Persecuted

Persecuted ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

28.04.2026 20:34
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Szczerze... tak sobie. Klimat spoko, ale gameplay trochę wieje biedą (zwłaszcza walka). Ja rozumiem mniejszy budżet, ale pod wieloma względami gra nie dorasta nawet do W3 sprzed 10 lat, a kosztuje więcej niż on na premierę, nawet uwzględniając inflację.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-28 20:34:53
27.04.2026 14:03
Persecuted
1
Persecuted
165

różnorodność ich opraw artystycznych niezależnie od tego, czy będą wyglądać jak rewolucja graficzna.

Ale tego nie determinuje silnik, on tylko koordynuje działanie gry. Oprawa graficzna jest od silnika w większości niezależna.

Pierwszy Alien Isolation miał właśnie cudowną oprawę artystyczną i graficzną, niemal jak wyjęty z filmów.

Bo CA zastosowało w jego przypadku dość eksperymentalne podejście, stosując różne sztuczki charakterystyczne bardziej dla filmów, niż gier i to się opłaciło. Dobra wiadomość jest taka, że na UE też da się to zrobić, choć pewnie gra nie będzie już tak dobrze zoptymalizowana.

25.04.2026 17:55
Persecuted
4
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Ma chłop rację. Jeżeli jakaś forma sztuki wymaga ratunku, bo sama z siebie nie jest rentowna, to może po prostu nie zasługuje na ratunek? Nie w sensie "porzućmy całkowicie balet i operę", ale celowo do nich dopłacać i podejmować specjalne środki zaradcze, byle tylko utrzymać je przy życiu, nawet pomimo braku publiki chętnej do ich konsumowania, to droga donikąd.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-25 17:56:02
24.04.2026 19:11
Persecuted
4
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Co ciekawe, deweloperzy pracują też nad ograniczeniem przesadzonych efektów wizualnych i dźwiękowych w trakcie walki.

I to jest świetna wiadomość, bo moim zdaniem właśnie ten element był jednym z niewielu zgrzytów całej prezentacji. Te dźwięki i efekty świetlne miały od biedy sens w Shadows, gdzie walczymy kolosem Yasuke, a całość mocno czerpie z estetyki samurajskiej, ale tutaj kłuło to w oczy i było zbyt inwazyjne. Odgłosy towarzyszące ciosom powinny być mniej dudniące (w końcu rapier to nie młot), a wskaźnik nadchodzącego ataku wroga (otwierający okno do kontry) bardziej subtelny.

24.04.2026 11:37
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Według Jacka Busera stosunek graczy do AI zmieni się z czasem, gdy zobaczą, że technologia „pozwala produkować ich ulubione gry szybciej i efektywniej”.

Właśnie o to chodzi, w tym należy upatrywać głównej siły AI w gamedevie. Produkcja gier jest obecnie absurdalnie droga i trawa absurdalnie długo, co niestety zabija kreatywność i chęć podejmowania ryzyka. Powrót innowacji będzie możliwy tylko wtedy, gdy produkcja gier znów będzie obarczona nieco mniejszym ryzykiem, żeby opłacało się podejmować bardziej odważne decyzje projektowe.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-24 11:41:21
24.04.2026 09:06
Persecuted
Persecuted
165

Akurat do tego nie potrzebujesz nawet "prawdziwej" fizyki, wystarczą shadery.

24.04.2026 09:05
Persecuted
Persecuted
165

Ale nie zapominaj, że mowa tu o Ultra + 4K, a wspomniane GPU to owszem, topowy model, ale z 2022 roku, czyli sprzed 4 lat.

23.04.2026 22:12
Persecuted
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

W zasadzie jedyna rzecz, która w podstawce wygląda moim zdaniem lepiej, to efekty w czasie potyczek morskich. Jest tam więcej cząsteczek, więcej dymu, a remake na tym tle wygląda trochę surowo, jakby brakowało odpowiedniego feedbacku wizualnego po oddanej salwie. No ale to work in progress, być może specjalnie przycięli to na potrzeby prezentacji, żeby nie gubić klatek. Albo finalna implementacja nie jest jeszcze po prostu gotowa.

23.04.2026 21:19
Persecuted
2
Persecuted
165

Rozumiałbym gdyby zrobili podobne animacje ale od nowa. Ale oni wciśnieli 1:1 te same finishery i ataki z oryginału. (Prawdopodobnie) nie dodająć nic nowego.

No właśnie nie, Ubisoft twierdzi, że mo-capy dla Edwarda nagrali od onwa. Kiedyś jeden z animatorów Ubisoftu zdradził, że użycie starych animacji w nowych grach jest nie możliwe, bo one były projektowane w oparciu o znacznie uboższe szkielety i dziś, z nowymi modelami, wyglądałyby zbyt sztywno.

Jakoś jak tworzyli AC 3, AC BF i AC R, potrafili stworzyć dla każdego unikatowy set animacji żeby sie wyróżniał i nie było odczucia powtarzalności

Jak wyżej, tutaj też masz nowe animacje (zdaniem Ubisoftu), tylko odtworzone na wzór oryginalnych.

Nowego względem oryginału jak i Shadows. Gra jest mixem obu, ale nie dorzuca do tego nic własnego. Może bym na to tak nie psioczył, gdyby chociaż nie wykorzystali ponownie starych animacji z Black Flaga.

Ponownie, nie wykorzystali.

23.04.2026 19:40
Persecuted
1
Persecuted
165

Tak, gra jest rozsądnie wyceniona, bo to remake, nie remaster, zbudowany praktycznie od zera i wzbogacony o nową zawartość.

23.04.2026 19:38
Persecuted
3
Persecuted
165

ta gra to recykling assetów z Black flag, Shadows i Skull & Bones.

Black Flag nie bardzo, bo te assety są za stare (minęło już 13 lat, a one same często pochodziły z jeszcze starszych odsłon), ale pozostałe dwa tytuły to jak najbardziej. Tylko czy to problem? Przecież koniec końców, ważne jak gra wygląda, a nie z jakich klocków została zbudowana i skąd one pochodzą. Po co tworzyć nowe assety, skoro na tych obecnych gra wygląda przepięknie? To byłoby wyrzucanie kasy w błoto. Jeżeli na żywo też tak dobrze się prezentuje, to można chyba mówić o jednym z najładniejszych tytułów obecnie.

Poza modelami postaci nie widze tu nic nowego

Nowego względem Shadows czy oryginalnego Black Flag? Bo porównując do pierwowzoru, remake pod względem technicznym praktycznie w 100% nowa gra, z nowym silnikiem i assetami na czele.

Nawet geometria mapy wydaje sie identyczna jak w oryginale.

Bo o to chodziło, gra ma być wierna oryginałowi, przynajmniej w obrębie tych dużych lokacji. Mniejsze wysepki pewnie doczekają się większej przebudowy.

Pod względem walki i parkouru, też widać że to mix starego Black Flaga i Shadows, ale niechlujnie wykonany. Widać zacinanie się postaci pomiędzy ruchami. Brakuje temu płynności którą ma oryginalny Black Flag.

Moim zdaniem wygląda znacznie lepiej od oryginału, ale nie najlepiej w serii. Według mnie, pod względem parkouru lepiej prezentowało Unity, Syndicate czy nawet Mirage.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-23 19:39:03
23.04.2026 19:19
Persecuted
8
Persecuted
165

To nie jest skok na kasę, tylko całkiem sprytne wykorzystanie technologii i assetów opracowanych na potrzeby innej gry. A całość wydaje się być zrealizowana naprawdę dobrze, z szacunkiem dla oryginału i dbałością o detale, a przy tym rozsądnie wyceniona. Jeżeli takie będzie nowe oblicze Ubisoftu, to ja jestem za.

23.04.2026 19:14
Persecuted
10
Persecuted
165

Ale z punktu widzenia gry to nie brzmi jak pierdoła, tylko fajny dodatek, którego w oryginale nie było, a który zdaje się idealnie pasować do tego typu produkcji, rozszerzając ją o nową, unikatową treść (każda postać ma mieć własną historię i powiązane z nią misje). Pytanie brzmi jednak, dlaczego twoim zdaniem w obrębie tej nowej mechaniki, polegającej na rekrutowaniu oficerów do naszej załogi, powinni się znaleźć wyłącznie biali faceci? Stoi za tym jakaś głębsza myśl, czy to wyłącznie twoje małostkowe uprzedzenia?

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-23 19:16:03
23.04.2026 19:01
Persecuted
16
Persecuted
165

Nie ma to jak koncentrować się na najmniej istotnych pierdołach...

23.04.2026 18:59
Persecuted
8
odpowiedz
Persecuted
165

Muszę przyznać, że graficznie nic nie zrobiło na mnie takiego wrażenia od czasu trailera GTA VI. Co jak co, ale te wirtualne Karaiby wyszły im przepięknie. No a biorąc pod uwagę fakt, że starali się odtworzyć oryginalne BF dosyć wiernie, jest spora nadzieja, że to wypali.

23.04.2026 17:45
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

No jest sporo drewna, ale klimatu też nie brakuje, więc jestem dobrej myśli.

23.04.2026 00:28
Persecuted
3
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Tylko warto pamiętać, że Bethesda producent gier i Bethesda wydawca to nie to samo. To trochę tak, jak kiedyś CDP i CDP Red.

21.04.2026 09:12
Persecuted
😁
3
odpowiedz
Persecuted
165
Image

Super to wygląda, wizualnie się postarali. Gra wykręca na silniku to, co w 2013 osiągnięto tylko w CGI :).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-21 09:14:43
21.04.2026 09:05
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Oby tylko ten nowy Deadpool trzymał poziom DP1 i DP2, a nie okropnego D&W, który był najgorszym "filmem", jaki obejrzałem w ostatnich kilku latach.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-21 09:06:34
17.04.2026 16:45
Persecuted
Persecuted
165

czyli można się nastawić na to, że ta gra będzie do bani.

Czemu?

17.04.2026 10:33
Persecuted
3
Persecuted
165

A przecież black flag to jeszcze nie jest taka stara gra, jeszcze dobrze wygląda.

Nie dlatego robią remake. Po prostu mają assety po Skull & Bones, w które wpakowali setki milionów i szkoda by było to zmarnować.

17.04.2026 00:10
Persecuted
5
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Wygląda dosyć... okropnie. Gothic był spoko nie z uwagi na bycie drewnem, tylko POMIMO bycia nim. Samo skopiowanie jego toporności, ale bez tego, co czyniło go wyjątkowym, jest skazane na porażkę.

15.04.2026 16:38
Persecuted
Persecuted
165

GK to jedna z tych gier, w których DLC wywracają rozgrywkę do góry nogami, bo ekonomia zostaje zupełnie zaburzona. W podstawce zarabianie pieniędzy jest dosyć mozolne, z DLC szybko zaczynasz spać na forsie, co mocno wpływa na całościowe doświadczenie. Ja grałem najpierw bez DLC, potem jeszcze raz z DLC i to było zupełnie inna rozgrywka. Z DLC gra się bardziej sprawnie, jest mniej grindu i marnowania czasu, więc bardziej polecam ten sposób, ale trzeba mieć na uwadze, że to mocno wypacza oryginalny zamysł gry.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-15 16:38:52
15.04.2026 11:26
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Jeśli ktoś lubi tzw. Cozy Horror Games albo Horror Life Sims, to gorąco polecam, bo to póki co chyba najlepsza gra w tym pod-gatunku.

14.04.2026 18:55
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Moim zdaniem powinni osadzić grę z dużym przeskokiem czasowym względem ME3, żeby większość postaci z trylogii wymarła (nie licząc Asari i Krogan, bo ci mogą żyć nawet ponad 1000 lat). Wtedy mielibyśmy Liarę, Wrexa czy Grunta jako łączniki ze "starymi czasami", ale gralibyśmy jako nowa postać, która musi zbudować własną legendę.

14.04.2026 18:46
Persecuted
1
Persecuted
165

Przecież to by wymagało przepisania fabuły zupełnie na nowo, zależnie od tego kim gramy... Shepard to legenda w świecie gry, wysoki rangą oficer, widmo, a zarazem ogromny bagaż doświadczeń, na który NPC musieliby przecież jakoś reagować. Wyobrażasz sobie pisanie (i udźwiękowienie) każdego NPC w dwóch wersjach - Shepard / nie-Shepard? Czegoś takiego to chyba nawet Rockstar nie dałby rady zrobić na pełną skalę (nawet duet Arthur / John miał swoje ograniczenia).

A ludzie nie chcą Shepard(a), bo jego / jej historia się już zakończyła, pięknym satysfakcjonującym łukiem, którego nie warto po latach ruszać. Nowa postać i nowy początek to rozsądne rozwiązanie.

14.04.2026 18:31
Persecuted
1
Persecuted
165

Po 1, linii najmniejszego oporu...
Po 2, to właśnie Geralt byłby takim wyborem, Ciri jest dla wielu kontrowersyjną protagonistką.

14.04.2026 18:26
Persecuted
Persecuted
165

Silnik, mimo że przestarzały, pozwala zaprojektować wiele fajnych pomysłów.

Korzenie tej technologii sięgają 2002 roku i ona nie była pisana z myślą o dużych, otwartych światach, tylko relatywnie małych, instancjonowanych chunkach. Kiedyś taki był branżowy standard i jak na tamte czasy, ich silnik był naprawdę spoko, nawet pod pewnymi względami nowatorski. Dziś coś takiego nie przejdzie i dopóki Bethesda tego nie zrozumie, będą skazani na porażkę... albo zamknięcie przez MS.
Kurczowo się trzymają tego silnika, bo on daje im znany i wygodny dla nich pipeline oraz wszystkie narzędzia, które budowali przez ostatnie 20+ lat. Niemniej Starfield pokazał, że dłużej się tak nie da, bo ograniczenia nie są już tylko upierdliwe, one zwyczajnie uniemożliwią stworzenie sensownej gry, która jest w stanie zrealizować swoje cele projektowe.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-14 18:27:47
14.04.2026 15:07
Persecuted
11
odpowiedz
Persecuted
165

I taki właśnie "mindset" doskonale demonstruje, czemu gry Bethesdy są coraz gorsze i coraz bardziej zacofane na tle konkurencji. Ich silnik faktycznie oferował wolność... atrakcyjną jak na standardy 2010-2012 roku. Dziś ta technologia to w zasadzie długa lista ograniczeń i bardzo króciutka lista korzyści. Inne silniki już dawno prześcignęły dzieło Bethesdy, któremu brakuje tak podstawowych rzeczy, jak local floating point precision, czy LoD dla fizyki. Jeżeli oni faktycznie wierzą, że CE jest lepszy niż RAGE, a Starfield jest lepszy niż RDR2, to nie ma dla nich nadziei...

13.04.2026 16:28
Persecuted
2
Persecuted
165

To nie jest gra do "dojenia", tylko nieudany koncept, pogrążony przez starożytną technologię. Prawdopodobny scenariusz jest taki, że Bethesda opracowała działający PoC (proof of concept) w miarę sensownego sandboxa kosmicznego, więc dostała zielone światło od ZeniMaxu i optymistycznie wkroczyła w pełnoskalową produkcję. Potem dołożyła AI, fizykę, logikę, systemy i skrypty, z którymi silnik nie dawał sobie rady, więc całość im się posypała. W panice, pod naciskiem MS zebrali wszystkie elementy, które mieli w miarę gotowe i posklejali z nich cokolwiek, co dało się wydać jako produkt i odzyskać trochę pieniędzy. Coś takiego idealnie tłumaczyłoby, dlaczego Starfield składa się z bardzo płytkich i średnio pasujących do siebie klockow, czasem przypominających atawizmy bez wyraźnego zastosowania. To najprawdopodobniej miała być zupełnie inna gra, ale ich przerosła, więc wydali to, co byli w stanie.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-13 16:31:31
13.04.2026 16:06
Persecuted
1
Persecuted
165

Jeżeli przez "klasyczne klimaty" masz na myśli tunele ruskiego metra jako dominującą część lokacji, to mam nadzieję, że do tego nie wrócą. Tunele są spoko w małej skali, ale po pewnym czasie stają się po prostu monotonne i powtarzalne. Rosja jest na tyle ogromna, że można umieścić grę w 100 różnych regionach i za każdym razem pokazać coś innego - od wiecznej zmarzliny w Jakucji, po palmy w Kraju Krasnodarskim.

10.04.2026 10:02
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Przypomina mi to świetnego Graveyard Keepera, więc chętnie zagram. Tym bardziej, ze Crop, podobnie jak wspomniany GK, zdaje się stawiać na złożoność i przewlekłość pewnych czynności, a nie na skalę naszej działalności (tzn. mniejsza ilość upraw, ale więcej z nimi roboty i czynności do wykonania), co ja osobiście preferuję w takich grach.

Swoją drogą, Crop to kolejna obok Cult of the Lamb czy nadchodzącego Neverway produkcja, którą można by określić jako "cosy horror game". Niby relaksująca, ale ma w sobie coś niepokojącego i fascynującego, co fajnie przełamuje monotonię powtarzalnych rutyn i daje wciągający, długofalowy cel.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-10 10:10:25
09.04.2026 18:16
Persecuted
Persecuted
165

Tylko z tymi tekstami chodzi o to, że boty mają je w swoich bazach danych, a odpowiednio zaatakowane promptami, udostępniają je użytkownikom, co w oczywisty sposób łamie prawa autorskie. Samo uczenie się na cudzych dziełach nie jest zabronione, to normalna rzecz, praktykowana od tysięcy lat.

08.04.2026 19:07
Persecuted
3
odpowiedz
Persecuted
165

Uwielbiam pierwsze ME, w dużej mierze dlatego, że w ujęciu czysto wizualnym i artystycznym (nie merytorycznym), stanowi przykład niezwykłe rzadkiej w popkulturze utopii (nie dystopii!) miejskiej. Utopie w ogóle są bardzo niszowym motywem (zwłaszcza w grach), ale jak już się pojawiają, to zwykle przyjmują kształt "utopii wiejskiej", czyli sielanki, idylli. Przedstawienie jej w otoczeniu miejskim to prawdziwy unikat i chętnie bym zobaczył powrót tego motywu w jakiejś większej grze, nawet jeżeli w formie prostego symulatora chodzenia.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-08 19:09:56
08.04.2026 14:28
Persecuted
2
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Ja się spodziewam z grubsza tej samej gry, tylko na nowym silniku i z nowym systemem walki, w stylu najnowszych odsłon. Jeżeli tylko niczego nie zepsują, serwując nam wirtualne Karaiby w nowej formie, to będzie cudo :).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-08 14:29:22
07.04.2026 12:25
Persecuted
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Typowy film Edwardsa, piękny wizualnie i ciekawy realizatorsko, z intrygującym pomysłem na świat przedstawiony i zasady nim rządzące, ale zarazem dosyć kiepski od strony pisarskiej. Dajcie temu panu dobrego scenarzystę z zacięciem do SF i systemowego worldbuildingu, to możemy dostać coś naprawdę dobrego. Mimo wszystko polecam zobaczyć.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-07 12:25:44
07.04.2026 11:11
Persecuted
1
Persecuted
165

Od kiedy ograniczenia wiekowe mają wpływ na jakość Gwiezdnych Wojen czy filmów lub seriali w ogóle? Andor, tak samo jak Maul, ma TV-14, a to najbardziej "dorosłe" SW w dziejach.

Rating nie wskazuje do kogo dzieło jest kierowane. On wskazuje jedynie na obecność pewnych motywów i elementów (lub ich brak), które postrzegane są jako nieodpowiednie dla odbiorcy w określonym wieku. Incepcja, Marsjanin, Ad Astra czy Interstellar mają PG-13, ale nie jestem przekonany, czy przeciętny 13-latek będzie w stanie je zrozumieć i dobrze się na nich bawić.

Zresztą, cały ten system, zwłaszcza w wydaniu amerykańskim, jest dosyć idiotyczny i pełen hipokryzji, bo oparty na "purytańskich" wartościach. W niskich ratingach pozwala przemycić sporo przemocy wszelakiej, przekleństw, narkotyków itd., ale nawet drobne elementy nagości od razu windują dzieło do wysokich klasyfikacji. We wspomnianym Ad Astra, jednemu kolesiowi małpa zjada twarz i kamera wprost to pokazuje - PG-13. W Blade Runner 2049 ze dwa razy możemy zobaczyć goły tyłek... i cyk, dajemy R! Wiele krajów ma normalne ratingi, dając BR 2049 ocenę w przedziale 12-16, ale Ameryka to stan umysłu.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-07 11:14:31
01.04.2026 17:58
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Jak nie lubię i zwykle unikam souls-like'ów, tak pierwsze MS mi się podobało, a kontynuacja wygląda jeszcze fajniej :).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-02 10:00:56
01.04.2026 10:28
Persecuted
2
odpowiedz
Persecuted
165

Mnie to w ogóle nie brzmi jak żart, bo akurat takie przesunięcie zwyczajnie ma sens. Jeżeli pre-ordery na GTA VI faktycznie wystartują w czerwcu, to premierowa sprzedaż Gothica mogłaby na tym mocno ucierpieć.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-04-01 10:43:12
31.03.2026 09:44
Persecuted
1
Persecuted
165

Dead Men

Aha, czyli typowe dla braku argumentów "idź, poczytaj sobie"?

31.03.2026 00:22
Persecuted
3
Persecuted
165

Dead Men

I co osiągniesz przez ich upadek? W jaki sposób poprawi to stan branży?

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-31 00:22:21
30.03.2026 16:39
Persecuted
9
Persecuted
165

Tylko jak by to oczyszczenie miało wyglądać i na czym polegać?

30.03.2026 10:37
Persecuted
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Fakt, jak wracam do starszych TW (w tym Medievala II czy Empire), to nie bawię się zbyt dobrze na tle nowszych odsłon. Jedynie Shogun II sprawia mi tyle frajdy co dawniej, ale ta gra jest dość specyficzna.

30.03.2026 10:34
Persecuted
Persecuted
165

Setting Warhammera nie każdemu się spodoba, ale mechanicznie to najlepsze, co ta seria ma do zaoferowania w zasadzie od początku jej istnienia. Jak robisz grę "historyczną", to niestety wcześniej czy później wpadniesz w pułapkę "to samo, tylko w innym kolorze", bo takie były realia. To zaś sprawia, że różnorodność jest tam w dużym stopniu iluzją, która robi wrażenie na papierze, ale niekoniecznie w grze. Warhammer ma z kolei diametralnie różne, asymetryczne frakcje, a granie każdą z nich to trochę jak mini-gra w grze. W zwykłym TW ograsz 2-3 kampanie i już w zasadzie masz pełen obraz. W Warhammerze każde stronnictwo i każdy lord to nowa przygoda do odkrycia.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-30 10:35:03
30.03.2026 10:25
Persecuted
Persecuted
165

Pamiętaj, że oni od 25 lat robią w zasadzie jedną grę, tylko w nieco innej otoczce, a mimo to, jedne odsłony ich serii są uwielbiane i kultowe, a inne mieszane z błotem i wypierane z pamięci, choć w jakichś 70-80% są przecież identyczne! To oznacza, że w dużym stopniu decydują niuanse, czasem dosyć nieuchwytne. Nie dziwi mnie więc ich ostrożność i metodyczna analiza, mająca na celu ustalić co warto zachować względem Medievala 2, a co zmienić.

Osobiście jestem zdania, że ogromną rolę odgrywa również setting, nawet większą niż sama mechanika rozgrywki, przez co wiele gier dostaje taryfę ulgową lub przeciwnie, od startu ma pod górkę.

27.03.2026 19:04
Persecuted
1
Persecuted
165

XIII, Borderlands, Okami, Hi-fi Rush, Sunset Overdrive, The Walking Dead (i cala reszta gier od Telltale), Dispatch... Mnóstwo gier w tej stylistyce (lub zawierających jej elementy) wygląda świetnie.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-27 20:49:50
27.03.2026 12:21
Persecuted
Persecuted
165

boy3

Dużo mniejsze studia potrafią zrobić polskie napisy

W przypadku RPG z dziesiątkami tysięcy linii dialogowych też?

27.03.2026 09:46
Persecuted
1
Persecuted
165

To nie jest nienawiść, po prostu mało komu chce się pochylać nad tak nieistotnym rynkiem gier, jak ten Polski. Polacy kupują mało gier, zwłaszcza na premierę, kiedy zarobek jest największy, więc olewanie nas nie powinno dziwić.

26.03.2026 20:17
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Dobrze to wygląda, na pewno trafi na moją wishlistę :).

26.03.2026 18:46
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Świetna decyzja! Już wcześniej byłem zainteresowany, a teraz jestem zainteresowany jeszcze mocniej :).

26.03.2026 16:25
Persecuted
Persecuted
165

W The Expanse to takich kosmitów w stylu ME nie znajdziesz ;d.

26.03.2026 15:11
Persecuted
Persecuted
165

Przemek Dygas

Na pewno sprawdzę, bo na bezrybiu i rak ryba, ale to nadal nie do końca to, na co czekam ;).

26.03.2026 15:00
Persecuted
Persecuted
165

Przemek Dygas

tylko że widok z góry i turowa walka, jak w Rogue Traderze

I dla mnie tu jest pies pogrzebany. Doprawdy nie rozumiem, czemu tak monumentalne uniwersum nie może się doczekać reprezentacji w "prawdziwym" 3D, ale takim bardziej nastawionym na eksplorację :/. Wiele bym dal, żeby móc "zwiedzić" w taki immersywny sposób Hive City, Forge World, Agri-World, Death World, Dead World itd.

Nie chodzi zresztą o to, żeby to wszystko modelować 1:1, bo tego by nawet Rockstar nie udźwignął, ale bardziej coś w stylu właśnie Mass Eeffect 2, gdzie planetarna skala jest osiągana przez sprytną iluzję (animowane tła, efekty świetlne, mgła, dźwięki, tzw. "dym i lustra"). Np. wymodelować jedną platformę z siedzibą Tech-Priesta i lądowiskiem dla statków, z której rozpościera się widok na całą planetę, z fabrykami, kominami, serwitororami, pasami transmisyjnymi, koleją towarową, zanieczyszczonym od pyłu powietrzem itd. Tyle wystarczy, by osiągnąć efekt "żyjącej planety" relatywnie małym kosztem. Coś podobnego działało zresztą świetnie w Space Marine 2 - mikroskopijne lokacje i "wielkie" tła.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-26 15:11:52
26.03.2026 14:16
Persecuted
odpowiedz
4 odpowiedzi
Persecuted
165

Czekam, chyba nawet bardziej niż na Exodus.

Swoją drogą, marzy mi się taka produkcja ala Mass Effect, ale w świecie Warhammera 40K. Jesteś komisarzem i prowadzisz imperialne śledztwo - własny statek i załoga, kilka planet do odwiedzenia, różne tajemnice do odkrycia...

26.03.2026 14:04
Persecuted
3
Persecuted
165

Absurd, bo duży budżet niestety bardzo często zabija kreatywność. Im większa inwestycja, tym wyższa oczekiwana stopa zwrotu (nie po to wkładasz w projekt 300 milionów, żeby wyjąc np. 310 milionów po 7 latach) i chęć minimalizowania ryzyka, co przekłada się na presję, by podejmować względnie bezpieczne decyzje projektowe, tzn. bazować na sprawdzonych schematach i popularnych gatunkach, żerować na nostalgii, robić ramake'i, remastery, rebooty, gry usługi itd. Niestety, są takie gatunki gier, których nie da się zrobić za małe pieniądze, więc studia wcześniej czy później będą musiały nauczyć się lepszej optymalizacji w zarządzaniu dużymi projektami.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-26 14:17:23
26.03.2026 11:47
Persecuted
1
Persecuted
165

Schreier podkreślił, że to tylko i wyłącznie koszt produkcji, włącznie z pensjami pracowników: bez marketingu, bez premii dla członków zarządu (które zwykle wydawane są w formie akcji) i bez kosztu utrzymania infrastruktury sieciowej.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-26 11:47:13
26.03.2026 11:08
Persecuted
Persecuted
165

Wszystko zależy od kreacji aktorskiej. Co do Fishburne'a w roli Regisa w Wiedźminie też byłem sceptyczny, a okazało się, że wypadł świetnie i był jednym z najfajniejszych elementów składowych całego sezonu.

25.03.2026 11:10
Persecuted
Persecuted
165

BFHDVBfd

Cała fabuła serialu kręci się wokół wdrapywania się Tommy'ego i rodziny Shelby po trupach, na szczyt

Ja to rozumiem, ale po prostu późniejsze sezony nie dały mi tego, za co pokochałem ten serial. Zainteresowałem się nim, bo spodobał mi się klimat industrialnego Birmingham. Gdyby od początku poszli w "ojca chrzestnego tylko na wyspach", to w ogóle bym go nawet nie zaczął oglądać, bo mnie takie historyjki za bardzo nie kręcą.

Mieli wiecznie chodzić w brudnych fatałaszkach?

Mogli, po prostu zmniejszając skalę i spowalniając rozrost wpływów rodziny Shelby. Zamiast pchać ich na salony, mogli zrobić więcej walk o ulice, dzielnice czy nawet całe miasta. Szmuglowanie, napady na banki, wojny gangów, fałszerstwa, zastraszenia, wymuszenia, byłoby co robić. Np. Assassin's Creed Syndicate robiło to dobrze, dawało ci z czasem więcej możliwości, ale nigdy nie wynosiło cię ponad poziom ulic i rynsztoków.

Akurat Peaky Blinders trzymało poziom przez wszystkie 6 sezonów

Nie zgadzam się. Np. sezon 4, w którym Luca Changretta przybywa się mścić, był zupełnie idiotyczny. Na tamtym etapie Shelby miał pod sobą setki żołnierzy, a policja i połowa angielskiego parlamentu siedziała mu w kieszeni. I mimo tego musiał osobiście zastawiać ryzykowne zasadzki i brać udział w strzelaninach, bo kilkunastu Nowojorczyków rzuciło mu wyzwanie na jego własnym terytorium? Serio? Scenarzyści wpadli w pułapkę, którą sami na siebie zastawili. Chcieli Tommy'ego, który jest człowiekiem czynu i nie boi się pobrudzić sobie rąk (jak dawniej), ale jednocześnie zrobili z niego bossa w drogim garniturze, który albo spędza dni w parlamencie, gadając z Churchillem, albo we własnej rezydencji pod miastem. Tego nie da się łatwo pogodzić i wyszło jak wyszło.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-25 13:24:41
24.03.2026 13:02
Persecuted
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

Dla mnie prawdziwe PB "skończyło się", kiedy poszli w klimaty ojca chrzestnego - wielka polityka, salonowe intrygi, drogie garnitury itd. W mojej ocenie największą atrakcją tej serii były brudne i biedne ulice industrialnego Birmingham, uliczne gangi itp., a bez nich sporo klimatu odpadło.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-24 13:02:47
23.03.2026 20:17
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

No i ma rację. Dosyć mam ochlokracji anty-AI, przez którą twórcy przepraszają, zdejmują filmiki, publikują sprostowania itd. Tym bardziej, że to nawet nie jest szczere. Gdyby AI im nie pasowało, to by go nie używali nawet na etapie prototypowania. Oni po prostu próbują się przypodobać, bo taka jest teraz koniunktura. Ale jak się odwróci, to pierwsi będą mówić "Myśmy zawsze wierzyli w AI i korzystaliśmy z niego cały czas!".

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-23 20:32:47
23.03.2026 19:55
Persecuted
Persecuted
165

Silvaren

Akurat przedstawiona przez ciebie sekwencja to dobre podejście do questów w RPG i jakby nie patrzeć, ich kwintesencja. Chodzi o to, że tworząc i rozwijając postać podejmujesz pewne "strategiczne" decyzje, które dyktują styl rozgrywki. Możesz zagrać kilka razy, różnymi postaciami i osiągnąć ten sam cel na różne sposoby, optymalne dla danego "buildu". Imo to bardzo erpegowe podejście. To jedyny gatunek, gdzie to, jak zbudowałeś postać, wpływa na rozgrywkę.

Jak pisałem, to jest kwestia preferencji. Mnie wybór drogi do celu, wynikający np. z buildu, mniej obchodzi, bo od tego mam immersive simy. Mnie interesuje przede wszystkim mnogość rezultatów. Mass Effect czy Gothic w ogóle nie mają buildów postaci wpływających na przebieg zadań, a w Wiedźminie 3 mają one jedynie symboliczny wpływ (aksji może działać jak mechanizm perswazji). Bo to, że mogę ofierze poderżnąć gardło (gdy rozwijam broń białą), zastrzelić ze strzelby (gdy rozwijam broń krótkiego zasięgu) albo z karabinu snajperskiego (gdy rozwijam broń dalekiego zasięgu), to dla mnie żaden wybór. Gdybym mógł w ogóle nie zabijać celu, a zamiast tego pomóc mu sfingować własną śmierć, to byłby interesujący mnie rezultat (zwłaszcza, gdyby potem szwindel wyszedł na jaw i musiałbym ponieść tego konsekwencje). Ale BL1 tego nie daje, a nawet jeżeli, to w formie bardzo marnej iluzji, tzn. możesz nie zabijać NPC, on ucieka z miasta i... nic z tego nie wynika, bo w plikach gry i tak jest odhaczony jako "dead" i gra w ogóle tego nie różnicuje. To wybór bez konsekwencji fabularnych, a więc ciężko w ogóle traktować go jak wybór.

Jasne, quest byłby jeszcze lepszy, gdyby tę krew można było wysłać do kilku różnych odbiorców i uzyskać inny rezultat - nie pamiętam już, czy tam była taka możliwość.

Nie ma, ta gra jest niemal w 100% liniowa (poza finałem).

A co do samych wyborów, to gracze serio mają jakieś nierealne oczekiwania.

Dlaczego nierealne? Skoro Fallout, Wiedźmin, Mass Effect czy Dragon Age (czyli gry sprzed kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu lat) mogą to robić, to co w tym nierealnego?

Dobre C&C jest właśnie w serii Fallout, bo dobre C&C to symulacja, ciąg przyczynowo-skutkowy. Kradniesz hydroproceosr z Nekropolis nie naprawiając maszyn - skazujesz całą osadę ghuli na śmierć, bo zabierasz im źródło wody. Brzmi logicznie i przewidywalnie. Wynajmujesz karawanę, by dostarczyła wodę do krypty 13? Supermutanci Mistrza szybciej odkrywają położenie krypty, którego nikt nie znał póki nie zacząłeś paplać na prawo i lewo. Dobre wybory powinny mieć łatwe do przewidzenia konsekwencje, aby nadać odpowiednią wagę podejmowaniu decyzji. Czemu gracz miałby się czuć winny za cholerny efekt motyla i totalnie abstrakcyjne konsekwencje? Może jak ktoś lubi tanie wywoływanie emocji, to takie rzeczy mu się podobają.

I właśnie Fallout to przykład serii, która często daje mi to, czego oczekuję - mnogość wyborów i realne konsekwencje. BL1 tego nie ma.

Zresztą, piszesz, że dla ciebie RPG to przede wszystkim FNV, Mass Effect, Wiedźmin czy Dragon Age. A właśnie Wiedźmina kojarzę z prostych binarnych decyzji, a nawet Dragon Age Origins sprowadzał najważniejsze wybory do problemu czy wolisz pomarańcze czy jabłka - czy chcesz pomoc templariuszy czy magów kręgu itp. Lustrzane wybory dające w sumie ten sam rezultat w innej skórce. Nawet postrzeganie liniowości jest często dwojako interpretowane. Gra może mieć nieliniową strukturę świata i wciąż mieć totalnie liniową ścieżkę fabularną (Baldur's Gate), albo też mieć w zasadzie liniową konstrukcję i nieliniową fabułę (Wiedźmin 2 chyba byłby dobrym przykładem).

Tak, bo wolę choćby binarne wybory, ale mające realne konsekwencje w świecie gry, niż ich totalny brak, jak w BL1. Tam czułem się jak chłopiec na posyłki, który robi co mu każą, ale ma zerową sprawczość, co przekłada się na zerową immersję.

Gra może nie mieć żadnych wyborów w sferze fabularnej i wciąż być RPG.

Dla innych z pewnością tak, dla mnie absolutnie nie. Brak wyborów fabularnych z realnymi konsekwencjami w moich oczach eliminuje taką grę z gatunku RPG.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-23 20:02:45
23.03.2026 09:55
Persecuted
Persecuted
165

michalcie

BL1 daje mi ci inne drogi, ale te same cele. A ja w RPG chcę mieć decyzje, które kształtują los świata i zamieszkujących go postaci, a nie zastanawiać się, czy wejdę do budynku głównym wejściem czy szybem wentylacyjnym. Mówiąc wprost, taki typ nieliniowości w RPG zwyczajnie mało mnie nie obchodzi, bo nie tego od niego oczekuję. W Immersive simie tak, ale w RPG niespecjalnie.

Przypomnij sobie zadanie w Wiedźminie 3, zatytułowane "W sercu lasu". Masz tam do wyboru: Zabić albo obłaskawić leszego. Decyzję podejmujesz niemal na samym początku, a potem zupełnie liniowa ścieżka prowadzi cię przez kolejne etapy questa (użyj przedmiotu, pogadaj z NPC, pokonaj przeciwnika, medytuj itd.). Natomiast zależnie od wybranej ścieżki, dostajesz DIAMETRALNIE inny rezultat i musisz potem żyć z konsekwencjami swojej decyzji. To jest dla mnie esencja prawdziwego RPG.

A w Bloodlines 1? Masz np. zadanie, żeby wykraść krew wilkołaka ze szpitala. Możesz wybrać walkę, skradanie, perswazję, uwodzenie, hakowanie, otwieranie zamków, dyscypliny (np. niewidzialność), ale sama struktura zadania pozostaje niezmienna i zawsze przebiega tak samo:

1. Dostań się do budynku.
2. Zlokalizuj szafkę z krwią.
3. Otwórz szafkę.
4. Wykradnij krew.
5. Ucieknij.
6. Wyślij krew pocztą do zleceniodawcy.

Całkowicie liniowa sekwencja, na którą nie masz żadnego wpływu. Mechanicznie owszem, bo masz kilka ścieżek (sam decydujesz jak dotrzeć z punktu 1 do 2, potem z 2 do 3 itd.), ale zawsze musisz odhaczyć wszystkie te etapy, a cel i rezultat nigdy się nie zamieniają. Ja z kolei, tak jak już pisałem, wolę mieć wiele alternatywnych rezultatów, choćby nawet do każdego prowadziła tylko jedna ścieżka (jak Wiedźmin, Mass Effect czy nawet BL2), niż wiele ścieżek prowadzących zawsze do jednego rezultatu (jak BL1).

Hayabusa

Właśnie dlatego wskazałem, że ja jestem fanem RPG w stylu serii Fallout, Mass Effect, Wiedźmin czy Dragons Age, a takich liniowych czy skupionych na akcji tytułów, do tej grupy w ogóle nie zaliczam. Nadal je lubię, np. Diablo, ale sięgam po nie wtedy, gdy mam ochotę na siekanie potworków czy grind. A jak mnie najdzie na RPG, to instaluję sobie Mass Effect, KOTOR'a, Gothica albo Wiedźmina, bo to właśnie one spełniają moje oczekiwania względem tego gatunku.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-23 10:33:53
21.03.2026 19:38
Persecuted
1
Persecuted
165

sekret_mnicha I właśnie dlatego ja od początku pisałem, że wolę BL2 od BL1. Nie dla taniej kontrowersji, tylko z powodu tego, jakie RPG sam preferuje. Moim zdaniem pierwszemu BL bliżej do Deus Ex czy Prey, niż do RPG (w moim rozumieniu tego gatunku).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-21 19:39:07
20.03.2026 16:43
Persecuted
5
Persecuted
165

Na pewno tak jest skoro korporacja ci tak mówi.

A to już nikt nie ma prawa do własnego zdania, bez odwoływania się do cudzego stanowiska, np. korporacji? Technologia nie może się komuś po prostu podobać i koniecznie musi za tym stać jakiś spisek?

20.03.2026 16:41
Persecuted
4
Persecuted
165

Tak, tak. Ma pewno ludzie będą zachwyceni

A dlaczego nie? Już teraz wielu ludzi odbiera efekt pozytywnie, a to dopiero początek. Jak narzędzie trafi w ręce samych developerów, to można się spodziewać jeszcze lepszych rezultatów.

To DLSS5 co pokazali to musiało działać na DWÓCH kartach RTX 5090 z czego jedna była odpowiedzialna tylko za AI. Na pewno gracze będą zachwyceni płacąc.

Po pierwsze, to dopiero pokaz możliwości tego rozwiązania i nie wiemy w jakim stanie trafi na konsumencki sprzęt. Po drugie, co ma piernik do wiatraka? Pierwsza iteracja nowej technologii zazwyczaj jest kosztowna i mało wydajna, a dopiero kolejne stają się bardziej sensowne. Z raytracingiem i DLSS też tak było. To oczywiste, że na początku będzie to nisza dla entuzjastów, a upowszechnienie nadejdzie z kolejnymi generacjami.

20.03.2026 15:34
Persecuted
3
Persecuted
165

Nie, to po prostu filtr AI...

Ale zasadniczo, jaka to różnica dla konsumenta? Technologia ma działać dobrze i generować pożądany przez odbiorcę efekt, reszta nie ma znaczenia. Jeżeli uda im się wypełnić te kryteria, to będzie można ogłosić sukces.

20.03.2026 15:31
Persecuted
Persecuted
165

Ale tak z ciekawości, czym się rożni "pełnoprawny obraz wygenerowany przez AI" od "AI slop"? Jakie kryteria musi spełnić, żeby nie być slopem?

20.03.2026 15:18
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Poza tym tytuł mocno stawiał na literki R i P w ramach bycia Role-Playing Game, a społeczność zakochana w całkiem dużej dawce swobody, jaką w grze zakodowali ludzie z Troika Games

To jest akurat kwestia dyskusyjna... RPG jest dziś tak pojemnym gatunkiem, że znaczy w zasadzie wszystko i nic. Wrzuca się tutaj zarówno tytuły jak Wiedźmin czy Baldur's Gate, ale też takie jak Diablo czy Dark Souls, które pod wieloma względami stanowią zupełne przeciwieństwo. Ja jestem jednym z tych, dla których RPG to przede wszystkim gry w stylu New Vegas, trylogii Wiedźmin, Mass Effect czy Dragon Age, czyli kładące nacisk na nieliniowość, dialogi, wybory i konsekwencje.
Akurat pod tym względem pierwsze Bloodlines wypada po prostu nędznie, bo gra jest niemal całkowicie liniowa, a wybory są iluzoryczne i poza tym finałowym, nie mają w zasadzie żadnych konsekwencji dla fabuły czy nawet samego świata przedstawionego. Zdecydujemy się np. przegadać Gargulca, żeby przyłączył się do Isaaca i walczył przeciwko Camarilli? Spoko, LaCroix nawet tego nie skomentuje... Jasne, gra pozwala nam nieraz wybrać, czy np. wolimy się skradać, walczyć czy użyć perswazji, ale dla mnie to cecha bardziej typowa dla immersive sim'a niż RPG. Mnie bardziej interesuje cel, niż droga do niego. Zamiast wyboru jednej z kilku ścieżek, gdzie każda daje finalnie ten sam rezultat, wolę mieć kilka rezultatów, choćby bawet do każdego prowadziła tylko jedna ścieżka.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-20 15:25:27
19.03.2026 09:48
Persecuted
Persecuted
165

Oczywiście, lepiej jak strzelanie jest dobrze zrobione, ale ostatecznie to nie ono przesądzi o jakości tytułu. Andromeda ma najlepiej zaprojektowany system walki z całej serii, ale jednocześnie jest najsłabsza merytorycznie i pisarsko. Nie jest totalną kaszaną, jak niektórzy chcą wierzyć (polecam każdemu sprawdzić to samodzielnie, bo gra kosztuje teraz grosze), ale nie jest to z pewnością poziom trylogii.

Ogólnie mam nadzieję, że pójdą w stronę ME3, gdzie model strzelania (gunplay) jest oderwany od statystyk RPG. Moim zdaniem nie ma nic gorszego, niż system oparty na zręczności (bo ostatecznie to gracz musi celować), ale przemieszany z "rzutami kością" i modyfikatorami do statystyk (patrz ME1 czy Fallout 3).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-19 09:48:37
18.03.2026 22:04
Persecuted
6
odpowiedz
3 odpowiedzi
Persecuted
165

Jak dla mnie nie pokazano tam nic zachwycającego, ale przecież nie tego oczekujemy od następcy serii ME. Prawdziwa siła tytułu powinna się objawiać w fabule, dialogach, postaciach i relacjach z załogą.

18.03.2026 17:36
Persecuted
7
odpowiedz
6 odpowiedzi
Persecuted
165

Mnie się podoba. To dopiero pierwsza generacja tej technologii i użyto jej na grach, które nie były projektowane pod tym kątem. Gdy całość okrzepnie i zostanie wdrożona przez devów, to potencjalne korzyści mogą być niesamowite.

PS. Jestem pewien, że część krytyków od "AI Slop" klaskałaby uszami, gdyby im powiedziano, że te efekty osiągnięto metodami ręcznymi, nie maszynowymi... Bo niestety duża część użytkowników dała się wytresować jak psy Pawłowa, że gdy słyszą AI, to zaczynają warczeć i ujadać, nie zważając na wady, zalety, korzyści itd. AI nie jest cudowną technologią, która rozwiąże wszystkie problemy świata, ale nie można też jej wylewać z kąpielą, bo ma masę fajnych zastosowań.

17.03.2026 18:18
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Trochę "dick move", że nowe części statków (czyli to, na co wielu czekało od premiery) są w płatnym DLC. W tym darmowym, jeżeli dobrze rozumiem, są tylko nowe moduły taktyczne, ale nie kosmetyczne, jak kokpity czy huby mieszkalne. Niemniej zaciekawili mnie tym nowym domem na asteroidzie (w newsie nie ma o nim wzmianki, ale jest na Steamie). To jedno z moich "kosmicznych marzeń", więc chętnie sprawdzę ;).

17.03.2026 11:29
Persecuted
1
Persecuted
165

Mówisz, że będzie równie udany jak Marathon w porównaniu do Halo?

Mówię, że bzdurna jest narracja "tamtych ludzi już nie ma...", choć to oczywista nieprawda i wystarczy sprawdzić listę nazwisk zatrudnionych pracowników.

16.03.2026 17:56
Persecuted
2
odpowiedz
Persecuted
165

To taka sama bzdura jak powtarzanie głupot, że Wiedźmin 4 będzie słaby, bo w CDP Red nie ma już prawdziwych twórców trylogii z Geraltem, zwłaszcza W3.

15.03.2026 19:02
Persecuted
Persecuted
165

WeCreateWorlds Kwisatz_Haderach

RPG to może nie, ale moim zdaniem da się zrobić sensowną grę dającą vibe Star Citizena i to w relatywnie niewielkich pieniądzach, mieszczących się w budżecie AA (ok 15-20 milionów USD). Np. coś takiego:

Postać gracza podróżuje w hiperprzestrzeni (coś ala Star Wars). Nagle dochodzi do awarii i protagonista "wypada" z tunelu czasoprzestrzennego w jakimś odizolowanym systemie, po czym wpada w pole asteroid i rozbija się na pobliskiej planecie. Statek jest niezdatny do lotu, a według pokładowej bazy danych ten system gwiezdny nigdy nie został skolonizowany (z uwagi na niską wartość ekonomiczną i dużą odległość od Ziemi). Mimo tego, nasz protagonista natrafia na szczątki dawnej kolonii, wymarłej jakieś 250-300 lat wcześniej (na to wskazują znalezione logi)... Mam gotową całą fabułę z fajnym twistem SF, ale tego na razie nie zdradzam ;p.

Głównie założenia rozgrywki:
- Ulepszać odnaleziony na startowej planecie statek, a z czasem zainstalować na nim hipernapęd (bez którego nie da się opuścić układu) i uciec do domu.
- Statek nazywa się USV Mule (Utility Space Vehicle) i jest "wołem roboczym" upadłej kolonii. Jednostka niewielkich rozmiarów (kokpit, maszynownia, kuchnia, łazienka, kajuta gracza, atrium / lobby, śluza kosmiczna), tania w produkcji, masowa, niezawodna, modularna, industrialna z wyglądu (w stylu Drake Cutter albo Argo Raft w SC). Może być wykorzystywany zarówno w transporcie, górnictwie, jak i złomowaniu wraków (scavenging), ale NIE DO WALKI, bo to pojazd typu utility, nie bojowy. W efekcie, w grze NIE MA WALKI kosmicznej (to bardzo obniża koszty produkcji).
- Z uwagi na popularność tego modelu, gracz znajduje ich sporo na swojej drodze, głownie wraków, które służą mu za źródło części (także kosmetycznych) i ulepszeń.
- Gameplay loop to przede wszystkim eksploracja oraz wykonywanie czynności użytkowych i technicznych, typu górnictwo asteroid, przewóz urobku do orbitalnej drukarki 3D (tam gracz przy pomocy blueprintów może wytwarzać i ulepszać wyposażenie) czy pozyskiwanie części z wraków statków (scavenging).
- Segmenty eksploracyjne wewnątrz lokacji (nie w kosmosie) to SF horror w stylu Dead Space, Alien Isolation, The Callisto Protocol, SOMA (bardziej liniowy, oskryptowany, wyreżyserowany).
- Ważne jest to, że te czynności wymagają większego zaangażowania mechanicznego niż "typowe" gry, ale dla równowagi gracz wykonuje je rzadziej. Zamiast wydobywać po 2-3 bryłki z jednego źródła w 3 sekundy (jak w Starfield), gracz wydobywa 70 bryłek z jednej asteroidy, ale całość stanowi swoisty "rytuał", immersywny zbiór czynności, trwający np. 5-7 minut czasu rzeczywistego:
1. Zlokalizuj interesującą cię asteroidę używając pokładowego skanera (im lepszy skaner, tym rzadsze zasoby odnajduje).
2. Idź do maszynowni po narzędzia wydobywcze i materiały wybuchowe.
3. Idź do kapsuły koło śluzy, żeby założyć kombinezon kosmiczny.
4. Wejdź do śluzy i poczekaj kilka sekund na dekompresję.
5. Wyjdź na zewnątrz.
6. Zbliż się do asteroidy używając jet-packa.
7. Zainstaluj na niej ładunki wybuchowe rozwiercając wcześniej otwory.
8. Oddal się i odpal ładunki.
9. Pozbieraj odłamki do ładowni i zabezpiecz.
10. Wracaj na statek i poczekaj na ponowną kompresję śluzy.
11. Zdejmij kombinezon.
12. Odłóż narzędzia do schowka w maszynowi.
Podobny "rytuał" towarzyszyłby naprawom statku w kosmosie, przewozowi cargo czy zbieraniu złomu. Całość byłaby immersywna i satysfakcjonująca dla fanów kosmicznej symulacji, ale bez irytowania wymuszoną powtarzalnością (np. do ulepszenia wystarczą 2-3 asteroidy, a nie 15), a statek wymaga napraw raz na 2-3 godziny, a nie co 20 minut.
- Po misji: czyszczenie i naprawa kombinezonu, wymiana filtrów i zapasów tlenu, tankowanie statku, crafting, gotowanie itp. Niektóre z tych czynności można wykonywać także w trakcie lotu na auto pilocie (cruise mode).
- W grze jest tylko kilka planet i księżyców, w ramach jednego układu:
1. Pustynna (styl: Tatooine, Jakku, Arrakis)
2. Lodowa (styl: Hoth)
3. Wulkaniczna (styl: Mustafar)
4. Oceaniczna z rafami (styl: Scarif)
5. Dwa gazowe olbrzymy (jeden ze stacją w stylu Sevastopola z Alien Isolation, drugi z flotą wraków)
6. Co najmniej jeden księżyc w stylu ziemskiego (martwe pustkowie bez atmosfery)
- W grze nie ma walki kosmicznej i konieczności szybkich manewrów, więc gra może sobie pozwolić na "wolniejszą" obsługę statku. Zamiast "Press F to stop" masz fizyczne manipulatory w obrębie kokpitu, które musisz "manualnie" wciskać, przeciągać i przekręcać (trochę jak Steel Batalion). Jeden guzik odpala silniki, drugi zapala reflektory czołowe (przydatne np. w górnictwie), trzeci otwiera tylną rampę w ładowni itd.
- Gracz ląduje ręcznie (nie w formie animacji), tam gdzie sam zechce.

Technikalia:
- Tylko tryb FPP, nawet za sterami statku.
- Tylko jeden "pilotowalny" statek (wspomniany Mule), reszta to wraki służące za statyczne lokacje do zwiedzania lub dekoracje poziomów.
- Największe wyzwanie to płynne przejście planeta <--> powierzchnia, ale wykorzystując tryb FPP, można to zbudować przy pomocy sztuczek (a nie "na bogato", jak w Star Citizen). Najpierw planeta (faktyczny mesh w kształcie kuli) po prostu zwiększa LoD wraz ze zbliżaniem się gracza. Po przekroczeniu odpowiedniego threshold, kokpit zostaje zasłonięty (chmury, pył, tarcie cząstek, drgania kamery itp.), a w tym czasie gra robi unwrapping kuli na płaszczyznę i teleportuje statek gracze we właściwe miejsce na odrębnie opracowanej, płaskiej mapie.
- Płaskie mapy miałyby limitowaną wielkość (np. 64x64), ale byłyby zapętlone z perspektywy gracza (chunki byłyby wczytywanie w nieskończoność), imitując kulistość.
- Podstawowa topografia map zostałyby przygotowana przez generator (góry, doliny, skały, wydmy, piach, lód, kratery, woda itd.), a dopiero na nie projektanci nanieśliby po kilka lub kilkanaście ręcznie przygotowanych miejscówek do eksploracji (kopalnie, laboratoria, przyczółki wojskowe, farmy, stacje kosmiczne itd.). Ilość faktycznych leveli byłaby nawet mniejsza niż w typowej grze AAA (np. ok. 30-50, zamiast 200, jak w Falloucie czy Skyrimie).

Ekonomia projektu:
- W grze nie ma walki kosmicznej i związanych z tym systemów (np. fizyki, cząstek w mikro grawitacji, czy modelu zniszczeń) jest tylko prosta walka w stylu FPS / shooter, z przeciwnikami bez broni palnej (więc nie trzeba zaawansowanej balistyki).
- W grze nie ma ANI JEDNEGO człowieka poza graczem (którego też nie widać, bo to FPP), więc nie ma NPC. Brak NPC oznacza brak dialogów, voiceoverów, mimiki, motion capture, ścieżek, kolizji, AI itd., co znacznie obniża koszty produkcji. Jedyną "postacią", z którą można pogadać, to pokładowe AI.
- Limitowana ilość planet, z niewielką ilością lokacji i "udawaną" kulistością.

Gdybym miał kiedyś zbudować własny symulator kosmiczny, to byłoby to właśnie coś takiego. Dziwię się, że przez tyle lat nie powstało nic choćby podobnego. Najbliżej jest Star Citizen, ale to wieloosobowy moloch, który może nawet nigdy nie powstać, a ja myślę o bardziej kameralnej przygodzie dla jednego gracza, z naciskiem na immersję i poczucie samotności towarzyszącej życiu w kosmosie.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-15 19:21:36
15.03.2026 09:45
Persecuted
1
odpowiedz
4 odpowiedzi
Persecuted
165

Bethesda ma utalentowanych ludzi, a Howard jest niezły w swoim fachu, ale Starfield to projektowa porażka. Na ich obronę można podnieść tylko to, że oni najprawdopodobniej zdawali sobie sprawę z tego, że budują wybrakowany produkt. Wiele poszlak wskazuje na to, że Starfield miał wyglądać zupełnie inaczej, ale technologia nie dała rady i musieli radyklanie zmienić swoją koncepcję, już na bardzo późnym etapie prac. Dlatego właśnie zdecydowano się wyciąć systemy, których nie potrafili ogarnąć na swoim silniku (przede wszystkim związane z podróżą) i posklejać ze sobą pozostałe, średnio pasujące do siebie moduły (stąd to opóźnienie premiery o kilka miesięcy). Nie ma na to oczywiście twardych dowodów, ale dostępne wskazówki mocno to sugerują (kształt samej gry, wywiady z twórcami, rzeczy znalezione w plikach).

13.03.2026 11:15
Persecuted
Persecuted
165

Ale jak AI będzie pisał scenariusze

Testowałem AI pod tym kątem i ono bywa pomocne, tylko trzeba z niego korzystać we właściwym kontekście.

Jak pisałem mu coś w stylu:
"Słuchaj, mam motyw X i muszę go logicznie połączyć z motywem Y, potrzebuję sugestii i pomysłów", to dostawałem nielogiczną grafomanię na podstawie podstawówki.

Ale jak robiłem coś w stylu:
"Patrz, napisałem scenę X, która wpisuje się w rozwój mojej bohaterki (tej, o której rozmawialiśmy), co o tym sądzisz?" i wklejałem mu gotową scenę, to on często podrzucał naprawdę sensowne wskazówki. Nie dawał mi całych tekstów, gotowych do wykorzystania (a raczej próbował, ale to było totalne g*** z koszmarnymi dialogami itd.), tylko podrzucał sugestie typu:
"Żeby domknąć łuk tej postaci, dobrze byłoby dodać scenę, która wzbudzi u widza emocje X, Y i Z i jednocześnie pokaże bardziej dobitnie jej motywację oraz wewnętrzny konflikt" i to bywało naprawdę pomocne. Sam musiałem taką scenę wymyślić i napisać od zera, wpasowując ją w konstrukcję opowieści, ale model wykazał się czasem zaskakująco celnym "wyczuciem dramaturgii".

Wiec tak, da się z tego korzystać w owocny sposób, ale na pewno nie tak, że AI napisze coś za ciebie.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-13 11:17:48
12.03.2026 11:06
Persecuted
Persecuted
165

A gdybyś mógł grać "jak na konsoli", ale w gry zarówno konsolowe i PCtowe? Bo taki jest właśnie zamysł Microsoftu.

11.03.2026 18:17
Persecuted
3
Persecuted
165

Nie trzeba być ekspertem, wystarczy obeznanym z tematem.

To znaczy jak? Poczytać komentarze na reddicie przez 20 minut? Zdajesz sobie sprawę, że "obeznanie z tematem" najczęściej wymaga wielu lat studiów, przyswojenia sporej ilości literatury fachowej, doświadczenia, praktyki itd.? Jeden człowiek nie jest w stanie samemu ogarnąć wszystkiego, dlatego chcąc nie chcąc, w wielu kwestiach musi się zdać na autorytet innych. Pozostaje tylko kwestia tego, komu warto zaufać, a komu nie. Doświadczenie podpowiada, że to właśnie prawdziwi eksperci i ludzie nauki dają największe szanse na rzetelną wiedzę, a nie np. "internetowi znawcy", influencerzy czy krzykacze zarabiający na kontrowersji. Jasne, że wszędzie zdarzają się czarne owce, ale właśnie po to wymyślono dowody empiryczne i metodę naukową. Nie trzeba opierać się na autorytecie pojedynczej osoby, można weryfikować informacje, sprawdzając opinie innych specjalistów albo czytając dostępne wyniki badań.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-11 18:18:41
11.03.2026 16:44
Persecuted
Persecuted
165

To zależy. Jeżeli mężczyzna dobrze radzi sobie z kobietami, wtedy może wybrzydzać. Ale jeżeli nie, to często taki zdesperowany osobnik szuka jakiejkolwiek kobiety, która byłaby nim zainteresowana, byle tylko nie być samotnym. Co ciekawe, istnieje pokaźna grupa "inceli urojonych". Ludzki, którzy sami siebie pozycjonują w grupie "nie mogę sobie znaleźć partnerki", choć nigdy nie próbowali...
Kiedyś, w jednym brytyjskim programie taki młody mężczyzna, samozwańczy incel, siedzący po uszy w manosferze i pałający nienawiścią do kobiet (lub jak on je określał: "interesownych ździr"), został przez organizatorów zarejestrowany na Tinderze i wysłany na kilka randek. Potem kobiety opowiadały o nim, że jest całkiem czarujący, a nawet uroczy, choć brakuje mu pewności siebie i ma niską samoocenę. Ponoć kilka miesięcy po nagraniu udało mu się zawrzeć normalny związek i zupełnie zmienić swoje życie. Jego problemem było to, że nigdy nawet nie dał sobie szansy, bo od razu założył, że nie ma szans i zaczął budować w sobie postawę obronną pod tytułem "kobiety są złe, mężczyźni są prześladowani" itd. Właśnie takim biedakom najłatwiej jest wpaść w cyniczne łapy toksyków z manosfery, którzy monetyzują ich nieszczęście, zamiast realnie im pomóc.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-11 16:46:25
11.03.2026 15:48
Persecuted
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

Z kolei zdaniem psychologów, odwracanie się w stronę "manosfery", która sączy te wszystkie toksyczne "prawdy" na temat kobiet, mężczyzn, związków itd., wynika w dużej mierze z problemów ze zdobyciem partnerki, co łączy się z technologizacją naszej rzeczywistości i stopniową utratą zdolności interpersonalnych przez kolejne pokolenia. Stąd dla wielu młodych mężczyzn atrakcyjną alternatywą wydaje się zachodni model społeczny sprzed 100 lat (nadal współcześnie praktykowany w niektórych zakątkach świata, np. w krajach arabskich), oparty na "patronacie" nad kobietami. Najpierw trafiają pod opieką dziadka i ojca, potem braci, potem męża, potem synów. Kobieta nie funkcjonuje jako samodzielna, niezależna jednostka, tylko przez całe życie potrzebuje opieki mężczyzny, żeby w ogóle móc przetrwać. To w zamyśle wywiera na nią presję, zmuszając ją do posiadania partnera, który zapewni jej byt. W takim modelu społecznym, kobieta nie może sobie pozwolić na wybrzydzanie, narzekanie, rozwód czy separację od męża, bo wtedy zostaje z niczym. Niektórym mężczyznom (czy bardziej chłopcom) to imponuje, bo wtedy nie muszą się starać o zdobycie i utrzymanie przy sobie partnerki. Silna i niezależna kobieta może sama o sobie decydować, wybierać partnerów, mieć własne preferencje itd. Kobieta pod "patronatem" mężczyzny nie ma takiego luksusu, musi brać co jest. A jak ją chłop źle traktuje, to musi zacisnąć zęby i mieć nadzieję, że będzie lepiej... Niektórzy chcieliby powrotu tamtych czasów, wierząc, że to rozwiąże problem ich samotności i braku poczucia własnej wartości. Kryzys męskości jest faktem, tylko niestety niektórzy szukają pomocy w najgorszym możliwym miejscu, u red pillowców i innych toksyków.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-11 15:49:58
11.03.2026 11:54
Persecuted
6
Persecuted
165

1. Assassin’s Creed. Przy Unity był o to skowyt i przy kolejnych już dodawali możliwość grania kobietą.Czyli mamy długofalowy wpływ poprawności.

Przykład wyssany z tyłka, bo przed Unity mieliśmy już kobiecą protagonistkę (Aveline). Poza tym w Origins (po Syndicate z rodzeństwem Frye) dostaliśmy tylko chłopa, Bayeka. W Odyssey miała być tylko babka, ale tam był właśnie "skowyt" w drugą stronę, więc dodano też faceta.

2. Mass Effect 3 (tutaj raczej chodziło o marketing i zwiastuny ale jednak zostali zmuszeni do uwzględnienia płci)

Co? Przecież żeńska wersja Shepard występuje od pierwszej części. W ME3 dodano jej jedynie predefiniowany wygląd, żeby nie wyglądała jak kartofel ze słabiutkiego edytora, który był dołączony do gry.

3. Star Wars Battlefront II. Po skowycie społeczności dodawali więcej kobiet.

To jest gra multi, zupełnie inna kategoria. Tam dodawanie postaci po premierze jest czymś zupełnie normalnym.

Dałoby się znaleźć więcej przykładów.

To daj, bo nie wymieniłeś do tej pory ani jednego sensownego...

Ogólnie zmierzam do tego że jak faceci są pomijani to spoko można z tego śmieszkować a wyobrażasz sobie sytuację w której twórcy dla śmieszków dodają brzoskwinię jako kobietę? Bo ja nie XD

Przecież to jest bzdura, chochoł, tworzysz problem którego, nie ma i nigdy nie było. Jeżeli już, to właśnie postaci kobiece przez długie lata były traktowane gorzej od męskich (bardziej przedmiotowo, jako seksualny bodziec, nagroda dla gracza itd.).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-11 11:56:54
11.03.2026 10:16
Persecuted
1
Persecuted
165
Image

problem jest tylko, kiedy widać, że twórcy walą propagandę na siłę jak np. ten gargamel w nowym Fable.

To czym się różni "kobieta propagandowa" od zwykłej? Przecież to jest prawdziwa, brytyjska aktorka, a nie wymysł projektantów ->

11.03.2026 10:10
Persecuted
1
Persecuted
165

Jakieś przykłady? Do jakiej gry, w której początkowo planowano wyłącznie męską postacią, dodano też kobietę, bo był "skowyt"?

10.03.2026 20:39
Persecuted
12
Persecuted
165

Czyli brak Geralta == kupa? Bardzo dojrzały osąd :).

10.03.2026 18:17
Persecuted
Persecuted
165

New Vegas zrobił Obsidian.

07.03.2026 23:17
Persecuted
Persecuted
165

JeicamPL

Ze wszystkich przeczytanych tutaj komentarzy to komentarze Persecuted i Kwisatz_Haderach ocierają się o płytkie i dziecinne spojrzenie na świat i innych ludzi oraz bycie chujkiem i atakowanie innych ludzi.

A przepraszam bardzo, co jest płytkiego w moim stanowisku, że krytyka produktu to nie to samo, co krytyka jego twórców? Że nawet najgorszy produkt (nie tylko w świecie gier video, ale każdym innym) nie uprawnia nikogo do atakowania jego twórców, zwłaszcza w toksyczny sposób, np. nakłaniający do rzucenia pracy czy nawet samobójstwa?

Kwisatz_Haderach

Bo niestety, i piszę o tym od lat, tzw. Okno Overtona się przesuwa dosłownie na naszych oczach, a to, co jeszcze niedawno było nie do pomyślenia w publicznym dyskursie, dziś się normalizuje i staje się codziennością. Tak się dzieje między innymi z agresją i przemocą (niestety nie tylko słowną), które dla wielu stały się domyślnym sposobem komunikacji i interakcji z innymi ludźmi. Oni nazywają to "dozwoloną krytyką", ale to z krytyką nie ma nic wspólnego.
Pisząc np. "Gra ma słabą optymalizację, więc twórcy powinni następnym razem bardziej się przyłożyć w tym zakresie", faktycznie wnosisz coś konstruktywnego, co developerzy mogą (powinni!) przyswoić i wykorzystać w przyszłości. Ale pisząc "Gra ma słabą optymalizację, więc programiści za nią odpowiedzialni powinni zmienić pracę albo najlepiej się zabić", nie wnosisz absolutnie niczego konstruktywnego, bo też nie taki masz cel. Osoba piszące takie słowa chce tak naprawdę osiągnąć tylko jedno: opluć, upokorzyć, zdeptać, okazać pogardę, odrazę i nienawiść. To nie jest krytyka i nigdy nie miała być. To jest bezpardonowy atak i to przeprowadzony w perfidny sposób, żeby zabolało jak najmocniej. Ci ludzie doskonale wiedzą co robią, tylko są zbyt tchórzliwi, żeby się do tego przyznać i wolą się kryć za pokrętną "logiką"... A najgorsze jest to, że przez to wielu zdolnych developerów po prostu odejdzie z branży i zostaną tylko ci, którzy mają na to wywalone, bo pracują dla kasy, a nie dlatego, że im zależy.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-07 23:22:31
07.03.2026 09:53
Persecuted
Persecuted
165

Sęk w tym, że takiego kolosa nie da się po prostu zmontować na orbicie z gotowych prefabrykatów, jego trzeba w dużej mierze zbudować w kosmosie. Trzeba by skonstruować orbitalną stocznię, zakwaterować w niej ludzi, zapewnić łańcuch dostaw z Ziemi (np. przez windę kosmiczną) oraz pobliskich asteroid (na których są już placówki wydobywcze) itd. Gdyby to wszystko było już ogarnięte, to statek pewnie dałoby się ukończyć w te 25 lat. Ale zbudowanie całej infrastruktury dziś... jest w ogóle niemożliwe, bo wiele technologii czy niezbędnych gałęzi przemysłu nawet jeszcze nie istnieje (jak kosmiczne górnictwo czy transport).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-07 10:06:15
07.03.2026 09:19
Persecuted
1
Persecuted
165

jak dla mnie jest to bardzo dobry ruch i dużo na tym zyskają.

Ale co na tym zyskają? Że niby ludzie masowo rzucą się na nowe Playstation? Liczby wcale na to nie wskazują, prędzej na to, że kogo dało się przekonać do zakupu konsoli, tego Sony już dawno przekonało. Reszta odbiorców ich urządzeń po prostu nie chce. Poza tym, jeżeli mają zamiar zostać przy równie marnej ilości dużych gier SP co dotychczas, tylko wydawać je na jedną platformę, to ja im sukcesów nie wróżę.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-07 09:20:12
07.03.2026 09:10
Persecuted
1
Persecuted
165

Ludzie na pewno się nie poddadzą i poszukają sobie miejsca poza Układem Słonecznym. O kolonizacji całej galaktyki można zapomnieć (chyba, że uda się zbudować coś na wzór wormhole), ale układy w promieniu 20 lat świetlnych od Ziemi, których na ten moment znamy kilkadziesiąt, można traktować jako poważne, przyszłe cele misji załogowych. Przy 20% prędkości światła, taka podróż zajęłaby 100 lat, czyli nie tak źle. Dla 30% prędkości światła byłoby to już poniżej 70 lat. Gdy kładziesz na szali los całego gatunku, to te odległości wcale nie wydają się takie kolosalne czy niemożliwe do pokonania. No i na opracowanie odpowiednich technologii mamy ok. 1 miliarda lat (wtedy słońce wykończy życie na Ziemi), więc sporo, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że nasz gatunek liczy sobie jedynie ok. 300 tysięcy lat. Teraz pomnóż to razy 3, a potem jeszcze razy 1000, to niewyobrażalnie długo, w naszej skali pojmowania czasu to prawdziwa wieczność.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-07 09:12:20
06.03.2026 20:56
Persecuted
3
Persecuted
165

każda osoba na statku ma dla siebie sześcian o boku 490m

Ponownie, nie traktuj tego w kategorii przestrzeni bytowej dla ludzi, tylko miejsca dla sprzętu, zasobów i systemów. Same uprawy roślin wymagają mnóstwo miejsca. Opierając dietę w dużym stopniu na ryżu (co wydaje się dobrym pomysłem na takim statku), potrzebujesz ok. 3 metry kwadratowe pola, żeby uzyskać 1 kg ryżu. Spożycie ryżu w Chinach to ok. 135 kilogramów na osobę rocznie. Przemnóż to teraz przez 2400 i masz naprawdę sporą przestrzeń, którą musisz wygospodarować pod same tylko pola ryżowe. Ale oprócz tego ludzie potrzebują też innych składników odżywczych - warzyw, owoców, zbóż itd. Musisz też recyklingować, produkować, oczyszczać itp. To wszystko wymaga naprawdę dużej ilości przestrzeni.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 21:44:22
06.03.2026 19:26
Persecuted
7
odpowiedz
Persecuted
165

Błąd? A to nie było celowe działanie? Bo jeżeli oni z premedytacją robili to wszystko i nadal oczekiwali dobrych wyników na PC, to tam w zarządzie mocno kogoś po...niosło.

06.03.2026 18:51
Persecuted
1
Persecuted
165

25 lat miałaby zając sama budowa statku. Podróż to ok. 400 lat.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 18:53:01
06.03.2026 18:46
Persecuted
3
Persecuted
165

Wielkość nie wynika z niezbędnej przestrzeni mieszkalnej, tylko z faktu, że taki statek musi być w zasadzie samowystarczalną mini-cywilizacją w pigułce, posiadając na pokładzie dosłownie wszystko, co jest niezbędne do podtrzymania życia kilu pokoleń przez kilkaset lat, a także utrzymanie należytej sprawności samego statku. Tam nie wystarczy zabranie zapasów z Ziemi, tylko większość rzeczy trzeba po prostu wytwarzać po drodze - energię, powietrze, jedzenie, wodę, leki, ubrania, środki czystości, części zamienne, elektronikę itd. To oznacza konieczność posiadania fabryk, laboratoriów, ogrodów botanicznych, hodowli itd., a także redundancji większości kluczowych dla przetrwania systemów. Do tego przybytki publiczne jak siłownia, szpital, posterunek policji, szkoła (nowe pokolenia trzeba przecież wyszkolić na pilotów, nawigatorów, inżynierów czy lekarzy, żeby przejęli obowiązki poprzedników) itd.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 18:58:45
06.03.2026 18:34
Persecuted
Persecuted
165

Ten motyw w SF nazywa się "Lightspeed leapfrog" i naukowcy od dawna biorą go pod uwagę, choć wszystko tak naprawdę zależy od planowanego czasu podróży. Jeżeli statek ma dostrzeć na miejsce np. za 400 lat, to opracowanie przez ten czas lepszych technologii wydaje się być wielce prawdopodobne, wręcz nieuniknione. Jeżeli np. 20-30, to prawdopodobieństwo znacznie spada.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 18:35:09
06.03.2026 18:25
Persecuted
3
Persecuted
165

Ten patent to bzdura oparta na pseudo-naukowych założeniach. Ale nawet gdyby ta technologia była prawdziwa, to nadal górnym limitem byłaby prędkość światła, bo nic nie może poruszać się szybciej. Stąd podróż do wspomnianej Proxima Centauri, z naszej perspektywy i tak zajęłaby 4.3 roku.

Realistyczne założenia mówią o prędkościach na poziomie 20% prędkości światła, co przełożyłoby się na podróż trwającą ok. 20.8 roku z perspektywy pasażerów i 21.2 roku z perspektywy Ziemian. Wtedy podróż w obie strony dałoby się obskoczyć na przestrzeni 1-2 generacji, co dałoby się osiągnąć z dużo mniejszym i prostszym statkiem, a nie 60-kilometrowym kolosem.

Gdyby taka technologia antygrawitacyjna istniała, to USA już dawno by z niej korzystało i czerpało ogromne korzyści finansowe i polityczne z eksploatacji kosmosu. Trzymanie czegoś takiego w tajemnicy zwyczajnie nie miałoby sensu, bo i po co?

06.03.2026 14:44
Persecuted
Persecuted
165

PC-ta jako narzędzia wielofunkcyjnego nie, ale jako narzędzie do grania owszem. Ja za swój sprzęt niecałe 2 lata temu dałem ok. 15 tysięcy, więc 5 tysięcy to nadal dobry deal. Kupujesz Xbox do grania, laptopa do pracy i nadal jesteś parę tysięcy do przodu.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 14:46:46
06.03.2026 13:26
Persecuted
1
Persecuted
165

Srogo sobie nadinterpretowałeś to co napisałem, aby mieć argumenty pasujące do twojej narracji. Nie chce mi się wchodzić z tobą w dalszą polemikę, bo widzę, że jesteś osobą, która uparcie stoi za tym, że ma rację, pomimo widocznych braków w jej logice.

Czytaj jako: Wiem, że nie mam racji i żadnych argumentów, ale nie chcę się zbłaźnić, więc wymyślę jakiś wykręt, żeby uciec z dyskusji ogłaszając zwycięstwo. Spoko, zrozumiałem.

jeśli otrzymuje groźby, życzenia śmierci etc. - olać je totalnie, tak jak ja właśnie zrobię z twoimi odpowiedziami do moich komentarzy.

Aha, czyli wszystko jest dobrze, gracze mogą sobie być toksykami, a developerzy powinni to po prostu ignorować... bo tak? Jak ktoś ci pluje w twarz, to ty się odwracasz i udajesz, że nic się nie stało? To moralność i rozumienie świata na poziomie 11 latka...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 13:33:42
06.03.2026 11:03
Persecuted
1
Persecuted
165

Dlaczego rozkładanie win i zasług po równo jest idiotyczne, skoro studio developerskie jest zbieraniną ludzi, ale działających jak jeden mąż, z ramienia tego studio? Wszyscy wspólnie przyczyniają się do tworzenia jednego produktu.

To może tak. Uczestniczysz w projekcie zbiorowym, opracowując jakiś produkt. Twój szef podejmuje decyzję odnośnie finalnego kształtu tego produktu, z którą ty się nie zgadzasz. Prosisz go o zmianę decyzji, bo uważasz ją za błędną, ale on nie chce o tym słyszeć i ostatecznie musisz się podporządkować i wdrożyć co ci kazano, bo inaczej stracisz pracę i dostaniesz wilczy bilet. Potem, już po premierze produktu, ktoś wysyła ci maila, w którym nazywa wasze dzieło gównem i sugeruje ci, że powinieneś się zabić. Mam rozumieć, że przyznasz mu rację, przeprosisz go za to, że jesteś tak bezwartościową istotą ludzką, a potem pojedziesz do Ikei kupić sznurek?

Graczy, koniec końców, nie interesuje, kto, gdzie i jak coś zrobił, tylko czy produkt, za który zapłacili, jest dobry (oczywiście w ich subiektywnym mniemaniu).

Więc zawsze gdy jakiś produkt ci nie odpowiada, atakujesz jego losowych współtwórców? Jak samochód ma awaryjny silnik, to wysyłasz pogróżki kolesiowi, który zaprojektował tapicerkę albo montował wycieraczki?

Jako potencjalny odbiorca tych treści, mogę wyrazić opinię na temat produktu i nie musi być ona pozytywna.

A widzisz różnicę między wyrażaniem opinii o produkcie, a wyrażaniem opinii o jego twórcach? Bo właśnie tego drugiego dotyczy dyskusja.

Nie zmienisz ludzi i tego jak reagują w internecie, ale możesz zmienić to, jak te i jakie reakcje odbierasz.

A jak ma reagować developer, gdy czyta na swój temat "opinie", że jest pozbawionym talentu zerem, które powinno się zabić? Albo w najlepszym razie, że "już nigdy nie powinien tworzyć gier"? Jak pozbawionym empatii śmieciem trzeba być, żeby napisać coś takiego drugiemu człowiekowi? I to nierzadko takiemu, który dawał z siebie wszystko, wsadził kawał życia w dany projekt, zarywając noce, zaniedbując własne zdrowie, rodzinę itd. Ok, jego dzieło poniosło porażkę, ale czemu on ma personalnie znosić poniżanie i pogardę z tego powodu? I nie, to nie są "jednostkowe przypadki", w ostatnich latach takie zachowania i reakcje się normalizują wśród graczy...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 11:09:22
06.03.2026 10:05
Persecuted
1
Persecuted
165

Mam to gdzieś, ja jestem odbiorca treści i liczy się dla mnie czy gra jest dobra czy to gówno jak Concord.

Jasne, że liczy się efekt, ale nawet zły produkt nie jest wystraczającym usprawiedliwieniem dla toksycznego atakowania twórców, którzy za niego odpowiadają. Tym bardziej, że gracze zazwyczaj nie mają zielonego pojęcia kto i za co odpowiadał przy produkcji gry i w jakim zakresie ponosi winę za jej porażkę (jeżeli w ogóle). Umiesz objąć tę zależność swoim rozumem?

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 10:07:34
06.03.2026 09:56
Persecuted
4
odpowiedz
4 odpowiedzi
Persecuted
165

Czyli Sony rezygnuje z zysków na PC tylko po to, żeby Microsoft nie "miał" ich gier, choćby nawet w formie PC-towych portów odpalanych na Xbox? To cholerne małostkowe, ale szczerze mówiąc i tak ma więcej sensu, niż "Odchodzimy z PC... bo tak!".

To może być całkiem sensowny pomysł ze strony MS. Tym bardziej, że będą mogli przygotować jedną wersję na PC z dedykowanym trybem "Xbox", zamiast tworzyć dwa osobne porty, na dwie osobne platformy. Kupujesz jedno pudełko albo klucz z grą PC lub Xbox i grasz na czym chcesz, PC lub konsola. Wtedy zakup Xboxa miałby sens, nawet bez ekskluzywnych gier i mógłby stanowić sensowną alternatywę dla Playstation, bo cała baza gier PC nagle staje się bazą gier Xbox. A jeżeli będzie natywne wsparcie dla klawiatury i myszy, to serio mogą pozamiatać, tworząc przy okazji fajną alternatywę dla gamingowego PC-ta, za 1/3 jego ceny.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 10:09:03
06.03.2026 09:39
Persecuted
1
Persecuted
165

Jeśli nienawidzisz KIEPSKICH twórców gier, nienawidzisz KIEPSKICH gier".

Jeżeli komuś się wydaje, że jest w stanie odróżnić dobrego developera od złego, patrząc na jakąś większą produkcję, którą ten współtworzył, to jest mega ignorantem. Większość gier to wysiłek zbiorowy, gdzie różni ludzie mają różny wpływ na kształt całego projektu (zarówno w kwestii składowych danej produkcji jak i decyzyjności). Rozkładanie win i zasług po równo albo nazywanie twórców "wyrobnikami", "beztalenciami" albo nawet gorzej, co ostatnio coraz częściej ma miejsce, jest zwyczajnie idiotyczne i tutaj Faliszek ma rację - graczom tylko wydaje się, że rozumieją jak powstają gry, ale nie przeszkadza im to w byciu toksycznymi wobec ich twórców.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-06 09:45:52
05.03.2026 15:35
Persecuted
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Życzę Sony jak najlepiej, ale przy okazji wydawania swoich gier na PC odhaczyli chyba wszystkie możliwe sposoby, żeby okazać PC-towcom totalny brak szacunku:
1. Opóźnienie premiery o kilka lat względem PS.
2. Pełna cena na premierę, bardzo powolna redukcja ceny i bardzo słabe przeceny. Nowe, zafoliowane TLoU II w pudełku na PS4 można kupić za 80 zł, Remastered na PS5 za 130 zł. Używka to jeszcze mniejszy koszt. A na PC? 219 zł na Steam / EGS, bez tańszych alternatyw (przynamniej tych w pełni legalnych).
3. Słaba jakość portu, czasem łatanego przez wiele miesięcy, czasem niezałatanego nigdy.
4. Wymuszanie PSN.
5. W zasadzie brak marketingu.
6. Wypuszczanie gier bez poprzednich odsłon i bez gwarancji kontynuacji. Grasz w coś i nigdy nie wiesz, czy poznasz resztę historii, bo Sony zawsze zwleka z potwierdzeniem, czy dana gra w ogóle wyjdzie na PC albo kiedy to nastąpi.

Do kompletu brakuje chyba jeszcze tylko wykradania danych użytkowników i kopania krypto w tle... Ja rozumiem, że Playstation jest dla nich priorytetem, ale jak można robić wszystko, żeby zniechęcić nabywców, a potem narzekać na kiepskie wyniki? To jest bez sensu. Oni na serio wierzą, że PC-towcy nie mają w co grać i wezmą wszystko od nich, za każde pieniądze?

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-05 15:45:43
05.03.2026 12:09
Persecuted
Persecuted
165

Black Flag Remake to "asset dump" po Skull & Bones. To nie tak, że rzucili kością i postanowili zrobić losowy remake. To strategia obliczona na to, żeby odzyskać pieniądze utopione w nieudanej grze (bo akurat assety były tam doskonałe, jako to u Ubi). Jeżeli się sprawdzi, to prędzej bym się spodziewał Rogue Remake, niż AC I czy AC II.

04.03.2026 18:31
Persecuted
1
Persecuted
165

Nowa Kena nie jest grą Sony... No i gdzie masz te "poważne gry"?

04.03.2026 17:43
Persecuted
3
Persecuted
165

Nie wydaje mi się żebyś był kimś to może pówić co jest poważną grą a które nie. Mobilki, re-edycje? Skąd ty to wziełeś? Pewnie nawet nie masz pojęcia jakie gry Sony wydaje w tym roku

Za GOL'em (Sony Interactive Entertainment - Nadchodzące Gry na rok 2026):

Ghost of Yotei: Legends - 10 marca 2026 - PS5
Saros - 30 kwietnia 2026 - PS5
Fairgames - II kwartał 2026 - PC, PS5
Marvel Tokon: Fighting Souls - 6 sierpnia 2026 - PC, PS5
Marvel's Wolverine - 15 września 2026 - PS
Ratchet & Clank: Ranger Rumble - 2026 - iOS, AND

Na serio chcesz się spierać, że z tej listy cokolwiek poza Saros i Marvel's Wolverine może być nazwane "dużą grą"?

04.03.2026 15:42
Persecuted
7
Persecuted
165

Z takich poważnych gier to wydają w tym roku dwa tytuły: Marvel's Wolverine i Saros, żaden z nich nie wychodzi na PC. Reszta to mobilki, re-edycje, DLC i sieciowe gry-usługi. Dużej gry single player od lat nie wydali równocześnie na PS i PC.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-04 15:44:47
04.03.2026 15:32
Persecuted
14
odpowiedz
12 odpowiedzi
Persecuted
165

Ale "wielki powrót ex'ów" oznacza, że będzie ich więcej, czy pozostaną przy jednej grze na trzy lata, tylko ograniczonej do jednej platformy? Bo jak to drugie, to nie liczyłbym na jakiś gigantyczny wzrost zainteresowania Playstation.

Szkoda, że w ramach eksperymentu nie spróbowali wydać dużej gry JEDNOCZEŚNIE na PS i PC, a nie z opóźnieniem kilku lat. Wtedy mogliby faktycznie zmierzyć siłę nabywczą obu platform. Bo kiepsko wykonany port, wydany dwa lata po premierze na konsoli, za 60 dolarów na start, to jednak nie jest deal, na który gracze masową się rzucą...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-03-04 15:36:54
04.03.2026 09:14
Persecuted
Persecuted
165

A co Wiedźmin 3 czerpie z Gothica (i tylko Gothica, a nie gier w tym stylu)?

27.02.2026 16:01
Persecuted
1
Persecuted
165

Kto gra głównie na PC nie będzie specjalnie kupował konsoli dla kilku gier tak samo kto gra głównie na konsoli

Tym bardziej dziś, gdy Sony zapowiada jedną ciekawą grę single player raz na kilka lat... Czasy kupowania konsoli dla fajnych exów można uznać za minione. Nawet jak całkowicie wywalą porty na inne platformy, ale nadal będą produkować gówno-gierki usługi, to niczego to nie zmieni, a ludzie na pewno się na Playstation masowo nie rzucą. Fani marki zostaną, ale żeby napędziło im to nowych graczy, to bardzo wątpię.

Kierownictwo mu zabraniało w duzym skrócie.

Bo jak sam przyznał, w jego czasach gry first party powstawały żeby nie tyle zarabiać, co budować siłę marki Playstation, a teraz jest już inaczej. Pytanie, czy powrót do tamtych czasów jest sensowny albo w ogóle możliwy? Gdyby Sony wróciło do 1-2 fajnych exów rocznie to może i tak, ale wątpię, by byli gotowi na taką strategię.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-27 16:06:20
27.02.2026 13:19
Persecuted
21
odpowiedz
Persecuted
165

Sony może sobie pozwolić na taką zmianę strategii, bo pecetowe konwersje nie są wielką częścią biznesu firmy.

Może jakby wychodziły równocześnie albo nie kosztowały pełnej ceny 2-3 lata po swojej premierze na Playstation, to PCtowcy chętniej by je kupowali... Bo właściwie na co oni liczą? Przecież wydają je z tak dużym opóźnieniem na PC, żeby wymusić zakup wersji konsolowej, także po wersję PC-tową sięgają zapewne głównie ci, którzy wersji konsolowej i tak by nie kupili. Czyli w tym sensie, niskie wyniki z PC powinny być dokładnie tym, czego oczekiwali. Kto miał kupić, kupił na Playstation, a na PC kupują niedobitki, których nie da się przekonać do wersji konsolowej. No ale skoro taki był plan, to skąd teraz ta zmiana? Oni naprawdę liczyli, że wyniki z PC będą dorównywać tym konsolowym?

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-27 14:08:30
27.02.2026 09:30
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

#BetterThanStarfield

Proceduralne planety w NMS nie są idealne, choć przez te lata wiele się na tym polu poprawiło, ale to i tak niesamowite, jak dobry efekt udało się osiągnąć tak małemu studiu i jednocześnie jak słabo rozwiązała to nieporównywalnie większa Bethesda. Poza Marsem (który był dla nich podobno "planetą zero", wzorcem dla całego generatora, który potem ekstrapolowali na całą resztę gry), te miejscówki wyglądają zwyczajnie słabo. Odleglejsze zakątki to jeszcze można zaakceptować, ale żeby tak skopać Układ Słoneczny? Nawet Księżyc nie wygląda tak jak powinien...

26.02.2026 12:36
Persecuted
Persecuted
165

W tej serii pierwsze przejście to zwykle ok. 10+ godzin, a kojenie można spokojnie wykręcić poniżej 2 godzin (nawet trzeba, jak się chce wbić 100%). Ogólnie powtórne przechodzenie to część uroku tych gier. O ile sam tego w grach zazwyczaj nie praktykuję, bo nie mam zamiaru poświęcać kolejnych kilkudziesięciu godzin, żeby zobaczyć 5% nowego contetntu, tak w tej serii ma to spory sens. Nie dość, że te gry są dosyć krótkie, to jeszcze bonusowe ulepszenia (jak specjalne bronie czy nielimitowana amunicja) zupełnie zmieniają dynamikę, a nawet atmosferę rozgrywki (ofiara staje się łowcą) i to działa świetnie. Tym bardziej, jeżeli gra ma coś na kształt Madhouse, a Requiem ponoć ma.

26.02.2026 12:26
Persecuted
3
Persecuted
165

Ale Village odwołuje się zasadniczo do jednej gry, RE7, a nie do kilku. Poza tym robi to w taki sposób, że jej znajomość nie ma prawie żadnego znaczenia dla zrozumienia fabuły RE8. Village wyjaśnia nam obecną naturę Ethana i tłumaczy, że uległa ona zmianie właśnie w czasie "incydentu w domu Bakerów". Nie tłumaczy co dokładnie zaszło, jak chcesz się tego dowiedzieć, to musisz zagrać. Niemniej, wcale nie musisz tego wiedzieć, bo to w sumie nie ma wielkiego znaczenia dla wydarzeń w tej odsłonie, wystarczy, że rozumiesz relację Ethana z pleśnią (mold), a ta wprost zostaje nakreślona w samym RE8. Powiedziałbym nawet, że Village więcej wnosi do fabuły RE7 (tłumacząc dlaczego pewnie rzeczy w ogóle mogły się wydarzyć), niż odwrotnie.

Requiem jest z kolei (podobno) bezpośrednim domknięciem historii pierwszych RE i odwołuje się do nich bez podawania kontekstu. Masz to wiedzieć i koniec, a jak nie wiesz, to nie nasz problem.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-26 12:29:28
25.02.2026 08:30
Persecuted
4
odpowiedz
Persecuted
165

Sony, jeszcze niedawno "ostatnia nadzieja gier singlowych", dziś już tylko "typowe korpo". Z jednej strony rozumiem to parcie na maksymalizację zysku (w końcu zawsze taki był ich cel), ale z drugiej widać, że nie stoi za tym jakaś sensowna strategia, tylko ślepa pogoń za trendami, połączona z kiepskim zarządzaniem posiadanymi zasobami. To zazwyczaj nie kończy się dobrze...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-25 08:31:41
22.02.2026 19:52
Persecuted
1
Persecuted
165

Waluta walutą, ale chodzi o znajomość danego rynku, siły nabywczej itd. Wiedziałbyś bez sprawdzania, jak przeliczyć cenę gry z dolarów na np. rupie, jeny, yuany albo ruble? Ustalenie czegoś takiego, dla małego developera, to sporo roboty.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-22 19:56:54
21.02.2026 19:35
Persecuted
Persecuted
165

Fabułę? Przecież seria FC od trójki to jest jedno i to samo, mamy jeden główny czarny charakter i trzeba się pozbyć podwładnych, żeby pozbyć się złola. I to w sumie nie tylko w FC, AC to samo, Avatar to samo, GR Breakpoint również. Niby różne gry, a ciągle o tym samym.

Fabuła i struktura narracji to dwie różne rzeczy...

21.02.2026 09:52
Persecuted
Persecuted
165

Peregrino82

Obcy to jest film, który w pewnym sensie nie miał prawa stać się serią. Jakby nie patrzeć, jest to po prostu slasher, tylko w kosmosie. Scott wziął koncept już wtedy znany w kinematografii (grupkę zwykłych ludzi zamykamy w odizolowanej, ciasnej przestrzeni z jakimś potworem w środku, a potem patrzymy jak umierają jeden po drugim), ale osadził go w kosmicznych realiach i to faktycznie było czymś wtedy nowym i świeżym.

Po sukcesie "jedynki", wytwórnia Fox oczywiście chciała kontynuacji, tylko pojawił się problem - jak nakręcić film w tym samym stylu, który nie jest po prosu kopią pierwowzoru? Przecież nie wystarczy statku kosmicznego zastąpić np. stacją kosmiczną, a załogi górników np. załogą botaników, bo to nadal będzie ten sam film, tylko w nowych ciuszkach. James Cameron dał radę, bo... zmienił gatunek całej produkcji. Zamiast kameralnego horroru mamy widowiskowy film akcji pełen efektów specjalnych, wybuchów, strzelanin i to po prostu działa, biorąc widzów trochę z zaskoczenia.

No dobra, mamy dwie udane odsłony, ale co dalej? Tu było już niestety gorzej, bo ani "trójka", ani "czwórka", mimo starań, dobrymi filmami nie były. Chciałby być oryginalne i inne, a wyszły nijakie czy wręcz głupie. Moim zdaniem właściwą drogą nigdy nie było skupiane się na schemacie "ludzie kontra kosmiczne robale", tylko pochylenie się nad niezwykle fascynującym lore tego świata i dokładnie w tę stronę poszedł Scott w Prometeuszu i Przymierzu. Kosmiczne paskudy się tam oczywiście pojawiają, ale nie są już centralnym punktem opowieści, co według mnie było strzałem w dziesiątkę. Niestety, wyboisty proces powstawania Prometeusza (wielokrotnie zmiany scenariusza, konflikt z Foxem), a także oczekiwania widzów, z których większość chciała po prostu więcej xenomorpha i więcej gore, doprowadziły do niezbyt dobrego odbioru przez krytyków i widzów. Przymierze chciało poprawiać błędy poprzednika, ale na to było już trochę za późno. No a poza tym film miał też pokaźny bagaż własnych niedociągnięć i wpadek, co tylko pogarszało sprawę.

No i tu wreszcie dochodzimy do Alvareza i jego Romulusa, który jako pierwszy twórca od czasów Camerona otrzymał przywilej stworzenia odsłony, która nie tylko ma przyzwolenie widzów na bezkarnie kopiowanie klasycznych motywów, takie wręcz były oczekiwania wobec niego! Po ponad 30 latach od Aliens (u nas Obcy 2), fani po prostu chcieli filmu w klasycznym stylu - zamykamy ludzi w kosmicznej puszcze i patrzymy jak kosmita ich morduje. Tak, to już było, ale kilka dekad wcześniej, więc fani zdążyli zwyczajnie zatęsknić za tym schematem. Ciekawi mnie jednak, co będzie w kolejnej odsłonie. Czy Alvarezowi uda się to, co nie udało się Fincherowi, Jeunetowi i nawet Scottowi, czyli stworzyć film, który jest inny, ale nadal fajny? Wiem, że tym razem za kamerą ma stanąć ktoś inny, ale scenariusz to nadal jego dzieło. Trzymam kciuki, bo Romulus, choć dla wielu może być to kontrowersyjne, został moją ulubioną odsłoną, detronizując część drugą w moim osobistym rankingu, dając mi miks ulubionych elementów, ale w nowoczesnym, bardzo atrakcyjnym wydaniu.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-21 10:18:58
21.02.2026 09:19
Persecuted
2
Persecuted
165

To samo można by powiedzieć 90% studiów produkujących gry AAA... Nowych marek się dziś już prawie nie robi, tylko odświeża i eksploatuje stare. Z AC i FC jest o tyle dobrze, że tam każda odsłona ma przynajmniej innym setting, bohaterów, fabułę itd. Mechaniki zostają z grubsza te same, ale to i tak więcej świeżości, niż w większości kontynuacji AAA (typu God of War, Horizon, Spider-man itd.).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-21 09:20:07
19.02.2026 22:01
Persecuted
Persecuted
165

Poza tym sorki, ale ty raczej jesteś jednym z nielicznych, którym się ta gra spodobała.

Trudno, żeby mi się spodobała gra, w którą nie grałem...

Za to świat wygląda jak jeden wielki miks wielu różnych gatunków, totalny misz masz, wiele rzeczy jest niespójnych, a nawet wręcz wiele rzeczy jest absurdalnych i nawet żenujących. Jak tego nie dostrzegłeś, no to ci kicz nie przeszkadza.

No właśnie ja tego nie zauważyłem na gameplayach, recenzenci też nic o tym nie wspominali. Nawet krytyczne głosy na temat gry przyznają, że wizualnie i artystycznie jest całkiem spoko.

Jeśli chciałbyś, abym ci wymienił co tam jest kiczowate, to ci z chęcią wymienię.

A wiesz, że chętnie? Serio chciałbym poczytać co uważasz za kicz w tej grze i dlaczego.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-19 22:02:19
19.02.2026 20:43
Persecuted
4
Persecuted
165

Kwisatz_Haderach

Polecam obejrzeć sobie materiały dodatkowe, w postaci wyciętych scen z Prometeusza (są dostępne na YT).

Ten film przechodził poważne zawirowania produkcyjne, których efektem były między innymi głębokie zmiany fabularne, wprowadzone na bardzo późnym etapie prac. Zgodnie z pierwotnym zamysłem, film miał się nazywać Obcy: Inżynierowie, ale z tego nic nie wyszło (ponoć Scott nie dogadał się z Foxem w kwestiach licencyjnych) i przerobiono to na znanego nam Prometeusza. Kojarzysz tą scenę z początku filmu, gdy samotny inżynier wypija czarną maź z metalowej miseczki, umiera (oddając swoje DNA), a miska wpada do rzeki? W pierwotnej wersji (która została "nakręcona" i można ją sobie obejrzeć) ten inżynier nie był sam, tylko towarzyszyli mu inni przedstawiciele jego rasy. Co więcej, ta metalowa miseczka została przez nich odzyskana już po zakończeniu rytuału i można ją było zobaczyć na ich statku, który później eksploruje załoga Prometeusza (kamera robi nawet dosyć charakterystyczne ujęcie na piedestał, na którym owa misa stoi). Jednak w ostatecznej wersji naczynie zostało zakryte... pozbawionym znaczenia fabularnego, zielonym kryształem CGI, dodanym w post-produkcji. Co ciekawe, wersję z misą można zobaczyć nawet na przedpremierowych trailerach promujących film, co pokazuje na jak późnym etapie ta zmiana została wprowadzona!

Ale po co w ogóle te zmiany? Prawdopodobnie po to, żeby wprowadzić całą tą prometejską symbolikę, co wyszło dosyć średnio. Ostateczna wersja filmu prezentuje się w taki sposób, że samotny inżynier, niczym właśnie Prometeusz, sprzeciwia się swoim pobratymcom i poświęca własne życie, dając ludziom najcenniejszy dar - życie. Pozostali inżynierowie po czasie dowiadują się o tym i próbują nas zlikwidować (stąd czarna maź w ładowni statków, które miały dotrzeć na Ziemię i ją rozpylić).

Tylko to się nie bardzo klei chociażby z faktem, że inżynierowie zostawili na naszej planecie mapę, która ostatecznie doprowadziła Ziemian, nawet nie do ich domu, tylko na opustoszały księżyc, stanowiący dla inżynierów "placówkę produkcyjną" broni biologicznej, mającej posłużyć do pozbycia się nas (bo byli na tyle ogarnięci, żeby nie robić tego u siebie w domu). Co więcej, ta mapa nie była pozostawiona w jednym miejscu, tylko była rozsiana po całej Ziemi, co wskazuje na to, że inżynierowie wielokrotnie odwiedzali naszą planetę i za każdym razem zostawiali tę mapę. Tylko po co?! Po co prowadzić swoje ofiary do miejsca, w którym powstaje broń biologiczna mająca ich wytępić?! I po co zostawiać taką mapę prymitywnym ludom przed-kosmicznym, których od podróży kosmicznych dzielą tysiące lat rozwoju? I co właściwie stało się na tym księżycu, że plan inżynierów się nie udał? I czemu po pierwszej porażce nie spróbowali ponownie? Odechciało im się nas zabijać? Zmienili zdanie? Tam nic nie ma sensu, ale to właśnie dlatego, że pierwszy scenariusz filmu (wtedy znanego jako Obcy: Inżynierowie) był zupełnie inny...

Całość nie jest ogólnie taka zła, ale ten brak logiki, a także wyjątkowa głupota bohaterów (czyli jakby nie było naukowców, ludzi inteligentnych) bolą.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-19 20:59:05
19.02.2026 16:05
Persecuted
Persecuted
165

Ciekawe, że nie mieli jakiegoś LogTrace'a z filtrowaniem, żeby dało się prześledzić co się stało z dowolnym obiektem (np. NPC).

A z tym ożywieniem, to może było tak, że Yaevinn gromadził w sobie jakieś flagi zależne od przebiegu fabuły i wyborów gracza, np. "JoinedPlayer", "RecivedLetter" itd., a skrypt po prostu zwalniał (dealokował) obiekt ze sterty, więc informacja była utracona i nie dało się jej przywrócić? Chociaż to powinno być w pliku save'a z gry...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-19 16:39:08
19.02.2026 14:47
Persecuted
2
odpowiedz
Persecuted
165

Prawdopodobnie chcieli uniknąć powtórki z "Somehow Palpatine returned". Bo faktycznie, nawet jeżeli mieli niezły pomysł na film, to jednak przywrócenie do życia postaci, która dopiero co wyzionęła ducha w dramatycznych okolicznościach, mogłoby się widzom nie spodobać i zalatywać... desperacją.

Osobiście uważam, że najlepsze co zrobiła nowa trylogia dla uniwersum (i to w zasadzie jej jedyna zasługa...), to domknięcie sagi Skywalkerów. Cała rodzinka "kroczących po niebie" trafiła do piachu, więc ten rozdział można wreszcie zamknąć, zamiast eksploatować emerytów i jechać na nostalgii. Moim zdaniem Filoni powinien odciąć się od tego co było w sposób totalny i po prostu zbudować coś nowego, np. 1000 lat po wydarzeniach z The Rise of Skywalker, gdzie po poprzednich bohaterach ze wszystkich filmów, niezliczonych seriali i animacji, zostały tylko wspomnienia i legendy. To byłaby okazja na wielki reset i nowy początek... w zasadzie wszystkiego. Bez klasycznego Imperium i klasycznej Republiki, z nowym zakonem Jedi, z nową akademią Sithów itd.

Kiedyś miałem nawet pomysł na taki scenariusz (nadal w duchu mitologii SW, ale jednak o zdecydowanie innej strukturze niż klasyczne "wybraniec przechodzi ścieżkę od zera do bohatera"):
Padawanka (z naturalnymi ciągotami do ciemnej strony) wraz ze swoim mistrzem zostają wysłani przez zakon na misję na jedną z planet-grobowców Sithów, w celu zdobycia pradawnego artefaktu (czyli zaczyna się banalnie, jak wiele historii tego typu). Na miejscu zostają pojmani przez Sithów w trakcie zasadzki, mistrz zostaje natychmiast stracony na oczach padawanki, a ona sama trafia w niewolę. Mimo początkowego oporu, z czasem lepiej poznaje kulturę Sithów i jest nią szczerze zafascynowana. Sithowie wykorzystują to, podsycając jej wewnętrzny mrok i przeciągając ją powoli na swoją stronę. Ostatecznie staje przed przywódcą, samym mrocznym lordem, który daje jej szansę przystąpienia do ich organizacji. Zdejmuje maskę... to jej dawny mistrz z zakonu! Nie tylko żyje, okazuje się, że to on za wszystkim stoi (cała zasadzka i pozorowana egzekucja były częścią planu). Ta machinacja miała na celu przeciągnąć dysponującą unikatowym potencjałem padawankę na ciemną stronę. Ona jednak odmawia i staczają walkę. Ona wygrywa, ale nie zadaje ostatecznego ciosu, tylko po prostu odchodzi. Nie czuje się ani Jedi, ani Sithem, dostrzegając słabości i zaślepienie jednych i drugich. Poznawszy filozofię obu stron, decyduje się podążać własną ścieżką, dając jednocześnie początek trzeciej drodze, która odrzuca zarówno naiwny i krótkowzroczny idealizm Jedi, jak i chorobliwą ambicję i żądzę potęgi Sithów. Moim zdaniem byłby to fajny wstęp do nieco odświeżonej mitologii mocy i nowej dynamiki z "dodatkowym ideologicznym graczem na ryku".

Ogólnie zawsze marzł mi się film SW, który pokazałby kulturę Sithów od środka. I to nie jako krwiożerczych psychopatów w komiksowym stylu (źli dla samego zła), tylko ludzi, którzy mimo bezwzględności czy wręcz okrucieństwa, potrafią działać racjonalnie, pragmatycznie i w oparciu i konkretne zasady czy wartości, spajające ich organizację.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-19 16:28:12
19.02.2026 09:25
Persecuted
Persecuted
165

no cóż, nawet gameplay nie obroni grę, gdy jest ona naszpikowana kiczowatą zawartością. Kto widział trailera ten wie o czym mówię.

Wątpię, by ktokolwiek wiedział o czym mówisz... Oglądałem gameplay'e i video recenzje (IGN, Skill Up) i nigdzie żadnego kiczu nie zauważyłem. Gra ma mocno stylizowaną oprawę (jak wiele innych hero shooterów), ale poza tym wygląda zupełnie w porządku, a nawet całkiem ładnie.

18.02.2026 14:49
Persecuted
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

Dla mnie największym problemem nadal pozostaje walka. Azjaci rozumieją "średniowieczne fantasy" inaczej niż my, dla nas to np. Władca Pierścieni czy Gra o Tron, a dla nich Przyczajony tygrys, ukryty smok albo Hero - pełne powietrznych akrobacji i "tańca". W tytule na wskroś azjatyckim ma to nawet swój urok, ale tutaj uderzają w klimaty "europejskie" i to się jednak gryzie.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-18 14:50:32
18.02.2026 09:44
Persecuted
6
Persecuted
165

Malf Czy to jest AI-bot? Wygenerowałeś długą odpowiedź w mniej niż 20 sekund po dodaniu mojego komentarza, łamaną polszczyzną, a poza tym zupełnie nie na temat, w oderwaniu od tego co napisałem...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-18 09:45:54
18.02.2026 09:41
Persecuted
1
Persecuted
165

Jeżeli ktoś to robi na własny użytek, to niech sobie robi, w końcu to on będzie jedynym beneficjentem (ofiarą?) własnego kodu. Gorzej, gdy taki badziew zaczyna zaśmiecać "przestrzeń publiczną".

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-18 09:41:50
17.02.2026 11:46
Persecuted
3
Persecuted
165

Ja bym powiedział, że to raczej kwestia shojo, które zawsze były bardziej niszowe niż shonen'y. Przy czym te 30 lat temu trochę inaczej patrzono na to co jest dla dziewcząt, a co dla chłopców, bo standardy się zmieniają. Dziś np. Toaru kagaku no rerugan uchodzi za shonen (bo faktycznie jest spin-offem shonena), chociaż moim zdaniem ma wiele cech, które powinny przemawiać bardziej do dziewcząt (niemal w 100% żeńska obsada, co tyczy się postaci 1, 2, a nawet 3 planowych, bardzo potężna i niezależna protagonistka, dużo wstawek "slice of life" itd.).

16.02.2026 23:21
Persecuted
2
Persecuted
165

Anime to forma, nie treść. Równie dobrze mógłbyś nazwać "piwiniczakiem" każdego, kto ogląda seriale albo animacje pokroju Arcane czy Miłość, śmierć i roboty, tak jakby forma widowiska decydowała o czymkolwiek...

16.02.2026 15:04
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Szkoda, mnie się podobał :/.

14.02.2026 18:32
Persecuted
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Obejrzałem wczoraj na platformie "Pana Myszy" i muszę powiedzieć, że bardzo mi się podobał. Zupełnie inne podejście do tematu niż Prey, ale też świeże i też fajne. Było kilka pomniejszych zgrzytów fabularnych (np. dlaczego WY nie zabezpieczył statku Deka, tylko zostawił go w dżungli?), ale te narzekania grifterów na "ugrzecznienie" czy "pussyfikację" predatora można włożyć między bajki. Jeżeli już, to Dek jawi się tam jako silny, pewny siebie, niezłomny i stoicki łowca, który jest niezwykle inteligentny, uczy się na błędach i adaptuje się lepiej niż inni przedstawiciele swojej rasy. Zamiast się poddać, że jest gorszy (bo mniejszy i słabszy od pobratymców), postanawia wszystkim dowieść swojej wartości i w pełni mu się to udaje. Gdyby to on był przeciwnikiem ludzi w poprzednich filmach, to wszystkie skończyłyby się bardzo szybko - rzezią ludzi...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-14 18:33:57
13.02.2026 16:57
Persecuted
Persecuted
165

zrobili generyczną i pozbawioną tożsamości grę

Ponownie, nie znam się na tym gatunku, ale widziałem na filmikach, że są tu np. pojazdy, fortyfikacja baz (można wybrać jedną z kilku) i całkiem fajny system destrukcji otoczenia (byłem zaskoczony, że można rozwalać całe ściany). Jak na ten gatunek (hero shooterów?), to chyba w miarę oryginalne, nie-generyczne podejście?

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-13 17:19:13
13.02.2026 13:22
Persecuted
4
Persecuted
165

Ale co konkretnie jest postępowego w tej grze?

13.02.2026 13:01
Persecuted
4
Persecuted
165

No to proszę: Na chodniku leży sobie masywna kupa, każdy wie, każdy widział - teraz nam ją konstruktywnie skrytykuj.

Chciałeś zabłysnąć, ale twój idiotyczny przykład pokazuje, że nie rozumiesz czym tak naprawdę jest merytoryczna krytyka. Opisanie obiektywnych cech jakiejś rzeczy czy zjawiska (choćby nawet były to cechy postrzegane przez większość jako negatywne, jak wygląd czy zapach) to nie jest krytyka. Krytyka to subiektywna ocena oparta o gusta i preferencje oceniającego, a nie stwierdzenie faktu wynikającego z natury rzeczy. W tym sensie, da się merytorycznie skrytykować kupę, tylko trzeba mieć wobec niej określone oczekiwania i umieć umieścić je w określonym kontekście, a następnie zestawić je z rzeczywistością (tzn. jaka kupa jest, czego od niej oczekiwał recenzent i na ile jego oczekiwania były realistyczne). Sprowadzenie do absurdu niczego w kwestii konstruktywnej krytyki nie zmienia, pokazuje tylko twoją niedojrzałość.

a na necie nie ma żadnych informacji na podstawie których można by rzucać wymówkami postępowców.

Co to w ogóle znaczy? Jakimi wymówkami? Jakich postępowców? Co postępowość ma do tej gry?

A to że opinie niezależnych recenzentów są takie same jak opinie graczy, to nie kwestia ich narzucania

Ale opinie, jak pisałem, w większości są "to nie jest zła gra". Nie jest też bardzo dobra, ma liczne braki i bolączki, w większości typowe dla debiutujących na rynku gier sieciowych, ale nakręcanie takiej afery wobec produkcji, co do której konsensus, nawet wśród ludzi nastawionych krytycznie, jest taki, że jest ona "całkiem fajna", a nawet "bardzo przyjemna"? To nie jest normalne.

komuszku

Ty masz coś z głową? Co ma komunizm do tego? I skąd ci przyszło do głowy, że ja jestem komunistą? Zapomniałeś wziąć leków, czy coś?

tylko tego że nie zostały kupione jak tam gdzie taka korupcyjna patologia serwuje reklamy pod pozorem obiektywnych recenzji...

O co chodzi? Jakie kupione recenzje, jakie reklamy? Co to ma wspólnego z urządzaniem rozdmuchanej nagonki na tę grę? Ty chyba na serio cierpisz na jakaś formę paranoi...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-13 13:20:28
13.02.2026 10:54
Persecuted
4
odpowiedz
6 odpowiedzi
Persecuted
165

Ta gra ciągle jest pod ostrzałem, ale odnoszę wrażenie, że mało kto wie dlaczego... Byłem ciekaw (bo osobiście nie gram w takie gry i nie mam pojęcia o tym gatunku), więc zajrzałem do "recenzji Steam" i ku mojemu zaskoczeniu, większość negatywnych ocena zaczyna się tam od "To nie jest zła gra, ale..." albo "Dała mi naprawdę mnóstwo świetnej zabawy, ale...". W tym sensie trudno nie przyznać developerom racji, że krytyka tego tytułu w dużej mierze wydaje się być rozdmuchana i pozamerytoryczna, koncentrując się na kwestiach pobocznych, ale nie na samej grze (np. "polityce firmy").

Z kolei faktyczne zarzuty zdają się wpadać w kategorię tych, z którymi boryka się większość debiutujących gier sieciowych i które można relatywnie łatwo poprawić, jak np. problemy z balansem, brak dostatecznego odrzutu broni, źle skalibrowane wspomaganie celowania, wymuszony crossplay itd. W tym sensie, cała ta nagonka rzeczywiście wydaje się być... nieco przypadkowa? Tak jakby faktycznie ludzie obrali sobie za cel, żeby za wszelką cenę dokopać losowej produkcji F2P. Konkretna krytyka jest spoko i na nią żaden twórca nie powinien się obrażać, ale besztanie dla samego besztania jest po prostu dziwne.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-13 11:01:10
13.02.2026 10:33
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Mnie się nawet podoba. Po pierwszej zapowiedzi miałem takie "meh", ale to co pokazali teraz, faktycznie przyciągnęło moją uwagę. Spoko jest ten "pozawijany" Manhattan, który przypomina mi trochę sceny z Incepcji. Po gameplay'u nie spodziewam się cudów (jak to u Remedy), ale fabuła i klimat pewnie znowu to zrekompensują z nawiązką.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-13 10:34:34
13.02.2026 10:16
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Nowa Castlevania spoko, ale ja akurat nie lubię stylu platformówek, które tworzy Motion Twin. Ich gry wyglądają po prostu... no właśnie jak platformówki i dla mnie jest to problem. W tym sensie, że u nich elementy konstrukcyjne lokacji pełnią rolę przede wszystkim gameplay'ową, nie mając żadnego logicznego wytłumaczenia w świecie przedstawionym. Chodzi o to wszystkie prostokątne klocki wiszące w powietrzu, lewitujące platformy, nienaturalnie symetryczne kształty skał, podłoża i ścian itd. Osobiście wolę, gdy te elementy są zatopione w nieregularnej i naturalnej geometrii lokacji, pozwalając graczowi na "platformowanie", ale w sposób niewidoczny dla oka, organiczny. Tak robi to np. Limbo, Inside, Planet of Lana, Ori itp. Dzięki temu mamy wrażenie zwiedzania rzeczywistego świata, który ma sens, a nie placu zabaw zbudowanego z klocków.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-13 10:22:20
13.02.2026 10:03
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Szczerze, to moim zdaniem najfajniejsza zapowiedź z całego pokazu.

13.02.2026 09:50
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Bazując na dostępnych materiałach, zapowiada się świetnie.

12.02.2026 18:04
Persecuted
Persecuted
165

Nawet jeżeli, to nadal będą odgrywać rolę większą, niż "wstawki" na 15 minut. Ja nie mam nic przeciwko tym bohaterom jako takim, super by było, gdyby całość dało się ukończyć w skórze tylko jednego z nich, od początku do końca, ale tutaj może być trochę dziwnie. Chcesz ukończyć grę w 100%, to musisz wskakiwać w skórę innych postaci, nie wiadomo na jak długo i jak często. W takim RDR2 było to zrobione bardzo naturalnie, ale mam obawy, że tutaj wyjdzie inaczej.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-12 21:52:58
12.02.2026 16:12
Persecuted
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
Persecuted
165

Cudnie ta gra wygląda, aż niesamowite ile warstw i mechanik chciało im się zaimplementować (co jednocześnie budzi obawy, że ilość może być kosztem jakości...), ale 2 rzeczy mnie martwią:
1. Walka. Też nie przepadam za tym azjatyckim stylem pełnym akrobatyki, migoczących światełek i ekstensywnych efektów cząsteczkowych. Gdy cała gra ma azjatycki sznyt i wygląda na osadzoną w Chinach czy Japonii (jak np. Wo Long, Nioh czy Wukong), to jeszcze ujdzie, ale mieszanie azjatyckiej ekspresji i europejskiego średniowiecza mi się gryzie :/.
2. Wielu grywalnych bohaterów. Z zapowiedzi twórców wynika, że najpierw gramy jako koleś, a potem odblokowujemy jeszcze orka(?) i babkę. Przy czym to nie są "postaci poboczne", jak Ciri w Wiedźminie 3 czy Kobieta Kot w Arkham City. To pełnoprawni bohaterowie, których można customizować i levelować, i którzy mają własny gear. Jednocześnie, to nie jest gra drużynowa, tylko gramy nimi naprzemiennie...? To jest narzucone, czy coś w stylu GTA V? Ta koncepcja wydaje się być dosyć dziwna, niespotykana w grach tego typu i może strasznie psuć immersjsę. Wolałbym jednego bohatera / bohaterkę i edytor postaci.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-12 16:16:49
10.02.2026 13:42
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Pierwsze PoL było świetne, więc "dwójkę" biorę na premierę :).

10.02.2026 13:38
Persecuted
5
odpowiedz
Persecuted
165

Do chłodzenia, to sama próżnia kosmiczna nie wystarczy w sposób pasywny. Stąd np. teleskopy kosmiczne (jak James Webb) czy satelity, mają aktywne systemy chłodzące. Naturalna wymiana cieplna, odbywająca się w próżni wyłącznie przez promieniowanie, jest po prostu za mało wydajna, żeby rozproszyć odpowiednio szybko ilości ciepła, z którymi zmagają się te urządzenia. Aczkolwiek rzeczywiście byłoby to nieco łatwiejsze niż na Ziemi, tylko czy operowanie w kosmosie jest tego warte?

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-10 20:47:11
10.02.2026 10:32
Persecuted
Persecuted
165

Dla mnie ma sens, bo SC to po prostu fajne i ciekawe, a jednak słabo poznane uniwersum. Trochę klon W40k (StarCraft zaczynał jako gra z tego uniwersum, ale Blizzard nie dostał licencji), ale bez tej fantastycznej otoczki z magią, bogami chaosu itd.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-10 10:32:35
08.02.2026 09:34
Persecuted
2
Persecuted
165

A ty jesteś skrajnym lewakiem z Reddita (wnioskując po twoich postach).

Serio? To zacytuj gdzie napisałem coś "skrajnie lewackiego". Chętnie się dowiem w czym objawia się moje "skrajne lewactwo" :).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-08 09:35:25
08.02.2026 09:34
Persecuted
Persecuted
165

ERROR

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-08 09:34:35
07.02.2026 14:50
Persecuted
4
Persecuted
165

Wnioski sam każdy sobie może wyciągnąć.

Że jesteś ruskim trollem (wnioskując po twoich postach i avatarze)?

07.02.2026 13:53
Persecuted
1
Persecuted
165

Gracze nic z tego nie mają, poza właśnie nawałem bezwartościowych dla nich treści.

Profesjonaliści mają, bo AI to duża pomoc przy wielu projektach.

07.02.2026 13:46
Persecuted
Persecuted
165

A "karmienie" SI czyjąś pracą? Trzeba być ślepym żeby w ogóle mieć tu jakiekolwiek wątpliwości, że jest to jawne przestępstwo.

Ale "karmienie" modelu cudzym dziełem w większości miejsc na świecie nie jest nielegalne. AI ani go sobie nie zawłaszcza, ani go nie kopiuje. Ono je analizuje i wykorzystując opracowane na jego bazie schematy i zależności (np. między kształtami i kolorami), generuje własne dzieła, które jednak nie są pochodnymi tych pierwotnych. W świecie ludzi coś takiego jest zupełnie legalne i to od bardzo dawna (wielu artystów tak robi, czasem świadomie, czasem nie), dlaczego więc w świecie maszyn miałoby nie być? To zwyczajnie nie jest takie proste i jednoznaczne, bo tu po obu stronach są sensowne argumenty.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-07 13:50:12
07.02.2026 11:35
Persecuted
Persecuted
165

podróż trwała długo, na tyle, że Hank zyskał dużą przewagę

Ale jak, skoro dzieliło ich może 10 minut (tyle bohaterowie spędzili w obserwatorium, zanim ruszyli w pościg)?

Przy takiej przewadze, że mógł pozwolić sobie na kilka godzin snu dziennie.

Jak pisałem, Hank nie miał takiej przewagi. A nawet gdyby miał, to piesza wędrówka z Los Angeles do Los Vegas nawet w naszym świecie byłaby piekielnie trudna (bo to tysiące kilometrów morderczej pustyni), a tam dochodzą jeszcze bandyci, mutanty, promieniowanie itd. No i przypominam, że Hank przed wyruszeniem nie miał ze sobą jedzenia, wody, zapasów, czy obozowiska. Gdy dotarł na miejsce, nadal miał tylko pancerz, więc scenariusze o "zdobyciu ich po drodze" można włożyć między bajki. Podobnie zresztą z Lucy i Ghoulem, widzieliśmy jedną komediową scenę z "zupą z pcheł", ale na tym koniec. Skąd brali jedzenie i wodę? Gdzie nocowali?

Taka skrótowość jest niestety na porządku dziennym w tym serialu. To co scenarzystom jest nie na rękę, po prostu wycinają i pomijają. Np. w ostatnim odcinku, gdzie się podziały karaluchy po zmasakrowaniu kumpli Buda? Same zdechły? Jakim cudem akurat Claudia przeżyła? A potem widzimy, jak Norm transportuje ją na tym wózeczku. Tylko jak on się tam znalazł? Ona jest przecież nieprzytomna, a w budynku nie było windy (bo szyb zajmowały karaluchy)... To nie są wielkie rzeczy, ale dość szybko się kumulują i tworzą wrażenie, że sceny w tym serialu to po prostu posklejane "set pieces".

Bańki są niestety problemem. O ile na pustkowiach problem jest wyjaśniałoby tym że jest mało ludzi, to w Krypcie powinno być 1000 osób, a wrażenie jest jakby było max 100

To było widać na każdym kroku. Scenografie, kostiumy czy CGI były naprawdę dobre, ale całość często sprawiała wrażenie, że filmowcy po prostu wybierali losową, fajną lokację inspirowaną Falloutem, spędzali tam garstkę statystów, nakręcili kilka scen i lecieli dalej, nie próbując nawet umiejscawiać tego miejsca na mapie świata, czy pokazywać jak ono funkcjonuje w szerszej skali. To takie "jednorazowe przygody" do odhaczenia, trochę jak "random encounters" z F1 i F2 - zaliczyć i zapomnieć, bo w większej skali nie mają żadnego znaczenia. Nawet ikoniczne miejscówki z New Vegas były tak chaotycznie pokazywane, że osoba nieznająca gier nie miałaby pojęcia na co patrzy i gdzie to właściwie jest.
Najbardziej podobała mi się w sumie baza bractwa, właśnie dlatego, że pojawiała się wielokrotnie i miała swoje miejsce na mapie świata (słynne Area 51), a przez to sprawiała wrażenie realnego miejsca.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-07 11:41:18
07.02.2026 00:05
Persecuted
Persecuted
165

Nikt chyba nie będzie sprawdzał co jest czyje i ich w jakiś sposób wynagradzał.

Nie chodzi o moc wsteczną, tylko przyszłe wykorzystanie. Inżynierowie karmiący modele cudzą pracą, doskonale wiedzę co wykorzystują.

Po za tym największym problemem tego całego AI jest masówka. Treści, filmiki czy grafika tworzone hurtowo i wrzucane do sieci na różne portale. Coraz ciężej jest odróżnić czy to jest realne czy fake. Już wcześniej z tym był problem ale teraz to już jest przesada.

A to mnie akurat nie obchodzi.

06.02.2026 22:18
Persecuted
2
Persecuted
165

To jest właśnie "szara strefa", bo inspirowanie się cudzymi dziełami zawsze było w pełni legalne. W tym sensie, że ty też możesz np. wypożyczyć sobie z biblioteki 100 albumów, 100 różnych autorów, a potem wzorując się na ich stylu (ucząc się np. jak zachowywać proporcje i perspektywę, komponować paletę barw czy projektować kadr), tworzyć własne obrazy, nawet w celach komercyjnych. I tu powstaje pytanie, czy nauka jednego człowieka na bazie dzieł innego człowieka (co przecież ma miejsce od tysięcy lat), to to samo, co nauka maszyny? A jeżeli nie, to na czym polega różnica i gdzie przebiega granica? Tu nie ma prostej odpowiedzi, ale warto pochylić się nad tymi kwestiami.

06.02.2026 22:08
Persecuted
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

Niektórzy to już mają fobię AI... Ale ta technologia nigdzie się nie wybiera, choćby ludzie płakali i protestowali. Jedyne co można wywalczyć (i o co faktycznie powinno się zabiegać), to uczciwe traktowanie twórców, których praca miała wkład w trenowanie AI (np. w formie jakichś tantiem). Natomiast walka z samą technologią to jak walka z wiatrakami, to się zwyczajnie nie uda, nigdy w historii ludzkości się nie udało...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-06 22:09:35
06.02.2026 17:39
Persecuted
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

Akcja ma w sobie coś kameralnego

Chociaż serial mi się podoba, a sezon drugi nawet bardziej niż pierwszy, bo poprawia wiele wcześniejszych niedociągnięć, to jednak właśnie ten aspekt niezmiennie mi przeszkadzał. Chodzi o takie nieustające poczucie fragmentaryczności tego świata i wrażenie patrzenia na małe, wyizolowane bańki wypełnione 10 ludźmi na krzyż (nawet w New Vegas tak było), a nie spójną rzeczywistość, zbudowaną z powiązanych ze sobą lokacji. Ja wiem, że to jest kino drogi na post-apokaliptycznym pustkowiu, a bohaterowie ciągle gdzieś podróżują, w zasadzie nie wracając do tych samych miejsc, ale cały czas miałem wrażenie, jakby serialowy świat składał się z serii fajnych miejscówek do jednorazowego sfilmowania, zamiast tworzyć faktyczną całość.

spoiler start

Np. finał pierwszego sezonu rozgrywa się w Griffith Observatory w Los Angeles, skąd Ghoul i Lucy wyruszają w pościg za Hankiem MacLean, trwającym aż do New Vegas w sąsiednim stanie Nevada. Całość została przedstawiona tak, jakby podróż trwała dosłownie chwilę, a MacLean po prostu przebiegł cały dystans w ukradzionym pancerzu bractwa, pokonując morderczą pustynię bez wody, jedzenia czy możliwości rozbicia obozu...

spoiler stop

Robimy cięcie i nie wiadomo jak wiele czasu upłynęło, ile kilometrów bohaterowie przebyli i gdzie właściwie są. Mamy po prostu kolejny cool "set piece" do sfilmowania - supermarket, miasteczko, obóz, kasyno itd. Strzelanina, bitka, a potem lecimy dalej. Przez coś takiego miałem flashbacki z drugiego sezonu Wiedźmina, gdzie bohaterowie też latali sobie z Kaedwen do Cintry w odstępie kilku scen i miało się wrażenie, że ten świat nie ma sensu.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-06 17:50:41
06.02.2026 11:54
Persecuted
Persecuted
165

AI mają naiwnie wysokie oczekiwania, tylko prędzej ty wciąż naiwnie wierzysz, że w kwestii twórczej nagle AI zacznie być wykorzystywana do czegoś więcej niż masowych treści nastawionych na szybki zarobek i że przyćmi to cały ten slop z którym teraz się mierzymy.

No właśnie to jest ignorancja z twojej strony, bo nie rozumiesz, że to JUŻ SIĘ DZIEJE, a ja sam jestem tego idealnym przykładem. Moja gierka właśnie wchodzi w fazę pre-alpha, ale gdyby nie AI, które umożliwiło mi bezkosztowe generowanie assetów, ona nigdy by nawet nie powstała. A teraz pomyśl ilu na świecie jest takich ludzi jak ja - mikro i małych developerów, którzy mogli w ogóle sfinalizować swój projekt dzięki AI albo osiągnąć dzięki niemu lepsze efekty (np. bardziej płynne animacje albo tekstury lepszej jakości). Jesteś zawiedziony, bo masz nierealne oczekiwania i chciałbyś, żeby dzięki AI, co drugie studio wypluwało co pół roku grę o skali i rozmachu GTA VI czy Wiedźmina 4, ale to tak nie działa, przynajmniej na razie. Natomiast to, że AI już otworzyło nowe możliwości przed wieloma twórcami, nie tylko gier (obniżając koszty, a więc także próg wejścia na rynek), jest niezaprzeczalnym faktem.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-06 11:58:51
06.02.2026 11:48
Persecuted
Persecuted
165

LMM zostanie, ale na dużo mniejszą skalę, będzie droższe, ew. przetrwają jakieś lokalne modele, które będziesz mógł sobie odpalić na swoim sprzęcie.

Ja obstawiam mocne przesunięcie na model profesjonalny. Skończą się subskrypcje dla "Kowalskiego" na modele o ogólnym zastosowaniu, a ich miejsce zajmą subskrypcje na modele wyspecjalizowane, dla profesjonalistów, zajmujące się np. generowaniem assetów (tekstury, dźwięki, animacje, czy nawet modele 3D albo całe lokacje), debugowaniem, projektowaniem algorytmów itd. AI jako zabawka dla mas po początkowej fali zainteresowania pewnie mocno wyhamuje, a finalnie zostaną ci, którzy mają pomysł na stabilny, rentowny model zarobkowania w mniejszej, bardziej wyspecjalizowanej skali.

05.02.2026 23:33
Persecuted
Persecuted
165

A po drugie, z logicznego założenia, że skoro mamy wręcz zalew chujowego AI slopu, to teoretycznie powinno też pojawić się tyle samo dobrego, bo przecież tego mieliśmy oczekiwać.

To akurat nie jest logiczne i wynika z błędu poznawczego, polegającego na przekonaniu o tym, że musi istnieć statystyczna równowaga między jakimiś zjawiskami. Ale w praktyce to tak nie działa, bo tworzenie masowego, maszynowego contentu niskiej jakości jest po prostu dużo łatwiejsze od takiego wartościowego, wymaga mniej pracy, a i tak przynosi zysk. AI na tym etapie nie tworzy jeszcze fajnych rzeczy całkiem autonomicznie i ludzki wkład jest potrzebny. Jeżeli więc zabraknie woli, talentu, pracy itd., to AI samo z siebie nie wypluje dzieła sztuki. Ale znowu, wygórowanie oczekiwania są niestety często efektem ignorancji i niezrozumienia możliwości oraz ograniczeń tej technologii.

05.02.2026 19:59
Persecuted
Persecuted
165

Od jakichś trzech lat słyszymy podobne hasła, to jednak coś już chyba powinniśmy zauważyć.

Bo to kwestia oczekiwań. Jeżeli wypatrujesz nagłówków w stylu "5 developerów w 6 miesięcy stworzyło grę dorównującą skalą i rozmachem GTA VI!", to cytując klasyka "no to se jeszcze poczekasz". Ale jeżeli chodzi o wkład AI w tworzenie gier, to on z upływem czasu tylko rośnie. A że niekoniecznie to widać, to... chyba akurat dobrze? Czy nie z tym właśnie ludzie mają problem, że AI ponoć nie potrafi tworzyć rzeczy tak dobrych jak prawdziwi ludzie i twory spod jego "ręki" zawsze są gorszej jakości? Skoro więc ludzie często nie są nawet w stanie zauważyć wkładu AI, to możemy mówić o jego umiejętnym wykorzystaniu. Trochę jak z CGI, najlepszą robotę robi wtedy, gdy go nie widać.

To jest właśnie kolejna rzecz o której już troche słyszymy, ale która troche rozbija się o realia. Bo korzystanie z AI tez trzeba będzie sfinansować. A te koszty będą rosnąć. Już teraz widać, że dostęp do coraz nowszych narzędzi kosztuje i to wcale nie tak mało. Na razie są alternatywy, ale z tego co już można wywnioskować, to w przyszłości wcale może nie być tak, że każdy szary Kowalski będzie mógł sobie pozwolić, żeby korzystać z modeli, które pozwolą mu w jakiś sposób konkurować z ludźmi produkującymi takie rzeczy zawodowo.

No ja się nie nastawiam na to, że AI kiedykolwiek pozwoli zwykłemu Kowalskiemu na stworzenie wielkiego projektu w pojedynkę, w domowym zaciszu. Nawet jeżeli automatyzacja na to pozwoli, to już same koszty mogą być zbyt wysokie. Ale mnie wystarczy sytuacja, w której np. 50 developerów stworzy grę przy użyciu AI, którą bez tego narzędzia musiałoby zrobić 200 developerów. Czyli nadal mówimy to o zmianie na szczeblu profesjonalnym, nie konsumenckim, ale to też może być swego rodzaju rewolucja dla branży i graczy. Dziś duże gry może tworzyć relatywnie niewiele studiów (raptem kilkadziesiąt na całym świecie), bo tylko one mają szansę na wysokie budżety. Ale gdyby udało się ten pułap obniżyć i wrócić do czasów np. 2007-2010 roku, gdzie dostawaliśmy nawet po 10-15 naprawdę dobrych AAA rocznie, to już byłby sukces.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-05 20:12:32
05.02.2026 19:40
Persecuted
Persecuted
165

Gandohar

Ehhh, tani zabieg z Twojej strony, w 1 komentarzu piszesz o jednej rzeczy, a później na moją krytykę piszesz trochę o czymś zupełnie innym. Najpierw napisałeś o generowaniu całych gier, i tego dotyczy dyskusja,

Tani zabieg? To ty nie umiesz czytać ze zrozumieniem. Gdzie w moim pierwszym komentarzu widzisz cokolwiek na temat "generowania całych gier" przez AI? Ja napisałem, tu cytat:
Jestem pewien, że w przeciągu kilku lat powstanie przynajmniej jedna bardzo dobra i "duża" gra, stworzona przez malutki zespół przy użyciu AI i wtedy opór zostanie przełamany.

Widzisz różnicę?

implikujesz tutaj, że zwykły człowiek płacący subskrypcje za LLM'a będzie mógł sobie wygenerować gre i to jeszcze AAA.

Jak wyżej, niczego takiego nie napisałem. Pisałem o stworzeniu dużej gry przez mały zespół przy użyciu AI, nie o wygenerowaniu gry przez AI... cokolwiek to znaczy. Czytanie ze zrozumieniem najwyraźniej nie jest twoją mocną stroną...

dalej też piszesz o generowaniu gier:
"Jestem pewien, że w przeciągu kilku lat powstanie przynajmniej jedna bardzo dobra i "duża" gra stworzona przez malutki zespół przy użyciu AI" - większa utopia niż komunizm

Ponownie, ewidentnie nie rozumiesz słów, które czytasz.

A w odpowiedzi na mój komentarz zacząłeś pisać o dodaniu animacji do jakiegoś małego statycznego obiektu. Rozumiesz jak wielka jest różnica w skali?

A rozumiesz, że to właśnie produkcja takich assetów jak tekstury, modele, animacje, dźwięki itd., pożera sporą część budżetu dużych gier? Jeżeli uda się to przerzucić na AI bez utraty jakości, to już będzie można mówić o sporej rewolucji i oszczędności nawet rzędu milionów dolarów.

AI będzie wykorzystywane jako wsparcie, narzędzie, pomoc przy prototypowaniu, podczas prac koncepcyjnych, ale jeszcze przez wiele lat (oby nigdy) nie będzie generowała treści, które będą w dużym stopniu i na masową skalę prezentowane końcowemu odbiorycy, ludzie nie będą płacici za AI slop, jeżeli będzie to widoczne w chociaż najmniejszy sposób.

Żebyś się za kilka lat nie zdziwił. Ludzie nawet nie będą wiedzieć, że patrzą na efekt pracy AI. W mojej gierce tego absolutnie nie widać i żaden z testerów nie był w stanie wskazać, co jest tworem artysty, a co AI. To tylko pixel-art w 2D, ale na modele 3D też przyjdzie pora.

Może wygeneruje tekstury podłoża, albo budynków, pomoże zapełniać świat roślinnością, a w większości innych kwestii daleko odbiega od akceptowalnego poziomu. A gdzie jeszcze poskładać to w działającą, spójną całość....

Odbiega póki co, ale wciąż robi postępy. Od dłuższego czasu korzystam z generowania na potrzeby mojego małego projektu i po prostu widzę różnicę. Jeszcze rok temu AI nie potrafiło wypluć niczego sensownego, na zadawalającym mnie poziomie (nawet w stylu: Masz tu obrazek kwiatka, pomaluj liście na różowo, a dostawałem... tramwaj). Teraz, daję mu jeden prosty obrazek ludzika narysowany w Paint'cie i każę mu go poprawić (upiększyć), a potem przygotować zestaw animacji (bieg, skok, wspinanie, idle, atak, slide z drabiny, podnoszenie przedmiotu itd.), po ok. 20 klatek na każdą. W kilkadziesiąt minut mam gotowy cały zestaw, w kilku wariantach i alternatywnych paletach barw, nie płacąc za to ani grosza. I jest to zrobione na poziomie sensownego pixel artysty, nie tak, jak to było jeszcze kilka miesięcy temu, że całość była paskudna i pełna artefaktów. No i cały czas mówimy tu o darmowym modelu, bo te płatne i wyspecjalizowane w generowaniu grafik, są w tym dużo lepsze.

Na poziomie małych deweloperów rewolucja już się dzieje, ale i do większych w końcu dotrze.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-05 23:41:35
05.02.2026 17:21
Persecuted
Persecuted
165

O tej wielkiej szansie dla twórców to już słychać od jakichś trzech lat i jakoś nie widać, żeby to się miało w końcu spełnić.

Ale to już się dzieje, tylko gracze niekoniecznie to zauważają. W ostatnich latach większość gier powstaje przy jakimś udziale AI, tyle że developerzy niechętnie się do tego przyznają, bo boją się nagonki.

Na każdy jeden przypadek ciekawego użycia AI przypada pewnie kilkadziesiąt porcji AI slopu, brainrotów i zwyczajnego spamu, którym codziennie jest zalewany internet.

Ale tak jest ze wszystkim. Zanim YouTube stał się platformą pełną wartościowego contentu (np. dokumentów czy opracowań naukowych), też zaczynał jako "platforma ze śmiesznymi filmikami i kotami". AI też przejdzie przez różne fazy, najpierw fascynacja i zachłystywanie się (moim zdaniem jesteśmy teraz u schyłku tego etapu), potem zderzenie z rzeczywistością (pęknięcie bańki) i zrażenie się przez wielu, ale w końcu ktoś siądzie to tego na serio i wykorzysta AI w taki sposób, który wzbudzi powszechny zachwyt i uznanie, pokazując światu prawdziwy potencjał tej technologii. Zawsze ktoś musi przetrzeć szlaki, wytyczyć ścieżkę.

Nawet biorąc pod uwagę, że generatywne AI miałoby być w przyszłości łatwo dostępne dla wszystkich (a już teraz widać, że raczej nie będzie), to nie wiem w jaki sposób taki zwykły szaraczek mający ciekawy pomysł na wykorzystanie AI miałby się z nim jakoś przebić bez odpowiednich funduszy i wsparcia marketingowego.

Ja bym to porównał z mangą i anime. W tej formie bez przerwy powstaje masa naprawdę dziwnych historii, które nigdy nie miałyby szans doczekać się realizacji w postaci filmu czy serialu, bo koszty tychże są zwyczajnie zbyt wysokie i nikt nie wyłoży budżetu na jakiś ryzykowny projekt. Takie np. Attack on Titan było tak dziwne, że nawet w Japonii (gdzie przecież podobne dziwactwa są bardziej akceptowane) Isayama miał problem ze znalezieniem wydawcy, który byłby zainteresowany jego pomysłem. W końcu mu się udało, bo mimo wszystko narysowanie mangi to groszowe koszty względem filmu czy serialu. Gdyby jednak szukał szczęścia w Amazonie czy Netflixie, to dziś Attack on Titan by nie istniał, a rzecz ostatecznie stała się przecież międzynarodowym hitem, o którym słyszeli nawet ludzie nie oglądający anime i nie czytający mang.

W tym sensie, moim zdaniem AI może być taką samą furtką dla niezależnych twórców, którzy z jej pomocą będą w stanie dostarczyć coś, czego nikt w normalnych warunkach nie odważyłby się sfinansować.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-05 17:24:59
05.02.2026 15:18
Persecuted
Persecuted
165

Gandohar

Na serio trzeba ci tłumaczyć tak banalne kwestie czy tylko udajesz ignoranta na potrzeby własnej retoryki? Przecież nie chodzi o to, co ta technologia potrafi tu i teraz, bo to jasne, że jeszcze nie doszła do poziomu, by móc w znaczącym stopniu zastąpić czynnik ludzki np. przy tworzeniu dużych gier czy filmów. Chodzi o jej potencjał, który stale rośnie i który wcześniej czy później uczyni z AI bardzo wydajne narzędzie, nie tylko pomocne developerom czy filmowcom, ale też mogące wykonać znaczną część tego, co kiedyś robił sztab ludzi. Kiedy to nastąpi? Nie mam pojęcia, ale to nieuniknione, bo AI się nigdzie nie wybiera, a ludzie lubią ułatwiać sobie życie.

Na małą skalę to już się dzieje. Ja sam jestem solo developerem (bardziej hobbistycznie, ale jednak) i chociaż programowanie mogę ogarnąć samodzielnie, to nie jestem artystą i nie potrafię rysować czy komponować... ale nie muszę, bo AI potrafi i to za darmo. Ostatnio pobrałem sobie darmową paczkę assetów z itch.io, z licencją na dowolne przetwarzanie, także w celach komercyjnych. Znalazłem tam kilka fajnych obiektów (roślinność), ale statycznych, a ja chciałem, żeby były animowane (uginały się pod stopami gracza i reagowały na wiatr). Normalnie musiałbym to komuś zlecić i za to zapłacić, ale AI zrobiło to dla mnie w godzinę (bo musiałem sprecyzować o jaki efekt mi chodzi) i to na takim poziomie jakości, że te obiekty niczym nie wyróżniają się względem innych, przygotowanych przez samego autora paczki, czyli faktycznego artystę. Co więcej, zrobił to dla mnie windowsowy Copilot, który nie wymaga nawet płatnej subskrypcji.

Więc tak, dla kogoś takiego jak ja (małego developera) AI już otworzyło nowe możliwości, wcześniej pozostające poza zasięgiem, a to tylko wierzchołek góry lodowej. Duzi developerzy potrafią oddelegować do AI dużo poważniejsze zadania i zaoszczędzić sobie masę roboty.

Także tego, to bardziej ty nie masz pojęcia o czym piszesz. To, że ty nie potrafisz wykorzystać potencjału tego narzędzia nie oznacza, że inni też nie potrafią.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-05 17:04:13
05.02.2026 10:44
Persecuted
1
Persecuted
165

Tak, ale koszt jednostkowy się zmniejsza. Korpo ładuje miliardy w rozwój modelu, ale użytkownik końcowy płaci kilkaset czy kilka tysięcy dolarów i może osiągnąć to, co wcześniej wymagało inwestycji dziesiątek czy setek milionów dolarów.

To trochę jak sytuacja YouTube'a, który obok streamingu, wydatnie przyczynił się do agonii telewizji. Kiedyś jak chciałeś prowadzić program i pokazać się widzom, to musiałeś dogadać się ze stacją telewizyjną, co było zarezerwowane dla garstki "wybrańców" i osoba "z ulicy" nie miała na to szans. Dziś wystarczy telefon z kamerką i możesz wystartować własny kanał, rozrastając się nawet do milionów odbiorców i zarabiając ogromne pieniądze. To jednak nie byłoby możliwe, gdyby nie miliardy dolarów wpakowane w infrastrukturę i rozwój całej platformy.

Z AI jest podobnie. Ono otwiera nowe możliwości dla tych, którzy bez niego nie mieliby cienia szans zrealizowania swojej wizji. Jestem pewien, że w przeciągu kilku lat powstanie przynajmniej jedna bardzo dobra i "duża" gra, stworzona przez malutki zespół przy użyciu AI i wtedy opór zostanie przełamany. Gracze przestaną widzieć w sztucznej inteligencji zagrożenie, a zaczną dostrzegać szansę, choćby nawet na to, żeby rzucić korpo-molochom wyzwanie i zmusić ich do większego ryzyka, zamiast klepania remasterów, remake'ów i kontynuacji.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-02-05 10:47:21
03.02.2026 15:46
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Jedno jest pewne, dłużej na tej technologii siedzieć nie mogą. Przez lata uchodziło im to na sucho, ale dług technologiczny rósł, a Starfield pokazał dosadnie, że pora go spłacić. Zostaje im albo przeskoczyć na inny silnik, albo zrobić prawdziwy, gruntowny remont (co faktycznie oznacza niemalże napisanie wszystkiego od zera), inaczej MS przeznaczy ich do likwidacji.

02.02.2026 13:57
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Wygląda super. Jeżeli to single player, to będę bardzo zainteresowany.

01.02.2026 16:34
Persecuted
Persecuted
165

Akurat stylu to Bethesdzie nie można odmówić, bardziej wykonanie u nich leży w ostatnich latach. Gdyby wymienić silnik i pisarzy, to mogliby znowu stworzyć coś dobrego.

31.01.2026 09:36
Persecuted
3
odpowiedz
Persecuted
165

Takie gry to zupełnie nie mój świat, ale z ciekawości obejrzałem jakieś filmiki z rozgrywki i wygląda to... całkiem spoko. To z czym właściwie ludzie mają tu problem? W całej tej nawałnicy hejtu najtrudniej jest znaleźć jakieś sensowne zarzuty pod adresem tego tytułu.

29.01.2026 21:08
Persecuted
6
Persecuted
165

A co zyskasz na spłonięciu Ubisoftu?

29.01.2026 19:38
Persecuted
Persecuted
165

Zrozumiałem jednak mam dość serio dość gier które nie działają w bibliotece steam mam kilkaset takich pozycji w których czekam aż naprawią błędy i bedzie można je odwiesić. Dlatego jestem już tym sfrustrowany na max

A piszesz o tym w jakim celu? Co twoja frustracja zmienia w kontekście omawianego tematu (nadmiernej krytyki i hejtu wobec developerów)? To twój sposób usprawiedliwiania się, wybielania? W ten sposób chcesz przekonać, że hejtowanie jednak jest w porządku?

Tak tu masz rację, ale sami stwożyli takie pokolenia młodych którzy mają tylko wymagania a od siebie nic nie wymagają.

Ale kto stworzył? Developerzy? Oo.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-29 19:39:15
29.01.2026 19:14
Persecuted
2
Persecuted
165

amfa24
To w takim razie nie zrozumiałeś intencji zabierających głos w tej sprawie, bo im chodzi właśnie o NIEKONSTRUKTYWNĄ krytykę. Jeżeli komuś nie podoba się produkt i potrafi go merytorycznie skrytykować, wskazując konkretne wady i braki, wtedy nie ma problemu. Problem zaczyna się wtedy, gdy hejterzy zlatują się do gier, o których nigdy wcześniej nie słyszeli i nie byli nimi w ogóle zainteresowani, a teraz prześcigają się w obrzucaniu gównem i zamieszczaniu negatywnych recenzji, nie poświęcając nawet chwili na faktyczne zapoznanie się z tytułem i jego rzeczywistymi bolączkami. Na dłuższą metę, coś takiego zniszczy branżę, odpychając od niej utalentowanych ludzi z pasją, którym się chce i którym zależy. Zostanie tylko AI i ci, którzy mają wywalone i robią to wyłącznie dla kasy. Nikt przy zdrowych zmysłach po prostu nie będzie chciał pracować w takich warunkach.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-29 19:16:12
29.01.2026 19:00
Persecuted
2
Persecuted
165

amfa24
I w jaki sposób odpowiedzią na te wszystkie problemy, o których piszesz, jest wylewanie pomyj na developerów i wyładowywanie na nich swojej frustracji? Jak przychodnia odwołuje ci wizytę na lekarza, to też idziesz zwyzywać recepcjonistkę albo pielęgniarkę od niedouczonych, leniwych kurew?

29.01.2026 18:50
Persecuted
4
Persecuted
165

amfa24
Ale jak źle grasz, to ludzie ci mówią, że jesteś niedorozwiniętym beztalenciem, twoja muzyka to gówno i najlepiej by było, gdybyś się powiesił?

29.01.2026 18:24
Persecuted
3
Persecuted
165

Czym innym jest niska, negatywna ocena, a czym innym opluwanie i wylewanie pomyj.

29.01.2026 18:23
Persecuted
2
odpowiedz
11 odpowiedzi
Persecuted
165

Nikt nie chce się poświęcać, żeby za mniejsze pieniądze tkwić w toksycznym środowisku, w którym nie może liczyć nawet na elementarny szacunek należny istocie ludzkiej. Gamedev często oferuje niższe stawki, niż osoba o danych umiejętnościach byłaby w stanie uzyskać poza branżą, ale decyduje się na to z pasji i chęci spełnienia marzeń. Jeżeli jednak wszystko nadal będzie szło w tym samym kierunku, to w końcu hejterzy po prostu odstraszą tych developerów, którym jeszcze zależy, a zostaną tylko ci, którzy mają to w dupie i robią to wyłącznie dla kasy.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-29 18:26:06
28.01.2026 10:28
Persecuted
8
Persecuted
165

Bo to typowy "hate train". Większość obrzucających g*** co najwyżej widziała gameplay'e w internecie, ale ma najwięcej do powiedzenia na temat tej czy innej gry. Dla wielu ludzi hate to już uzależnienie, sposób na życie, bez którego nie potrafią normalnie funkcjonować i muszą sobie wyszukiwać kolejny cel do ataku, nawet jeżeli nigdy nie byli nim zainteresowani albo nie mieli pojęcia o jego istnieniu.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-28 10:51:14
27.01.2026 20:57
Persecuted
3
Persecuted
165

Ja nie widziałem danych w liczbach bezwzględnych (Ubisoft ich zdaje się nie opublikował), tylko same zestawienia zainteresowania i sprzedaży względem innych tytułów, gdzie Shadows plasowało się w czołówce najlepiej sprzedających się w danym zestawieniu (1-2 miejsce).

Poza tym, chcąc porównywać konkretne liczby, bierz pod uwagę przedziały czasowe, zamiast zestawiać ze sobą wyniki z kilku miesięcy i kilku lat...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-27 20:59:54
27.01.2026 20:36
Persecuted
1
Persecuted
165

Powtarzam, dostępne liczby wskazują, że Shadows sprzedało się bardzo dobrze i było popularnym wyborem wśród graczy. A jak jest naprawdę, to wie tylko Ubisoft. Natomiast ich problemy, jak widać od kilkunastu miesięcy, są związane przede wszystkim ze zbyt dużym rozrostem (zachłysnęli się puchnięciem rynku w czasach pandemii jak Embracer, Microsoft i pozostali) i inwestowaniem środków w gówno-projekty w stylu gierek mobilnych, MMO, NFC itd., czyli próby wyciągania kasy w modelu usługowym i grinderskim. Natomiast AC ciągle pozostaje ich najbardziej stabilną formą zarobku, dlatego nic dziwnego, że postanowili się skupić właśnie na niej (remake BF, Hexe). Co z tego wyjdzie w przyszłości, to się dopiero okaże.

27.01.2026 19:58
Persecuted
1
Persecuted
165

Akurat Shadows, wedle dostępnych danych, osiągnął bardzo dobre wyniki finansowe i był nawet jednym z najlepiej sprzedających się tytułów 2025 roku. Także o ile wiele innych projektów Ubi okazało się wtopą, tak AC ciągle pozostaje ich najbardziej stabilną serią, która niezmienne przynosi zyski. Ludzie sobie pokrzyczeli, ale ostatecznie Shadows kupili dosyć tłumnie, więc nie dziwi fakt, że to własne na AC Francuzi chcą oprzeć swoją strategię na najbliższe lata. Jeżeli cokolwiek stanęło Shadows na drodze do wybitności, to był to nie do końca udany design i wtórny gameplay, a nie jakieś rasistowskie i seksistowskie bzdury na temat Yasuke czy Naoe. Większość zainteresowanych tytułem najwyraźniej miała na to wywalone i po prostu kupiła.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-27 20:06:13
27.01.2026 16:59
Persecuted
1
Persecuted
165

Jaskinie może nie, ale NPC już tak, bo wielokolorowo w tym Albionie, jak w dzisiejszym Londynie.

No i? Co komu przeszkadza różnorodność etniczna w grze fantasy, zwłaszcza takiej, która nie jest adaptacją i nie ma żadnego konkretnego pierwowzoru? Taka baśniowa produkcja, która nie musi się zbytnio przejmować logiką świata przedstawionego w sensie globalnym (tzn. nakreślać kontynentów, kultur, grup etnicznych itd.) jest do tego wręcz idealna.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-27 17:01:29
27.01.2026 15:20
Persecuted
1
Persecuted
165

To co pomoże i skąd założenie, to co "coś" nie zostanie zrobione z Hexe?

27.01.2026 15:12
Persecuted
4
Persecuted
165

Tak, bo level designer na pewno przeleje swoją nie-binarność na grę. Wszystkie jaskinie w grze będą miały kształt odbytu, trawa będzie wyłącznie różowa...

27.01.2026 10:42
Persecuted
Persecuted
165

Bo moim zdaniem ta gra miała wyglądać zupełnie inaczej, tylko ostatecznie technologia okazała się barierą nie do przeskoczenia i musieli zrezygnować z pierwotnej, ambitnej koncepcji, sklejając grę ze średnio pasujących do siebie modułów bez większego znaczenia dla całości. Dlatego właśnie grając w Starfielda można odnieść wrażenie, że gra przeczy sama sobie i w zasadzie nie wiadomo czym chce być, bo ani to kosmiczny symulator, ani survival, ani sandbox, ani RPG z prawdziwego zdarzenia. Chcieli mieć wszystko naraz, a skończyli z niczym, bo gra na żadnym z tych obszarów nie jest dobra, tylko co najwyżej "daje radę".

A największą głupotą jest dla mnie to, że zupełnie porzucili wsparcie dla budowy statków. Przecież ta mechanika była chwalona w zasadzie przez wszystkich i wskazywana jako świetny kompromis między prostotą i sporym zakresem możliwości (choć nie bez wad). Zamiast się tego trzymać i dorzucać po premierze nowe części (choćby za drobną opłatą, jak było z Falloutem 4), oni nie dodali ANI JEDNEJ, nawet przy okazji dużego DLC! To były świetny sposób na udobruchane części rozgoryczonych fanów małym kosztem (bo produkcja takiej nowej części jest relatywnie prosta i nie wymaga dużych nakładów pracy), ale nie...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-27 10:47:45
26.01.2026 19:03
Persecuted
Persecuted
165

Że płytkie i przerysowane to pełna zgoda, ale mi akurat nie o element realizmu chodzi, tylko sam gameplay. Żeby była mowa o horrorze, musi być poczucie napięcia i strach przed nieznanym. A trudno się bać, grając kimś takim jak Leon "John Wick" S. Kennedy. On jest po prostu zbyt doświadczony, żeby czuć jakikolwiek respekt wobec... czegokolwiek na swojej drodze. Dysproporcja sił jest zbyt znacząca, dając graczowi zbyt dużą pewność siebie i poczucie kontroli nad sytuacją. Nawet sam reżyser gry to potwierdził - grając Leonem masz czuć się bezpiecznie.
Wiem, że Grace ma być odpowiedzialna za horrorową stronę gry, ale obawiam się, że model mieszany, w którym przeskakujemy naprzemiennie między horrorem i akcją, zepsuje tak naprawdę oba komponenty i rozwodni całe doświadczenie. Szczerze, nie znam ani jednej produkcji, która robi coś takiego dobrze i nie jestem pewien, czy Capcom zdoła to zmienić.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-26 19:27:56
26.01.2026 16:56
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Mnie martwi ta część należąca do Leona, bo nie lubię gameplay'u RE4, zwłaszcza tego w remake'u. Postać w stylu Johna Wicka na sterydach w ogóle mi nie pasuje do horroru. Leon na modłę RE2 byłby spoko, ale ten z RE4 czy RE6 to dla mnie największa porażka tej serii.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-26 18:03:04
26.01.2026 14:06
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

No jeżeli to będzie coś na kształt unowocześnionego Xenoverse 2, to jestem na tak! XV2 ciągle żyje dzięki DLC, ale to jednak nie to samo co nowy silnik i nowy design mechanik i samej rozgrywki. Największą siłą XV zawsze była customizacja, a tutaj trailer zdradza, że powróci tworzenie własnej postaci i to jest spoko wiadomość.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-26 14:06:36
24.01.2026 13:41
Persecuted
Persecuted
165

A w czym konkretnie widać te "wajby"?

24.01.2026 13:27
Persecuted
Persecuted
165

No właśnie nie do końca. Typowe dla baśni są także krótka forma i czytelny morał, czego w klasycznym fantasy nie ma. Gdyby wyciąć z Wiedźmina 3 jedno zadanie, np. W Sercu Lasu, to byłaby z tego właśnie taka quasi-baśń i w tym ujęciu można powiedzieć, że gra fantasy to zbiór wielu baśni. Władca Pierścieni jest zdecydowanie zbyt duży i zbyt wielowątkowy na baśń.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-24 13:27:58
23.01.2026 16:11
Persecuted
Persecuted
165

Dobra gra z otwartym światem potrafi się obronić i zarobić na siebie i tak samo dobra liniowa gra.

Ale ekonomia tworzenia takich gier (i zarobkowania na nich) jest zupełnie inna. Ubi przez ostatnie kilkanaście lat nauczyło się funkcjonować w oparciu o niemal wyłącznie sandboxy więc mnie nie dziwi niechęć do innych typów gier.

23.01.2026 15:16
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

No nie wiem, ja mam raczej średnie doświadczenia z takimi ambiwalentnymi systemami moralności. Można się śmiać z takiego Mass Effect'a, że jest bardzo czarno-biały, ale tam przynajmniej gracz wie co jest "pozytywne", a co "negatywne" i może kształtować swoją postać w zgodzie z własnym przekonaniem. Z kolei gry starające się balansować w skali szarości, często wpadają w arbitralność tego co dobre i złe. Niby dostajemy problem moralny zależny do punktu widzenia, ale koniec końców gra i tak musi nas osądzić, więc na potrzeby wewnętrznej logiki wybierana jest jakaś interpretacja, z którą gracz musi się pogodzić. Jeżeli jest zgodna z twoją, to masz szczęście, jeżeli nie, to poczujesz się oszukany.
Poza tym, jeżeli gra za bardzo stara się wszystko relatywizować, to potrafi gracza zwyczajnie zmęczyć i zdeprymować. Bo czego by nie zrobił, starając się postąpić słusznie i właściwie, gra zawsze ma jakieś niuanse, zawsze ktoś jest niezadowolony, zawsze ktoś cierpi itd. Niby jest to realistyczne (choć też nie zawsze, przecież w realnym życiu też istnieje po prostu dobro i zło, beż szarości i drugiego dna), ale bywa zwyczajnie upierdliwe i z czasem odbiera motywację, żeby w ogóle się starać. Koniec końców, w gry gramy także dlatego, że chcemy się poczuć jak bohater własnej historii, który ma wpływ na otaczający go świat i to, jak jest przez niego postrzegany, nawet jeżeli nie zawsze jest to realistyczne.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-23 15:24:31
22.01.2026 14:44
Persecuted
Persecuted
165

A kto mówi, że takich samych? Właśnie tu jest ich szansa, skupić się na 2-3 seriach, ale zrobić to dobrze, z pomysłem, żeby każda nowa odsłona wnosiła coś świeżego, wynikającego wprost z wybranych realiów. Inne mechaniki, gdy jesteśmy wiedźmą walczącą z inkwizycją w średniowiecznych Prusach, inne gdy jako członek plemienia Azteków próbujemy pokonać konkwistadorów itd.

22.01.2026 11:21
Persecuted
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

To jest najprawdopodobniej prawidłowe biznesowo posunięcie. Ubić wszystkie projekty eksperymentalne czy nastawione na dojenie popularnych trendów (typu arena shooter czy inne grinderskie Battle Royal) i skupić się na tym, co zawsze dobrze się sprzedawało i stanowiło wizytówkę Ubi przez ostatnie 15 lat, czyli gry dla jednego gracza z otwartym światem. Jeżeli przekierują budżet i ludzi na AC i FC (ewentualnie GR), to jest szansa na naprawdę dobre produkcje.

Ubisoft ma utalentowanych developerów, tylko musi zmienić podejście zarządzania projektami. Praca na wysokim poziomie wewnętrznej organizacji i biurokratyzacji ma zupełnie innych charakter, więc wiele dużych podmiotów zwyczajnie sobie nie poradziło z tym przejściem z poziomu średniego czy średnio-wysokiego na wysoki (np. Bethesda, BioWare, Blizzard czy nasz CDP). Korporacyjniakom się wydaje, że wystarczy się po prostu rozrastać, bo więcej ludzi oznacza więcej roboty wykonanej w krótszym czasie i więcej projektów powstających na raz. Ale rzeczywistość jest taka, że przez to siada wewnętrzna komunikacja i utrzymanie wspólnej wizji, a wielu developerów zmienia się po prostu w managerów, którzy zamiast wykonywać pracę marzeń (tj. projektować systemy, postacie czy questy), zajmuje się zarządzaniem, czego często nie chcą i nie potrafią robić, kompletnie się wypalając w krótkim czasie.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-22 12:45:47
21.01.2026 20:10
Persecuted
3
Persecuted
165

I co na tym zyskasz?

20.01.2026 11:26
Persecuted
Persecuted
165

Wtedy panowała polityka ex'ów, więc Fable 2 wyszło tylko na X360. A, że portowanie z tej konsoli jest trudne, to nawet pomimo upływu lat, nigdy nie dostaliśmy remastera na nic nowszego.

20.01.2026 10:13
Persecuted
Persecuted
165
Wideo

Dostępne urywki pokazują, że naprawdę dobrze (nie licząc animacji, ale to pewnie wynik wczesnej wersji):

https://www.youtube.com/watch?v=1h77gcgE1b8

18.01.2026 18:58
Persecuted
5
Persecuted
165

A co byłoby twoim ostatnim marzeniem, ale przy założeniu, że nie jesteś bogaty i nie stać cię na lot w kosmos czy nawet podróże po świecie?

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-18 18:58:55
17.01.2026 13:58
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Brennan nie znam, ale Filoni to dobry wybór.

17.01.2026 13:58
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Scenariusz, szczerze mówiąc, ma dla mnie bardziej drugorzędne znaczenie. Oby gameplay był dobry, a koncepcja z "czarownicą" brzmi naprawdę dobrze.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-17 14:02:08
16.01.2026 12:18
Persecuted
Persecuted
165

Dla mnie byłoby dziwne, gdyby tryb klasyczny limitował zapisy tylko dla jednej postaci, a dla drugiej nie. Bo czemu właściwie miałby to robić? Jeżeli ktoś odpala tryb trudny, to chce mieć większe wyzwanie i nie widzę powodu, dla którego to miałby być efekt jedynie połowiczny (tym bardziej w japońskiej grze, która się z graczem zazwyczaj nie cacka). Jedynym sensownym wytłumaczeniem jest dla mnie to, że Leon ma jakiś inny tryb zapisu. Albo po prostu jego zapisy są limitowane niezależnie od trybu, np. trzeba znajdować jakieś strzykawki czy inne badziewie. To mogłaby być taka forma balansu, że ok, jesteś koksem, ale jak zginiesz, to możesz polegać tylko na limitowanych save'ach.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-16 12:23:35
16.01.2026 09:52
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Mnie się nie podoba idea, że gramy Grace i Leonem na przemian, w równych proporcjach, bo to moim zdaniem zabije klimat horroru, odzierając przeciwników z ich przerażającej otoczki (po masakrowaniu ich jako Leon, trudno będzie czuć wobec nich respekt jako Grace). Wolałbym konstrukcję, że od początku do połowy kierujemy Grace, a od połowy do końca Leonem, np. poznając odmienną perspektywę tych samych wydarzeń (trochę jak DLC do The Evil Within).

W tej prezentacji jedna rzecz przykuła moją uwagę. Klasyczny system trudności ma limitować ilość zapisów, ale wyraźnie zaznaczono "gdy gramy jako Grace". Czyżby to oznaczało, że sekcje z Leonem w ogóle nie mają ręcznych zapisów? Nie byłoby to dziwne, gdyby stanowiły one jedynie krótką "wstawkę", ale reżyser zapewniał we wcześniejszym wywiadzie, że Leon ma dostać 50% czasu ekranowego...

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-16 09:54:49
15.01.2026 19:41
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Moim zdaniem świetny film, od lat czekałem na takiego Obcego. Nie obraziłbym się na jeszcze więcej horroru, kosztem nieco mniejszej ilości akcji, ale ogólnie bardzo dobrze się bawiłem i był to mój ulubiony film 2024 roku. Ogromną zaletą jest to, że Romulus powraca do klasycznej estetyki serii (miła odmiana po Prometeuszu i Przymierzu) i z pietyzmem wręcz odtwarza realia technologiczne pierwszych dwóch części (a przy tym podaje je w nowoczesnej, świeżej formie), co tworzy niesamowity klimat.

Szkoda, że Fede Alvarez nie stanie za kamerą sequelu, bo według mnie on czuje to uniwersum nie gorzej niż Scott :(. Nadal jest scenarzystą i producentem wykonawczym, ale to nie to samo.

12.01.2026 18:07
Persecuted
Persecuted
165

Ja w kwestii DLC obstawiam jedną z dwóch możliwości:
- Gramy jako Ciri.
- Geralt powraca na ostatnią przygodę, w czasie której wydarzy się coś, co sprawi, że nie będzie on mógł przez dłuższy czas "wiedźminować".
Moim zdaniem to o tyle istotny aspekt, że Ciri w W4 z pewnością będzie, w taki czy inny sposób, ratować świat, choć pewnie nie od razu stanie się to oczywiste (tak jak było w W1-W3). No i scenarzyści będą potrzebowali wymówki, dlaczego to Ciri, a nie Geralt się tym zajmuje. Geralt z własnej woli nigdy nie pozwoliłby córce nadstawiać karku, gdy on sam wygrzewa się w Corvo Bianco, więc pewnie stanie się coś, co "wyłączy" go z akcji. Najpewniej nie na krótką chwilę, tylko długoterminowo, bo inaczej scenarzyści musieliby za każdym razem wymyślać nową wymówkę, a Ciri ma przecież dostać własną trylogię gier. Raczej go nie zabiją, ale mogliby mu np. upierdzielić nogę. Geralt z protezą nadal mógłby pełnić rolę mentora, a nawet uczestniczyć w fabule, podróżując śladami Ciri, ale z mocno ograniczoną sprawnością ruchową nie mógłby już "robić mieczem" jak dawniej. A gdyby CDP chciał go w przyszłości ponownie sprowadzić do roli protagonisty, to mogą użyć "elfiej, pradawnej magii" czy czegoś podobnego i przywrócić mu pełną sprawność ;].

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-12 18:09:53
12.01.2026 17:54
Persecuted
Persecuted
165

ów kobieta będzie w środku facetem bo atrybuty kobiece pokazywać to teraz nie fair??

To znaczy jakie "atrybuty kobiecie" miałaby pokazywać Ciri? Masz na myśli coś w stylu "cnót niewieścich"? :).

zapewne połowa populacji będzie czarna bo widomo

Wiadomo, bo Zerrikania to w świecie wiedźmina mniej więcej odpowiednik Afryki. Gdyby biali stanowili tam większość, to byłoby dziwne.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-12 17:55:06
09.01.2026 16:59
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

W sumie sam nie wiem. Fallout 3 moim zdaniem bardzo dobrze uchwycił klimat dwuwymiarowych Falloutów i całkiem zręcznie przetłumaczył go na język 3D (zwłaszcza The Pitt miało genialną atmosferę). No ale już Fallout 4 to faktycznie sprawiał wrażenie "parku rozrywki". Nawet przymykając oko na spłycone elementy RPG czy jego nasycenie kolorami i urokliwość (które według mnie zupełnie nie pasują do tego świata), najbardziej położono w nim design rozgrywki, a zwłaszcza tak ważne w tego typu grach, poczucie liniowej progresji.

F3 całkiem dobrze radził sobie ze stopniowym eskalowaniem emocji, najpierw krypta, potem Megatona, potem Super Duper Mart, potem kolejne, coraz trudniejsze lokacje, dzięki czemu czuć było, że świat otwiera się przed nami coraz bardziej. Zaczynaliśmy od wybijania cherlawych bandytów w zrujnowanym spożywczaku, ubrani w brudny kombinezon krypty i uzbrojeni w lichy karabin samopowtarzalny, a kończyliśmy na dziesiątkowaniu szponów śmierci działem plazmowym, odziani w eksperymentalny pancerz wspomagany, samodzielnie zmieniając losy pustkowi.

A Fallout 4? W pierwszych 15-20 minutach gra daje nam pancerz wspomagany i miniguna, każąc nam zmasakrować nacierających bandytów i ubić szpona śmierci. A potem wszystko tylko jeszcze eskaluje... Właśnie przez to strasznie ciężko mi było wczuć się w rolę zwykłego człowieka walczącego o przetrwanie na złowrogim pustkowiu. Zamiast tego miałem wrażenie, że jestem w parku rozrywki i biegam od atrakcji do atrakcji, a menadżer całego przybytku cały czas mnie pilnuje i dba, żebym się ani przez chwilę nie nudził, nieustannie serwując mi strzelaniny, wybuchy i masę lootu... Żadnych wolniejszych momentów, tylko ciągła jatka. Nie chodzi nawet o poziom trudności i brak wyzwania (bo i Fallout 3 był śmiesznie łatwy, zwłaszcza z DLC podnoszącymi maksymalny poziom i dodającymi nowe, potężne perki), ale o bijącą od tego sztuczność i brak poczucia zwiedzania wiarygodnego, spójnego świata, który istnieje nie tylko po to, żeby nas zabawiać.

Czyli Becia wie jak to zrobić w miarę dobrze, tylko po prostu poszła w złym kierunku. Może to z powodu śmierci Adamowicza, ich wybitnego concept artysty, który nadał ton i kierunek artystyczny "trójce"? Po sukcesie Skyrima wyraźnie się pogubili, co dobitnie pokazał Starfield. Czy jest szansa na dobrego Fallouta 5? Widząc ich upór i niezdolność do refleksji, raczej w to wątpię.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-09 17:12:25
08.01.2026 21:29
Persecuted
1
Persecuted
165

Ja wolę pustynię :). Klimat w stylu wymienionych przez ciebie lokacji już w serii był i chętnie zobaczę coś nowego.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-08 21:31:35
07.01.2026 19:07
Persecuted
2
odpowiedz
3 odpowiedzi
Persecuted
165

Mnie pasuje typ humoru w serialu, ale już niekoniecznie jego ilość. Komputerowe Fallouty potrafiły być głupkowate (zwłaszcza F1 i F2), ale jednak robiły to z umiarem, od czasu do czasu przełamując poważną atmosferę post-apokaliptycznego świata. Z kolei serial nie potrafi utrzymać poważnego tonu dłużej niż 5 minut, dosłownie. Ella Purnell zapytana w wywiadzie o to, co jej się w serialu podoba najbardziej, odpowiedziała że jego komediowość... "Komediowy" jest moim zdaniem ostatnim przymiotnikiem, którym powinno się opisywać świat Fallouta.

Serial jest spoko, ale jednak wolałbym, gdyby poszli w stronę F1, F2, F3 i New Vegas, a nie F4 podlanego humorem w natężeniu znanym z Borderlands.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-01-07 19:13:10
04.01.2026 22:18
Persecuted
2
Persecuted
165

Co do fabuły i zadań pobocznych to jestem spokojny

Po ostatnim demie to ja wręcz przeciwnie. Pokazane w nim questy poboczne były kiepsko napisane, wewnętrznie nielogiczne i też niezbyt porywające fabularnie.

25.12.2025 19:52
Persecuted
1
Persecuted
165

Pewnie za późno się za remaster wzięli (bo że takowy powstaje jest raczej pewne). Obliviona remasterowali 4 lata i nawet zakładając, że wynikło to z wyłącznie z braku doświadczenia z nową technologią (ponoć niemal 1:1 przenieśli bebechy - kod, skrypty, logikę - z Gamebryo na UE 5.0), to i tak nie ma co liczyć na krótszy okres produkcji niż 2-3 lata. A że Microsoft, jak przystało na korpo-molocha, niestety nie jest zbyt lotny, to pewnie dopiero po premierze pierwszego sezonu się skapnęli, że ludzie chcą Fallouta i są gotowi zapłacić choćby za remaster...

Ja bym chętnie w taki remaster / remake zagrał (tylko zrobiony dobrze...), bo Fallout 3 to jedna z moich ulubionych gier wszechczasów. Tak, New Vegas było lepiej napisane, ale jednak F3 dla mnie wygrywa projektem lokacji, klimatem i eksploracją świata.

24.12.2025 15:06
Persecuted
Persecuted
165

Oni przestali dodawać lokalizację właśnie dlatego, że "cyferki" z polskiego rynku były niewystarczające. Jeżeli polscy gracze będą kupować jeszcze mniej (chociaż i tak kupują śladowe ilości w globalnej skali, zwłaszcza na premierę), to tylko utwierdzi wydawców w przekonaniu, że podjęli słuszną decyzję, olewając polski rynek. Tylko wzrost sprzedaży może odbudować naszą pozycję, nie spadek.

20.12.2025 09:45
Persecuted
2
Persecuted
165

Gdybyś chciał wymuszać takie kwestie regulacjami, to wydawcy całkiem zrezygnowaliby z polskiego rynku. 30-50 tysięcy kopii sprzedanych na premierę nie jest warte dodatkowego pierdzielenia się, tym bardziej, że wielu Polaków i tak nie kupuje w polskiej dystrybucji, tylko z kluczowni i przez VPN.

Prawda jest taka, że jesteśmy mało znaczącym rynkiem z bardzo niszowym językiem i po prostu nikogo nie obchodzimy w sensie kulturowym czy biznesowym. Rozwiązania są więc dwa: Wzmocnić nasz rynek (co jest praktycznie niewykonalne przez najbliższe 10-20 lat) albo wyzbyć się złudzeń, że język polski kiedykolwiek zyska na znaczeniu i po prostu nauczyć się angielskiego. Ta druga opcja jest zdecydowanie szybsza, łatwiejsza i niesie za sobą wiele innych korzyści w życiu codziennym.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-20 09:47:02
19.12.2025 10:43
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Chcecie polskich gier, to kupujcie je na premierę z polskiej dystrybucji, zamiast na przecenach, kluczowniach i przez VPN. Jeżeli polski rynek nie generuje odpowiedniego zysku, to inwestowanie w niego się po prostu nie opłaca, choćby nawet były to groszowe sprawy w skali całego projektu. Żadne petycje i błagania nic tu nie pomogą, tylko twarde liczby.

A żeby nie mieć takich problemów w przyszłości, najlepiej postawić na naukę języka angielskiego. Wtedy człowiek mocno uniezależnia się od wszelakich lokalizacji i jest w stanie bez problemu chłonąć kulturę z całego świata, bo ta niemal zawsze dostaje wersję angielską jako globalną, nie ważne czy w Niemczech, Hiszpanii, Francji czy Japonii. Zamykając się na język angielski, człowiek zamyka się we własnej bańce i traci dostęp do bardzo wielu wartościowych dzieł kultury.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-19 10:47:17
18.12.2025 22:43
Persecuted
Persecuted
165

Pamiętaj, że ME wyszedł w listopadzie 2007, ale na xbox 360 i na tą konsole był projektowany, a na PC trafił chyba z 8-10 miesięcy później i był portem. Wybrałeś dwie gry, które na PC wyglądały - na tamten czas - praktycznie najlepiej i porównujesz je z grą przygotowaną na konsole, adoptowaną później na PC. Do tego jak na port wyglądał na PC naprawdę dobrze.

Ja grałem tylko w wersję PC-tową i to na jej temat się wypowiadam. A wybrałem datę premiery edycji na X360, chcąc działać na korzyść ME, zestawiając go z wcześniejszymi, a nie późniejszymi produkcjami. Gry z czasem stawały się po prostu coraz ładniejsze, więc tak było bardziej uczciwie. Gdybym sięgnął do 2008 roku, wtedy zestawiłbym go z Frontlines: Fuel of War, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2, Brothers in Arms: Hell's Highway, Gears of War 2, GTA IV, Ninja Gaiden II czy Fable II. Sam więc widzisz, że porównywanie pierwszego ME z tymi grami byłoby dosyć niesprawiedliwe wobec BioWare.

Teraz sprawa poruszonego tutaj Crysis’a, który w 2007 roku nie działał zadowalająco praktycznie na żadnym komputerze (tym bardziej przeciętnego gracza). Był technologicznie faktycznie najbardziej zaawansowaną grą, ale od początku tworzoną z myślą o PC (na konsole trafił chyba 4 lata później w 2011 roku). Masz jakąś grę, która wtedy (2007) na konsolach wyglądała tak jak Crysis na PC?

Owszem, działał, ale tylko bardzo nielicznym posiadaczom super mocnego sprzętu (z bardzo wydajnym GPU na SLI itd.). A czy były podobne gry na konsolach? W 2007 raczej nie, dopiero później zaczęły się pojawiać (np. Killzone 2 w 2009).

Projekt samej gry ME1 i wygląd lokacji (nie wspominając o fabule) oraz wykonanie graficzne było zdecydowanie powyżej średniej - zarówno na konsoli jak i PC.

Dla ciebie może tak, mnie pierwszy ME raczej straszył brzydotą. Nie stanowiło to problemu, bo gra sama w sobie jest cudna, ale nie nazwałbym oprawy jej mocną stroną. Co innego ME2 i ME3, które moim zdaniem nie tylko wtedy wyglądały dobrze, ale godnie się zestarzały i nawet dziś prezentują się całkiem ok. Zresztą zauważ, że odświeżona trylogia składa się z pseudo-remake'u ME1 i tylko lekko odświeżonych remasterów ME2 i ME3 (z których nie chciało im się nawet usunąć zaszytych tam od kilkunastu lat błędów i niedoróbek, zwłaszcza w wydanym w pośpiechu, pod naciskami EA, ME3...), czyli autorzy doszli chyba do podobnego wniosku co ja.

Śmiem mieć inne zdanie.

I spoko, każdy ma prawo do własnego.

Co do Exodusa. Mnie w zapowiedziach i dotychczasowych - nazwijmy to - prezentacjach tej gry, nie podoba się praktycznie nic. W zeszłym roku (lub na początku tego) przeczytałem też opowiadanie (nie chcę tego nazywać nowelą) Hamiltona (Exodus The Archimedes Engine) będące wprowadzeniem do tego uniwersum (dzieje się dużo wcześniej jak wydarzenia mające być fabułą gry) i praktycznie nie znalazłem w nim nic, co byłoby nowatorskie, odkrywcze lub przynajmniej interesujące. Żywię jeszcze minimalne przekonanie wyrażające się już tylko nadzieją co do samej gry finalnej, niemniej pozytywne nastawienie jest w tym wypadku raczej chęcią, własna projekcją, nie opartą praktycznie na niczym co do tej pory widziałem / czytałem, a co byłoby związane z tym tytułem.

O ile oprawa moim zdaniem wygląda nijako i zupełnie nie w moim guście, to już pod względem koncepcji gra zapowiada się naprawdę świetnie, bo motywem przewodnim ma być relatywizm płynącego czasu. Że niby podejmujemy jakąś decyzję, wyruszamy w podróż, wracamy - z naszej perspektywy - po kilku tygodniach, ale z perspektywy lokalsów, po setkach tysięcy lat i świat, który zastaniemy, ma się podobno diametralnie różnić w zależności od naszych decyzji.

Nie oszukujmy się, to jest gra AA, a nie wysokobudżetowy hit od Rockstara czy CDP, więc nie ma co oczekiwać, że np. wymodelują całą planetę, czy choćby nawet całe miasto w różnych wariantach. Bardziej spodziewam się sztuczek i iluzji, że np. lądujemy w porcie kosmicznym i ten port (a w praktyce mikroskopijna lokacja) rzeczywiście wygląda inaczej, wypełniają go inni NPC, inna technologia itd., ale już do całej reszty zwyczajnie nie mamy dostępu i będziemy mogli co najwyżej popatrzeć sobie przez okno na jedną z wielu alternatywnych panoram miasta (czyli w praktyce płaski, animowany obrazek w stylu tła na Illium).

Niemniej, jeżeli zrobią to dobrze, to jest tu potencjał na naprawdę fajną opowieść. Choć szczerze, póki co, chyba jednak bardziej ekscytuje mnie The Expanse. Wielkim fanem samego uniwersum nie jestem, ale całość jakoś bardziej przemawia do mnie klimatem. Tak czy inaczej, czekam na obie, bo przygodowe RPG w kosmosie zawsze chętnie przytulę :).

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-19 11:40:59
18.12.2025 22:02
Persecuted
Persecuted
165

Tia, dzięki ai będzie wysyp jeszcze bardziej generycznych badziewi

"Uwielbiam" takie pierdzielenie... AI to narzędzie, które można wykorzystać na różne sposoby i w różnym kontekście, więc to oczywiste, że użyte niewłaściwie, będzie obniżało jakość finalnego dzieła. Ale tak jest ze wszystkim, a jak się umie korzystać z narzędzia, to można dzięki niemu tworzyć cuda nieosiągalne na inne sposoby. Podobnie było kiedyś z krytyką green screenów i CGI w filmach. Dawniej takie efekty faktycznie miewały niską jakość i mocno wybijały się na tle reszty, ale dziś wiele obrazów nigdy by nie powstało, gdyby nie ich zastosowanie.

18.12.2025 20:30
Persecuted
Persecuted
165

Na czasy w których się pokazał grafika nie była średniawa

No właśnie była. W tamtym czasie (2007 rok) gry potrafiły już wyglądać sporo lepiej, nawet na tym samym silniku (UE 3.0). Wystarczy wspomnieć chociażby Gears of War, Unreal Tournament III, czy Crysis (ten ostatni to oczywiście inna technologia, ale też pokaz możliwości tamtych czasów). Wszystkie cztery wyszły w listopadzie 2007 roku, w odstępie dosłownie kilu dni.

nie był też toporny

Był i to bardzo. Strzelanie było bardzo kiepskie, suche, nieprecyzyjne i nieprzyjemne. Zarządzanie drużyną było niewygodne, korzystanie z systemu osłon nieintuicyjne itd. Dopiero ME2 wprowadziło na tym polu sporą rewolucję, zapewniając o wiele przyjemniejszą oprawę wizualną i znacznie bardziej wygładzoną rozgrywkę, przez co nawet dziś nieźle się trzyma i sprawia sporo frajdy (moja ulubiona odsłona).

a estetyka była na wysokim - wg mojej oceny - poziomie.

Jak pisałem, to już kwestia czysto subiektywna. Do mnie nigdy nie przemawiał np. wygląd pancerzy czy broni w pierwszym ME (choć już samo otoczenie czy statki kosmiczne były spoko) i moim zdaniem dopiero ME2 i ME3 wprowadziły znaczną poprawę na tej płaszczyźnie (zwłaszcza dla Fem-Shep). Exodus bardziej przypomina mi właśnie pierwsze ME, niż ME2 czy ME3, dlatego niezbyt przypadł mi do gustu pod kątem estetyki. No ale to detal, który w żadnym razie nie powinien szkodzić grze jako całości.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-18 20:44:37
18.12.2025 18:52
Persecuted
odpowiedz
4 odpowiedzi
Persecuted
165

Exodus to Mass Effecta naśladuje aż za bardzo, bo widać w nim sporo przywar pierwszej części - toporność, średniawą grafikę czy niezbyt ciekawą estetykę (choć to ostatnie to już kwestia czysto subiektywna), ale na szczęście nie to jest w tego typu grze najważniejsze, tylko świat, fabuła, klimat, postaci, dialogi, zadania - jednym słowem, pisarstwo. Jak tego nie zawalą, to będzie dobrze.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-18 18:53:29
18.12.2025 14:49
Persecuted
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

Game dev desperacko potrzebuje narzędzi do obniżenia kosztów i czasu produkcji gier, bez których utoniemy w zalewie bezpiecznych kontynuacji, remake'ów, reboot'ów itd. Jeżeli to AI ma być mesjaszem, który zbawi branżę, to niech tak będzie.

15.12.2025 18:21
Persecuted
1
odpowiedz
Persecuted
165

Spokojnie, półmózgi na forum Steam i reddicie już nazywają ją girlbossem :).

15.12.2025 09:08
Persecuted
1
Persecuted
165

Akurat to jest historyjka SF, nie fantasy, więc zasłanianie się mistycyzmem i tajemnicą to kiepski pomysł. Zagadnienia SF muszą mieć swoje wytłumaczenie, początek, źródło, choćby nawet pseudonaukowe, ale jednak. Właśnie tym te gatunki różnią się od siebie, w fantasy tajemnica jest akceptowalna, a czasem nawet mile widziana, ale w fikcji naukowej już nie, dlatego fani gatunku nienawidzą zagrywek typu "somehow, Palpatine returned...".

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-15 09:13:13
14.12.2025 20:42
Persecuted
Persecuted
165

To nie o to chodzi, że długi czas produkcji gwarantuje lepszą jakość. Chodzi o to, że w dzisiejszych czasach gier AAA po prostu nie da się produkować szybciej. 3-4 lata to standard nawet dla dosyć taśmowych i prostszych gier (jak Assassin's Creed czy Far Cry), ale już RPG, a przy tym zupełnie nowa marka, wymaga nawet dłuższego czasu w pre-produkcji, a potem samej produkcji.

Wspomniane przez ciebie, "mniejsze" Expedition 33, było tworzone przez 6 lat, także tego...

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-14 20:52:56
14.12.2025 11:10
Persecuted
2
odpowiedz
Persecuted
165

Moim zdaniem ten sezon wypadł zdecydowanie lepiej niż kilka ostatnich, w zasadzie najlepiej od czasów pierwszego. Gdyby od początku trzymali taki poziom, to całość byłaby dużo lepiej odebrana przez widzów i Cavil by został. Nadal nie jest to widowisko wybitne, jako adaptacja też wypada raczej średnio (choć to po części konsekwencja wcześniejszych wygibasów fabularnych, które teraz musieli wyprostować), ale jako po prostu historyjka dark fantasy sprawdza się naprawdę nieźle.

Hemsworth, wbrew obawom, wypada zupełnie dobrze (choć inaczej niż Cavil, ale to chyba zamierzony efekt "przemiany wewnętrznej", będącej motywem przewodnim tego sezonu), Fishburne jako Regis, o dziwo też sprawdza się wyśmienicie, pomimo zupełnie niedopasowanej fizjonomii (nie chodzi nawet o kolor skóry tylko design postaci; w książkach był typem "poborcy podatkowego", czego w serialu raczej nie widać). Ten jego mentorski stoicyzm po prostu robi robotę i kradnie sceny.
Czuć wreszcie jakąś chemię między postaciami (drużyna Geralta), podróżowanie teraz zabiera czas, więc bohaterowie nie przeskakują połowy świata w dosłownie jednej scenie, scenografie są mniej sterylne, plenery ciekawsze, dialogi bardziej naturalne i mniej pompatyczne itd. Niemal na każdym polu widać poprawę i to cieszy.

Jeżeli to jest "efekt Cavila", po którym showrunnerka zrozumiała, że musi się ogarnąć, to trzeba chłopu podziękować za jego poświęcenie.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-14 11:11:59
13.12.2025 15:03
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

No jeżeli wyjdzie przed 2030, to oznacza jedno z możliwych:

1. Gra powstaje dłużej, niż formalnie istnieje studio.
2. Gra faktycznie powstaje od niedawna, ale z jej produkcją mają zamiar uwinąć się w 4 lata lub krócej (co raczej źle wróżyłoby nowoczesnej grze RPG AAA).
3. Hudson gada pod publikę, żeby nie drażnić graczy czy inwestorów.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-13 15:03:20
13.12.2025 12:34
Persecuted
1
Persecuted
165

Mi bardziej przypomina Toma Sellecka w roli Magnum, ale ta postać to kwintesencja macho z lat 80., nie 90.

13.12.2025 08:52
Persecuted
Persecuted
165

Ja zamiast tego z Jedi Academy, wolałbym system walki w stylu tego z Jedi: FO i Survivor.

12.12.2025 22:04
Persecuted
Persecuted
165

A ja mam nadzieję na właśnie taką grę :). Mniej cyferek, a więcej wyborów i "branching narratives".

12.12.2025 16:48
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Dla mnie, obok Star Wars: FOTOR i No Law (o którym GOL nawet nie wspomniał), to najciekawsza nowa gra na TGA. W ogóle się nie spodziewałem, a zapowiada się świetnie.

12.12.2025 16:16
Persecuted
Persecuted
165

Mnie właśnie ciekawi jak podejdą do frakcji. Bo jeżeli zrobią po prostu Imperium, Orków, Eldarów, Tau, Tyranidów, Necronów i Chaos, to będzie mało różnorodności i niewielki potencjał na dalszy rozwój w DLC. Korzystnej byłoby wykroić z tego np. Gwardię Imperialną, Mechanicus, Sororitas, Space Marines, Inkwizycję, Ligę Votann itd., ale to by się trochę kłóciło z lore, bo niby jak frakcje imperialne miałyby wojować ze sobą w imię tego samego Imperatora? Ktoś w takim scenariuszu musi być lojalistą, a ktoś zdrajcą.

Mi przychodzi do głowy taki system, że wybierasz jedną z sub-frakcji Imperialnych (lorda danej sub-frakcji) na starcie, a potem w jej imieniu reprezentujesz całe imperium of Man na mapie. Następnie w trakcie kampanii rekrutujesz kolejnych lordów sub-frakcji, a wraz z nimi dostęp do nowych jednostek i budynków (Mechanicus, Sororitas itd.).

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-12 16:17:20
12.12.2025 15:50
Persecuted
1
Persecuted
165

A ja właśnie odwrotnie :).

11.12.2025 17:23
Persecuted
😉
3
odpowiedz
Persecuted
165

Oglądaj z nami The Game Awards 2025

Nope, po to wy zarywacie nockę, żebym ja nie musiał ;].

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-11 17:23:28
09.12.2025 14:07
Persecuted
2
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Ja mam nadzieję na coś bliższego ostatniej trylogii, niż oryginalnym TR'om. Byle do 12 :).

08.12.2025 17:36
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Remake KOTOR'a z prawdziwego zdarzenia byłby niesamowitą gratką, zwłaszcza gdyby przerobiono turowy system walki na taki w czasie rzeczywistym, rozbudowano poziomy, dodano nowe zadania itd. To wciąż jest wspaniały tytuł, który każdy fan SW powinien poznać, ale niezaprzeczalnie zestarzał się dosyć mocno i dziś dosyć trudno się do niego wraca.

08.12.2025 17:31
Persecuted
Persecuted
165

W40K jest jednak bardziej prawdopodobny, bo na to wskazuje kilka poszlak. O Star Wars mówił tylko jeden przeciek, który szybko zweryfikowano jako fałszywy. Nie żebym nie chciał, wręcz przeciwnie, ucieszyłbym się i uważam, że Star Wars Total War to tylko kwestia czasu, ale obecnie to raczej Warhammer 40K ma większe szanse.

04.12.2025 18:49
Persecuted
1
Persecuted
165

~2028-2030 Medieval 3

Nie chcę być "panem marudą", ale moim zdaniem to trochę zbyt optymistyczne założenie. Nawet taki Pharaoh powstawał ok 2.5 roku, w latach 2021 - 2023, a był to "poboczny projekt", przygotowany przez studio w Sofii, a do tego zbudowany na szkielecie Troi.

Z kolei Warhammer 3, ostatnia gra stworzona przez brytyjskie studio, zbudowana na silniku i bazie poprzednich odsłon (z wykorzystaniem wielu elementów i assetów), powstawał ponad 4 lata (2018-2022).

Tutaj mamy zupełnie nowe realia (a więc i assety), nowy silnik i zarazem rzekomo "największą i najambitniejszą odsłonę serii". Poza tym sami przyznali, że jeszcze nigdy w historii studia nie zapowiedzieli gry tak wcześnie przed premierą, a Warhammer 3 został zapowiedziany właśnie 4 lata wprzód...

Także moim zdaniem 2030 rok to nie górna, a dolna granica.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-04 19:31:17
04.12.2025 18:13
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Nie zapowiedzieli 40K, ale też niczego innego o podobnej skali, a coś dużego przez te lata musieli przecież robić. To studio zatrudnia prawie 1000 osób, więc niemożliwe, żeby klepali tylko dodatki i DLC do Warhammera 3... Pewnie trzymają bombę na TGA.

Edit: Tak, potwierdzili zapowiedź nowej gry 11 grudnia ;].

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-04 18:20:34
04.12.2025 18:05
Persecuted
2
odpowiedz
Persecuted
165

Mnie się podoba sama idea mini-gry wędkarskiej jako sposobu na odprężenie i przerwę od wartkiej akcji, ale one zazwyczaj są czymś odwrotnym - doświadczeniem mega frustrującym, stresującym i marnującym czas. Nie dość, że często to RNG decyduje o zdobyczy (co wkurza niemiłosiernie gdy szukasz dość konkretnego okazu o specyficznych parametrach), to jeszcze mechanika "walki z rybą" jest zwykle denerwująca, zwłaszcza na PC, gdzie trzeba machać myszą jak opętany, pilnować napięcia żyłki, naprzemiennie luzować i nakręcać kołowrotek. Normalnie odprężenie jak cholera. Bardziej się wyluzuję próbując zatłuc stado niedźwiedzi gołymi rękami w RDR2...

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-04 18:06:12
04.12.2025 17:49
Persecuted
odpowiedz
1 odpowiedź
Persecuted
165

Zapowiedzieli Medieval 3 :). Tylko niestety "early pre-production", czyli premiera pewnie za minimum 3-4 lata. Ale to zapewne znaczy, że w tym czasie produkowali coś innego i nie zajęło im to 40 tysięcy lat... ;>.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-04 17:51:53
04.12.2025 14:56
Persecuted
Persecuted
165

Empire 2 też jest możliwy. Albo jakaś zupełnie nowa epoka.

04.12.2025 14:43
Persecuted
Persecuted
165

Poszperałem trochę na temat plotek oraz rzekomych przecieków i całkiem sporo poszlak wskazuje jednak na 40K. Przy czym to ponoć ma nie być gra w formule TW, tylko zupełnie nowa odnoga strategii turowych, którą od teraz ma się zajmować CA (nie wiadomo jednak, czy zostanie to podpięte pod markę TW czy stanie się czymś zupełnie osobnym). No i coś takiego miałoby sens, bo w formule TW to raczej 40K nie wypali.

Zaciekawiło mnie też to, że mamy rzekomo dostać mapę galaktyki, a nie jeden świat do podbicia (jak w dodatkach do DoW), czyli to będzie wojenka na dużą skalę, pewnie z możliwością przeprowadzenia Exterminatus czy np. przekształcania światów w Forge Worlds lub Hive Worlds (całe światy będą teraz pewnie odpowiednikiem miast, więc każda rasa będzie musiała je zagospodarować po swojemu).

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-04 14:46:19
04.12.2025 14:00
Persecuted
Persecuted
165

Jeśli chodzi o Total War: Warhammer 40k, spodziewałbym się raczej klasycznych bitew w stylu Total Wara, ewentualnie z kilkoma usprawnieniami. Na system osłon raczej bym nie liczył.

Tylko wtedy bitwy stałyby się karykaturą tego, czym 40K powinien być. Dlatego moim zdaniem albo wymyślą formułę TW na nowo (co jest wątpliwe ale możliwe, bo to otwierałoby im drogę nie tylko do tej konkretnej gry, ale do bardzo wielu nowych settingów, np. Star Wars czy wojen z XX wieku), albo 40K TW po prostu nie będzie. Szczerze nie widzę jak 40K w formule klasycznego TW mogłoby nie być katastrofą.

Tak po prawdzie, to prędzej bym widział dołożenie solidnego trybu mapy taktycznej do DoW 4. Coś podobnego zrobiono w dodatkach do pierwszego DoW, tylko tam całość była strasznie uboga. Gdyby to jednak rozbudować do poziomu znanego z TW (z sensownym budowaniem baz, rekrutacją jednostek, rozwojem technologii, dyplomacją, pozyskiwaniem zasobów, szpiegostwem, sabotażem, wpływem chaosu itd.), to kto wie...

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-04 14:03:24
04.12.2025 11:00
Persecuted
3
Persecuted
165

Tak, ale fundacja pilnująca spuścizny po Tolkienie bardzo niechętnie dzierżawi licencję na gry czy inne projekty, choć tutaj byłaby to pewnie maszynka do zarabiania pieniędzy. Rozbudowany mix 4x i RTS z taką licencją rozbiłby bank.

04.12.2025 10:55
Persecuted
1
Persecuted
165

No ja bym się bardzo ucieszył (co widać pewnie po moim awatarze i sygnaturze ;d), ale nie jestem pewien, czy realia 40K dałoby się łatwo przetłumaczyć na mechanikę serii Total War. Chodzi głównie o bitwy, gdzie styl polegający na starciu dwóch armii stojących naprzeciw siebie, raczej średnio pasuje. Tutaj lepiej sprawdziłaby się walka pozycyjna, okopowa, w budynkach, na ulicach miast itd., a do tego ze wsparciem lotnictwa, artylerii i flot orbitalnych. Ale kto wie, może coś wymyślą. Tym bardziej, że potem mogliby na tym szkielecie zbudować też I i II wojnę światową, czy nawet bardziej współczesne konflikty, np. Total War: Vietnam albo Cold War :).

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-04 10:57:03
03.12.2025 12:04
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

No właśnie ja się nie mogę doczekać tego nowego Hitmana, który niewątpliwie wykorzysta doświadczenia i rozwiązana technologiczne z nadchodzącego Bonda. Mnie się zawsze marzyła taka misja dla agenta 47, w której nie tyle od razu "pojawiamy" się na jakimś obszarze, w którym przebywa nasz cel, co najpierw musimy go wyśledzić, np. jadąc za nim samochodem przez miasto, ustalając jego miejsce zamieszkania, dzienną rutynę itd. Potem musimy opracować plan, tzn. kiedy, gdzie i jak uderzymy, a także zadbać o zatarcie śladów i ucieczkę (np. zgarniamy kolesia spod sklepu, pakujemy do bagażnika, przewozimy do pustego magazynu portowego, kończymy robotę, "sprzątamy" i opuszczamy miasto). Widząc, jak wygląda nowy Bond, moja wizja wydaje się bardziej prawdopodobna niż kiedykolwiek i to jest ekscytujące ;).

post wyedytowany przez Persecuted 2025-12-03 12:06:54
26.11.2025 23:43
Persecuted
1
Persecuted
165

Bo anty-woke to jest stan umysłu (warto dodać, mocno spranego prawicową propagandą, chorego umysłu...). Zachęcam wszystkich do poczytania sobie np. komentarzy na reddicie pod linkiem do "recenzji" filmu Predator Baldlands, którą popełnił dobrze wszystkim znany prawicowy grifter, niejaki Critical Drinker:

https://www.reddit.com/r/KotakuInAction/comments/1or9mzl/critical_drinker_predator_badlands_disney/

Dzięki temu można nieco lepiej zrozumieć jak bardzo nieszczęśliwymi i oderwanymi od rzeczywistości (choć na własne życzenie) ludźmi są fanatyczni bojownicy kulturowi anty-woke, widzący we wszystkim mityczne "lewactwo". Kilka wybranych komentarzy (tłumaczenie):

"Czy ktoś jeszcze ignoruje wszystko co teraz wychodzi w kinach i TV? Kiedyś oglądałem mnóstwo filmów w telewizji, teraz już nie oglądam kompletnie niczego."

"Nie oglądam już filmów ani seriali, wracam tylko do tego co powstało przed 2010 rokiem".

"W tej dekadzie nie powstał żaden dobry film ani serial".

itd.

Wyobrażacie to sobie? Żyć w uzależnieniu od ciągłego bycia "wkur***" na wszystko i wszystkich? W świecie tak bardzo pogrążonym we frustracji, uprzedzeniach, bigoterii i nienawiści do otaczającej rzeczywistości, że w zasadzie nie istnieje już możliwość czerpania jakiejkolwiek przyjemności z kultury, a nieraz nawet z codziennego życia? Nawet byłoby mi ich żal, gdyby nie byli takimi toksykami.

Oni są już na takim etapie tej spirali, że jakąkolwiek chęć konsumpcji kultury zastąpiła u nich ślepa nienawiść do niej. Dlatego właśnie nie im zależy na sukcesie gier czy filmów (większość i tak już w nic nie gra i niczego nie ogląda), tylko na wyszukiwaniu sobie kolejnych pretekstów do hejtu, będącego dla nich w zasadzie jedynym substytutem rozrywki. To w gruncie rzeczy bardzo biedni, głęboko zaburzeni ludzie, wykorzystywani przez grupkę cynicznych cwaniaków jak Drinker, Nerdrotic i reszta, którzy kręcą na tym niezły biznes, krzywdząc masę ludzi (zarówno ofiary nagonek i hejtu anty-woke, jak i samych wojowników anty-woke, którym piorą mózgi, i z których stopniowo wysysają radość życia, zastępując ją permanentną frustracją).

Jeden koleś po 2.5 roku bycia zagorzałym fanatykiem "tropienia lewactwa" (aktywnie działał na Steam i reddicie), w końcu się z tego wyrwał, bo jak sam przyznał, miał już dość świata, w którym wszystko jest negatywne, nihilistyczne i pozbawione sensu. Potem zdał sobie sprawę ile fajnych rzeczy cały czas powstaje i jak wiele go ominęło przez ten czas. Zaczął oglądać filmy oraz seriale i ogrywać gry, które wcześniej były dla niego "zbyt woke DEI, girlboss, SBI" itd., nie mogąc uwierzyć ile fantastycznych produkcji dobrowolnie odrzucił z tak idiotycznego powodu i o ile lepsze byłoby jego życie codzienne, gdyby nie był tak fanatycznie zaślepiony.

Ale tak właśnie działa skrajna prawica, żeruje na kiepsko odnajdujących się w rzeczywistości ludziach (co nie jest żadnym powodem do wstydu, to plaga naszych czasów i głęboki problem cywilizacyjny) i coraz bardziej ich radykalizuje, sącząc im nienawiść i uprzedzenia do ucha, ale nie dając w zasadzie nic w zamian.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-11-27 00:03:53
25.11.2025 17:36
Persecuted
3
Persecuted
165

Sony nie robi już gier z niezależnymi mężczyznami.

Z wyjątkiem Death Stranding 1 i 2, God of War i Ragnarok, Marvel's Spider-Man 1, MM i 2 czy nadchodzącego Marvel's Wolverine, to wszystko się zgadza :).

25.11.2025 17:28
Persecuted
2
Persecuted
165

To miałoby sens. Gra robiona jest przez zachodnie studio i kierowana do zachodnich graczy, więc byłoby dziwne, gdyby chcieli w niej krytykować np. islam, buddyzm czy shinto, które na zachodzie są mało znane (poza faktem, że istnieją). Na podobnej zasadzie mogliby zaatakować partie polityczne w Ekwadorze albo system prawny w Malezji, ale dla 99% graczy byłoby to zupełnie abstrakcyjne, niezrozumiałe i nudne.

Obstawiam, że przedmiotem będzie po prostu ogólnie pojęty fanatyzm religijny, ale z dosyć czytelnymi odwołaniami do największych wierzeń monoteistycznych, ze wskazaniem na chrześcijaństwo (jako najbliższe twórcom, zwłaszcza Druckmannowi).

23.11.2025 19:04
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Nie mam jeszcze wyrobionego zdania o tej grze, bo za mało o niej wiadomo, ale to Naughty Dog i klimaty SF (moje ulubione), więc prawie na pewno wyjdzie z tego bardzo dobra produkcja, może nawet jedna z lepszych w tej(?) generacji.

21.11.2025 20:11
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Stalker ma sens tylko wtedy, gdy jest śmiertelnym zagrożeniem, jak w Alien Isolation, ewentualnie w formie emocjonujących, mocno oskryptowanych sekwencji. Z kolei jako mobilna przeszkadzajka jest po prostu irytujący i tylko marnuje czas gracza. Jeżeli więc zaserwują coś w stylu Jacka z RE7, który pojawiał się w roli prześladowcy jedynie dwa razy i to na bardzo krótko (wywołując przy tym jednocześnie sporo emocji), to jestem za.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-11-21 20:11:35
21.11.2025 11:31
Persecuted
4
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

To ten zły woke DEI SBI ESG SJW komunistyczny girlboss (wszystkie buzzwords skrajnej prawicy odhaczone?) Ubisoft jednak nie zbankrutował? Cóż za zaskoczenie...

post wyedytowany przez Persecuted 2025-11-21 11:34:47
17.11.2025 18:42
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Pokładam w RE9 spore nadzieje, bo to jedna z bardziej wyczekiwanych przeze mnie gier (obok Routine), przynajmniej jeżeli chodzi o najbliższe miesiące.

17.11.2025 14:46
Persecuted
odpowiedz
Persecuted
165

Jakby jeszcze odpalał Fallota 3 i New Vegas, to byłoby mega :).

13.11.2025 22:12
Persecuted
1
Persecuted
165

Szybko zmienił zdanie ale może fabularnie to uzasadnią.

Nie sądzę, moim zdaniem to po prostu narracyjnie nieprzemyślane zadanie. Gdyby diakon celowo dezinformował Ceona, to szedłby w zaparte do samego końca, nie dopuściłby go do biblioteki, a tym bardziej nie wskazywałby mu palcem księgi, która zawiera dokładnie to, czego ten szuka. Gdyby nawet przyjąć hipotetycznie, że to jednak odnalezienie dozorcy jakimś cudem wpłynęło na zmianę postawy diakona, to w takiej sytuacji powinien on po prostu powiedzieć: "Dobra, nie szukaj w bibliotece, krypta jest w katedrze i znajduje się w XXX". Ale on, zamiast tego, kieruje Coena do księgi zawierającej informacje o krypcie, której niby tam nie ma... Czyli chce mu pomóc, tylko z jakiegoś powodu robi to z dodatkowymi udziwnieniami, czy też faktycznie wierzy, że krypty tam nie ma, pomimo świadomości istnienia księgi, która mówi coś przeciwnego? Cała ta konstrukcja narracyjnie po prostu nie trzyma się kupy.

post wyedytowany przez Persecuted 2025-11-13 22:37:29
13.11.2025 21:20
Persecuted
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
165

Całkiem ok, ale wciąż bez zachwytu. Elementy akcji (walka, wspinaczka) nadal są sztywne i dosyć toporne, ale i pisarstwo jest dosyć średnie:
Coen: Gdzie tutaj jest krypta?
Diakon: W tej świątyni nie ma krypty, wiem, bo czytałem księgi, a niektóre sam spisałem.
(po ukończeniu questa)
Diakon: Będąc w bibliotece, szukaj księgi pod tytułem: "Annały katedry w Svartrau", czyli dokładnie tej, która mówi, że w katedrze jednak jest krypta...

Z całym szacunkiem dla pisarzy, ale coś takiego strasznie trąci amatorką...

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl