Poza tym tytuł mocno stawiał na literki R i P w ramach bycia Role-Playing Game, a społeczność zakochana w całkiem dużej dawce swobody, jaką w grze zakodowali ludzie z Troika Games
To jest akurat kwestia dyskusyjna... RPG jest dziś tak pojemnym gatunkiem, że znaczy w zasadzie wszystko i nic. Wrzuca się tutaj zarówno tytuły jak Wiedźmin czy Baldur's Gate, ale też takie jak Diablo czy Dark Souls, które pod wieloma względami stanowią zupełne przeciwieństwo. Ja jestem jednym z tych, dla których RPG to przede wszystkim gry w stylu New Vegas, trylogii Wiedźmin, Mass Effect czy Dragon Age, czyli kładące nacisk na nieliniowość, dialogi, wybory i konsekwencje.
Akurat pod tym względem pierwsze Bloodlines wypada po prostu nędznie, bo gra jest niemal całkowicie liniowa, a wybory są iluzoryczne i poza tym finałowym, nie mają w zasadzie żadnych konsekwencji dla fabuły czy nawet samego świata przedstawionego. Zdecydujemy się np. przegadać Gargulca, żeby przyłączył się do Isaaca i walczył przeciwko Camarilli? Spoko, LaCroix nawet tego nie skomentuje... Jasne, gra pozwala nam nieraz wybrać, czy np. wolimy się skradać, walczyć czy użyć perswazji, ale dla mnie to cecha bardziej typowa dla immersive sim'a niż RPG. Mnie bardziej interesuje cel, niż droga do niego. Zamiast wyboru jednej z kilku ścieżek, gdzie każda daje finalnie ten sam rezultat, wolę mieć kilka rezultatów, choćby bawet do każdego prowadziła tylko jedna ścieżka.
Patrząc w ten sposób nowe Bloodlines ma o jeden powód do zmartwienia mniej. Bo temat RP w tym G realizuje podobnie.
Erm, Baldur's Gate 2 był w pewnej części dość liniowy. O iluzjach wyboru nawet nie chcę pisać, tego praktycznie nie było. Ot, czasem w jakimś zadaniu miało się więcej niż jedną opcję.
Bloodlines było pod tym względem DUŻO bardziej zróżnicowane.
BL1 daje mi ci inne drogi, ale te same cele. A ja w RPG chcę mieć decyzje, które kształtują los świata i zamieszkujących go postaci, a nie zastanawiać się, czy wejdę do budynku głównym wejściem czy szybem wentylacyjnym. Mówiąc wprost, taki typ nieliniowości w RPG zwyczajnie mało mnie nie obchodzi, bo nie tego od niego oczekuję. W Immersive simie tak, ale w RPG niespecjalnie.
Przypomnij sobie zadanie w Wiedźminie 3, zatytułowane "W sercu lasu". Masz tam do wyboru: Zabić albo obłaskawić leszego. Decyzję podejmujesz niemal na samym początku, a potem zupełnie liniowa ścieżka prowadzi cię przez kolejne etapy questa (użyj przedmiotu, pogadaj z NPC, pokonaj przeciwnika, medytuj itd.). Natomiast zależnie od wybranej ścieżki, dostajesz DIAMETRALNIE inny rezultat i musisz potem żyć z konsekwencjami swojej decyzji. To jest dla mnie esencja prawdziwego RPG.
A w Bloodlines 1? Masz np. zadanie, żeby wykraść krew wilkołaka ze szpitala. Możesz wybrać walkę, skradanie, perswazję, uwodzenie, hakowanie, otwieranie zamków, dyscypliny (np. niewidzialność), ale sama struktura zadania pozostaje niezmienna i zawsze przebiega tak samo:
1. Dostań się do budynku.
2. Zlokalizuj szafkę z krwią.
3. Otwórz szafkę.
4. Wykradnij krew.
5. Ucieknij.
6. Wyślij krew pocztą do zleceniodawcy.
Całkowicie liniowa sekwencja, na którą nie masz żadnego wpływu. Mechanicznie owszem, bo masz kilka ścieżek (sam decydujesz jak dotrzeć z punktu 1 do 2, potem z 2 do 3 itd.), ale zawsze musisz odhaczyć wszystkie te etapy, a cel i rezultat nigdy się nie zamieniają. Ja z kolei, tak jak już pisałem, wolę mieć wiele alternatywnych rezultatów, choćby nawet do każdego prowadziła tylko jedna ścieżka (jak Wiedźmin, Mass Effect czy nawet BL2), niż wiele ścieżek prowadzących zawsze do jednego rezultatu (jak BL1).
Właśnie dlatego wskazałem, że ja jestem fanem RPG w stylu serii Fallout, Mass Effect, Wiedźmin czy Dragons Age, a takich liniowych czy skupionych na akcji tytułów, do tej grupy w ogóle nie zaliczam. Nadal je lubię, np. Diablo, ale sięgam po nie wtedy, gdy mam ochotę na siekanie potworków czy grind. A jak mnie najdzie na RPG, to instaluję sobie Mass Effect, KOTOR'a, Gothica albo Wiedźmina, bo to właśnie one spełniają moje oczekiwania względem tego gatunku.
Akurat przedstawiona przez ciebie sekwencja to dobre podejście do questów w RPG i jakby nie patrzeć, ich kwintesencja. Chodzi o to, że tworząc i rozwijając postać podejmujesz pewne "strategiczne" decyzje, które dyktują styl rozgrywki. Możesz zagrać kilka razy, różnymi postaciami i osiągnąć ten sam cel na różne sposoby, optymalne dla danego "buildu". Imo to bardzo erpegowe podejście. To jedyny gatunek, gdzie to, jak zbudowałeś postać, wpływa na rozgrywkę. Jasne, quest byłby jeszcze lepszy, gdyby tę krew można było wysłać do kilku różnych odbiorców i uzyskać inny rezultat - nie pamiętam już, czy tam była taka możliwość.
A co do samych wyborów, to gracze serio mają jakieś nierealne oczekiwania. Nie każdy wybór wpływa na "losy świata" czy "zakończenie gry", bo to byłoby bez sensu. Mnóstwo kwestii rozstrzyga się w skali mikro. A konsekwencje działań powinny być totalnie przewidywalne i logiczne. Nie każdy problem musi mieć wiele rozwiązań, bo to też jest nielogiczne. Hipotetycznie - celem zadania jest namówienie kogoś do pomocy frakcji X. Możesz użyć perswazji, możesz go przekupić, możesz go zaszantażować, ale ostatecznie rezultat jest jeden - NPC pomoże frakcji X. Co jeszcze chciałbyś osiągnąć? Gry z dobrą reaktywnością i tak są w stanie zobrazować różnorako efekt zadań, które miały tylko jeden rezultat, jeśli do osiągnięcia tego celu prowadziło kilka dróg. Efekt ten sam, ale "echo" działań gracza będzie miało inny wydźwięk w świecie, choćby inne linie dialogowe takiego "zwerbowanego" NPC, czy jakieś komentarze osób trzecich w tle. To wówczas też są konsekwencje wyboru.
Dobre C&C jest właśnie w serii Fallout, bo dobre C&C to symulacja, ciąg przyczynowo-skutkowy. Kradniesz hydroproceosr z Nekropolis nie naprawiając maszyn - skazujesz całą osadę ghuli na śmierć, bo zabierasz im źródło wody. Brzmi logicznie i przewidywalnie. Wynajmujesz karawanę, by dostarczyła wodę do krypty 13? Supermutanci Mistrza szybciej odkrywają położenie krypty, którego nikt nie znał póki nie zacząłeś paplać na prawo i lewo. Dobre wybory powinny mieć łatwe do przewidzenia konsekwencje, aby nadać odpowiednią wagę podejmowaniu decyzji. Czemu gracz miałby się czuć winny za cholerny efekt motyla i totalnie abstrakcyjne konsekwencje? Może jak ktoś lubi tanie wywoływanie emocji, to takie rzeczy mu się podobają.
Dobre wybory przede wszystkim skupiają się na problemie, na postawieniu przed graczem dylematu - ważniejsze jest zaakcentowanie dlaczego gracz podejmuje taką a nie inną decyzję, czyli "player's agency", osobista motywacja. Przykład: w KotOR 2 możesz pomóc korporacji Czerka albo pomóc Ithorianom na Citadel Station nad zbombardowaną planetą Telos. Czerka niby jest zła, Ithorianie służą Republice, więc są dobrzy. Potem się jednak okazuje, że działania Ithorian narażają rząd Republiki na nierentowne wydatki i dotąd inwestycja nie przyniosła realnej poprawy i odbudowy środowiska na Telos, co może storpedować podobne starania na innych planetach zniszczonych przez wojnę. Ponadto ściągnęli na planetę drapieżnika, który wytępił lokalną faunę całkowicie. Tymczasem Czerka ma plan finansowania odbudowy Telos przez pozyskiwanie materiałów ze zrujnowanych struktur itp. Ponadto Ithorianie chcąc skusić wygnanego jedi do pomocy obiecują go "uzdrowić" dzięki swojej wrażliwości na moc.
A więc dobra postać widzi sens by stanąć nie tylko po stronie Ithorian, ale przekonujące są również argumenty Czerki. Gracz odgrywający złą postać może oprócz wsparcia agresywnego korpo zrobić coś odwrotnego i wesprzeć altruistycznych Ithorian z całkowicie egoistycznego powodu - bo ci obiecali wzmocnić jego więź z mocą. I można to zaakcentować w dialogach. Gra podkreśla "player's agency". Daje możliwość ekspresji własnej motywacji. Nawet jeśli np. będąc upadłym jedi pomagasz Ithorianom i efekt jest taki sam, jakbyś grając jedi chciał wspomóc w ten sposób Republikę - aka zarówno droga jak i osiągany cel są dokładnie takie same, ale zupełnie inny jest powód podjęcia tej decyzji. Imo takie podejście do wyborów jest dużo bardziej wartościowe.
Pierwszy KotOR miał totalnie biało-czarne wybory i było ich pełno, ale na finał wpływała tylko jedna decyzja, w dodatku była całkowicie oderwana od budowanego charakteru postaci - w jednej chwili krystalicznie dobry bohater mógł podjąć złą decyzję i przejść na ciemną stronę mocy.
Zresztą, piszesz, że dla ciebie RPG to przede wszystkim FNV, Mass Effect, Wiedźmin czy Dragon Age. A właśnie Wiedźmina kojarzę z prostych binarnych decyzji, a nawet Dragon Age Origins sprowadzał najważniejsze wybory do problemu czy wolisz pomarańcze czy jabłka - czy chcesz pomoc templariuszy czy magów kręgu itp. Lustrzane wybory dające w sumie ten sam rezultat w innej skórce. Nawet postrzeganie liniowości jest często dwojako interpretowane. Gra może mieć nieliniową strukturę świata i wciąż mieć totalnie liniową ścieżkę fabularną (Baldur's Gate), albo też mieć w zasadzie liniową konstrukcję i nieliniową fabułę (Wiedźmin 2 chyba byłby dobrym przykładem).
Gra może nie mieć żadnych wyborów w sferze fabularnej i wciąż być RPG. Jak ktoś napisał, obecnie gatunek jest tak obszerny, że tylko od twórców zależy, jakiego rodzaju grę chcą zrobić i dla jakiego odbiorcy. Nawet jeśli 50 lat temu forma cRPG wynikała z ograniczeń technologicznych, dziś zrobienie podobnej gry w wyniku świadomych decyzji projektowych nie powinno odbierać jej przynależności do gatunku. Ostatecznie wszystko się sprowadza do preferencji i każdy ma swoją definicję i patrzy na inne elementy przy wyliczeniu ile jest RPG w RPG ;p Tak całkiem serio to prawie 25 lat temu nie uznawałem Gothiców za RPG.
Akurat przedstawiona przez ciebie sekwencja to dobre podejście do questów w RPG i jakby nie patrzeć, ich kwintesencja. Chodzi o to, że tworząc i rozwijając postać podejmujesz pewne "strategiczne" decyzje, które dyktują styl rozgrywki. Możesz zagrać kilka razy, różnymi postaciami i osiągnąć ten sam cel na różne sposoby, optymalne dla danego "buildu". Imo to bardzo erpegowe podejście. To jedyny gatunek, gdzie to, jak zbudowałeś postać, wpływa na rozgrywkę.
Jak pisałem, to jest kwestia preferencji. Mnie wybór drogi do celu, wynikający np. z buildu, mniej obchodzi, bo od tego mam immersive simy. Mnie interesuje przede wszystkim mnogość rezultatów. Mass Effect czy Gothic w ogóle nie mają buildów postaci wpływających na przebieg zadań, a w Wiedźminie 3 mają one jedynie symboliczny wpływ (aksji może działać jak mechanizm perswazji). Bo to, że mogę ofierze poderżnąć gardło (gdy rozwijam broń białą), zastrzelić ze strzelby (gdy rozwijam broń krótkiego zasięgu) albo z karabinu snajperskiego (gdy rozwijam broń dalekiego zasięgu), to dla mnie żaden wybór. Gdybym mógł w ogóle nie zabijać celu, a zamiast tego pomóc mu sfingować własną śmierć, to byłby interesujący mnie rezultat (zwłaszcza, gdyby potem szwindel wyszedł na jaw i musiałbym ponieść tego konsekwencje). Ale BL1 tego nie daje, a nawet jeżeli, to w formie bardzo marnej iluzji, tzn. możesz nie zabijać NPC, on ucieka z miasta i... nic z tego nie wynika, bo w plikach gry i tak jest odhaczony jako "dead" i gra w ogóle tego nie różnicuje. To wybór bez konsekwencji fabularnych, a więc ciężko w ogóle traktować go jak wybór.
Jasne, quest byłby jeszcze lepszy, gdyby tę krew można było wysłać do kilku różnych odbiorców i uzyskać inny rezultat - nie pamiętam już, czy tam była taka możliwość.
Nie ma, ta gra jest niemal w 100% liniowa (poza finałem).
A co do samych wyborów, to gracze serio mają jakieś nierealne oczekiwania.
Dlaczego nierealne? Skoro Fallout, Wiedźmin, Mass Effect czy Dragon Age (czyli gry sprzed kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu lat) mogą to robić, to co w tym nierealnego?
Dobre C&C jest właśnie w serii Fallout, bo dobre C&C to symulacja, ciąg przyczynowo-skutkowy. Kradniesz hydroproceosr z Nekropolis nie naprawiając maszyn - skazujesz całą osadę ghuli na śmierć, bo zabierasz im źródło wody. Brzmi logicznie i przewidywalnie. Wynajmujesz karawanę, by dostarczyła wodę do krypty 13? Supermutanci Mistrza szybciej odkrywają położenie krypty, którego nikt nie znał póki nie zacząłeś paplać na prawo i lewo. Dobre wybory powinny mieć łatwe do przewidzenia konsekwencje, aby nadać odpowiednią wagę podejmowaniu decyzji. Czemu gracz miałby się czuć winny za cholerny efekt motyla i totalnie abstrakcyjne konsekwencje? Może jak ktoś lubi tanie wywoływanie emocji, to takie rzeczy mu się podobają.
I właśnie Fallout to przykład serii, która często daje mi to, czego oczekuję - mnogość wyborów i realne konsekwencje. BL1 tego nie ma.
Zresztą, piszesz, że dla ciebie RPG to przede wszystkim FNV, Mass Effect, Wiedźmin czy Dragon Age. A właśnie Wiedźmina kojarzę z prostych binarnych decyzji, a nawet Dragon Age Origins sprowadzał najważniejsze wybory do problemu czy wolisz pomarańcze czy jabłka - czy chcesz pomoc templariuszy czy magów kręgu itp. Lustrzane wybory dające w sumie ten sam rezultat w innej skórce. Nawet postrzeganie liniowości jest często dwojako interpretowane. Gra może mieć nieliniową strukturę świata i wciąż mieć totalnie liniową ścieżkę fabularną (Baldur's Gate), albo też mieć w zasadzie liniową konstrukcję i nieliniową fabułę (Wiedźmin 2 chyba byłby dobrym przykładem).
Tak, bo wolę choćby binarne wybory, ale mające realne konsekwencje w świecie gry, niż ich totalny brak, jak w BL1. Tam czułem się jak chłopiec na posyłki, który robi co mu każą, ale ma zerową sprawczość, co przekłada się na zerową immersję.
Gra może nie mieć żadnych wyborów w sferze fabularnej i wciąż być RPG.
Dla innych z pewnością tak, dla mnie absolutnie nie. Brak wyborów fabularnych z realnymi konsekwencjami w moich oczach eliminuje taką grę z gatunku RPG.
Dlaczego nierealne?
Nierealne bo nie wszystko na świecie musi dostarczać mnogość rezultatów. Przykładowo: starasz się o pracę - albo cię zatrudnią, albo twoja aplikacja zostanie odrzucona. Czy tak, jak podałem wyżej hipotetyczny przykład questa - musisz zwerbować NPC A, by pomógł frakcji X. Możesz to zrobić na kilka różnych sposobów, ale rezultat jest ten sam - albo ci się uda, albo nie. Czyli sukces albo porażka, ale ten sukces nie ma różnych alternatywnych wersji, bo nie o to w tym chodzi. Jednocześnie taki quest może być napisany tak, aby gracz w zależności od tego, jak wykreował i rozwinął postać, mógł zrealizować cel po swojemu - czy to krasomóstwem, czy poprzez szantaż albo zapewnienie mu korzyści materialnych łapówką etc. I taki quest też może mieć różne konsekwencje pomimo tego samego rezultatu - chociażby odzwierciedlone w tym, jak np. inni NPC będą cię oceniać w oparciu jak tego dokonałeś.
Chodzi mi o to, że konsekwencje i mnogość konsekwencji nie są tak istotne, jak sam problem stawianego przed postacią wyboru. Np. możesz osiągnąć jeden i ten sam rezultat, przykładowo w pierwszym przypadku przyczyniając się do śmierci 1000 osób, w drugim przypadku poświęcając na działanie więcej wysiłku i czasu. Hipotetyczny rezultat jest ten sam, ale waga czynów postaci diametralnie inna. I nie możesz mówić, że takie podejście do wyborów i konsekwencji jest słabe, bo ostatecznie nic nie zmienia - bo kolosalnie zmienia doświadczenie, w dużej mierze kształtuje odgrywany charakter postaci, może wpływać na reakcje NPC itd.
Skoro Fallout, Wiedźmin, Mass Effect czy Dragon Age (czyli gry sprzed kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu lat) mogą to robić, to co w tym nierealnego?
I jak te "realne konsekwencje" wyglądają w Wiedźminach, Mass Effectach i Dragon Age? Grałem we wszystkie te gry, w Mass Effecty dziesiątki razy. Tak samo w nich, jak i w serii Dragon Age można odnieść wrażenie, że wyborami buduje się indywidualne doświadczenie, ale w przypadku podjęcia alternatywnych wyborów ono nie jest aż tak diametralnie inne, by czuć, że ma się jakiś rzeczywisty wpływ na świat czy przeżywa się zupełnie inną historię od wszystkich innych graczy. W serii ME właściwie tylko kwestia potencjalnego wyleczenia genofagium i pokoju między gethami i quarianami w jakiś sposób kształtuje świat. To czy np. oszczędzisz Pięść czy Helenę Blake w ME1 tylko po to, by spotkać ich w Zaświatach w ME2 - fajny smaczek, buduje pewną ciągłość, ale czy to rzeczywiście coś zmienia poza poczuciem spersonalizowanej podróży? Nie. W Wiedźminie 3 tak abstrakcyjne kwestie jak rzucanie się śnieżkami z Ciri w ogóle trudno nazwać wyborem, bo konsekwencje są z dupy. Przyjęcie albo odmowa przyjęcia zapłaty za ubicie gryfa w Białym Sadzie to śmiech, a nie wybór. Co z tego, że w questach masz binarne wybory - często na zasadzie oszczędzić komuś życie albo go zabić, skoro gra prowadzi cię za rękę do celu i jeszcze po drodze Geralt mówi ci, co masz myśleć na każdym kroku zadania? Ja w tej grze czułem się jak pasażer, któremu scenarzysta tanio grał na emocjach poprzez odwrócenie oczekiwań w każdym sidequeście, że w pewnym momencie spodziewanie się odwrotnego rezultatu pozwoliło ponownie domyślić się wszystkiego. W Dragon Age są te lustrzane opcje sojuszników, które tak naprawdę dużo nie zmieniają. Prawdę mówiąc większość wyborów z tych wszystkich gier ma mniejszą skalę i mniejszy wpływ na poczucie indywidualnego, dostosowanego pod siebie doświadczenia od czystej reaktywności np. na rasę, klasę, statystyki i umiejętności postaci w dowolnym klasycznym cRPG.
Ja rozumiem, że to kwestia preferencji. Pewnie dlatego dla mnie RPG zawsze było najpełniejsze wtedy, kiedy mogłem coś zrobić po swojemu i znaleźć ku temu osobistą motywację, inną niż po prostu wypełnienie kolejnego celu z dziennika zadań, jaki narzucił mi wirtualny mistrz gry aka scenarzysta i designer questów. Jakby to jest dla mnie idealne przeniesienie doświadczenia z grania w RPG na granie w cRPG. Przy czym po latach nie jest to głównym powodem, przez który skupiam się na tym gatunku gier.
Podróż jest ważniejsza od celu. Zdecydowanie lepiej, gdy twórcy przedstawiają kilka dróg.
Metroid mógł by być sporo lepszy gdyby usunął zbyteczny otwarty świat, dalej nie poziom trylogii ale niewiele gorszy
Ludzie nie polubią gry taka jaka jest bo nie takiej gry oczekiwali.
Jeśli jestem fanem głębokiego RPG. I ktoś mi mówił tu masz RPG, a okazuje się że to akcyjniak... To sorry nie lubię akcyjniaków więc gra dalej będzie zła