Zmierzamy do epoki gier małych i średnich, a tytuły AAA (z wyjątkami typu GTA) będą coraz mniej opłacalne, a wiec będzie ich mniej.
Monitory 6k to kolejny pomysł, żeby nas przekonac do zakupu nowego TV.
Od czasu zakupu Chromecasta nie zmieniam w ogole w domu TV... i nie zamierzam.
pamiętajcie że na Switchach są wszystkie te Hadesy, Bindingi of Isaac czy Stardew Valley. A to duże hity.
I w takie gry - w które i tak wszyscy gramy - dużo wygodniej gra się na Switchu niż na PC albo handeldach PC.
Dla mnie tak. Najwygodniejszy handheld z wielką bazą gier indie i AA, a ostatnio coraz częściej także AAA. I mowię to jako posiada Asusa ROG Ally X.
Doświadczenia plynące z używania Switcha są znacznie lepsze.
O, a na jakiejs technologii ten remaster Wiz 1 ? Pełne 3D czy ruch wieży szachowej?
Dobra, mam, wygląda dobrze:
https://store.steampowered.com/app/2518960/Wizardry_Proving_Grounds_of_the_Mad_Overlord/
Ale 160 to dość dużo, więc oczekuje dość nowoczesnej oprawy.
Rynek gier właśnie się przepoczwarza, czy jak to mówią analitycy rynkowi, trwa korekta.
A to zawsze oznacza ofiary.
ES6 powstanie, ale pewnie nie zwróci się tak dobrze, jak by tego chciał wydawca. Z kolejnym dużym ES może być więc problem, a niszę zapełnić mogą mniejsze (i tańsze!) serie jak Tainted Grail czy Wayward Realms.
Przykro, cała nadzieja w tym, że ktoś zdecyduje się wyłożyć kase na projekt o nieco niższym budżecie, bo na żaden immersive sim AAA nie liczyłbym. No, chyba że Ken Levine zrobi sukces na swoim Judaszu i pójdą za tym naśladowcy.
Sporo jest takich rzeczy, drobnych, nawet wśród współczesnych gier.
Np. byłem sceptycznie nastawiony do Crimson Desert.
Jednak na jakiś targach siadłem do stoiska z grą. Pozwiedzałem fragment świata gry i w pewnym momencie zacząłem przebiegać między naprężonymi linkami namiotów w jakimś obozie.
Zrobił na mnie wtedy spore wrażenie detal polegający na tym, że gdy zahaczałem o te linki namiotu, odginały się.
Widziałem wiele gier z naciągniętymi sznurami, linami, ale z reguły nikomu nie chciało się tego animować do ewentualnych kolizji.
Im się chciało.
I takich detali jest w tej grze dużo.
O RDR nie ma co wspominać, bo już widzę, że padło.
To ambitny cel, kibicuję mu, ale...
Spector się poddał, Levine też chyba utknął przy produkcji Judasza.
Gatunek immersive sim jest chyba - podobnie jak MMO - skazany na zejście półkę niżej, do ligi gier indie i AA. Tam sobie poradzi.
Dla mnie Daikatana z rozpikselowanymi tekturami - choć nadal słaba - to i tak wygląda lepiej niż ta OpenGL z teksturami rozmazanymi mydłem.
Ale historie z życia ID i innych zaprzyjaźnionych studiów z Texasu i okolic bardzo fajne i do zapamiętania.
Dokładnie.
Zespol od Daikasztana miał okolo 80 osob, z czego kilakdziesat pracowalo przy GFX, modelach i mapach. A co stworzyli? Galerie pokracznych modeli żab, komarów i rozmytych nieczytelnych tekstur.
W tym czasie Adrian Carmack z Paulem Steedem (RIP) i chyba malym wsparciem max 2-3 innych pracowników stworzyli Quake 2, który estetycznie był 3 klasy wyzej od Daikaszanki.
Czyli udowodnili ze lepiej mieć 2 dobrych pracowników niż 20 z przypadku. Aczkolwiek znów kamyczek do ogródka IoN Storm - w trakcie procesu produkkcji Daikaszany 8 doświadczonych devów odeszło (tzw "IoN Eight".)
Wszystko to wiem, bo jestem na świeżo po Masters of Doom :)
Ja jeszcze mam szacun do niego z jednego powodu. W książcie Masters of Doom wspomniano jedną scene pomiędzy Spectorem a Johnem Romero.
Gdy Romero i Hall tworzyli Ion Storm, zaprosili Warrena do wspolpracy w IoN Austin.
Warren mial juz bowiem wtedy pomysl na cos, z czego pozniej wyklul się Deus - na gre antyterrorystyczną.
Romero przeniósł z iD pewne rzeczy, które - jak mu się wydawało - czynią z iD idoli fanów: wrzeszczenie i wyzywanie innych w deathmatachach, no i krzykliwy sposób bycia i promocji, łącznie z niesławną reklamą "John Romero's about to make you his bitch. Suck it down."
Ale Spector był inny. Był doktorem na uniwersytecie i miał zupełnie inny styl. A więc na starcie rozmów z Romero i Hallem o swojej pracy w IoN Austin powiedzial - cytując z pamięci: "John, ustalmy na starcie jedno - ja nie bede nosil koszulki z szatanem, ani nikomu nie będę mówił, że zrobię z niego swoją dziwkę. :)
A potem jeden zespół stworzył Daikaszanę, grę, którą chyba ze 3 razy próbowałem polubić, ale za każdym razem - nic z tego. A zespół Spectora grę, do której jak siadłem, to nie wstawałem do rana :)
Aczkolwiek za problem Daikatany nie obwiniałbym tylko Romero. Pomysł na papierze był dobry, ale miał fatalny zespół od modeli, grafiki i animacji.
Wg sieciowego info, w czerwcu do kasacji poszedł jego ostatni projekt, Argos: Riders of the Storm. Miała to być gra z gatunku, w których Spector czuł się najlepiej - immersive sim.
Studio Otherside Paula Neuratha zwolniło wtedy 17 pracowików zaangażowanych w ten projekt. I pewnie to przekonało Warrena do emerytury.
O Spectorze przygotuję u siebie na kanale materiał, ponieważ jest jedną z legend gamedevu, od pierwszej Ultimy Underworld po Deusa. Miał oczywiście też i słabsze momenty - jak wszyscy twórcy gier.
Gra ma ładny pod kątem artystycznym świat, mapa jest mocno wzorowana na Vvardenfell. Nawet po środku mamy coś a la wulkan... tylko to nie wulkan, wielkie ruiny, jakby pałac.
Zacząłem łazić w dziczy obok pierwszej osady, strasznie podobnej do Seyda Neyn, i uderzyla mnie na razie znikoma liczba mobów. Byc moze z kolejnymi patchami świat nieco "ożyje", chyba że to zabieg celowy.
Acha, gra nie ma voice actingu, co może dziś przeszkadzać. No ale to wszak indyk.
Zapowiada się ciekawy pojedynek między tym tytułem a Ardenfall.
Zresztą dałem u mnie na kanale ankietę, który z tych tytułów budzi większe nadzieje:
https://www.youtube.com/post/UgkxP0B7BRwVnFrhrGS1Eq0MHnpsM6cAN-oI
Odkryłem nowego, ciekawego klona Morrowinda, tylko indie:
https://store.steampowered.com/app/3849000/The_Lantern_of_the_Laughless_Saint/
Problem jest w tym, że dzięki coraz lepszym narzędziom, odległość wizualna i jakościowa między grą indie a grą AAA nie jest już tak kosmiczna, ale koszt już tak.
Poza tym grach AAA kupa kasy idzie na marketing i proces wydawniczy, a dziś mali twórcy mają coraz lepsze możliwości do self-publishingu.
Zgadzam się i też doszedłem do podonych wniosków. Sprzedaż nowych dużych tytułów nie skaluje się z olbrzymim wzrostem kosztów ich produkcji.
Ratunkiem ucieczka w segment AA i indie.
I nadchodzi epoka gier małych i średnich.
Auto-fuszerka jest bardzo fajną grą, ale na jej bazie marzyłby mi się jakiś pełnoprawny immersive sim w Polsce lat 90-tych.
Baza do tego jest już całkiem niezła, mają assety, silnik i obiektowo zorientowane środowisko.
To byłoby coś...
Na fali popularności Cyberpunka powstało wiele projektów, ale zapału i środków na ukończenie starczy tylko dla niektórych.
A to pamiętacie? --->
https://youtu.be/8oujaIv8YiY?si=94R8LpAzvSrLQ8rZ
Crimson, ogólnie nawet jeśli nie jest bardzo dobrą grą, w sensie dostarczania rozrywki, bo ma swoje wady - jest chaotyczna w narracji i ma średnio wygodny interfejs, to jest bardzo ciekawym eksperymentem:
czy gracze docenia setki mechanik, których gra nie podtyka pod sam nos na samym początku?
Coś takiego jak przy tej grze, poczucie ze świat przygniata swoim rozmiarem, skomplikowaniem i ze w każdym zakątku może byc cos stworzone i ukryte przez twórców, przytłacza. Coś takiego miałem chyba po raz ostatni... nie wiem, w Daggerfallu? Oczywiscie bylo to subiektywne, bo dziś wiem, ze Daggerfall to było morze powtarzalnych, generycznych treści. Ale gdy jako nastolatek odkrywałem ten świat po raz pierwszy, to wcale tego nie wiedzialem i wcale nie myślałem w ten sposób.
No i Crimson mi trochę to uczucie przypomniał.
Po 15 minutach wspinania się na jakąś wielką górę, odkrywam na jej szczycie nową wioskę, a za nią jakiś unikalną, wielką światynię, Zastanawiam się, czy czasem nie zostanę tu na dlugie godziny eksplorując te nowe miejsca. A takich gór i dolin są w grze dziesiątki o ile nie setki.
Tego mi trochę brakowało, szkoda, że nie odświeżyła tego uczucia jakaś zachodnia gra.
Trochę przeniosę tutaj dyskusje, którą już prowadzę na X-ie.
Ale Gothic to wcale nie jest aż tak niszowa marka, jak mogłoby się wydawać. Pewnie, daleko jej do Baldura, Fallota, Elder Scrolls, Mass Effecta i Dragon Age, ale ogolnie kilka milionow kopii dla wszystkich cześci serii, remake i porty na konsole (teraz czekamy na G3 na Switcha 2) o czymś jednak świadczą.
I całkiem sporo naśladowców się doczekała.

Wydaje mi się, że polskich graczy jest więcej niż pół miliona.
A czy Ty, czytelniku gry-online, spełniłeś już swój obywatelski obowiązek i kupiłeś?
W tej chwili jest lub powstaje kilka projektów, jak ja to nazywam "Elder Scrolls wannabe" z niższej półki cenowej:
ArdenFall
Daggerfall Unity
Dread Delusion
The Bloodline
The Lantern of Laughless Saint
Tainted Grail
Wayward Realms
Czas pokaże czy będą lepsze od ES6. Z tej listy na razie jestem zachwycony Tainted Grailem, ale wielu graczy narzeka na grafikę tego tytułu. Często są to ci sami gracze, którzy krytykują Bethesdę. Widzę tu niekonsekwencje.
Ci, którzy dziś marudzą na Elder Scrollsy, jeszcze za kilka lat zatęsknią za tego typu grami, gdy rzeczywiście koncerny przestaną je produkować, co moim zdaniem nastąpi, ze względu na rachunek zysków do kosztów. Koszty produkcji tego typu gier rosną bowiem wykładniczo, a zyski lekko spadają.
Ciekawe, co do tej formuły można jeszcze dodać? W tej grze jest prawie wszystko, od ścinania drzew do handlu ;)
Siema.
Odkryłem mało znane, ale ambitne RPG z otwartym, wielkim światem. Połączenie Elder Scrolls z Mount & Blade, a graficznie trochę Runescape - low poly.
Mimo pewne siermięgi, wciągnęło mnie, bo to duża i ambitna rzecz, choć indyk. Masa opcji i mechanik, zatrzęsienie zadań i NPC, i wielkie mapy. Gra jeszcze w EA, ale można już solidnie pograć. Tym bardziej opadła mi szczęka, jak zobaczyłem, że to jest pojedynczy developer.
Robi to wrażenie, poza grafiką oczywiście... ale jest znośna.
Aż się dziwię, że przeoczyłem wcześniej ten tytuł, bo robiłem dziesiątki wyszukiwań na Steam po tych tagach. Widzocznie było na dalekiej stronie odkryć Steama, albo dopiero co weszło w EA.
Jest taki ładny anglojęzyczny termin, który mi pasuje do takich gier: Grand RPG. Inne takie grand RPG, poza tymi wielkimi, znanymi, to oczywiście Wayward Realms, ale mam wątpliwości, czy to kiedykolwiek się ukaże.
https://store.steampowered.com/app/1159290/The_Bloodline/
Nie wiem do końca o co chodzi, może duch wypowiedzi ulotnił się w tłumaczeniu, ale przecież planety w Starfieldzie są generowane proceduralnie, porprzez losowanie points of interest przy pierwszym lądowaniu.
Ciekaw jestem jakie był tez kulisy negocjacji z Grzędowiczem.
Jaką gra miał być ten Night Wanderer? Poza tym, co oczywiście wiemy, ze duzym RPG TPP z budowa swiata typowa dla gier metroidvania i systemem walki rodem z Soulsow.
Bo bez wątpienia to jest ta książka, która nadaje się do gamifikacji całkiem dobrze.
3.3 Twoje konto GOG oraz treści GOG są przypisane do Ciebie i nie możesz dzielić się, sprzedać, przekazać ani podarować ich innej osobie. Dostęp i korzystanie z nich podlega Politykom GOG, w tym naszej Polityce Prywatności i Zasadom Postępowania na GOG, wraz z ewentualnymi zmianami gdy to konieczne
To prawda, zwykle jest tak, że głośna mniejszość krzyczy o tym, że zabierają jej wolność i własność (bo zabierają), ale decyduje milcząca większość, kupując cyfrówki.
Sam kupuje cyfrówki niemal od początku.
Problem w tym, że wersje cyfrowe nie muszą od razu być od razu zespawane z serwisami typu Steam.
Fajnie się tu zachował GoG, który daje nam lokalną, non-DRM wersje, ktora mozemy sobie zgrać na plytke i odpalić bez GoGa.
Z drugiej strony, EULA GoGa nie brzmi już tak optymistycznie:
"2.1. Udzielamy Ci osobistego prawa (zwanego „licencją”) do korzystania z usług GOG oraz pobierania, dostępu lub streamowania oraz korzystania z treści GOG. Licencja ta przeznaczona jest do Twojego użytku osobistego. Licencję tę możemy zawiesić lub anulować w określonych sytuacjach, wyjaśnionych poniżej."
Kluczowe jest tu słowo pobieranie i to, co z niego w praktyce wynika, czyli fakt, że pobrana wersja nie jest w sposób trwały zespawana z ekosystemem GoG.
Ciężko żebym na ten tytuł nie czekał.
W 1999 wszyscy moi koledzy zagrywali się na PC albo plejakach, a ja szukałem kogokolwiek, kto miał N64 żeby choć spróbować w to pograć.
W końcu udało mi się ten tytuł ograć na emulatorach, kilka lat później.
Co jest wielkiego w tej akurat Zeldzie?
Bo doskonale wyważa proporcje między zwartą opowieścią, a swobodą. Jako fan open worldów od samego początku, gdy jeszcze się tak nie nazywały, uważałem, że już sama możliwość pojeżdżenia Eponą po polach przed zamkiem Hyrule to coś, czego nie dadzą mi ówczesne gry.
Fabuła jest trochę chaotyczna, cięzko mi się ją w ogóle śledzi, po kilku godzinach nie miałem pojęcia co tam się odbywa, jakieś dziwne wizje, strażnicy, moce...
Ale całą reszta gry, a zwłaszcza świat, to festiwal świetnych systemów i mechanik.
W Marathona nikt wtedy nie grał, odkryłem go oczywiście lata później, a to pierwsza gra oferująca ... mouse look.
A na tej liście ja bym od siebie dał Dark Forces. To lepsze jak Doom nawet było :)
Mimo, że od początku ESO był grą-usługą z dość agresywnym modelem monetyzacji (np. bez ESO Plus zarządzanie śmieciami w ekwpunku było ekstremalnie trudne), to ja zaakceptowałem ten model.
Zaakceptowałem, bo w jego ramach co roku był pełnowartościowy dodatek, mini gra, z nowym obszarem i nową linią fabularną a i zawsze jakaś nowa mechanika gameplayowa. Powiększał się obszar gry, wzbogacano lore itd.
Ale od pamiętnego 2025, kiedy odeszli Matt Firor i Rich Lambert, ESO przeszło na gówniany, znany z innych gier model sezonów, w ramach którego robisz jakieś durne zadanie uzasadniające codzienne logowanie. Od przejścia na model sezonów straciłem jakoś chęć do logowania się do tej gry.
Ponoć mają jeszcze wydać dodatek zawartościowy z nowym obszarem, które ma dziać się w prowincji Skyrim, ale coraz bardziej mętnie o tym mówią...
Gdy wyobraziłem sobie tego Quaka z walką w zwarciu i w TPP, to miałem przed oczami bardziej brutalną wersję Heretica 2, albo Rune od Human Head.
W sumie pograłbym w coś takiego dziś.
https://youtu.be/7R6g66tAQvo?si=9ClUDjy-wKbY3tZ7
Może i AI, ale styl spritów 2D z Daggerfalla uchwycił dość dobrze.
Teraz kolejny krok, zaprojektowanie wielkiej mapy.
Na mój gust wyjdzie z tego coś w stylu Daggerfall Unity. O ile w ogóle po drodze nie straci zapału.
Będę obserwował.
Otóż gdy Sawyer z ekipą pracowali przy New Vegas, okazało się że Creation Engine (jeszcze wtedy chyba pod nazwą Gamebryo, bo użyty dopiero do Obliviona) jest optymalnym silnikiem świetnym do zarządzania obiektami w świecie gry - ma wbudowane narzędzia do tego, na poziomie dużo wyższym poziomie niż Unreal. Jak twierdzi Sawyer, na żadnym innym silniku nie stworzyliby tej gry i tego świata w 18 miesięcy.
I ja nadal uważam, że krytykowanie silnika Creation czy jego poprzedników tylko z powodu ekranów ładowania i generacji siermiężnych twarzy jest dość nierozsądne. Zarządzanie obiektami w narzędziach Creation ponoć niesamowicie usprawnia tworzenie świata i stale umieszczonych w nim obiektów.
Zresztą polecam materiał Saltera na temat "object persitence" bo jest ogólnie ciekawy i spójny z tym, co ja uważam - że wiarygodny świat w grze to ma być symulacja a nie dekoracja.
Jest też konkluzja, że Unreal też potrafiłby sobie z takim zarządzaniem - przy pewnej modyfikacji - poradzić, na co dowodem jest Satisfactory.
https://youtu.be/8VFya2Dx3Vw?si=-eqK6AmrNGHRfFBj
Niestety z gry wychodzi niski budżet.
Jest ładna, schludna, ale bardzo sterylna (Unreal), nie możesz ani okraść ani zaatakować NPC, a skrzynie czy beczki to nie kontenery, tylko jednorazowe znajdźki. Mapa podzielona jest na niewielkie strefy, więc ekrany ładownia między mapami dość często, ale przynajmniej nie przy wchodzeniu do domów. Mapy są dośc liniowe, ale można wracać do wcześniej odwiedzonych stref.
Interfejs i ekrany tak proste, jak się tylko da. Nie ma nawet obrazków itemków.
Nie ma w zasadzie żadnych systemów świata czy zachowań NPC, wszystko jest dość uproszczone znacznie bardziej niż w Fable.
Początkowo kojarzyło mi się to z Kingdoms of Amalur, ale tamtą grę robiła zdecydowanie większa ekipa.
Tutaj studio Titan Roc to ekipa zaledwie 7-osobowa, a cena gry to 134 zł, więc wiele jej wybaczam, ale hitem się ona raczej nie stanie.
Daleko jej nawet do naszego rodzimego Tainted Graila.
Czy to jest ta sama ekipa co Autofuszerka? Bo zestaw assetów podobny.
Ogólnie te gry + OHV mają coś sobie. Zawsze to miło przemierzać zamiast jakiś abstrakcyjnych baz kosmicznych świat, w grze, gdzie są blokowiska, Polonezy, sklepy GS, charakterystyczne swojskie wiaty przystanków i płoty.
Tytuł nawiązujący do jednego z Bondów, dość mocno wskazuje z czym przeciętnemu pracownikowi GabenCorpu kojarzy się nasz kraj :)
Dobrze, że nie dali na ilustracji wódy i chaty łowickiej ;)
Gra wychodzi już w poniedziałek. Ciekaw jestem, czy będzie to coś więcej niż tylko AA Fable.
Ja cały czas jestem przy ESO, i widzę pewien spadek formy. Być może jeszcze ostatnią szansą będzie przyszłoroczna nowa strefa - jedna z krain Skyrimu.
Twórcy uspokajają, że mimo zwolnień, nadal jest to liczna ekipa, nie mniejsza niż ta, która stworzyła fenomenalną strefę Orsinium.
Także dodałem to do wishlisty, spróbować nie zaszkodzi. Mix Diablo i Stardew nie był jeszcze grany...
Pamiętam to jak dziś. To była gra Miecze Valdgira na małym Atari.
Zresztą nagrałem taki materiał sentymenalno-wspominkowy. Myślę, że wielu starszych graczy ma podobne wspomnienia:
https://youtu.be/YyutBdoC7aE
Tak jak idea odswieżenia Black Flag mi się podobała, bo gra się jednak okrutnie zestarzała, tak Wildlands do dziś wygląda świetnie a i sterowanie jest doskonałe. To jest gra, która wygląda i w którą gra się nawet dziś absolutnie nowocześnie.
Remaster Wildlands to chyba byłby skok na kasę, no chyba że jakaś nowa zawartość, ale przecież ta gra jest ogromna.
Support post-premierowy tej gry jest na prawdę na wysokim poziomie. Dostaliśmy sporo dobra, którego być nie musiało. Choć trzeba też uczciwie powiedzieć, że przebudowa aktu 3 to było coś, czego nie zdążyli dowieźć na premierę i akurat byli trochę nam winni.
Ogólnie jest to moim zdaniem jedna z najlepszych polskich produkcji ostatnich lat.
Ale udało im się stworzyć tak dobrą grę w tak krótkim czasie tylko dlatego, że dostali większość klocków (assety, tesktury, systemy , silnik).
Siema.
Jestem wielkim fanem serii Ultima.
Bardzo mnie boli, że dziś mało tytułów retro nawiązuje właśnie do Ultim, ale rozumiem, że skala i rozmach tej serii skutecznie odstrasza indie developerów. Sporo pocieszenia dał mi świetny Skald. Ale szukałem dalej współczesnych retroRPGów, które robią to dobrze.
Nieoceniony Splattercatgaming co jakiś czas wyławia spośród Steamowego morza perełki. I jedna z nich właśnie nawiązuje do Ultimy:
Blood and chaos:
https://youtu.be/2PvId_ieESw?si=3Dy7JHIjgKP6ob6X
Jest też widzę demo:
https://store.steampowered.com/app/2628880/Blood__Chaos/
To jest trochę tak, że z biegiem czasu, z projektanta poszczególnych elementów gry, Todd awansując w hierarchii Betehsdy, coraz bardziej odpowiadał za ogólną wizję gry, a nie za jej poszczególne elementy.
Akurat ogólna wizja Starfielda jest OK, natomiast to co w tej grze jest fatalne to konstrukcja mapy powierzchni planet.
I tutaj można mieć oczywiście pretensje do game directora, czyli właśnie Todda, za to, że pozwolił na taki generatywny content rodem z Areny czy Daggerfalla w 2023 roku. Nie jestem pewien kto odpowiadał za design planet i mapy, pewnie ani Todd ani Emil. Sprawdziłem:
Lead Procedural Content Designer - Daryl Brigner
Lead Level Designer Jeff Browne
I to oni moim zdaniem zawalili.
A jeśli chodzi o kłamstwa na temat Starfielda, to mówiłem to już tysiąc razy, ale Todd był przed premierą dość powściągliwy, największą głupotę przed premierą palnął Pete Hines i to na niego powinny spaść gromy.
Ja też bym wolal coś mniejszego, jak PSP albo Vita.
Liczę po cichu na wersję Lite Switcha 2. Nie będzie pewnie aż tak mały... ale zawsze coś.
S2 traktowałbym jako uzupełnienie do handhelda windowsowego, którego zresztą mam (Asus ROG Ally X).
Mi się jednak Switcha trzyma w rękach dużo lepiej, nawet dwójka nadal jest dużo cieńsza i chyba lżejsza niż Decki, Asusy, nie mówiąc już o Lenovo.
Jeżeli bierzemy pod uwagę tylko liczby, to z tego co pamiętam, sprzedaż F3 była lekko wyższa niż New Vegas.
Może trochę to zbyt wcześnie na takie przewidywanie - nie widziałem ani krztyny gameplayu, ale coś mi mówi, że remake Okaryny to będzie ten właśnie brakujący, ekskluzywny system seller Switcha 2.
Dla Breath of the Wild kupiłem Switcha. I jest to bardzo udany zakup, który zwrócił się po stokroć. Dziś jest to w moim domu najbardziej rozchwytywany gadżet, nie tylko ze względu na Zeldę.
Masa ciekawych demek jest teraz na Steam. I przecen.
Zobaczcie, jakie ładny dung crawler wygrzebałem:
https://store.steampowered.com/app/3538070/Greed__Darkness/
Ciekawe czy dowiozą obiecane 2 DLCki do OW2.
Ponieważ pewnie te DLC - tak jak w jedynce - będą rozszerzać grę poziomo, więc czekam na nie ze skończeniem gry.
No i te wypowiedzi Matta Hansena przed premierą Avowed nie pomogły.
Niemniej clue mojej wypowiedzi jest takie, że obie gry były solidne, zatem ich słaba sprzedaż dość mocno mnie zdziwiła.
A może jednak gamepass zaszkodził?
Ja szczerze mówiąc nie do końca rozumiem, dlaczego Outer Worlds i Avowed źle się sprzedały. Jedyne podejrzenia jakie mam, że ze względu na akcenty woke, które zwłaszzca przed premierą Avowed mocno puntktowano. Nie były to gry wybitne, ale też na pewno nie można je nazwać złymi.
W tej chwili o dziwo Obsidian ratuje sprzedaż Grounded 2, która ponoć jest niezła.
Ciekawe jak poradzi sobie Clockwork Revolution od InXile.
Zabrali bardzo istotną dla mnie możliwość, ale oczywiście na koniec "komunikacji" - We are excited to...
" twórcy stawiają na starcia wymagające więcej taktycznego podejścia niż refleksu"
Czy to oznacza walkę w turach?
Jestem akurat zwolennikiem trybu TPP. Nawet na swoim kanale zrobiłem badanie, jaki tryb prezentacji wolą gracze. W tej nikłej próbie okazało się, że jednak FPP lekko wygrał z TPP.
https://www.youtube.com/post/UgkxxqVm6eTsU30VjuLojObJ91dIRidY1xx1
Niestety ten Garriot to już inny Garriot niż ten, który w latach 80-tych w każdej kolejnej nowej Ultime podnosił poprzeczkę dla całej branży.
I piszę to z pozycji jego wielkiego fana, który nigdy mu nie odmówi gigantycznego dorobku.
Tylko tak jak znani muzycy czy aktorzy - żeby zostać legendą, trzeba odejść w dobrym momencie.
Ciężko mi w to uwierzyć.
Zamknięcie idSoftu czy Bethesdy to byłby chyba jednak pewien symboliczny koniec epoki gier AAA.
Microsoft zyskałby wizerunek nawet większego zabójcy studiów niż niegdyś EA, które wykończyło Origin czy Bullfroga.
Też mam podobne odczucia.
Grało mi się w LOTRO tak sobie. Ale jedną z pierwszych rzeczy, którą w tej grze zrobiłem była próba podróży z Shire do Rohanu świeżo stworzoną postacią. Ginąłem po drodze, lecialem odblokować nowe spawn pointy i tak w kółko.
Pchała mnie do tego ciekawość tego świata. Gra posiada na prawdę sporą i zróżnicowaną mapę. Są tam też terytoria, których u Tolkienia nigdy nie było dane zwiedzać - takie np. Forochel z dziwnym, podobnym do fińskiego klimatem.
Byłem ojcem chrzestnym tej gry w serwisie Gry-online. Poza mną nie obchodziła ona #nikogo. :D
No to teraz będę prawie grabarzem.
16 lipca serwery zostaną wyłączone, zostanie tylko tryb offline.
Dukaj mówił, że najwićej gra w PoE. Hack & slasha w świecie Katedry jednak jakoś nie widzę :)
Tutaj pewnie gamedevovo kusić powinna nie Katedra tylko Lód albo Czarne Oceany, tylko że tej ostatniej Dukaj strasznie się wstydzi, więc pewnie nie byłby chętny.
Ja żałuję, że za Pana Lodowego Ogrodu Grzędowicza wzięło się akurat studio Mighty Coi. Studio, które wcale nie okazało się takie Mighty jak ma w nazwie ;)
Czy ktoś z Was zdążył ograć to demo?
Ja byłem tą grą bardzo zainteresowany, ale w tygodniu przegapiłem. Zanim zdążyłem sobie
przypomnieć - demo zdjęli i wydali komunikat, że są świadomi pewnych wad dema.
Ale z kilku gameplayów, które widziałem wyglądało ok. Co poszło nie tak? Technikalia?
Z pewnością świetnie się go słucha jako publicysty. Ciekawie diagnozuje stan świata, w którym żyjemy i trafnie analizuje czemu jesteśmy w tym miejscu, gdzie jesteśmy. Podam przykład - kwestia rozwoju pisma w cywilizacji chińskiej i europejskiej a możliwość stworzenia maszyny drukarskiej - ten mały detal mógł mieć kolosalne znaczenie dla dominacji Europy nad światem wchodu w późnym średniowieczu i szybszym wejściu w okres rewolucji przemysłowej. Niewiele osób patrzy na historię w ten sposób, co Dukaj.
Beletrystyka to jednak co innego, tworzy się ją z innych pobudek i dla innych celów. Niekoniecznie będą z myśli Dukaja dobre gry.
Chociaż do budowy pewnych ogólnych założeń światotwórczych Dukaj wydaje mi się bardzo dobrym twórcą.
Czy taki eksperyment wyjdzie - zerknijcie np. na Gamedeck wg twórczości Marcina Przybyłka.
Bardzo chcę wrócić do Arcanum ale nie mogę ostatnio na Win 11 odpalić tej wersji z community patchem do Hi-resa. A grnaie w rozdzielczości 800x600...
Kupiłem zarówno wersję Steam jak i GogG, ale spatcjowałem oczywiście te GoGową.
Ale to z kolei paradoksalnie może mocno przyspieszyć chęć pracodawców do cięcia kosztów na ludziach.
Ten argument obawy przed utratą pracy przyjmuje, sam mam taką prace, że pewne zagrożenie dla siebie również widzę.
Dlatego uczę się korzystać z AI jak i gdzie tylko mogę, bo na miejsce zawodów redukowanych, pewnie pojawią się nowe zawody pożądane - tacy nadzorcy AI, albo specjaliści od języka promptów.
Bowiem problem z Wh40K dotąd był taki, że były w nim tworzone gry z wielu różnych gatunków, ale RPGów nie bylo.
Zgadzam się z takim stanowiskiem, że taki a nie inny styl artystyczny Fable to w zasadzie kontynuacja tego, jak Fable wyglądało od początku.
Może na swoim kanale przygotowałbym szerszy materiał publicystyczny nt. tego dlaczego w związku z wykryciem nawet drobnego użycia AI wybuchają takie gównoburze, i dlaczego są używane tak emocjonalne argumenty jak np. "użyliście AI, już nigdy nie kupię żadnego waszego produktu!".
Szukając odpowiedzi, odnalezione argumenty podzieliłbym na 3 grupy:
a) AI Slop - jakość tego, co robi AI, jest fatalna. Wszystko to wygląda dziwnie, zbyt doskonale i jakoś tak... "nieludzko" (słynne trzy ręce).
b) AI zabiera pracę grafikom, programistom i innym twórcom.
c) AI zrzyna z ludzkiej twórczości, kradnie, uczy się i trenuje na cudzych dokonaniach, a twórcy oryginałów nie dostają z tego ani grosza.
Do każdej z tych grup można jeszcze jednak dopisać wielkie ale, czy tam jakiś kontrargument.
Żeby wejść w taką dyskusje, moim zdaniem trzeba jeszcze odnaleźć granicę, przed którą pracę uważamy za czysty proces twórczy, a po drugiej stronie której, praca jest powtarzalna, mechaniczna i odtwórcza. I wtedy zadajmy sobie pytanie - czy takie użycie AI, gdy generuje ono np. dodatkowe klatki animacji do zaprojektowanego przeze mnie mobka jest złe?
Może czas na jakąś bardziej rzetelną dyskusję. Chciałbym poznać argumenty - czy złe jest przede wszystkim to, że AI zabiera pracę, czy może większym problemem jest jakość tego, co AI generuje?
Nawet nie wiecie, jak mnie ten pełen dubbing cieszy.
Chciałem początkowo napisać "małe a cieszy", ale zdałem sobie sprawę, że przy tej ilości tekstu, to słowo "małe" byłoby zbrodnią deprecjacji.
Soulcatcher - szanuję, że udało Ci się nie powtarzać aktywności, ale mi niestety nie. Iskra kolekcjonerska powodowała że np. w ESO powtarzałem dany dung X razy żeby coś się dropnęło (do dziś pamiętam unikalny, świetnie wyglądający set ze Scalecaller Peak albo Fang's Lair na veteranie, ile ja razy do tego podchodziłem... ).
Ale w pewnym momencie twórcy ESO sami uznali, że coś jest z tym nie tak i poszło to za daleko, i od któregoś patcha pojawił się gwarantowany loot z tego co pamiętam wystarczyło 1 razowe ukończenie. Ogólnie ESO przeszło bardzo mądra ewolucje od Skyrim-wannabe do MMO z własnym charakterem. To dziś chyba najczęściej przeze mnie grana gra, mam tam tysiące godzin... a i tak wielu rzeczy nie tknąłem :)
No i właśnie liczę że GW3 bedzie czyms takim, co mi zastąpi ESO.
A mnie z kolei lore WH40K bardzo wciągnął. Sporo jest podcastów czy materiałów na YT z historią świata, konfliktów czy postaci tego uniwersum i bardzo lubię tego słuchać.
WH40K ma w sobie z pewnością silny pierwiastek Diuny Herberta: ludzie nieomal przegrali z myślącymi maszynami, więc teraz każda forma AI jest surowo tępiona. Dlatego mamy taki pseudo feudalny, średniowieczny brutalny świat oparty na fanatyzymie religijnym, co jest jednak mniejszym złem, wobec zagrożeń czyhających na ludzkość.
U Herberta ten mechanizm wyzwolenia przez ucisk nazwano Złotą Drogą.
Wychowałem się też na grindzie w MMO, ale za tym nie tęsknie. Z czasem czasu coraz mniej, a dobrych gier coraz więcej.
Dziś kopiąc makrem rudę w Ultimie, albo robiąc po raz 14 ten sam dungeon w ESO miałbym coraz większe poczucie straconego czasu.
Może i ten remake się faktycznie należy i też mi na nim zależy, ale to znów - kolejny po Personie 6 - trailer, który nic nie mówi. Jedynie przez chwilę na końcu widzimy postać Linka, którego wygląda na dość bogaty w detale... ale pytanie - czy tak będzie wyglądała gra?
Może tak jak kiedyś zaczęto krytykować bullshoty, czyli podrasowane albo wręcz niepochodzące z gier screeny, to warto teraz zacząć krytykę takich "bullshit-trailerów" z których nie dowiadujemy się o grze albo absolutnie nic albo bardzo mało.
Okaryna i Majora załsugują na dobre remaki, ale nie takie na zasadzie "podbijamy rozdzielczość". Nowe modele, przebudowa interfejsu - pełne 3D w mieście, czego tak brakowało w Ocarinie.
Diablo 4 na Switcha 2 najbardziej usłyszeć bym chciała.
Tak, w tym roku przypomniał mi się ten mocno nieudany... teaser z 2018, bo coś podobnego odwaliłi z Personą 6.
Tyle że chyba na P6 nie będziemy czekać jeszcze 10 lat?
To już chyba jedna naprawdę nielicznych dużych i niekoreańskich MMO jaka się ostała.
No i tak patrząc na kierunek, w którym idzie trailer - GW2 było chwalone ze najlepszy chyba system mountów i traversal abilities, więc poszli jeszcze dalej w tym kierunku - bieganie po ścianach itd. Chyba to całkiem dobry pomysł.
Dodaję do oczekiwanych.
Zobaczymy, w PoE 2 strzelanie z kuszy było dla mnie o wiele przyjemniejsze niż walka w zwarciu, więc da się to zrobić dobrze :)
Więc na razie wstrzymam się z entuzjazmem. Styl graficzny postaci i NPC też może się nie podobać.
Od 10 czerwca demo tej gry, jeśli kogoś interesuje. Mnie z pewnością, Diablo na dzikim zachodzie chyba jeszcze nie było grane.
Z tego kilka wniosków:
1) Hadar będzie po W4 i C2 więc to 203x.
2) Będzie korzystał z doświadczeń tych gier.
3) Marka własna... pierwsza, choć w ogóle to marka nr 3. Być może inny setting, żeby zdywersyfikować magię z jednej, a cyberwszczepy z drugiej. Współczesność? Walka wręcz? Obstawiam współczesność.
Jeszcze jedno. Nazwa projektu. Hadar, jak tu mi podpowiada AI ma 4 możliwe znaczenia:
Astronomia: Gwiazda w gwiazdozbiorze Centaura (znana też jako Beta Centauri), która jest jedną z najjaśniejszych gwiazd na nocnym niebie.
Język hebrajski: Imię męskie oraz słowo oznaczające „blask”, „chwałę” lub „wspaniałość”.
Paleoantropologia: Stanowisko archeologiczne w Etiopii, słynące ze znalezisk skamieniałości wczesnych hominidów, w tym słynnego szkieletu „Lucy”.Gry wideo:
W uniwersum gry RPG Dungeons & Dragons Hadar bywa opisywany jako pradawna, kosmiczna istota lub gwiazda pożerająca energię (często przywoływany w zaklęciach czarnoksiężnika).
Czy takie spekulacje mają sens?
Gra jest ładna, tania, ma dość ciekawą i efektowną walkę i patenty rodem z Dark Messiah (kopniak + kolce na ścianie, itd.).
Jest rozwój postaci, rozbudowane drzewko w stylu PoE, i loot.
Ale ma strukturę liniową tzn. mamy hub (Haven), z którego przenosimy się do kolejnych lokacji, które mają strukturę mocno korytarzową.
Niemniej jednak nie widziałem jeszcze wszystkiego, zdołałem pograć pierwsze godziny.4
Natomiast już teraz mogę powiedzieć, że stosunek cena / jakość jest dla tej gry BARDZO korzystny.
Trochę to brzmi jak slogan marketingowy, bo tak jak ktoś napisał wcześniej - takie rzeczy to obiecują w każdym RPG.
Jeszcze większą rewolucje w tym zakresie obiecuje Ken Levine, w którego Judasie NPC mają zapamiętywać każdy wybór i reagować potem w zależności od tego co zrobiliśmy czy powiedzieliśmy.
W praktyce tego typu rozwiązania nie sprowadzają się do żadnych sieci neuronowych, tylko do zapisania wartości wybranej konkretnie opcji drzewka dialogowego i potem wybrania innej na bazie mechanizmu warunkowego "if".
Niestety gry wysokobudżetowe są zakładnikami swoich kosztów. Dlatego sądzę, że teraz trend będzie taki, żeby wydać 3-4 gry średniobudżetowe, zamiast jednej wielkiej. Dywersyfikacja + większa szansa, że zaskoczy, a szansa że AAA sprzeda się w 10 mln ezgemplarzy jest coraz mniejsza.
Być może w jedynce też tak to wyglądało, ale wtedy nie rzuciło mi się to aż tak w oczy.
Temat rzeka.
Ja tak lubię grać, że aż nie lubię kończyć gier :) mam więc takich bardzo dużo.
Zwłaszcza, że póki jestem w połowie gry, to cały czas mam nadzieję na odkrywanie w grze czegoś nowego:
jej nowych tajemnic, sekretów, nieodkrytych wcześniej miejscówek i mechanik gameplayowych.
A gdy zbliżam się do końca, to rzuca się na to wszystko często taki jakiś cień, że to już koniec i nic nowego w tej grze mnie już nie zaskoczy.
Z takich które najbardziej sobie obiecałem kiedyś jednak skończyć - RDR 2.
Chcą - jak Nietzsche - zabić boga.
O całość gry, jej klimat i jakość przygotowania w zasadzie martwię się mniej niż o 3 szczegóły - dla mnie jednak istotne.
1) mechanika głodu / pragnienia - czy obowiązek czy w formie buffów.
2) możliwość przełączenia na widok TPP
3) predefiniowany bohater vs customizacja
Jak ktoś tęskni za czymś takim, ale do oryginalnego Diablo wracać nie chce - to polecam Tower of Kalemonvo.
https://www.gry-online.pl/gry/tower-of-kalemonvo/z36cdf
Ta gra była tak potężnie wielka, że ciężko to było porównać z innymi aRPGami tego okresu, no może poza PoE. Dawno tego tytułu nie odświeżałem, ciekaw jestem czy poprawiła się kwestia obsługi pada.
No i ciekawe co Crate wymyśli dalej... może jakiś aRPG nowej generacji?
Podwaliny pod koncepcje immersive simow i Underworlda polozyla obiektowo zorientowana Ultima 6. Spector tak twierdzi, a że to on jest ojcem gatunku, to chyba warto mu wierzyć.
Te sztuczke z Quake wcześniej miał też Duke Nukem 3D - w lustrze po drugiej stronie była renderowana dokładnie taka sama scena i ci sami aktorzy.
No to jeszcze oczywiście te dwa, dość znane:
https://store.steampowered.com/app/941460/Death_Trash/
https://store.steampowered.com/app/368340/CrossCode/
+ w oczekiwaniu na bete śliczne MMO Drakantos:
https://store.steampowered.com/app/2454980/Drakantos/
"odbudowujecie upadłe Rzymskie miasto" - ja jednak ostrzegam fanów historii, że gra jest tytułem fantasy. Nie liczcie na realia historyczne.
A wczoraj ukazał się mix survivalu z RPG z pikselkową grafiką - Romestead, też całkiem dobre:
https://store.steampowered.com/app/1805320/Romestead/
Jak sobie coś przypomnisz z jeszcze innymi grami tego typu, dawaj znać. Pikselkowych RPGów w widoku top-down nigdy dość :) Zakładam, że nie chodziło o Stonesharda.
Przy okazji może pomożecie mi z jeszcze innym podobnym tytułem:
Ogrywam ostatnio znów Arcanum, ale mam problem - przy zaaplikowaniu community patcha, żeby pograć w wysokiej rozdzielczości, niestety ekran zaczyna niemiłosiernie migać. Przeczytałem, że niestety "ten typ tak ma" i niewiele da się z tym zrobić, więc jestem skazany na granie w rozdziałce natywnej.
Co do Anterry, mnie trochę jedynie uwiera, że gra ma mieć system walki pseudo-turowy (wariacja w stylu reakcji w RT podczas tury - jak w Clair Obscur), a do takiej wizualizacji bardziej by mi pasował system action combat jak w Zeldzie. Ale poza tym wszystko mi się tam podoba.
BTW w tym gameplayu, który wrzuciłem zwróciłem uwagę na jedną rzecz. Urzekła mnie całoekranowa animacja otwieranej torby na itemki - taka Ultima 7 na sterydach. Świetnie to wygląda.
W podobnych pixelartowych retro jest też znane wszystkim Drova, którego twórcy zapowiadają kolejny projekt - jeszcze większy i lepszy niż Drova... i też w 2D.
Ciekaw jestem tej gry, chociaż wzorem gry szpiegowskiej do tej pory było dla mnie Alpha Protocol, Cplinter Cell z z Bondów: Golden Eye z N64.
Nastawiam się na coś pomiędzy Uncharted (liniowo, skruptowane) a Hitmanem (pewnie dobór środków do osiągnięcia celów).
Jeśli to miałby być jakiegoś rodzaju gra narracyjna + eksploracyjna w ultraciekawym uniwersum SC, to ja jestem jak najbardziej za. Oby tylko nie był to kolejny overwatch z wiekszymi mapami.
Czy gra ma - jak Hitman - strukturę osobnych misji czy jest może chociaż jakiś hub między misjami albo może są one w jakiś sposób połączone?
Jest cała masa elementów, gdzie narzędzia AI już od dawna są, np. generowanie jakichkolwiek powtarzalnych elementów scenerii.
Czy używane od kilkudziesięciu lat speedtree albo generowanie szumów do tworzenia heightmap to co innego niż AI? Tyle, że do tej pory operowaliśmy suwaczkami a nie modelem językowym.
A więc tak naprawdę to co dziś szumnie nazywamy AI, czyli model językowy to tylko nowa metoda komunikacji wejścia wyjścia z AI, a nie samo AI.
Natomiast używanie AI o kodowania to używanie go jako tłumacza z pojęć nieostrych na precyzyjne polecenia i komendy.
Może trochę nie w temacie, ale bardzo mi się podoba taka 16-bitowa wizualizacja retro:
https://youtu.be/lMFaTxcCgx0?si=-fhjTWwUuNqBVe0J
RPG top-down z otwartym światem w pixe larcie się szykuje, coś w stylu Drova, ale większe i bardziej rozbudowane.
PS1 to teraz mocno popularny gatunek stylistyki retro.
Podoba mi się taka oprawa, grałbym :)
A może ktoś w to pójdzie dalej i stworzy takiego moda podmieniającego teksturki i modele?
Za kilka dni m być ogłoszenie czegoś więcej na temat tej gry.
Jestem jedną z niewielu osób, która ten projekt śledzi, może dlatego że mało kto, jak ja docenia taką retro pikselartową oprawę.
Ale prawdziwie otwarty świat w retro pikselowej oprawie - to coś, co wbrew pozorom wcale nie jest tak częste.
Właśnie to jest coś co mnie martwi najbardziej.
W gamingu para idzie często w gwizdek - czyli w rozdzielczość ekranu, tekstur, postprocesy.
Natomiast kwestie dotyczące systemów animacji, fizyki, poruszania się, efektów cząsteczkowych, symulacji wody czy wreszcie wiarygodnych interakcji fizycznych ze środowiskiem - albo się nie rozwijają albo rozwijają bardzo powoli a w skrajnych przypadkach wręcz są uwsteczniane.
Z małymi chlubnymi wyjątkami oczywiście.
Narzekacie na wymagania "gołego" defaultowego silnika UE5 i jego ustawień fabrycznych.
Ale z tego co też rozmawiam z ludźmi z gamedevu, czytam i ich słucham, to wina jest też w dużej mierze po stronie lenistwa devów i ich pójścia na "łatwiznę". Jeśli ktoś mocno posiedzi na ustawieniami i trikami w gołym UE5, to też da się go bardzo znacząco zoptymalizować. Tylko trzeba wejść w to trochę głębiej.
UE jest najpopularniejszym silnikiem, stąd uczy się go masa juniorów w gamedevie. Potem studio zatrudnia takich juniorów (bo... Panie prezesie - oszczedzamy 10 kafli miesięcznie, a taki student z boostem od AI tyż grę napisze), a oni robią to - co potrafią, a potrfią na tym silniku głownie standarodwe rzeczy.
To jak wcześniej z programowaniem,PS3 było szybsze niż X360 a jakimś cudem bywało, że te same gry, wygladając podobnie - chodziły wolniej. Przyczyna - nieznajomośc skomplikowanej struktury i możliwości procesrów PS3.
Tak samo i wcześniej - nawet na platromach 8-bitowych można było z tych 64kb pamięci wycisnąc prawdziwe cuda, tyle, że robili to jak zawwze profesjonaliści, znający assemblera czy strukturę sprzętu na wylot a nie pierwsi z brzegu odklepywacze kodu korporacyjnego.
Nie widzę sensu obrażać się na wydawce, skoro produkt jest dobry. A ten - jest. I tyle.
To co ta gra zrobiła marketingowo to mistrzostwo świata.
Mnie kupiła już w pierwszej dostępnej wersji - 0.5 swoim mrocznym, choć nieco siermiężnym, "gothicopodobnym" klimatem.
A od tej pory sprzedali już 1,3 mln i idą po więcej.
Gdyby ogłosili dziś sequel, z nieco wyższym budżetem, byłby to jeden z moich tytułów most wanted.
Obie gry to zdecydowanie inna półka i nieco inny odbiorca. No i Fable wyjdzie na premierę na platformy, gdzie GTA6 nie będzie.
Z tego co kiedyś czytałem w wywiadzie z Timem Sweeneyem, coś tam wpsominał, że 6-ta iteracja UE poprawi obsługę wielowątkowości. Temat rozkminiał Grzegorz Wątroba na swoim kanale Okiem Deva. UE dziś ma w pewnym zakresie obsługę wielu wątków, ale teraz ma to się rozciągnąć na wszystkie procesy.
https://youtu.be/T3NyIGStrcA?si=kiwilF5ssS1w2n7T
Nie wiem czy to ze względu na Czechy, ale ich gry kojarzą mi się jakoś z klimatem Kafki.
Nie nastawiałbym się na jakość gry już 2 czerwca. Wygląda na to, że ten dostęp będzie wyjątkowo wczesny.
Ale ogólnie koncept gry bardzo mi się podoba.
Liczyłem po cichu, że w przyszłości stworza lepszą i bardziej rozbudowaną kontynuacje sagi marsjańskiej. Technomancer nie był zły jak na swój budżet.
Greedfall też... w sumie każda z ich gier miała interesujący świat czy setting, tylko potem nie dowoziło wykonanie drobnych elementów - budżet.
Ambitny i dobrze wyglądający projekt, ale studio doświadczone raczej w segmencie mobilnym.
Jak bardzo bym tego projektu nie śledził, i jak bardzo by mi się on nie podobał, to twórcy mają dużo do udowodnienia i wielkie wyzwanie przed sobą. Więc pozostaje trzymać kciuki, żeby dowieźli.
Ja o tej pory wyróżniłem kilka potrzeb:
1. Wyzwań i rywalizacji
2. Ciekawość
3, Doznań i emocji
4. Tworzenia i kreacji (tu mieści się ta, którą ująłeś - budowania)
5. Postępów
Dziś wyróżniłbym / wyodrębniłbym z tych potrzeb jeszcze dwie: przynależności i sprawczości.
Kiedyś zrobię update, więc poproszę o komenatarze.
https://youtu.be/d_hId8aSJgU?si=qMRfk2q5XNr_yGEC
Ja czekam. Sądzę, że ponieważ mają nóż na gardle, to postarają się zrobić tę grę co najmniej dobrze.
Z kronikarskiego obowiązku informuję, że naprawili błąd z zawieszeniem na ekranie ładowania. Przynajmniej u mnie.
Faktycznie, sprawczość w grach to jest coś, czego potrzebujemy.
W życiu, z czasem okazuje się, że nie wszystko, czego byśmy chcieli, jesteśmy w stanie osiągnąć.
Dosięgamy pułapów swoich możliwości, których nie znaliśmy wcześniej, odbijamy się od przeróżnych wewnętrznych i zewnętrznych szklanych sufitów.
Tymczasem w grze z zwykle od początku znamy reguły, mamy jasno zakomunikowany zestaw reguł, i każdy cel jesteśmy w stanie osiągnąć... co najwyżej odpowiednią ilością grindu / ćwiczenia. "Czemu ma mi się nie udać?" - takiego pytania gracz sobie z reguły nie zadaje, a najwyżej myśli - "Czy mi się po drodze nie znudzi?". Także mamy tu sprawczość absolutną - co sobie wymarzymy (w ramach zestawu określonych reguł) to zrobimy.
Chyba powinienem w ramach mojej autorskiej teorii potrzeb, które zaspokajają gry, dopisać potrzebę absolutnej sprawczości.
Przemku - A wiesz może po tej wersji, w którą grałeś, jak jest z tym statkiem? Czy to tylko przez większość gry statyczna dekoracja jak statki w Outer Worlds czy Mass Effect, czy może jednak są jakieś regularne sekcje gdzie można latać i nawigować w przestrzeni?
Na trailerze był krótki kilkusekundowy fragment z lataniem, ale ciężko po nim było wykminić czy to jednorazowa mini-gierka, czy regularna sekcja gameplayowa.
Przyznam szczerze, że po wstępnym ograniu tego survivalu, podoba mi się, że nie muszę aż tak martwić się o zużywające się zasoby. Lubię budować, ale nie lubię być zmuszanym do tego typu aktywności jak ciągle szukanie jedzenia. Tu ma to formę buffów i tak jest dla mnie ok.
Też się zgadzam, żyjemy w czasach strasznie przesadzonych opinii, a każdy chce mieć skrajną, żeby była wyrazista.
Albo gra genialna, albo zaraz total gówno. Nic po środku :)
Faktycznie zgadzam się z jednym, że może wszystkim dobrze by zrobiło, gdyby Unrealowi wyrósł jakiś poważny konkurent do gier AAA z dużymi światami, bo jednak Unity to inna skala, a Cry Engine jakoś nie może znaleźć szerszego grona odbiorców...
I tak np. twarze akurat miały wyraźny rework w remaku Obka. Nadal nie są idealne, ale porównaj je ze starymi z Gamebryo. Niebo i ziemia.
Loadingi - nie są dłuższe niz to, co było w oryginale.
Roslinność, woda, tekstury, światło - wszystko to uległo znaczącej poprawie i mogę powiedzieć, że momentami Obek Remake wydaje mi sie bardzo ładny.
Oczywiście, są silniki, które pewnie ogarnęłyby to lepiej - np. taki silnik Capcomu robi to ladnie, plus skaluje sie do różnych sprzetów.. ale to pytanie czy lepiej mieć jakikolwiek remake New Vegas, czy nie mieć go w ogóle.
Nie zgadzam się. Odpalałem ostatnio FNV i Obliviona. Grafika źle się zestarzała. Z kolei remaster Obliviona bardzo mi się podoba, przyłożone screen do screena przy oryginale wygląda to już całkiem znośnie.
A w FNV jeszcze bardziej niż w oryginalnym Obku razi jak na dzisiejsze standardy bardzo uproszczona geometria i wyblakła paleta pustynnych barw.
Abstrachując już od NMS, które koniec końców jest bardzo ciekawym projektem technologicznym, to Light no Fire to projekt, który mnie pod kątem technologii fascynuje jeszcze bardziej.
Ale ta cisza źle zwiastuje. Brak gameplayów... wszyscy założyli, że skoro udało im się zrobić gigantyczny proceduralny świat z NMS, to na pewno uda się z jedną planetą.
Tylko że skala detali systemów świata w LNF ma być dużo wyższa...
Więc trochę się o ten projekt boję.
To ciekawe, ale pamiętajmy że Avellone też jest już poza Obsidianem, może nie wiedzieć wszystkiego, co tam się w środku dzieje.
A z kolei Obsidian po słabych wynikach sprzedaży Avowed i OW2 (abstrachuję od tego, czy moim zdaniem są to gry dobre) jest trochę na musiku. A remaster NV raczej miałby dobrą sprzedaż. Więc pytanie, czy Fergus jednak nie pójdzie na taki deal z Bethesdą... albo nie zostanie zmuszony przez MS.
Ok, tę historie o tym czarnym psie i odkupieniu win też tutaj opowiada gość, ale brzmi to jak jakiś taki wstepny zarys tylko i troche przypomina ... Torment?
https://youtu.be/GDDrf2w6a10?si=Qfs_7kY0Toyi6Kvy
a ciekaw jestem właśnie takiej porcji szczegółów jak teraz o Van Burenie. Może Josh Sawyer coś ujawni, ostatnio wszyscy z bylego BI coś publikują i opowiadają o tamtych czasach, więc coraz wiecej rzeczy wychodzi na jaw.
Z tym "Baldur's Gate 3" czyli Black Houndem to ciekawa sprawa, bo to trochę chyba jednak był fałszywy Baldur.
Z tego co twierdził w wywiadzie Avellone albo Sawyer (teraz nie pamiętam, który z nich), Czarny pies nie miał mieć nic wspólnego z Baldur's Gate, póki TSR nie zabrało im licencji na Forgotten Realms, zostawiając tylko do marki BG.
Ciekawe nowe szczegóły.
Akurat niedawno robiłem materiał o zespole BI i trochę grzebałem na temat Van Burena, ale tego nie znałem. Chciałbym jeszcze wiedzieć, jaki był plan na fabułę Black Hounda (pozornej kontynuacji Baldurs Gate) czy Stonekeepa 2.
Ciekawa sprawa, grałem w demo i ta gra nie wydawała mi się jakaś fatalna.
Wyszła pełna, darmowa wersja. Ściągam więc, patrzę - przytłaczająco negatywne oceny. Wchodzę w komentarze - większość osób pisze, że zwiech na pierwszym loading screenie przy ładowaniu gry.
Z reguły jak ludzie narzekają na bugi, to ja jakoś fartownie ich nie odczuwam i zwykle gra chodzi mi przyzwoicie.
Ale nie tu.
U mnie dokładnie to samo - gra wisi na etapie ładowania tytułowego menu. W demie jednak jakoś tego problemu nie było.
Zakładam, że naprawią, skoro to jakiś powszechny błąd. Ale niesmak, że na premierę takiego giga babola nie dopilnowali pozostanie.
Próbowałem już Free Lanes. Ogólnie to zmian nie widać na pierwszy rzut oka - a to na ekranie wyboru mocy pojawił się przycisk do upgradu, a to w stacji pojawił się ten nowy komponent do tworzenia legendarek.
Co do obiecanego cruise mode, to faktycznie jest i działa, ale nie od samego początku gry (pojawia się dopiero w czasie pierwszej misji z Sarą). No i można wreszcie okrążyć planetę dookoła. Miałem wrażenie, że dotąd planety nie były 3D, tylko były to płaskie bitmapy wysokiej rozdzielczości w kształcie koła. Teraz już wydaje się, że są to legitne kule w 3D, co widać gdy je okrążamy.
Teraz muszę przetestować, jak działa generator losowych "wyspowych" POI na mapach planet. Ponoć miało być tego więcej, i bardziej zróżnicowane - bo miały dojść nowe typy POI (na screenach była jakaś wieża z wielką anteną).
Tainted Grail nie pokazuje wprost poziomów przeciwników. A ponieważ szlifuje nadal wciąż zmieniający się akt 3 + Sarras, to żeby odpowiedzieć na Twoje pytanie cofnąłem się do Aktu 1, czyli do Rogów.
Mam poziom 76. Mobki w Akcie 1 padają już na jeden strzał i dają śladowe ilości XP, np. 10. Nic tu się nie zmieniło po żadnym patchu... chyba.
W akcie 2 mobki są już na 2-3 strzały (zależy od mobka i borni oczywiście), i dają odpowiednio większe ilości XP. Podobnie w akcie 3.
W Sarras to wygląda dziwnie, bo moby są dość trudne, ale dają relatywnie mniejsze ilości XP (pobadam dalej, być może zależy to od mobka).
Czyli wydaje się, że skalowanie działa tylko w Sarras, a na pewno nie działa wstecz na mobki w Akcie 1.
Acha, oczywiście skalowanie jest nadal na nocnych mobach - koszmarach Dziwu. Tutaj tak było od początku.
No faktycznie oryginalny pomysł na te walko-pościgi. Troche przypmina mi inną turową gre z samochodem w roli głównej - Keep Driving.
Tylko ważne, żeby się prawidłowo przygotować na to czym Starfield jest.
Nie oczekujcie No Man's Sky ani Star Citizena. Oczekujcie nadal jednak gry Bethesdy, gdzie jest kilka rodzajów gameplay loopu, wzbogaconej o elementy latania po kosmosie.
Przez większość czasu w Starfieldzie robimy:
- zadania fabularne w stylu do jakiego przyzwyczaiła nas Betesda. Zadań jest dużo, ale są średniej jakości. Tylko kilka to perełki.
- poszukiwania ulepszeń na wielu podobnie wyglądających planetach - ale eksplorujemy je pieszo albo łazikiem!
- poszukujemy zasobów i rozbudowujemy baze (ale to całkowicie opcjonalne)
Latanie po kosmosie pełni tu zdecydowanie mniejszą rolę, jest bardziej ograniczone, i choć w nowym dodatku rozbudują te mechanikę w obrębie systemów gwiezdnych, to nadal nie będzie ona w żaden sposób porównywalna z tym, co oferują No Man's Sky, Star Citizen czy Elite: Dangerous.
To bardziej Outer Worlds z elementami lotu między planetami... albo Star Wars Outlaws niż prawdziwa gra kosmiczna.
Jeśli nastawicie się na coś innego, to możecie się srodze rozczarować.
A gra wcale nie jest zła, tylko trzeba do niej podejść w odpowiedni sposób.
Dobrze nagradza eksplorację gra, której nie nazywa się grą z otwartym światem, mimo, że nią jest:
polskie Tainted Grail: Fall of Avalon.
Czemu dobrze?
bo po pierwsze jest ręcznie zaprojektowana
po drugie w każdym zakamarku coś jest - skrzynia, jaskinia, boss...
a po trzecie to, co tam znajdujemy to w dużej mierze zawartość unikalna - coś czego zabrakło Starfieldowi na przykład, choć liczę, że zostanie skorygowane w kolejnych aktualizacjach.
Ta gra (Tainted Grail a nie Starfield) ma olbrzymią ilość ręcznie projektowanych unikalnych lokacji, mobów, sprzętu itd. Ale jest przez to mniejsza.
Jeśli robi się grę o skali Valhalli, to ciężko uniknąć powtarzalności.
A skoro gracze nie chcą powtarzalności, to siłą rzeczy dostaną nieco mniejsze światy. Ale nadal owarte...
Problem trochę jak w przypadku umów kredytowych indeksowanych do walut obcych: "po jakim kursie". Dziś średnio kurs jest 3,74 a na NBP 3,7257.
Czy to prawda, że kurs PLN/USD na Staam jest na 4.15?
Dokładnie jak tu już napisano.
Oczywiście teza dwóch autorów indie gier nie jest prawdziwa, albo inaczej - zbyt upraszcza.
Mylą formułę otwartego świata, która może być użyta w symulatorach, przygodówkach a nawet grach logicznych, z pewnym podgatunkiem, który wykształcił się w dużej mierze dzięki fabrycznemu, powtarzalnemu wypuszczaniu gier z serii AC czy Far Cry przez Ubisoft i kilka innych studiów.
Gracze nadal tęsknią za dobrze zrobionymi światami, które dają im wolność, tylko niekoniecznie w tej formule, którą już się znudzili.
Crimson Desert dał obietnicę czegoś nowego, nowej Zeldy BOTW... więc miliony graczy się jednak na to złapały.
To, że wielkie korporacje typu Ubisoft wycofają się z produkcji z dużymi otwartymi światami, wcale nie musi zaszkodzić, bo uwaga graczy zostanie przekierowana na inne, może ciekawsze i bardziej innowacyjne projekty.
A jednocześnie narasta nostalgia za starymi, klasycznymi "open worldami" z przełomu tysiącleci. Drugą młodość przeżywa Daggerfall, tym razem na silniku Unity, a klasyczny Morrowind doczeka się w tym roku klona - Ardenfall.
Niestety z tymi towarzyszami w Avowed mam to samo. Już bym chyba wolal maksymalnie stereotypowego rubasznego krasnoluda... zresztaąw Outer Worlds 2 tez polowa postaci w druzynie jest dośc nijaka niestety.
Czuje ze Silvaren już szykuje ripostę, i przeczuwam, że wrzuci niskopoziomowa głęboką analizę smaczków z questów postaci z drużyny - bo faktycznie, każda ma tam swój wątek fabularny :)
Jak już rozmawiacie o Ravenlofcie i Menzo od Dreamforge, to w nowym Loadingu omawiaja wlaśnie inną świetna grę tego studia, jeszcze pod nazwa Event Horizon - Veil of Darkness. Obecnie na Steamie do nabycia za 22 zlote.
Wspaniała gra to była...
https://store.steampowered.com/app/2414320/Veil_of_Darkness/
No i dla mnie to studio zrobiło jeden z moich ulubionych dungeon crawlerów: Anvil of Dawn. Pamiętam, że grałem na przemian w Anvil i Stonekeepa a na dłuższą metę chyba Anvil pamiętam jako lekko lepszy (większy).
No i ostatni temat - jakiś czas temu wyskoczylem z propozycją zrobienia na kanale YT przeglądu dungeon crawlerów czyli "blobberów".
Zrobiłem na kanale prototyp tego, jak taki przegląd z duża ilością gier chciałbym, aby wyglądał. Na razie w temacie gier z otwartym światem. Za dungeon crawlery zabrałbym się tym samym systemem: najpierw szczegółowa lista, potem wydobycie z YT 15 sekund gameplayu z każdego z tych tytułów, a wszystko ułożone chronologicznie.
Open worldy:
https://youtu.be/wbmn3kWFuO0
Ciekawe, jak faktycznie w grze działa ten mechanizm, że musimy cały czas się bić, bo bez tego rosną odsetki od długu?
Na tym etapie pomysł na taki setting w grze dla mnie bardzo OK.
Brakowało mi czegoś takiego po ograniu Secret World, odwołaniu World of Darkness MMO i zawodzie, jaki sprawił wszystkim nowy Vampire: Bloodlines.
Na tym nowym gameplayu, na krótki ułamek sekundy (1:37) widać było sekwencje jakby lotu stateczkiem przez pole meteorów.
https://youtu.be/akemL0MHLg4?si=cRQ8LHoYK80mzsdY
Jednak wywalone na wierzch opisy klawiszy "accelerate" "ascend" i "descend" wskazują, że to raczej niestety jakiś rodzaj mini-gierki... no chyba że to jest pierwszy raz użyta w grze tego typu sekwencja, więc gracz dostaje na starcie prosty tutorial jak latać, a większa ilość lotu kosmicznego będzie dalej tworzona w wbudowana na stałe w gameplay gry.
No bo przecież z drugiej strony... nie tworzyliby osobnego zestawu grafik, modeli i odrębnego trybu gry, żeby nie wykorzystać tego częściej.
Rozumiem, że Twoja teza jest taka, że te udane gry Garriota czy Petera to zasługa ludzi 2 linii. Postaram się to zbadać w materiale o Garriocie, który powoli przygotowuje. Ale na obecnym poziomie wiedzy, wydaje się, że jednak to silna osobowość i wizja takich gości jest spoiwem, które utrzymuje spójność gry.
Ultima 8 i 9 to przykłady pracy tych samych, pewnie zdolnych programistów i designerów z 2 linii, często pomijanych. Wydaje mi się, że nie na darmo game directorów nazywa się też "keepers of the vision", ponieważ bez tego całościowego nadzoru spójna wizja gry jest rozmieniana na drobne.
Do tych wizjonerów albo jak wiele osób woli - "hohsztaplerów" można jeszcze śmiało dorzucić Todda, Sida Meiera, Davida Perry'ego, czy z bardziej współczesnych Seana Murraya.
Ciekawe, czy słowo "ponadnarodowe" faktycznie nie jest już tylko sloganem, który znamy z cyberpunkowych wizji.
To, że są korporacje są transnarodowe, to już wiemy od dawna.
Ale tutaj mamy konkretny spór - pojedyncza, choć bardzo potężna korporacja vs państwo, a właściwie vs 2 bardzo silne państwa, wręcz imperia. Państwa, które są w opozycji do siebie, a jednocześnie każą składać korporacji "hołd lenny" i wybierać.
Czy Tim Cook byłby tak spolegliwy wobec pojedynczych państw ze "średniej" półki? Wydaje się, że nie.
Ciekawa drużynowa gra RPG, z walką w czasie rzeczywistym. Dzieje się na wyspie, która mocno przypomina mi Vvardenfell z Elder Scrolls. Ale tak naprawdę to jest uniwersum z innej gry stworzonej przez tych samych twórców - Serpents in Staglands. Na mapie świata nawet widać kontynent o nazwie Staglands.
W grze jest nie tylko walka, ale i eksploracja dzikiej wyspy, no i linia fabularna. Narracja, styl graficzny i zaczątek fabuły przypomina mi też No Rest for the Wicked, które też dzieje się na wyspie. Z tym że tutaj przygoda odbywa się w mniej zręcznościowej, a bardziej taktycznej wersji.
Ogólnie polecam także fanom klasycznych drużynowych RPG top-down w stylu Baldur's Gate.
Fajne, Tibię widzę... ale zaraz zaraz - gdzie Metin2 ? :)
+ Deluxe Ski Jump.
https://youtu.be/DvbnfLTohdw?si=drQHR3sBMgOlwQYm
Lenovo Thinkpad T14 gen. 7 - rozebrali go na serwisie iFixit i dostał wysoką ocene.
Przy całej krytyce UE, to jednak na tym polu, ale także w przypadku udanego wdrożenia do porządku prawnego inicjatywy stop killing games oraz w przypadku uniwersalnego standardu ładowarek - są to - przynajmniej na pierwszy rzut oka - regulacje idące w dobrym kierunku.
Ostatnio też u Rysława Andrzej Muzyczuk opowiadał też o przeznaczonym na rynek UE modelu laptopa Lenovo, który właśnie z tego powodu, miał możliwość wymiany wszystkich istotnych elementów.
Nie mam, ale obie mam na wishliscie.
Serpenta ogrywalem chyba w jakims demie kiedys, ale niewiele pamietam :)
Zaczalem chodzic po mapie w Banquet i - co lubie - swiat wydaje sie calkiem rozlegly. Mam nadzieje ze sa w nim - poza pierwszym grodem - inne miasta i jakies osady z NPC, bo po statsach widze, ze gra nie bedzie opierac sie tylko na walce, ale tez na interkacjach z NPC.
No i ten fajny system dialogowy, gdzie wszystkie postaci rozmawiają niejako symultanicznie...
Edit - Serpent in Staglands po 17 zl po przecenie Steam teraz - mniej niz kebab... a kupie sobie, stać mnie :)
Sorry, bo podbilem niechcacy stary wątek.
W każdym razie podoba mi się Banquet fof Fools, przynajmniej przez pierwsze 2 godzinty gry. Ciekaw jestem, czy ktoś z Was jest w tej grze dalej?
Silvaren - dobry kanał, u mnie masz suba nawet bez oglądania :)
Wszyscy ogrywają Crimson Deserta, a ja kupilem sobie teraz Banquet for Fools. Jestem po 2 godzinach... i chyba coś z tego związku będzie. Gra ma w sobie magiczny klimat, który powoduje że chce mi się do niej wracać.
Taki Baldur... tylko inaczej, dziwniej.
Dużo opinii negatywnych na temat interfejsu i sterowania - typowy koreański bałagan.
Japończycy nauczyli się minimalistycznego designu, Koreańczycy jakoś nie mogą.
Tak, żniwiarze byli świetni, odpowiednio oryginalni, zagadkowi i przerażający w swojej obcości. I nie byli żadnymi wariacjami ośmiornic czy owadów, jak w tanich sci-fi.
Ale wszystkie inne rasy zalatywały familarnym sci-fi z lat 50-tych. Salarianie, Asari czy Kroganie.... no nie, na Star Treka nie mam ochoty.
Generalnie większość gier sci-fi wykłada się na infantylnym podejściu do obcych i podróży w czasie.
Tutaj jeszcze wyjdą z koncepcji podróży w czasie... poprzez dylatację. To oczywiście też można strywializować, ale na razie i tak idą level wyżej w kierunku dorosłej i poważnej sci-fi niż większość innych gier sci-fi.
Wygląda jak Mass Effect. Co jest chyba dobre.
Nawet bardziej niż w Mass Effect podoba mi się założenie tej gry, że nie ma tam żadnych "obcych". Wszystkie dziwne, nieludzkie istoty spotykane w grze to albo wytwory albo ewolucja naszego gatunku pod wpływem obcych środowisk. To bardzo ciekawa wizja.
Jestem jednak ciekaw jeszcze jednej rzeczy, tym razem nie fabularnej a gameplayowej. Czy choć w ograniczonym zakresie będzie można polatać po przestrzeni kosmicznej, czy też może statek będzie tylko dekoracją i punktem szybkiej podróży jak w serii Outer Worlds. W materiałach dotyczących tej gry nie znalazłem póki co nic na ten temat.
Do świata Starfielda dobrze pasuje do niego okreslenie, ktore uslyszalem akurat w odniesieniu do innej gry o kosmicznej eksploracji: Elite Dangerous.
Ktoś powiedział, że Elite ma wszechświat rozlegly jak morze, ale płytki jak kałuża.
I do Starfielda pasuje to nawet bardziej.
Natomiast fabularnie pamietam jak zwykle w grach Bethesdy pewne niezłe momenty z fabuly głownej i pobocznych: misja zaginionego w czasie statku z ziemi, przygoda z terrormorfem, zwiedzanie muzeum wojny na New Atlantis, kluczowy moment glownej fabuly, ktory wyjasnia co stalo sie z ziemia... no i koncowka, ktora jest fajnym diegetycznym pomyslem na new game plus. Ale pamietam tez zenujaco plytkie dialogi i sytuacje.
Takie rzeczy jak ciekawe domki na asteroidzie i inne tego typu dodatki to akurat można pewnie by lepsze znaleźć w modach.
Mi zależało, żeby przede wszystkim wyczyścili grę z bzdur i dodali warstwe szpachli na te loading screeny.
Spoko, wiem. ESO to byli też inni ludzie, już niestety niepracujący Matt Firor i Rich Lambert.
Ale z punktu widzenia grupy Zenimax, w ktorej jest też Becia, polityka nieporzucania nawet średnio udanych gier bardzo mi się podoba. Choć oczywiście są i od tego wyjątki - Redfalla od Arkane jednak porzucili.
Zawartość pakietu spoko, kierunek dobry. Tylko, że to chyba za mało:
Zamiast reworku budowy planet i dodania większej ilości ręcznych fragmentów map, ponoć lepszy generator z bardziej zróżnicowaną pulą PoI na mapie.
Dobrze, że mogę w miarę swobodnie polatać w obrębie systemów (układów), ale zabrakło znów animacji maskującej loading screen przy starcie i lądowaniu na planecie.
Dodatek Terran Armada nie zapowiada się na urywający dupę fabularnie... choć może to za wcześnie by oceniać. Dobrze gdyby można było odwiedzić choć jedno dobrze zrobione miasto większe niż Atlantis czy Akila. Albo rozbudować te miasta jakimiś przedmieściami z farmami... ale tego chyba też niestety zabraknie.
No i do wyrzucenia z gry pozostały absurdalne zadania, jak przynoszenie kubka kawy albo ciastka z innej planety czy ten koszmarny klub na Neonie z tymi dziwnymi gośćmi ubranymi jak ryby. Od Starfielda oczekiwałem, że będzie wreszcie grą bardziej dla dorosłych, jak Cyberpunk... ale tego nie dowiózł.
Na szczęście z wywiadu z Toddem na Mortismalu, czy tego wcześniejszego nie wynika, że na tym koniec zmian. ESO uratowali, ulepszyli też Fallouta 76, więc może i tu się uda.
https://youtu.be/at1pzeEI708?si=9gvpWz9TbbSoXy4B
Tworcy mojego ulubionego Tainted Graila też w to weszli :)
https://x.com/TaintedGrail_AR/status/2033858959459692847?s=20
jak napisalem w jednym komentarzu:
Wczesniej DLSS robil zreczy wymierne - dorabial klatki albo skalowal rozdzielczosc. A teraz robi... makijaż?
No i dzis mial byc news odnosnie przyszlosci Starfielda. Mam nadzieje że to nie to.
Brodaty jest jaki jest, ale bierze na tapete mniej znane gry, które duże serwisy olewają, wiec uwazam ze warto go ogladac. A po drugie to raczej recenznent niezalezny. Nie jezdzi do Disneylandu na pokaz gry za pieniądze wydawcy, a potem nie twierdzi ze oceny dokonal niezaleznie i obiektywnie :)
No i akurat jak szukalem jakiś czas temu polskiej recki Dragonkina to mi żaden inny polski yotuber nie wybił.
mgr. Kuba - myślę, że miałą być właśnie tym, co tam napisali. I jest tym dziś.
Tyle, że wizję zatapiają szczegóły projektowe. Szczegóły wykonania poszczególnych elementów. Jest tak jak piszesz - ciężko uwierzyć w grę o tej skali, jeśli miasta to trochę większe grody ze Skyrima, choć i tam wiele osób uważało, że skala świata jest zbyt symboliczna.
Ciężko nie dostać absurdem w twarz, jeśli babeczka na jakiejś planecie prosi Cię o przyniesienie z innej planety kubka kawy albo ciasteczka.
Ciężko uwierzyć w monstrualną skalę świata, jeśli największe miasta mają całe 3 lądowiska/doki dla statków.
Ciężko uwierzyć, że poza miastami nie stoją żadne pojazdy, a nie ma żadnego wydobycia minerałów i ich obróbki w hutach, fabrykach. My sobie mamy w głowie dopisywać jak ten świat funkcjonuje?
I wydaje mi się, że wiem dlaczego tak jest.
Do tej pory Bethesda tworzyła światy mające odniesienie do znanej nam rzeczywistości. Niewielki obszar, niewielkie miasteczka. Można było spojrzeć dookoła albo pójść do dowolnego muzuem żeby odtworzyć jak wyglądają lub wyglądały niewielkie miasteczka czy osady ludzkie- czy w to New Vegas, czy to Skyrimie. Fallotu to troche nasz współczesny świat tylko po awarii.
Dlatego w tych wariantach fabularnych, nie trzeba było tworzyć świata od podstaw i projektować go, dokonano tylko odtworzenia jego najbardziej widocznych elementów.
Ale ani światy Falloutów ani Elder Scrolls nie dbały wcale o szczególy - realistyczne odwzorowanie sieci transportu, źródeł surowców, pożywienia. To był troche jak pocztówki pokazujące nam znane nam już z innych gier krajobrazy, wybrane fragmenty świata, na których tle możemy sobie pobiegać i porozwiązywać zadania. W Elder Scrollsach to jednak nie przeszkadzało. Wiele sobie dopowiadaliśmy. Pamiętam jak wyobraźnia działała na świat w Daggerfallu. Niby człowiek wiedział, że pod tą wielką mapą nie działają żadne algorytmy AI, i to wszystko sztuczki, ale dopowiadał sobie, że jest tam całą siec organizacji, które wzajemnie walcza o wpływy - wysyłają agentów, zabojców, gońców z poselstwami. Oczywiście dziś wiem, że nic takiego nie miało miejsca.
Ale że był to typowy setting średniowiecznego fantasy, znany mi już z wielu gier, wyobraźnia wiele sobie dopowiadała.
W ogóle nasz umysł działa tak, że jak widzi fragment jakiejś znanej nam rzeczywistości, to dopowiada do niej pewien kontekst, tło. Widzieliśmy w Skyrimie gród, więc domyślaliśmy się że wokół są na pewno pola uprawne czy lasy, w których mieszkańcy zdobywają pożywienie. Albo drogami przybywają karawany kupców, które na pewno dowożą do sklepów towary. Karawan oczywiście nie było ale w naszej wyobraźni mogły być... i pewnie były.
Ale Starfield to gra nie dość że o większej skali (kosmicznej wręcz) to jeszcze futurystyczna, science-fiction. Eksplorujemy rzeczywistość, której nie znamy, która nas ciekawi. Wyorbaźnia nie ma więc tu takiego pola do popisu. Uumysł nie dopowiada sobie jak to wszystko działa, bo nie jest to rzwczywistość nas otaczjaąca albo do niej podobn,a tylko obca, zagadkowa.
Nasz umysł chce raczej w takiej grze to poznać mechanizmy, zobaczyć, dowiedzieć się z samej gry jak mieszkańcy Akila City zdobywają pożywienie? Czy przybywa ono na statkach kosmicznych? A może wkolo jest system farm, z których transportowana jest żywność?
I nagle dostrzegamy, że to wszystko jest niespójne, wyrywkowe, i nikt w tej grze nie zadbał o całościową, spójną wizję świata i jego urbanistyki. Nawet w Cyberpunku jednak urbanistyka była bardziej wiarygodna - wielokilometrowe wysypisko koło miasta, setki szklarni Biotechniki. Człowiek przejezdzal i kodował sobie, ze tak tu wlasnie powstaje żywność dla Night City.
W Starfieldzie mamy kilka wyspowo umieszcoznych w randomowych miejscach farm, umieszczonych w aspekcie logistycznym absolutnie bezsensownie. A to dlatego ze za logiczne rozmieszczenie POI odpowiadal nie czlowiek, architekt, urbanista, czy nawet ogarniety artysta, tylko bezmózgi algorytm.
To nie jest zarzut tylko wobec Starfielda, większość gier o to nie dba. Tylko, że niektóre to zgrabnie maskują konwencją, dla innych eksploracja nie jest głownym motorem gameplayu.
Były w Starfieldzie próby stworznia spójnej wizji tego jak wyglądać będą nasze bazy - np. Mars z bazą osadzoną na kopalni wydaje mi się sensowny. Spoko wydaje mi sie tez pomysl tworzenia statkow kosmicznych w stoczniach na orbitach, gdzie odchodzi potezny problem wydbywania obiektow z atmosfery.
Ale było tego za malo, bylo to wszystko dość niespójne a obraz ogólny generowały niestety te absurdalne miasta na planetach.
Dlatego największy grzech światotwórczy w Starfieldzie popełnili chyba zespół odpowiadający za środowisko gry i mapy.
A ponieważ nie dali rady, zrobili średniej jakości algorytm generujący planety.
Rok temu już Brodaty ostrzegał, że ta gra nie jest dobra a dużo obietnic to przysłowiowy pic na wodę, fotomontaż.
https://youtu.be/1jm6cUPqars?si=dWZwRbU87o3SwyCp
Nie sądzę aby wiele się zmieniło po wyjściu z EA, więc zalecam ostrożność, mimo, że na Steam widzę oceny raczej pozytywne.
Persecuted - z tego co opisujesz to byłaby taka mieszanka Star Citizena z przygodowką w stylu Invincible albo Deliver us to...
A co do Starfielda - może jednak mniejsza skala by tę grę uratowała. Nie raz pytałem sam siebie (bo Todd z Emilem nie odpisują na maile :) , czy nie można bylo w Starfielda wrzucić tylko jednego, ale za to dobrze zaprojektowanego ukladu gwiezdnego, powiedzmy takiego najbliższego nam jak Alfa Centauri? Albo nawet fabularnie uzasadnić terraformacje Marsa i Wenus po zniszczeniu Ziemi.
Ciekaw jestem jak taką mniejsza skalą zwiedzania kosmosu pogodzi z mocniejszą warstwą narracyjną a) Exodus b) nowy Mass Effect c) The Expanse. Czy ktoraś z tych gier, chociaż w części zastąpi mi to, czym chciałem aby był Starrfield (mieszanką Elite i Fallouta New Vegas)?
Na tę chwilę, nie jestem niestety nawet pewien, czy którakolwiek z tych gier zaoferuje chociaż jakąś namiastkę lotu międzyplanetarnego.
Ale wszystkie 3 uważnie śledzę.
No i na pewno dam jeszcze jedną szansę Starfieldowi po tym spodziewanym na kwiecień updacie.
Też jestem najbliżej takiej właśnie teorii. Na papierze pomysł połączenia RPGa z kosmicznym space-simem - to moja gra marzeń. Ale silnik nie dowiózł poszczególnych składowych.
Nie podoba mi się stylistyka wizualna tej gry, kreskówkowa. Nie podoba mi się taki bohater.
Natomiast tytuł dla mnie jest bardzo ciekawy gatunkowo - lubię metroidvanie, ale ich twórcy ostatanio rzadko wychodzą poza schemat scrollowanej platformówki 2D z widokiem z boku.
Crypt Custodian daje świat w perspektywie top-down, którą to perspektywę bardzo sobie cenię.
Dzięki Restoraion byłem w stanie odświeżyć sobie ten tytuł, w który zresztą grałem krótką chwilę lata temu. Zestarzał się niestety okrutnie, choć nadal widać przeogromną skalę tego przedsięwzięcia.
Szczególnie dziś już cieżko przyzwyczaić się do na maksa tab targetowej walki no i braku voice overów, choć wiem że taka pure-everquestowa rozgrywka i dziś ma swoich fanów, czego dowodzi spora popularność takiego retro MMO jak Project Gorgon.
Natomiast nie wiem, czy jeśli chodzi o obszar rozgrywki, SW:G nie było to największe MMO ever. Pomijając może tytuły kosmiczne typu Eve Online.
Późniejsze SW: TOR było zdecydowanie mniejsze, choć zdecydowanie bardziej współczesne w rozgrywce.
Namówiliście mnie, kupie Van Helsinga w wersji final cut. Doczytałem że tam jest jakaś nowa zawartość endgamowa.
Zasadniczo człowiek powinien być takim remasterom przeciwny.
Ale ostatnio odpalełem New Vegas, żeby sobie tę grę odświeżyć. Zestarzała się okrutnie pod kątem tego, co starzeje się w grach najszybciej - modeli postaci, otoczenia i interfejsu.
Takie zabieg jak przy Oblivionie bardzo by się tej grze jednak przydał.
Uprzedzając komentarz - modami nie wszystko da się naprawić.
Tak, grałem w Van Helsingi, ale raczej krótko, a chyba najwięcej w dwójkę. W którejś części pamiętam, że budowało się wioskę czy zamek... może muszę sobie to odświeżyć.
Zdecydowanie więcej czasu spędziłem za to przy innej grze NeoCore czyli Warhammerze 40k: Inquisitior Martyr. Miałem spore nadzieje związane z tą grą, bo była przeogromna skalą... ale po kilkunastu godzinach powtarzalność i schematyczność gry mnie jednak dopadła. Kilka razy jednak proboowalem wrocic do tej gry, na razie bezskutecznie. Warhammer pokazywał wszystko co dobre na samym początku, a potem już dodawał niestety niewiele... albo mi zabrakło cierpliwości do endgame.
Z takich tytułów AA nieźle wspominam Victora Vrana no i oczywiście wielki i bezszwowy Grim Dawn.
Też tego próbowałem. Tam główna para poszła w inny gwizdek - walka jest jaka jest... pewnie nawet na razie jej nie dopracowali poza kilkoma skillami. Ale tam fizyka otoczenia robi robotę.
Pamiętam gry, które same w sobie byłyby mocno średnie - Magic Carpet czy Red Faction, ale właśnie możliwość niszczenia terenu powodowała że grało się dużo lepiej - przyznam, że to mnie trzymało przy tych grach. I być może to zagra też w DarkHaven.
A ten Crystallfall jest niby tylko poprawny, ale dość przyjemnie się gra - animacja, sterowanie, precyzja no i ładne itemy w stylu steampunk. Tylko technologia, która za tym stoi jest chyba dość prosta. Właśnie tak jak w Last Epoch.
Walka o dalsze miejsca na podium HnS rozkręca się... a jeszcze czekam na jakąs grywalną wersję Dark West - czyli westernowy hack and slash.
Mam podobnie, kupiłem i pogralem kilka godzin, nawet ciekawie się zwiedza. Fenomenalna dla mnie grafika i dźwięk i walka turowa, którą trawię. Ale jest teraz w co grać... więc Skald leży i czeka na lepsze czasy.
Najlepiej by mi się w to grało chyba na Switchu.
Cześć.
Próbowaliście Crystalfall?
https://store.steampowered.com/app/2574970/Crystalfall/
Jest w tej chwili demo.
Skojarzyło mi się mocno z Last Epoch - podobny system łączenia ze sobą poziomów - ale Steampunk i gramy zwierzoludźmi. A drzewko skilli gigantyczne jak w PoE.
O dziwo nawet dobrze mi się grało.
Do kompletu OST Gatekeepera :)
https://youtu.be/C_0JftWlyf4?si=PKIcDdVEEU94D0CQ
Rozumiem, że w oryginalnego Ravenlofta - Strahd Possesion próbowałeś ? ")
Weź nie żartuj, bo bym chyba dostał wstrząsu anafilaktycznego :) Marzę o nowych Darklandsach, mówię to wszędzie.
No tak zupełnie cicho nie siedzi, bo robi youtuby, zresztą tak samo jak Tim Cain.
Ale też uważam, że coś robi, ponieważ już od dawna nic nie wyszło od niego, a jak dotąd w historii Obsidianu, Sawyer zawsze robił na raz przy kilku projektach.
Pentiment był tani i dzięki temu się zwrócił. Obstawiam jakaś kontynuacje.
Wydaje mi się, że wbrew krzykliwym hasłom deprecjonującym idee "otwartego świata" w ogóle, to po pierwsze
1) gracze lubią jednak duże -tyle, że ciekawe, dobrze zrobione i zróżnicowane - przestrzenie w grach, a po drugie
2) to, co rozumiemy jako otwarty świat (czyli struktura przestrzeni i możliwość jej zwiedzania w wybranej przez siebie kolejności), stało się trochę niepostrzeżenie pewnym standardem przy tworzeniu gier.
Oczywiście, jest też sporo gier, które trochę tę idee ograniczają, ale z drugiej strony powstaje ich dużo więcej niż kiedykolwiek.
W latach 90-tych wybór otwartej struktury mapy rodził potężne problemy natury technologicznej, i trzeba było stosować różnego rodzaju uproszczenia i sztuczki -co bardzo napędzało rozwój gamedevu.
Dziś w zasadzie jest to nadal pracochłonne, ale jest też to już gotowy i wypracowany standard designu.
Tworząc grę, w większości wypadków dziś, potrzebujemy osadzić ją w jakiejś opowieści/świecie, a gdy jest on otwarty, wydłuża to gameplay i zwiększa regrywalność.
Z tych gier z top wishlist, jedna szczególnie mnie interesuję pod kątem technologii i budowy świata- oczywiście Light No Fire.
Liczyłem na Armatusa, miało byc Hellgate: Paris, a wyszedł prosty roguelike. Może po większej ilości godzin się rozkręca, ale początek nie urzekł mnie niczym - ot typowy rogalik tylko w 3D.
Ja z podobnych powodów szukam też gier osadzonych w jakimś mniej oklepanym uniwersum niż klasyczne fantasy, postapo albo sci-fi z humanoidalnymi kosmitami.
Niedługo opublikuje kolejna część przeglądu gier, które czymś się wyróżniaja na plus... jedną z tych gier będzie cRPG drogi - Keep Driving.
Pixelowe, mechanicznie podobne do Faster Than Light. Ale uwaga - osadzone we współczesnym świecie. A motywem gry jest podróż ekipy znajomych autem na festiwal w stylu Open'era. Zamiast pojedynków z goblinami, usterki i blokujący drogę ciągnik.
Może nie jest to najlepsza i najbardziej porywająca gra świata, ale wreszcie coś innego niż gobliny i fireballe. I setting zupełnie nieeksploatowany.

Spróbowalem, na razie kazde gre z Next wlaczylem i pogralem max 10 minut. Co lepsze ogram w weekend bo malo czasu.
Co do Toward dali demo troche na sile, bo nawet mapa jest mocno niedokonczona i ogólnie to straszliwie niski budżet, nawet jak dla mnie.
Tlumacznie PL robione przez AI, wiec przy wygrywaniu poziomu widzimy napis "załadunek", no i inne kwiatki.
Gra to ogolnie bylby Grimrock dla ubogich, ale z ciekawą mechanika, bo mozna plywac łodzią między wyspami.
Ale jak zobaczylem walke, to zwątpilem - na razie mamy tylko statyczne obrazki 2D nałożone na ekran. Rysowane prosto, żadnych animacji a efekty rodem z Painta.
Nie wiem po co ładować na Steama tak mocno wczesny projekt... raczej odstraszy na tym etapie.
Mam więc dwa przemyślenia:
a) to gra tylko dla ultrakoneserów gatunku
b) byc do wersji ostatecznej dużo się zmieni
"...powrót do korzeni i etosu, w jakim tworzono ten zespół. To chęć zaskakiwania, odwaga w budowaniu czegoś, czego nikt inny nie chciał się podjąć"
Ple ple ple ;)
...zaraz, a może ona mówi o Fable?
Gatunek jako taki na pewno nie jest w kryzysie, nowych projektów na różnych półkach RPG mamy mnóstwo i pewnie nigdy nie było ich więcej:
- turówki - cała masa
- jRPGi (japońskie ale także zachodnie jak np. Sea of Stars czy Chained Echoes)
- remaki i nawiązania do klasyki (FF7, Goihic)
- roguelity,
- gry mocno narracyjne (sporo następców Disco Elysium),
- masa gier souls-like
- klony Gothica
- klasyczne dungeony.
Większość tych ciekawych projektów w produkcji jednak powoli przesuwa się do segmentów gier z niższym budżetem, a duży kapitał powoli wycofuje się z tych najdroższych blockbusterów, takich dużych gier RPG dla wszystkich (oczywiście z niewielkimi wyjątkami) .
Następuje naturalne zjawisko wymiany pokoleń - jak widać to dzieje się także w grach. Po prostu stare serie ustępują nowszym, tak jak kiedyś seria Ultima ustąpiła serii Baldur's Gate czy Fallout, tak dzisiaj studia wyrosłe na pniu tamtych gier i ich następców (Elder Scrollsy, Gothici, Mass Effecty czy Dragon Age) też powoli odchodzą. Powstają nowe serie, które czasami rosną na pniu tych starych, a czasami wnoszą coś zupełnie nowego.
Na miejsce RPGów od Bethesdy, Bioware zaraz wskoczą tytułu średnie i małe, które dziś już z powodzeniem atakują tych największych: Tainted Grail, Solasta, No Rest for the wicked czy gry Owlcat Games.
Ciekawy w tym wszystkim przypadek stanowią polskie gry od CDP i Lariana. Mają na rynku stosunkową mocną pozycję, a weszły na rynek dośc późno, więc wydaje mi się, że serie Wiedźmin i Cyberpunk czy Divinity tak szybko nie stracą zainteresowania graczy.
BTW Wciąż przywoływane Clair Obscur to z wielu powodów bardzo ciekawy artystycznie projekt, ale żadnej rewolucji dla RPG nie stanowi.
Testuje Darkhavena, Armatusa, Zera Parades i kilka innych.
Nigdy nie jest tak, że nie moge nic sobie znaleźć na Nextach.
W swoim materiale o ESO mówilem, że mam w tej grze 2000+ h na Steam i kilkaset na launcherze cioci Beci a i tak, jeszcze wielu rzeczy w tej grze nie znam, nie widzialem itd.
Tym bardziej doceniam ile musiał wlożyc w to pracy ten gośc, a przy okazji musiał te grę na prawde lubić.
Przy czym w odroznieniu od koreanskich gier, grind w ESO zawsze jest opakowany w jakies podloze fabularne i lore swiata Elder Scrolss - moze dlatego mniej boli...
Siemanko.
Wypatrzyliście jakieś ciekawe staroszkolne RPGi na Festiwalu Next?
Ja już na starcie widzę Toward the Ice.
Mnie też kupiło, ale chętnie zobaczyłbym demo. Steam Next właśnie trwa ;)
A ja jednak jestem optymistą.
Gog ma wady (aplikacja GOG Galaxy - malo funkcjonalna wyszukiwarka), i zalety (no DRM), ale sam pomysl - nisza dla gier retro, to moim daniem biznesowo kiedys sie oplaci.
W koncu coraz mniej gramy w nowe gry, a kolejne pokolenia graczy starzeja sie, a wraz z nimi narasta masa nostalgii. No i ten games preservation project, plus mozliwosc sciagniecia klienta bez samej platformy.
Jak teraz chce kupic jakas singlowa gre, to zawsze zastanwiam sie miedzy Steamem (sila przywyczajen, ekosystem, integracja ze Steam OS na decku itd) a jednak GoG. I często wybioram GoGa.
Mysle ze kilka lat to będzie platforma nr 2 po Steamie. Steam owszem - pozwala na starsze gry, ale sprobujcie pograc w wersje np. Knight Shift na Steam vs GoG. Gog robi to lepiej i kompetentniej.
Swego czasu Amazon dawal mase darmowych tytulow wlasnie w postaci kodow na GoGa.