardziej w kosmosie), tylko jak futurystyczna arena do walk gladiatorów. Jest tam np. taka miejscówka jak tartak, w którym, zgodnie z intuicją, obrabiane jest drewno (a konkretniej robią to więźniowie). Wewnątrz placówki faktycznie jest ogród botaniczny, w którym rzeczywiście rosną drzewa, ale mówimy przecież o relatywnie niewielkim zakładzie karnym na martwym księżycu, na serio trzeba budować tam tartak, zamiast po prostu, bo ja wiem, wywalić odpady w kosmos? Co więcej, element centralny tego tartaku stanowią walce z kolcami, obracające się wertykalnie i umiejscowione na środku okrągłego pomieszczenia, zupełnie przypadkowo przypominającego arenę... Nie ma tam żadnych podajników, zsypów, pasów transmisyjnych, zabezpieczeń czy jakiejkolwiek infrastruktury przemysłowej. Niby jak coś takiego ma to działać? Jak obrabiać drewno na czymś takim i nie zginąć?
W grze możemy też spotkać pułapki (piły tarczowe wystające z podłogi), kolce wysuwane ze ścian... A warto przypomnieć, że lore uniwersum PUBG z grubsza polega na tym, że istnieją w nim korporacje, które organizują walki na śmierć i życie na arenach, a potem za kasę transmitują to na żywo. I nagle wszystko nabiera sensu, nawet idiotyczny system walki, który wbrew intuicji stawia na walkę w zwarciu, zamiast na trzymanie wrogów na dystans, co jest zrozumiałym standardem dla gier horrorów.
https://youtu.be/nS6F_os1E10?si=kTmnL-m9jb9qqHRH&t=106
No ja się absolutnie nie zgadzam. Moim zdaniem DS2 jest pod każdym względem lepsze niż jedynka, zyskując przede wszystkim w zakresie różnorodności lokacji i bardziej dopracowanego gun-play'u. Z kolei trójka rzeczywiście nieco straciła na swojej co-opowej naturze, którą zupełnie niepotrzebnie tam upchnięto, ale miała przy tym genialne sekwencje kosmiczne (według mnie od tamtej pory żadna gra nie była w stanie ich przebić, nawet 13 lat później) i sporo fajnych pomysłów gameplayowych, w tym budowanie własnych broni czy opcjonalne lokacje do eksploracji. Generalnie ja lubię całą trylogię i do każdej odsłony mam sentyment z nieco innych względów. Często mam tak, że nowsza odsłona "zastępuje" dla mnie starszą, ale tutaj jest inaczej, bo wracam chętnie do wszystkich trzech.
Poza tym historia trylogii nie jest wytłumaczeniem słabej sprzedaży remake'u. Nawet zakładając, że starzy fani odwrócili się od serii, nie powinno to powstrzymać napływu nowych, a tego zwyczajnie nie było. A jak nie ma rynku zbytu, to inwestowanie w serię się nie opłaca, taka smutna prawda.
A skąd wiesz, że nie chcą sprzedać? Skąd wiesz, że ktokolwiek jest zainteresowany zakupem?
Poza tym akurat Dead Space nie ma w sobie niczego unikatowego, czego nie można by powielić w innej grze, tworząc zupełnie nową markę. W segmencie dużych gier mieliśmy jedną, dosyć marną próbę w postaci The Callisto Protocol, która okazała się finansowym niewypałem, sprzedając ok. 2 miliony kopii w gorącym okresie, przy budżecie całkowitym ok. 200 milionów dolarów (każdy zainwestowany milion przyniósł zatem ok. 10000 sprzedanych kopii). Z mniejszych tytułów był Cronos: The New Dawn, który sprzedał ok. 500 tysięcy w ciągu 3 miesięcy od premiery, co przy budżecie całkowitym ok. 27 milionów dolarów było sukcesem (każdy zainwestowany milion przyniósł ok. 18500 sprzedanych kopii). DS Remake to 1 milion sprzedanych kopii przez pierwszy miesiąc i w sumie 2 miliony przez 3 lata (z czego duża część na przecenach i wyprzedażach), co przy budżecie ok. 100 milionów dolarów było oczywistym niewypałem finansowym.
Wniosek jest taki, że na grach tego typu, w segmencie AAA, trudno jest zarobić, więc wydawcy nie palą się do finansowania takich projektów.
Smutne to, ale mają niestety sporo racji. Dead Space Remake jest świetny, moim zdaniem to poziom wyższy nawet od remake'ów Resident Evil, ale finansowo okazał się klapą. Nowi fani nie przyszli, a fani oryginału go nie kupili, moim zdaniem w dużej mierze dlatego, że klasyczna odsłona jest jeszcze całkiem przystępna, nawet pomimo upływu lat, czego nie można powiedzieć o starych RE, które dla wielu są dziś niegrywalne, więc remake'i stanowią dla nich w zasadzie jedyną opcję, by jakkolwiek poznać te tytuły.
Można oczywiście spekulować, że gdyby EA zrobiło dobre DS4, to fani by się na niego rzucili, ale bez napływu nowych graczy (których remake ewidentnie nie dostarczył i to nie z winy niskiej jakości czy wygórowanej ceny) byłoby to zbyt ryzykowne. Tworzenie gier jest coraz droższe, więc trzeba sprzedawać coraz więcej kopii, także poleganie wyłącznie na "starych fanach" nie ma sensu, trzeba stale poszerzać grupę odbiorców, żeby wyjść na swoje. Na ich miejscu pewnie zrobiłbym tak samo, choć DS uwielbiam (to jedna z moich ulubionych serii wszechczasów).
Według mnie, największe szanse miałby reboot albo nawet spin-off, czyli gra osadzona w uniwersum DS, ale bez większych nawiązań dla oryginału. Grę bez cyferki łatwiej sprzedać, a poza tym można sobie pozwolić na większe eksperymenty z formułą, bez narażania się fanom oryginału. Tylko, że oni zrobiliby z tego pewnie grę multi albo battle royale...
Będziecie przez 200 dni publikować mądrości Zelnicka, po jednym zdaniu dziennie? :D.
Kurde, zawsze lubiłem Cyanide i Spiders. Robili średniaki, ale fajne i z tendencją raczej wzrostową, więc można było odnieść wrażenie, że oba studia, w przeciwieństwie do np. Piranha Bytes, całkiem nieźle ogarnęły jak się utrzymać w branży, pomimo pozostawania w strefie AA. No a tu kicha :/. Trzymajcie się tam w Asobo, w was cała nadzieja...
Przecież dzisiaj te wszystkie filmy na youtube o grach które ludzie oglądają odbierają przyjemność z grania. A w grach chodzi głównie o to żebyś sam ich się uczył i doświadczał. Jaki sens mają wybory gdy wiesz jakie będą tego konsekwencje? Nie ma to żadnego sensu.
Nie rozumiem co to ma wspólnego z tym co napisałem... Powtarzam zatem jeszcze raz, mi przeszkadza model dystrybucji contentu, w którym strata nie jest nieuchronna i można jej uniknąć przez ciągłe min-maxowanie. W takich grach nie bawię się dobrze, bo zamiast skupić się na historii czy postaciach, z tyłu głowy nieustannie mam świadomość, że muszę "grać oszczędnie" i uważać na wszystko co robię (wliczając w to czynności czysto mechaniczne, nie tylko fabularne), bo inaczej historia mojej postaci może pójść w stronę, przy której moja immersja upadnie i nie będę w stanie grać dalej. Mogę coś takiego tolerować w krótkim rogaliku, ale nie w RPG i to takim na kilkadziesiąt godzin. Widząc napisy końcowe i mając świadomość, że nie osiągnąłem zadawalającego mnie rezultatu fabularnego, miałbym poczucie straty, zmarnowanego czasu i pieniędzy, a nie po to gram w gry.
Mnie chodzi nawet nie o możliwość zobaczenia wszystkiego za jednym razem, tylko bardziej o irytujące poczucie presji.
Twórcy BoD zapowiadają, że za jednym podejściem, dobrze gospodarując "czasem", można doświadczyć ok. 80% zawartości ich gry. A teraz wyobraźmy sobie bardziej klasycznego RPG'a z tzw. branching narratives, który jednak już w prologu rozwidla się na 3 ścieżki, z czego każda pozwala zobaczyć ok. 35% zawartości gry. Chcąc więc doświadczyć całości, trzeba ukończyć grę w sumie 3 razy. Które podejście uważam za lepsze? To drugie! Bo tu nie chodzi o ilość zawartości, gdzie w oczywisty sposób 80% > 35%, tylko o sposób jej podania graczowi. Nie mam problemu z grą, która mówi: "W tym momencie straciłeś 2/3 zawartości, musisz zagrać jeszcze dwa razy, żeby to nadrobić". Czemu? Bo to jest nieuchronne! MUSZĘ podjąć tę decyzję i MUSZĘ utracić 2/3 zawartości, mogę jedynie wybrać które 2/3, więc nie odczuwam żadnej presji ani wyrzutów sumienia. To po prostu nieuniknione, wynikające z samego projektu gry i godzę się z tym bez żalu.
BoD jest inne, bo tutaj każda starta jest potencjalnie możliwa do uniknięcia, więc gra nieustannie działa jak wyrzut sumienia brzęczący nad głową: "mogłeś tego uniknąć, wystarczyło inaczej gospodarować czasem" albo "Ten NPC mógł żyć, ale ty zdecydowałeś się naprawić kapliczkę albo nauczyć się nowej zdolności, więc teraz nie żyje!". Dlatego zdecydowanie wolę 35% zawartości bez żadnej presji (nawet mając świadomość, że nie zagram kolejny raz albo grając wybiorę tę samą ścieżkę co za pierwszym razem, więc nowej zawartości i tak nie zobaczę), niż 80%, ale z ciągłym min-maxowaniem, tj. nie na zasadzie co chcę zrobić, tylko co się opłaca. I nie, nie umiem o tym nie myśleć. Jestem perfekcjonistą i osiągnięcie rezultatu innego niż idealny (z mojego punktu widzenia) psuje moje doświadczenie z grą i zniechęca mnie do dalszej zabawy. Dlatego np. grając w skradankę mogę spędzić 20 godzin rozkminiając jeden korytarz, ucząc się timingów na pamięć, ale nie ruszę dalej, dopóki nie znajdę idealnego rozwiązania, tak po prostu mam.
Ty masz ból dupy z tym wielokrotnym przechodzeniem. Już któryś Twój post czytam o tym. Przejdziesz sobie raz, a ci co będą chcieli przejdą kilka. Widzisz jakiś problem?
A ty masz ból dupy, że ktoś ma inne zdanie niż ty? Od tego jest forum dyskusyjne, że mogę sobie pisać o grze co chcę i ile razy chcę. Poza tym ja w tym poście niczego nie napisałem o systemie czasu, czy nawet o samej grze, tylko wyśmiałem, bądź co bądź, hipokryzję płynącą z tych słów, które nie znajdują potwierdzenia w jego własnej grze. Bo chyba nie powiesz mi, że tytuł na kilkadziesiąt godzin, który w zamyśle twórców powinno się przejść kilka razy, jest "skondensowanym doświadczeniem"?
Jego głównym argumentem jest to, że nie będzie mógł zrobić wszystkiego za pierwszym podejściem.
W sensie moim? Nigdy czegoś takiego nie stwierdziłem, ale spoko :).
Nie mam aż tyle czasu i wolę bardziej skondensowane doświadczenia
I dlatego zaprojektowali grę nawet na 70 godzin, z myślą o wielokrotnym przechodzeniu? :).
Trochę nie byłem pewien, bo pierwsze Mechanicus mi jakoś nie podeszło (pewnie dam jeszcze szansę), ale kontynuacja wygląda lepiej, więc dodałem :).
A bo widzisz, ja nie jestem fanem gier kosmicznych typu "jesteś statkiem". Ja muszę mieć tak zwane "space legs", czyli wyraźne oddzielenie pojazdu od pilota, dlatego nie pochodzą mi produkcje typu Everspace, Chorus czy Elite. A to nie jest obiektywna lista, tylko moja ;).