Najbardziej legendarne w Starfieldzie jest to, że przez całą historię (tak główną, jak i poboczne) nie było nawet jednej sceny, która zapadła mi w pamięć. To taki legendarny slop.
rzeczywiście, nie byłem gotowy i nie do końca zrozumiałem ekrany wczytywania, system dialogów z przed 20 lat i makietę przestrzeni kosmicznej.
Według Zura należy on do najbardziej kreatywnych osób w branży
No i oplułem monitor :/
Todd Howard nie jest żadnym "artystą" ani "wizjonerem". To zwykły rzemieślnik który snuje plany daleko przekraczające jego możliwości. Przez to jego produkty są mocno zabugowane, nie mają duszy i prawie w ogóle nie czuć w nich klimatu. Tworzy wielkie światy wypełnione przedmiotami - ale nie potrafi tchnąć w nie życia. Potrafi robić marketing i nakręcać fanów, to trzeba mu przyznać. Taki trochę Peter Molyneux. Ale to jedyne co dobrego mogę o nim powiedzieć.
Jego firma nie upadła, bo zdołali dokonać jednej, bardzo ważnej rzeczy - zgromadzili ogromną społeczność moderską, a nexus i moddb pękają w szwach od jej twórczości. Dzięki temu gry Bethesdy nie są nudnymi jednorazówkami, lecz można je w dużym stopniu dostosować pod siebie i swoją wizję. Jest to rzecz jasna ograniczone, mody nie ruszą samych podstaw które są ułomne - ale przynajmniej da się zapełnić ogromny świat ich gier czymś ciekawszym albo zrobić coś zupełnie nowego (patrz: Fallout London). Mają więc spore grono fanów i zarabiają niemałe pieniądze.
Tyle, że to ostatnio siada. Kiedyś mogli się bronić techniką - Daggerfall oferował gigantyczny świat, Morrowind i Oblivion były graficzną petardą, zarzynały topowe konfiguracje ale wyglądały obłędnie. Te lata już minęły, teraz jedyną ich siłą są moderzy. Ale i to zaczyna podupadać. Bethesda po prostu zostaje w tyle - gdy inne studia idą do przodu, oni nadal klepią swoje nudne i bezpłciowe produkty bez duszy. Szkoda, bo mieli ogromny potencjał.
Tym razem moderzy nie uratowali Bethesdy i wyszło jak średnie, czy wręcz kiepskie są ich gry w waniliowej postaci
rzeczywiście, nie byłem gotowy i nie do końca zrozumiałem ekrany wczytywania, system dialogów z przed 20 lat i makietę przestrzeni kosmicznej.
Najbardziej legendarne w Starfieldzie jest to, że przez całą historię (tak główną, jak i poboczne) nie było nawet jednej sceny, która zapadła mi w pamięć. To taki legendarny slop.
To będzie rok Linuxa... a nie czekaj znaczy Starflaka :D

Rok Linuksa jest od zawsze.
Tym razem moderzy nie uratowali Bethesdy i wyszło jak średnie, czy wręcz kiepskie są ich gry w waniliowej postaci
Kilka cytatów fanów gier BGS, tak dla równowagi po wypowiedzi tego korpo sługusa;
-Starfield jest jak ostatni północnokoreański niszczyciel-pancernik. Wygląda jak należy, ale nie ma żadnego pożytku z jego funkcjonalności, na przykład unoszenia się w powietrzu. Przykryjmy to po prostu niebieskim kocem w naszych bibliotekach Steam, żebyśmy nie musieli tłumaczyć, jak włożyliśmy w to 80 godzin, kontemplując pustkę.
-Wszystko w Starfield jest tak nieszkodliwe, jak to tylko możliwe, nikt i nic nie ma osobowości. Wszyscy mężczyźni są wykastrowani, a wszystkie kobiety to tandetne szefowe. Wygląda, jakby gra została stworzona przez sztuczną inteligencję, by pokazać przyszłość z perspektywy Światowego Forum Ekonomicznego.
-Dostałem tę grę za darmo z moją kartą graficzną. Grałem przez kilka godzin. Uczucie, jakie we mnie wywołuje, jest gdzieś pomiędzy głęboką nudą a męczącym obrzydzeniem. Najbardziej nienawidzę NPCów – tych sztucznych, nienaturalnie animowanych rekwizytów, za którymi stoi scenarzysta, który uważa się za elitarnego mądralę. Nic nie jest wciągające, ekscytujące ani interesujące. A jestem idiotą, który ma prawie 450 godzin w Fallout 4, więc Bethesda naprawdę przewyższyła samą siebie, skoro nie jestem w stanie znieść ich nowej gry. -
Najlepszym słowem opisującym styl artystyczny Starfilda jest „korporacyjny”. Starfield sprawia wrażenie, jakby zespół prezesów próbował przekształcić reklamę w grę wideo. Wszystkie animacje postaci są po prostu w dolinie niesamowitości, jak na przykład postacie niezależne (NPC) to prototypy robotów, które wykradną twoje dane osobowe, a Bethesda próbuje je sprzedać. Jest jedna rzecz, za którą muszę pochwalić Starfield: to idealna forma korporacyjnej alienacji, która sprawia, że cała gra wydaje się nieludzko sztuczna. Twórca dystopijnej fantastyki naukowej z pewnością chciałby coś z tym zrobić
Jeśli Starfield to przyszłość gamingu, to chyba czas poszukać nowego hobby.
Narkotyki zawsze spoko jak widać. Bo na trzeźwo tak odpiąć wrotki to już tylko ciężka jednostka choroba.
Tak, gracze nie byli gotowi, widocznie jeszcze poziom oczekiwań jest za duży, żeby Starfield mógł się przyjąć, ale do legendy przejdzie na pewno.
Jako pośmiewisko techniczne i doszczętnie zmarnowany potencjał albo jako ikona porażki mimo olbrzymiego budżetu i możliwości.
Bo jeżeli o jakąś pozytywną spuściznę, to cóż, gracze musieliby chcieć w to grać, tymczasem nawet lepiony na kolanie New Vegas ma więcej graczy niż Starfield, nie mówiąc już o Falloucie 4 czy Skyrimie które mają dosłownie 5x większość ilość aktywnych graczy niż ostatni wielki hit Bethesdy.
Według Zura należy on do najbardziej kreatywnych osób w branży
No i oplułem monitor :/
Todd Howard nie jest żadnym "artystą" ani "wizjonerem". To zwykły rzemieślnik który snuje plany daleko przekraczające jego możliwości. Przez to jego produkty są mocno zabugowane, nie mają duszy i prawie w ogóle nie czuć w nich klimatu. Tworzy wielkie światy wypełnione przedmiotami - ale nie potrafi tchnąć w nie życia. Potrafi robić marketing i nakręcać fanów, to trzeba mu przyznać. Taki trochę Peter Molyneux. Ale to jedyne co dobrego mogę o nim powiedzieć.
Jego firma nie upadła, bo zdołali dokonać jednej, bardzo ważnej rzeczy - zgromadzili ogromną społeczność moderską, a nexus i moddb pękają w szwach od jej twórczości. Dzięki temu gry Bethesdy nie są nudnymi jednorazówkami, lecz można je w dużym stopniu dostosować pod siebie i swoją wizję. Jest to rzecz jasna ograniczone, mody nie ruszą samych podstaw które są ułomne - ale przynajmniej da się zapełnić ogromny świat ich gier czymś ciekawszym albo zrobić coś zupełnie nowego (patrz: Fallout London). Mają więc spore grono fanów i zarabiają niemałe pieniądze.
Tyle, że to ostatnio siada. Kiedyś mogli się bronić techniką - Daggerfall oferował gigantyczny świat, Morrowind i Oblivion były graficzną petardą, zarzynały topowe konfiguracje ale wyglądały obłędnie. Te lata już minęły, teraz jedyną ich siłą są moderzy. Ale i to zaczyna podupadać. Bethesda po prostu zostaje w tyle - gdy inne studia idą do przodu, oni nadal klepią swoje nudne i bezpłciowe produkty bez duszy. Szkoda, bo mieli ogromny potencjał.

Oczywiście, jednak to wszystko zależy….
no i faktu, że legenda XYZ nie ma wątpliwości, że to i owo stanie się kiedyś także legenda…
Bethesda ma utalentowanych ludzi, a Howard jest niezły w swoim fachu, ale Starfield to projektowa porażka. Na ich obronę można podnieść tylko to, że oni najprawdopodobniej zdawali sobie sprawę z tego, że budują wybrakowany produkt. Wiele poszlak wskazuje na to, że Starfield miał wyglądać zupełnie inaczej, ale technologia nie dała rady i musieli radyklanie zmienić swoją koncepcję, już na bardzo późnym etapie prac. Dlatego właśnie zdecydowano się wyciąć systemy, których nie potrafili ogarnąć na swoim silniku (przede wszystkim związane z podróżą) i posklejać ze sobą pozostałe, średnio pasujące do siebie moduły (stąd to opóźnienie premiery o kilka miesięcy). Nie ma na to oczywiście twardych dowodów, ale dostępne wskazówki mocno to sugerują (kształt samej gry, wywiady z twórcami, rzeczy znalezione w plikach).
Też jestem najbliżej takiej właśnie teorii. Na papierze pomysł połączenia RPGa z kosmicznym space-simem - to moja gra marzeń. Ale silnik nie dowiózł poszczególnych składowych.
Dla mnie glowna wada Starfielda jest jego generycznosc. Zlitujcie sie... cala galaktyka, lata eksploracji, a w grze kazda planeta wyglada jak jakis biom na Ziemi*, praktycznie zero wplywu jakis kosmicznych zjawisk, fauna i flora tak samo. Brak obcych, a nawet rownoleglej ewolucji (jak w ksiazkach Herberta). Zero eksploracji jakis ciekawych naukowych konceptow, jak np wplyw przestrzeni na ludzki organizm i psychike, formy zycia inne niz oparte na weglu, transhumanizm/mutacje genetyczne gatunku w skutek zetkniecia sie z innymi warunkami/sybstancjami niz na ziemi, zetkniecie sie z nieznanymi patogenami, itd.... Zamiast tego mamy chyba najgorsze co gra video s-f moze zrobic, zabawe czasem/alternatywnymi wszechswiatami z ktorej i tak nic nie wynika i ktora jest mega plytka tak czy siak.
Takie Interstellar ma w ciagu 2h filmu i na 4rech planetach wiecej pomyslu i sci-fi niz caly Stafield.
Albo porownajcie sobie galaktyke ze Starfield, do galaktyki z Mass Effect (gdzie zreszta popelniono pozniej ten sam grzech przy projektowaniu generycznej, w porownaniu do trylogii Andromedy).
Jakby to byla ksiazka s-f to by byla sprzedawana w koszach "za 5 zlotych".
Przezylbym technikalia, gdyby tam byla choc iskra polotu. Ale jej nie ma. Przynajmniej dla osoby, ktora troche s-f liznela. Tej galaktyki poprostu nie chce sie poznawac.
Takze moze i Beth ma utalentowanych ludzi, ale na pewno nie pisarzy oraz projektantow swiata. Ze swieca szukac nudniejszego settingu s-f.
W sumie troche nie na temat. ;)
* W samym ukladzie slonecznym mamy gore o wysokisci 25 kilometrow. Kanion o glebokosci 8 kilometrow, morza amoniaku, deszcz kwasu siarkowego, gejzery wyrzucajace w proznie pare na wysokosc kilkudziesieciu kilometrow, wiatry wiejace z predkoscia 600km/h, jaskinie i kaniony na Merkurym gdzie roznica temperatury w srdoku (w cieniu) a "na zewnatrz" to 500 stopni celsiusza i sporo innych fascynujacych rzeczy.
Teraz porownajmy sobie z tym co mozemy znalazc w Starfield w ktorym jest niby cala galaktyka i jak to swiadczy o wiedzy i wyobrazni pisarzy oraz designerow Bethesdy.
RPG to może nie, ale moim zdaniem da się zrobić sensowną grę dającą vibe Star Citizena i to w relatywnie niewielkich pieniądzach, mieszczących się w budżecie AA (ok 15-20 milionów USD). Np. coś takiego:
Postać gracza podróżuje w hiperprzestrzeni (coś ala Star Wars). Nagle dochodzi do awarii i protagonista "wypada" z tunelu czasoprzestrzennego w jakimś odizolowanym systemie, po czym wpada w pole asteroid i rozbija się na pobliskiej planecie. Statek jest niezdatny do lotu, a według pokładowej bazy danych ten system gwiezdny nigdy nie został skolonizowany (z uwagi na niską wartość ekonomiczną i dużą odległość od Ziemi). Mimo tego, nasz protagonista natrafia na szczątki dawnej kolonii, wymarłej jakieś 250-300 lat wcześniej (na to wskazują znalezione logi)... Mam gotową całą fabułę z fajnym twistem SF, ale tego na razie nie zdradzam ;p.
Głównie założenia rozgrywki:
- Ulepszać odnaleziony na startowej planecie statek, a z czasem zainstalować na nim hipernapęd (bez którego nie da się opuścić układu) i uciec do domu.
- Statek nazywa się USV Mule (Utility Space Vehicle) i jest "wołem roboczym" upadłej kolonii. Jednostka niewielkich rozmiarów (kokpit, maszynownia, kuchnia, łazienka, kajuta gracza, atrium / lobby, śluza kosmiczna), tania w produkcji, masowa, niezawodna, modularna, industrialna z wyglądu (w stylu Drake Cutter albo Argo Raft w SC). Może być wykorzystywany zarówno w transporcie, górnictwie, jak i złomowaniu wraków (scavenging), ale NIE DO WALKI, bo to pojazd typu utility, nie bojowy. W efekcie, w grze NIE MA WALKI kosmicznej (to bardzo obniża koszty produkcji).
- Z uwagi na popularność tego modelu, gracz znajduje ich sporo na swojej drodze, głownie wraków, które służą mu za źródło części (także kosmetycznych) i ulepszeń.
- Gameplay loop to przede wszystkim eksploracja oraz wykonywanie czynności użytkowych i technicznych, typu górnictwo asteroid, przewóz urobku do orbitalnej drukarki 3D (tam gracz przy pomocy blueprintów może wytwarzać i ulepszać wyposażenie) czy pozyskiwanie części z wraków statków (scavenging).
- Segmenty eksploracyjne wewnątrz lokacji (nie w kosmosie) to SF horror w stylu Dead Space, Alien Isolation, The Callisto Protocol, SOMA (bardziej liniowy, oskryptowany, wyreżyserowany).
- Ważne jest to, że te czynności wymagają większego zaangażowania mechanicznego niż "typowe" gry, ale dla równowagi gracz wykonuje je rzadziej. Zamiast wydobywać po 2-3 bryłki z jednego źródła w 3 sekundy (jak w Starfield), gracz wydobywa 70 bryłek z jednej asteroidy, ale całość stanowi swoisty "rytuał", immersywny zbiór czynności, trwający np. 5-7 minut czasu rzeczywistego:
1. Zlokalizuj interesującą cię asteroidę używając pokładowego skanera (im lepszy skaner, tym rzadsze zasoby odnajduje).
2. Idź do maszynowni po narzędzia wydobywcze i materiały wybuchowe.
3. Idź do kapsuły koło śluzy, żeby założyć kombinezon kosmiczny.
4. Wejdź do śluzy i poczekaj kilka sekund na dekompresję.
5. Wyjdź na zewnątrz.
6. Zbliż się do asteroidy używając jet-packa.
7. Zainstaluj na niej ładunki wybuchowe rozwiercając wcześniej otwory.
8. Oddal się i odpal ładunki.
9. Pozbieraj odłamki do ładowni i zabezpiecz.
10. Wracaj na statek i poczekaj na ponowną kompresję śluzy.
11. Zdejmij kombinezon.
12. Odłóż narzędzia do schowka w maszynowi.
Podobny "rytuał" towarzyszyłby naprawom statku w kosmosie, przewozowi cargo czy zbieraniu złomu. Całość byłaby immersywna i satysfakcjonująca dla fanów kosmicznej symulacji, ale bez irytowania wymuszoną powtarzalnością (np. do ulepszenia wystarczą 2-3 asteroidy, a nie 15), a statek wymaga napraw raz na 2-3 godziny, a nie co 20 minut.
- Po misji: czyszczenie i naprawa kombinezonu, wymiana filtrów i zapasów tlenu, tankowanie statku, crafting, gotowanie itp. Niektóre z tych czynności można wykonywać także w trakcie lotu na auto pilocie (cruise mode).
- W grze jest tylko kilka planet i księżyców, w ramach jednego układu:
1. Pustynna (styl: Tatooine, Jakku, Arrakis)
2. Lodowa (styl: Hoth)
3. Wulkaniczna (styl: Mustafar)
4. Oceaniczna z rafami (styl: Scarif)
5. Dwa gazowe olbrzymy (jeden ze stacją w stylu Sevastopola z Alien Isolation, drugi z flotą wraków)
6. Co najmniej jeden księżyc w stylu ziemskiego (martwe pustkowie bez atmosfery)
- W grze nie ma walki kosmicznej i konieczności szybkich manewrów, więc gra może sobie pozwolić na "wolniejszą" obsługę statku. Zamiast "Press F to stop" masz fizyczne manipulatory w obrębie kokpitu, które musisz "manualnie" wciskać, przeciągać i przekręcać (trochę jak Steel Batalion). Jeden guzik odpala silniki, drugi zapala reflektory czołowe (przydatne np. w górnictwie), trzeci otwiera tylną rampę w ładowni itd.
- Gracz ląduje ręcznie (nie w formie animacji), tam gdzie sam zechce.
Technikalia:
- Tylko tryb FPP, nawet za sterami statku.
- Tylko jeden "pilotowalny" statek (wspomniany Mule), reszta to wraki służące za statyczne lokacje do zwiedzania lub dekoracje poziomów.
- Największe wyzwanie to płynne przejście planeta <--> powierzchnia, ale wykorzystując tryb FPP, można to zbudować przy pomocy sztuczek (a nie "na bogato", jak w Star Citizen). Najpierw planeta (faktyczny mesh w kształcie kuli) po prostu zwiększa LoD wraz ze zbliżaniem się gracza. Po przekroczeniu odpowiedniego threshold, kokpit zostaje zasłonięty (chmury, pył, tarcie cząstek, drgania kamery itp.), a w tym czasie gra robi unwrapping kuli na płaszczyznę i teleportuje statek gracze we właściwe miejsce na odrębnie opracowanej, płaskiej mapie.
- Płaskie mapy miałyby limitowaną wielkość (np. 64x64), ale byłyby zapętlone z perspektywy gracza (chunki byłyby wczytywanie w nieskończoność), imitując kulistość.
- Podstawowa topografia map zostałyby przygotowana przez generator (góry, doliny, skały, wydmy, piach, lód, kratery, woda itd.), a dopiero na nie projektanci nanieśliby po kilka lub kilkanaście ręcznie przygotowanych miejscówek do eksploracji (kopalnie, laboratoria, przyczółki wojskowe, farmy, stacje kosmiczne itd.). Ilość faktycznych leveli byłaby nawet mniejsza niż w typowej grze AAA (np. ok. 30-50, zamiast 200, jak w Falloucie czy Skyrimie).
Ekonomia projektu:
- W grze nie ma walki kosmicznej i związanych z tym systemów (np. fizyki, cząstek w mikro grawitacji, czy modelu zniszczeń) jest tylko prosta walka w stylu FPS / shooter, z przeciwnikami bez broni palnej (więc nie trzeba zaawansowanej balistyki).
- W grze nie ma ANI JEDNEGO człowieka poza graczem (którego też nie widać, bo to FPP), więc nie ma NPC. Brak NPC oznacza brak dialogów, voiceoverów, mimiki, motion capture, ścieżek, kolizji, AI itd., co znacznie obniża koszty produkcji. Jedyną "postacią", z którą można pogadać, to pokładowe AI.
- Limitowana ilość planet, z niewielką ilością lokacji i "udawaną" kulistością.
Gdybym miał kiedyś zbudować własny symulator kosmiczny, to byłoby to właśnie coś takiego. Dziwię się, że przez tyle lat nie powstało nic choćby podobnego. Najbliżej jest Star Citizen, ale to wieloosobowy moloch, który może nawet nigdy nie powstać, a ja myślę o bardziej kameralnej przygodzie dla jednego gracza, z naciskiem na immersję i poczucie samotności towarzyszącej życiu w kosmosie.
Wow dosc masz wszystko ogarniete. Wal na Kickstartera. ;)
Nie moj typ gatunkowo (survival z "gameplay friction" jako feature), choc jakby to polaczyc z fajna historia i odkrywaniem... to czemu nie. Subnautica jest fajna. ;)
Jakby dodac do tego element psychologiczny (samotnosc i wiazacy sie z tym pogarszajacy sie stan psychiczny) wplywajacy jakos na rozgrywke (dobrze by wspolgralo z horrorowata eksploracja) to bylo imho nawet ciekawsze. PLus nie wiem jaki tam twist planujesz ale w historiach s-f tego typu to zawsze jest gruba trauma, albo jakies odkrycia ktore i tak pooraja mozg. ;P
Przy takiej grze imho najwazniejszy jest balans immersyjnych mechanik. Za duzo "gameplay friction" i zostanie ci 25% potencjalnego playerbase, bo reszta tego nie zdzierzy. Za malo i gra bedzie trywialnym symulatorem chodzenia.
Co do tego ze nikt nie zrobil takiej gry, to mnie sie to mocno kojarzy ze wspomniana wyzej Subnautica. No ale rzeczywiscie takiej w kosmosie chyba nie ma. Juz napewno nie w 3D, bo moze sa jakies indyki 2D tego typu. Choc osobiscie nie znam.
Persecuted - z tego co opisujesz to byłaby taka mieszanka Star Citizena z przygodowką w stylu Invincible albo Deliver us to...
A co do Starfielda - może jednak mniejsza skala by tę grę uratowała. Nie raz pytałem sam siebie (bo Todd z Emilem nie odpisują na maile :) , czy nie można bylo w Starfielda wrzucić tylko jednego, ale za to dobrze zaprojektowanego ukladu gwiezdnego, powiedzmy takiego najbliższego nam jak Alfa Centauri? Albo nawet fabularnie uzasadnić terraformacje Marsa i Wenus po zniszczeniu Ziemi.
Ciekaw jestem jak taką mniejsza skalą zwiedzania kosmosu pogodzi z mocniejszą warstwą narracyjną a) Exodus b) nowy Mass Effect c) The Expanse. Czy ktoraś z tych gier, chociaż w części zastąpi mi to, czym chciałem aby był Starrfield (mieszanką Elite i Fallouta New Vegas)?
Na tę chwilę, nie jestem niestety nawet pewien, czy którakolwiek z tych gier zaoferuje chociaż jakąś namiastkę lotu międzyplanetarnego.
Ale wszystkie 3 uważnie śledzę.
No i na pewno dam jeszcze jedną szansę Starfieldowi po tym spodziewanym na kwiecień updacie.

W pewnym, jakimś, sensie się zgadzam.
Stafield mógłby być czymś niezwykłym, w pełni by mógł, bo sama wizja jest piękna, wnętrza statków są wspaniałe, są lokacje które są mega klimatyczne, gdybym dostał taką grę gdy byłem dzieciakiem to myślę że miałbym narobione w gaciach z podniecenia.
Tylko że już nie jestem dzieciakiem, za dzieciaka grałem w Obliviona. I nie potrafię sobie już tak dorobić dodatkowej historii, a może i głównej historii - do przechodzonej gry - biorę ją jaka jest - a niestety jest płytką i pozbawiona głębi. Starfield to chyba najmniej udana gra Bethesdy od bardzo dawna, jeśli nie w ogóle. Dodaj do tego okropnie zrobiony motyw przemieszczenia się między planetami, z absurdalną nawet jak na grę Bethesdy ilością ekranów ładowania (lub ich sprytnych zamienników).
Mnie ta gra potrafi bardzo wciągnąć w jakiś momentach, że pomimo że nie robię tego od parunastu lat mam ochotę zarwać nockę grając (wciąż tego nie robię ale mam ochotę ;) ). Potrafię się zachwycić. Potrafię podziwiać. Potrafię czuć jakiś dziwny przyjemny niepokój, podyktowany "Obcym", dość szybko fabularnie mamy misję sprawdzenia co się dzieje na pewnej stacji orbitalnej, dokujemy statkiem, wchodzimy, wszędzie trupy i krew - potężnie klimatyczne - no tylko co z tego, jak w grze nie ma żadnej formy "ufoludków" i dopóki nie wiemy że tak jest to można się wkręcić. Ale cóż, wybacz za spoiler człowieku, ale na takich stacjach czy statkach spotkasz tylko ludzi. A na planetach poza ludźmi wyłącznie stworzenia/zwierzęta.
No a koniec końców i tak po chwili wszystko co pozytywne przeradza się w płaskie i puste odhaczanie nie zbyt porywających questów, przerywanych ekranami ładowania.
No i dochodzi do tego również absurdalna skala miast. Tysiąc planet, wielki świat, nieograniczony świat, galaktyka, statki kosmiczne, podróże błyskawiczne. I tylko 4 mikro makiety miast. Rozumiesz, w założeniu i czysto teoretyzując, cała ludzkość ma do dyspozycji 1000planet po których może się bez problemu przemieszczać - i w tym wykreowanym świecie są tylko 4 miasta - w dodatku mają po 20budynków max. Cudowna skala. Wiadomo że to tylko gra i musi to jakoś przedstawić ale to jest komiczna skala.
Bardzo dobry wpis [14.2].
Zobaczcie sobie na wszelkie oficjalne concept arty, to chyba miała być chyba zupełnie inna gra.
I być może właśnie przez to wyszło jak wyszło. Wizja była o wiele pięknięjsza i ciekawsza - niż możliwości jej wykonania.
mgr. Kuba - myślę, że miałą być właśnie tym, co tam napisali. I jest tym dziś.
Tyle, że wizję zatapiają szczegóły projektowe. Szczegóły wykonania poszczególnych elementów. Jest tak jak piszesz - ciężko uwierzyć w grę o tej skali, jeśli miasta to trochę większe grody ze Skyrima, choć i tam wiele osób uważało, że skala świata jest zbyt symboliczna.
Ciężko nie dostać absurdem w twarz, jeśli babeczka na jakiejś planecie prosi Cię o przyniesienie z innej planety kubka kawy albo ciasteczka.
Ciężko uwierzyć w monstrualną skalę świata, jeśli największe miasta mają całe 3 lądowiska/doki dla statków.
Ciężko uwierzyć, że poza miastami nie stoją żadne pojazdy, a nie ma żadnego wydobycia minerałów i ich obróbki w hutach, fabrykach. My sobie mamy w głowie dopisywać jak ten świat funkcjonuje?
I wydaje mi się, że wiem dlaczego tak jest.
Do tej pory Bethesda tworzyła światy mające odniesienie do znanej nam rzeczywistości. Niewielki obszar, niewielkie miasteczka. Można było spojrzeć dookoła albo pójść do dowolnego muzuem żeby odtworzyć jak wyglądają lub wyglądały niewielkie miasteczka czy osady ludzkie- czy w to New Vegas, czy to Skyrimie. Fallotu to troche nasz współczesny świat tylko po awarii.
Dlatego w tych wariantach fabularnych, nie trzeba było tworzyć świata od podstaw i projektować go, dokonano tylko odtworzenia jego najbardziej widocznych elementów.
Ale ani światy Falloutów ani Elder Scrolls nie dbały wcale o szczególy - realistyczne odwzorowanie sieci transportu, źródeł surowców, pożywienia. To był troche jak pocztówki pokazujące nam znane nam już z innych gier krajobrazy, wybrane fragmenty świata, na których tle możemy sobie pobiegać i porozwiązywać zadania. W Elder Scrollsach to jednak nie przeszkadzało. Wiele sobie dopowiadaliśmy. Pamiętam jak wyobraźnia działała na świat w Daggerfallu. Niby człowiek wiedział, że pod tą wielką mapą nie działają żadne algorytmy AI, i to wszystko sztuczki, ale dopowiadał sobie, że jest tam całą siec organizacji, które wzajemnie walcza o wpływy - wysyłają agentów, zabojców, gońców z poselstwami. Oczywiście dziś wiem, że nic takiego nie miało miejsca.
Ale że był to typowy setting średniowiecznego fantasy, znany mi już z wielu gier, wyobraźnia wiele sobie dopowiadała.
W ogóle nasz umysł działa tak, że jak widzi fragment jakiejś znanej nam rzeczywistości, to dopowiada do niej pewien kontekst, tło. Widzieliśmy w Skyrimie gród, więc domyślaliśmy się że wokół są na pewno pola uprawne czy lasy, w których mieszkańcy zdobywają pożywienie. Albo drogami przybywają karawany kupców, które na pewno dowożą do sklepów towary. Karawan oczywiście nie było ale w naszej wyobraźni mogły być... i pewnie były.
Ale Starfield to gra nie dość że o większej skali (kosmicznej wręcz) to jeszcze futurystyczna, science-fiction. Eksplorujemy rzeczywistość, której nie znamy, która nas ciekawi. Wyorbaźnia nie ma więc tu takiego pola do popisu. Uumysł nie dopowiada sobie jak to wszystko działa, bo nie jest to rzwczywistość nas otaczjaąca albo do niej podobn,a tylko obca, zagadkowa.
Nasz umysł chce raczej w takiej grze to poznać mechanizmy, zobaczyć, dowiedzieć się z samej gry jak mieszkańcy Akila City zdobywają pożywienie? Czy przybywa ono na statkach kosmicznych? A może wkolo jest system farm, z których transportowana jest żywność?
I nagle dostrzegamy, że to wszystko jest niespójne, wyrywkowe, i nikt w tej grze nie zadbał o całościową, spójną wizję świata i jego urbanistyki. Nawet w Cyberpunku jednak urbanistyka była bardziej wiarygodna - wielokilometrowe wysypisko koło miasta, setki szklarni Biotechniki. Człowiek przejezdzal i kodował sobie, ze tak tu wlasnie powstaje żywność dla Night City.
W Starfieldzie mamy kilka wyspowo umieszcoznych w randomowych miejscach farm, umieszczonych w aspekcie logistycznym absolutnie bezsensownie. A to dlatego ze za logiczne rozmieszczenie POI odpowiadal nie czlowiek, architekt, urbanista, czy nawet ogarniety artysta, tylko bezmózgi algorytm.
To nie jest zarzut tylko wobec Starfielda, większość gier o to nie dba. Tylko, że niektóre to zgrabnie maskują konwencją, dla innych eksploracja nie jest głownym motorem gameplayu.
Były w Starfieldzie próby stworznia spójnej wizji tego jak wyglądać będą nasze bazy - np. Mars z bazą osadzoną na kopalni wydaje mi się sensowny. Spoko wydaje mi sie tez pomysl tworzenia statkow kosmicznych w stoczniach na orbitach, gdzie odchodzi potezny problem wydbywania obiektow z atmosfery.
Ale było tego za malo, bylo to wszystko dość niespójne a obraz ogólny generowały niestety te absurdalne miasta na planetach.
Dlatego największy grzech światotwórczy w Starfieldzie popełnili chyba zespół odpowiadający za środowisko gry i mapy.
A ponieważ nie dali rady, zrobili średniej jakości algorytm generujący planety.