Metacritic 77 na razie.
Bardzo kibicuje tej grze, głownie przez wzgląd na setting, i odważny pomysł przeniesienia soulslika do FPP.
Choć sam osobiście nie pogardziłbym i wodokiem TPP.
Dorzucę od siebie coś małego, ma sekcje taktyczne i sekcje crawlerowe:
https://store.steampowered.com/app/4889010/Contract_Terminated/
Pod kątem "lore" świetne i dobrze napisane uniwersum.
Jeśli chodzi o gry, nawet wychwalany przez Ciebie Dragon Age Inkwizycja mocno się zestarzał. Odpaliłem go bodajże w sierpniu, zacząłem znów eksplorować pierwszą wielką otwartą strefę. Dałem rady 3-4 godziny, i uznałem, że jest to jednak dość monotonne. Więcej frajdy sprawiały mi rozmowy z NPC w miastach -tu zawsze w grach Bioware było dobrze i dobrze pewnie też jest w Veilguardzie (którego przyznaje bez bicia - nie próbowałem jeszcze - czekam aż przecenią poniżej 100 zł).
Gra ma świetnie napisane postaci i mity: upadłe Imperium Tevinter, bogowie, Koryfeusz... to wszystko dobrze mi wchodzi. Tylko gameplayowo za bardzo eksperymentują z części na część. Origins było jak na swój czas dobre, potem seria poszukiwała swojej tożsamości i chyba do dziś jej nie znalazła.
Tak więc jak słusznie zauważasz, każda z 4 gier serii jest inna, dostarcza innych wrażeń i kładzie akcenty gdzie indziej.
Chciałbym o coś tu znów Was zapytać, bo podaliście mi tu w wątku już wiele niszowych, ale bardzo ciekawych projektów:
Czy znacie jakieś mało znane, ale rozbudowane systemowo (z wieloma złożonymi mechanikami) gry, najlepiej cRPG, imsimy czy strategie, które są od pewnego czasu w produkcji? Najlepiej polskie...
Takie tytuły, które śledzicie, którym kibicujecie, ale takie, którym brakuje wsparcia/środków, albo co do których macie obawy, że mogą przez to nie wyjść w ogóle.
Tytuły w stylu Sword Hero albo Code of the Savage, albo np. Słowian
https://store.steampowered.com/app/5317860/Slowianie_Wojna_plemion/?l=polish ?
Mogą być maksymalnie niszowe, nawet bez karty na Steamie, profilu na itch.io czy kamopanii crowdfundingowej.
Robię na potrzeby jednego ze swoich materiałów antologię takich bardzo małych i małych projektów.
To jest bardzo ciekawa dyskusja, bo nie można AI traktować jak chochoła.
1
Z jednej strony świetne jest to, że użycie LLMów do tworzenia assetów i wspomagania tworzenia w silnikach takich jak Unity czy Godot BARDZO ZNACZĄCO obniży próg wejścia w gamedev dla solo-devów. Na pewno jest część osób, które mają zdecydowane zdolności kreatywne, a nie mają chęci/zdolności/cierpliwości/czasu uczenia się programowania. Dzięki temu kilka perełek, albo co najmniej ciekawych projektów może powstać.
Przykład pierwszy z brzegu: https://youtu.be/Xaced6YUZ74?si=yMHTB_qWACzcP5mf gość używa AI, ale gra nie wygląda przez to jak tzw. "slop", generycznie ani sztucznie, Ma to swój styl, który mi się podoba.
2
Drugi pozytyw, to skrócenie męczącej, powtarzalnej pracy, tej mniej kreatywnej, jak generowanie klatek animacji czy tworzenie nowych segmentów mapy.
3
Natomiast a contrario jest nieco proces wpływu na całą branżę. (Nad)używanie AI z pewnością będzie skutkować wytworzeniem olbrzymiej ilości marnych asset flipów, czy gier tworzonych przy minimalnym wysiłku; taśmowych, po prostu marnych. Co w tym złego - powie ktoś - przecież dobre tytuły wybiją się pośród chłamu... Niestety historia mówi co innego. Kryzys gier video w USA w 1983 wynikał właśnie z tego, że wydawano dużo niskiej jakości gier, produkowanych taśmowo.
W efekcie Nintendo musiało na swoim NESie wprowadzić bardzo wyśrubowane standardy jakościowe, które do dziś w dużej mierze utrzymuje, przynajmniej wobec gier "first party".
Gównie klony Zeldy - co ciekawe, że gatunek nazwano "metroidvania", ale powinien nazywac się metroidozeldovania :) bo seria Zelda oferuje bardzo podobne cechy progresji rozgrywki.
Crypt Custodian
Darksiders: Genesis
Unsighted
Tunic
Oceanhorn
Sword of Ditto
Hyper Light Drifter
Last night of Winter
Fountains
Chciałbym zwrócić uwagę miłośników rozbudowanych, klasycznych RPGów na ten tytuł.
Wiem że autor, Geoff, szuka finansowania więc zależy mu na dodawaniu Codeof the Savage na wishlisty Steam, do czego zachęcam, bo to bardzo ambitny tytuł się zapowiada:
https://store.steampowered.com/app/673100/Code_of_The_Savage/
Remake zdecydowanie najlepszej części robi już Anthony Salter.
Mam nadzieje, że Rysiu nie włoży mu kija w szprychy.
Ogólnie bardzo kibicuje temu tytułowi, i mam nadzieje, że w ekonomii opartej na wishlistach Steam, jak najwięcej ludzi doda Code of Savage na Steam. Tytuł powoli zyskuje uwagę graczy... mnie już kupił pewien czas temu.
Ale coś Ci zacytuje, bo przygotowuje właśnie materiał o modelach SI dla postaci niezależnych w grach:
"W U7 jeszcze uszczegołowiono i rozbudowano system z U6 - piekarz brał konkretne składniki z pieca i mieszał w odpowiednich proporcjach i tworzył wypieki. Podobnie kowal.
W siódemce lepiej zagospodarowano tez czas wolny NPC, które w U6 głownie spały i pracowały. Tutaj mogły szwendać się po mieście, odwiedzać tawerny itd.
Ultima VI wciąż opierała się na tzw. tile'ach – sztywnych kwadratowych polach, po których skokowo przesuwali się bohaterowie. Ultima VII wprowadziła płynny ruch bezsiatkowy (sub-tile movement).
Z punktu widzenia AI oznaczało to rewolucję w wyszukiwaniu ścieżek (pathfinding).
Zachowania NCP w U7 zawierały nawet określone schematy (skrypty), m.in. Farm, Tend Shop, Blacksmith, Eat, Sleep, Wander, Patrol, Thief, Waiter, Lab, Preach itd. NPC mógł mieć podpięte do ośmiu wpisów harmonogramu."
Dlatego ciężko mi się czyta porównania U7 do Runescape :)
Nie od wiary co się dzieje. Już sporo szkół wokół Warszawy jutro zawiesza zajęcia.
Jak nic, ktoś tę panikę podkręca, a ktoś inny na tym korzysta.
Patrząc na to trzeźwo, to we Francji, gdzie jest realne prawdopodobieństwo ataku na szkoły, powinna już żadna w całym kraju nie działać. Już nie mówiąc o Ukrainie, gdzie w każdej chwili na dowolny budynek może spaść pocisk czy dron.
Cala ta dyskusja odbyła się już w latach 90-tych w USA po Columbine i jeszcze dwóch podobnych przypadkach. I została przetrawiona przez wszelkiej maści psychologów, psychiatrów, socjologów i polityków, no i przede wszystkim sądy.
Myślałem, że już temat się wypalił i akurat nikt nie będzie ferowal ogólnych wyroków na podstawie jednostkowych wypadków... a tu proszę.
Będzie polski Lieberman... ?
Może zrobią komisję śledczą i wezwą Pawła Marchewkę, Chmielarza i Badowskiego. A Giertych mógłby robić za Jacka Thompsona.
Metroidvanii jest bez liku, ale spróbuj zrobić listę tego typu gier... z widokiem top-down ;) Ja zrobiłem.
Przyjmijmy pewne obiektywne miary i porównania.
Jeśli Molyneux to kłamca, to kim są twórcy tego dzieła?
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Day_Before
"Nie ma w tym nic kreatywnego...", bo robi to AI, a nie on sam.
Jakby ten koleżka 10 lat temu sam taki fotomontaż stworzył, to by wszyscy pieli z zachwytu.
Z AI jest jak ze wszystkim, od nadmiaru zaczyna się przesyt a potem trend odwrotny.
Za duże pieniądze można dziś na produkcji innowacyjnych gier stracić, aby ryzykować.
Bethesde już dawno w tej serii ciągnęło do morza, wystarczy przypomnieć pirackiego Reguarda, a w ESO wątków i linii fabularnych nawiązujących do morza i piratów jest całkiem sporo. Są też Maormerowie.
Wydaje się więc to dość oczywisty kierunek rozwoju serii, jeśli akcja ma mieć miejsce w zatoce Iliac.
Świetna gra to była, długa, rozbudowana i efektowna graficznie, a i ja grałm w nią długo - choć nie pamiętam, czy w końcu ukończyłem.
Właśnie ostatnio zastanawiałem się, czy byłaby szansa na remaster, a tu ktoś postanowił stworzyć go pro publico bono.
Dzięki, mam już Mortę na Switchu, świetna gra pod "prztyczka", ale i sama w sobie.
A BTW - może ktoś z Was już to wrzucał, ale jeśli nie to zerknijcie --->
https://youtu.be/7d71rcAM18c?si=Qp9rjXRPM3Kn8PW9
Lubię takie pikselarty w stylu Wizordum. Chociaż trochę to pachnie AIem :)

Trochę viralowa akcja, chociaż zmusza do zastanowienia i ciężkich wyborów.
A jak to wygląda u mnie?
Mam nadzieję, że jeszcze nie było tu na forum?
Nie rozumiem, co się ludziom podoba w systemie zajmowania przez ekwipunek rożnej ilości pól. Po co to komu? Waga, konkretna ilośc slotów na małą czy duża broń - to rozumiem, ale ten ekwipunkowy tetris - to zawsze było do mnie coś nie do końca zrozumiałego.
"Realizm" ?
Bardzo ciekawy artykuł, robiłem o ostatnio materiał o prawie własności w grach, cofnąłem się trochę głębiej w historię, ale tej propozycji Microsoftu nie znałem, a to sporo zmienia w mojej optyce.
Wspomniałem za to o orzeczeniu Kabinet, które robi spory wyłom w zasadzie wyczerpania prawa (czyli europejskim odpowiedniku amerykańskiej zasady pierwszej sprzedaży).
Nie wiem, czy ocenianie gier przez porównania do tych największych, z gigantycznym budżetem, jak W4 czy GTA, jest uczciwe.
Przez to takie tytuły jak Dawnwalker, Clair Obscur czy inny polski tytuł - Valor Mortis - traktuje się niemal jak "indyki".
A przecież to nadal gry z obiektywnie dość dużym budżetem, przy których pracowały dziesiątki, a nawet i setki osób.
Dla mnie indyk to gra, która jest niemal pozbawiona całkowicie wsparcia i finansowania, w efekcie nawet na większą platformę typu Steam jej cieżko wejść (choć wiem, jest tam coraz więcej śmiecia ostatnio) - ale takie prawdziwe archetypowe indyki to są dla mnie na serwisie itch.io. :D
Takie tytuły jak Dawnwalker to AA+, albo AAA-. Podobnie Valor Mortis.
---> 60 osobowy zespół;
---> zewnętrzny wydawca na rynek US;
---> producent notowany na GPW (OML);
Jakie jeszcze zależności musza wystąpic, żeby uznać, że to nie indyk?
Już Ghostrunnery ciężko było nazwać indykami.
Na mój portfel po demie mogą liczyć.
W ogóle sądzę, że to może być kolejny po Dawnwalkerze hit eksportowy polskiego gamedevu tej jesieni.
Historie uciekinierów z wielkich studiów typu Blizzard czy Rockstar bywają zaskakująco podobne.
Najpierw jest faza buntu i przekonanie, że sam z małą grupką devów jestem w stanie powtórzyć sukces danej serii, bo rozumiem jej formułę.
A potem nadchodzi smutna rzeczywistość. I tak było i tym razem.
U nas jest inna podstawowa różnica - gry u nas nie są "video" tylko "komputerowe", co nie jest dziś określeniem adekwatnym.
Kilku medioznawców zaproponowało dla PL rynku termin "gry cyfrowe", który byłby OK znaczeniowo. Tylko co z tego... skoro się nie przyjął i nikt tak nie mówi.
Gdyby w polskim było jakieś krótkie słowo, które to oddaje, pewnie by się już dawno przyjęło. Rysław kiedyś rozważał słowo "folklor", które ma przecież ten sam rdzeń, ale czuje wyraźnie, że polskie słowo folklor ma nieco inne znaczenie niż angielskie "lore".
Dyskusja o tym słowie trwa od dość dawna.
Tak w ogóle z tego co wygrzebałem, taki stały loremaster, jakim był Kuhlmann na przestrzeni lat to fucha, na którą niewiele studiów sobie pozwala. Zakładam, że zawodowi loremasterzy byli np w Blizzardzie czy Bioware, tam gdzie uniwersa rozrosły się do takiego rozmiaru, że mało kto to ogarniał. Poszukam jeszcze o tym info.
To nie jest tak, że to on pisze wszystkie dialogi i zadania, tylko odpowiada za ich kanoniczność i ogólny zarys lore świata. A to jest w całej serii bardzo rozbudowane i mało które uniwersum stworzone na potrzeby gier jest tak bogate.
Zresztą akurat mówiłem o tym gościu w ostatnim swoim materiale:
Sorry, że na dowód wrzucam linka akurat z PPE, ale to pierwsze co mi wwyskoczyło:
nowy model rozpoczyna się od oznaczenia „HLE”.
Zombie alert.
Wzięliby się za nową część Mytha a nie za takie frankensztajnowskie eksperymenty:)
Czy ktoś z Was posiada europejską wersję konsoli, tę z łatwiej wymienna baterią? Albo macie znajomych, którzy mają?
Czy są z nią jakiekolwiek problemy w porównaniu z wersją standardową?
BTW Festiwal gier drużynowych na Steam zadziałał: jak mogłem przegapić taki tytuł?
https://store.steampowered.com/app/1161830/Age_of_Reforging_The_Freelands/?l=polish
Bardziej w faktycznym czasie rzeczywistym zadania upływają też np w serii Mount & Blade, choć tam też jest jeszcze jeden "myk" - czas płynie tylko, gdy się poruszamy po mapie.
Z wszystkich tych systemów, które wymieniliście... z systemów, które starają się w jakiś sposób limitować aktywności w grze i zmuszają gracza do wyboru między owsem a sianem - ten z Dawnwalkera to jeden z lepszych.
A pojutrze start early accessu Dimraeth, którego tu kiedyś poleciliście. Wiąże z tym pewne nadzieję.
https://store.steampowered.com/app/2402680/Dimraeth/
BTW Dominion to taki stary RTS, którego pokaz na targach spowodował całkowity rework projektu Starcraft, który początkowo nie miał być izometryczny. Ale właśnie po obejrzeniu gameplayu z Dominion: Storm over gift 3, zdecydowali się obrócić kamerę. Tak przynajmniej wynika z książki Schreiera.
https://www.youtube.com/watch?v=MlsVfQLYsbk
Ciekawe co piszesz o F2 - 13 lat. Grałem w to bardzo długo, ale chyba nie na tyle. :)
W Thaumatruge są też te zadania poboczne, które znikną wraz z postępem fabuły i chyba nawet były znaczone ikoną zegarka - też podaje z pamięci, bo grę przeszedłem kawał czasu temu.
I tak, w Dawnwalkerze można łazić po świecie przez wiele godzin i nie popchnąć czasu nawet o 1 segment - co właśnie robię. Jest to uczciwe i akceptowalne dla mnie rozwiązanie, choć obiektywnie - bez sensu :)
Final Fntasy XIII
Majora's Mask,
Seria Persona
Seria Pathologic
Częściowo Baldur 3
polski Thaumaturge
końcówka Mass Effecta 2.
Znacie cos jeszcze, choćby w krótkim fragmencie gry? Podejrzewam że w segmencie półkę i dwie półki niżej w indykach, było tego znacznie więcej.
Ale ta gra ma strukturę jak Gothic, dwie frakcje, których wybór wpływa na przebieg gry i zakończenie, a także sporo ukrytych rzeczy, znajdziek. Ja bawiłem się bardzo dobrze, tylko trzeba mieć tolerancje na pixel art w stylu 16-32 bitowych konsol/komputerów.
Banishers - bawiłem się świetnie. Jednak gra sprzedała się średnio (brak danych, ale szacowania na PC to ćwierć miliona). Na tyle średnio, że koszty produkcji tej gry (a także Jusant) zapisano jako utracone nakłady.
Wydaje mi się, że to gry dość niszowe, więc jedyne wyjście - produkować je taniej.
Nintendo straszyło kilkudziesięcioprocentowymi spadkami żywotności baterii przy tym wariancie, ale koniec końców bateria jest o prawie dokładnie tej samej pojemności co w wariancie podstawowym.
A może tu nie chodzi o pojemność tylko sposób montażu właśnie?
Od kiedy te wersje będzie można nabyć w PL sklepach? Ktoś kojarzy?
Starcraft jako shooter TPP - dla mnie piękna sprawa, do dziś nie mogę pogodzić się z anulowaniem Ghosta,
Ale żeby ojcowie gatunku RTS musieli sięgać po zewnętrzne studia, żeby im RTSa robiło... to ja czegoś tu nie kumam. Albo może i kumam, ale to trochę chichot historii :)
Z tego, co czytałem, w armii niemieckiej tych koni było równie dużo, prawie cała artyleria była wtedy nie na ciągnikach, tylko właśnie na zaprzęgach.
Także to może nie tyle mit o polskiej kawalerii jest durny, tylko o niemieckich czołgach, których w 39 oczywiście nieco już mieli (głownie z anektowanych czeskich fabryki), ale nie na tyle, żeby można było mówić o armii pancernej.
Tym się różnią nieśmiertelne klasyki od ślepych kiszek.
Sprzedam wam sekret: Rockstar tworzy nowe GTA ;)
Tak btw Sprytny Spawaczu, nie sądzisz, że większość popularnych gier działa właśnie na takim schemacie - jak ludzie coś lubią, to lekko to modyfikujemy i sprzedajemy, póki im się nie znudzi.
Ja np mogę grać w każdą nową i starą Zeldę, wciąż i od nowa, bo to bardzo dobry szajs jest :)
Wege rzeźnik miał chociaż potencjał memiczny, jak strzała w kolano. A tak mam jednak pewne obawy, że nowego Fable nie będzie za bardzo z czego zapamiętać - choć wygląda świetnie, to tak trochę właśnie generycznie i za poprawnie :)
Ale że wzieli ze Skyrima, to mnie zdziwiło :)
Ta swoboda ruchu to faktycznie ciekawa cecha.
To jest trochę tak, że skoro gatunek dogorywa, to twórcy szukają różnych dodatkowych punktów zaczepienia, wiedząc, że sama oklepana formuła typowa dla MMO się nie sprawdzi już dziś.
I akurat taki system mnie osobiście przekonuje.
Zresztą już w dwójce mounty oferowały różne ciekawe mechaniki ruchu.
Po nagłówku myślałem, że Houser - zgodnie z e swoją tradycją _ chce po raz kolejny przesunąć granicę pod kątem brutalności.
A co do benzyny, to pomysł na wrzucenie w grę video jakiegokolwiek system, który zmusza nas do pilnowania zmniejszających się zasobów, podobnie jak system głodu - średnio mi się podoba.
To nie jest typowy souslike z opuszczonym światem. W centrum mapy jest całkiem spore miasto, zamieszkane przez sporą liczbę NPC. Miasto, które dodatkowo możesz odbudowywać.
Sandbox nie sandbox, możesz lecieć po głównej linii fabularnej, od lokacji do lokacji w pogoni za słynną "strzałką", i olać wszystkie elementy sanboxowe. I to jest w tego typu grach fajne.
Pisząc wciąż o tej "wielkiej nadziei RPG" trochę dorobiliście Mahlerowi "gębę".
Po pierwsze te jego twitty na różne growe i okołogrowe tamaty wcale nie są aż tak durne i puste, jak to wiele osób opisuje, po drugie gra jest dobra, ma sporo dobrze zrobionych systemów i mechanik i broni się.
Też czekam na wersję 1.0, a przy ea bawiłem się dobrze.
Zauważcie, że o grze nie wiadomo absolutnie nic, aż tyle komentarzy dotyczy tylko wyglądu bohaterki.
Jaki z tego wniosek? Gry, tak jak książki często oceniamy po okładce.
Dlatego myślę, że Bloodwalker to może być zajebista gra, ale ten system akurat nie jest wcale jego główną zaletą.
Przypominam, że system, gdy miales okreslona ilość czasu na zadanie główne był w Falloucie 1, i nie byl to akurat feature, ktory przetrwal i dobrze sie zestarzał.
Zmierzamy do epoki gier małych i średnich, a tytuły AAA (z wyjątkami typu GTA) będą coraz mniej opłacalne, a wiec będzie ich mniej.
Monitory 6k to kolejny pomysł, żeby nas przekonac do zakupu nowego TV.
Od czasu zakupu Chromecasta nie zmieniam w ogole w domu TV... i nie zamierzam.
pamiętajcie że na Switchach są wszystkie te Hadesy, Bindingi of Isaac czy Stardew Valley. A to duże hity.
I w takie gry - w które i tak wszyscy gramy - dużo wygodniej gra się na Switchu niż na PC albo handeldach PC.
Dla mnie tak. Najwygodniejszy handheld z wielką bazą gier indie i AA, a ostatnio coraz częściej także AAA. I mowię to jako posiada Asusa ROG Ally X.
Doświadczenia plynące z używania Switcha są znacznie lepsze.
O, a na jakiejs technologii ten remaster Wiz 1 ? Pełne 3D czy ruch wieży szachowej?
Dobra, mam, wygląda dobrze:
https://store.steampowered.com/app/2518960/Wizardry_Proving_Grounds_of_the_Mad_Overlord/
Ale 160 to dość dużo, więc oczekuje dość nowoczesnej oprawy.
Rynek gier właśnie się przepoczwarza, czy jak to mówią analitycy rynkowi, trwa korekta.
A to zawsze oznacza ofiary.
ES6 powstanie, ale pewnie nie zwróci się tak dobrze, jak by tego chciał wydawca. Z kolejnym dużym ES może być więc problem, a niszę zapełnić mogą mniejsze (i tańsze!) serie jak Tainted Grail czy Wayward Realms.
Przykro, cała nadzieja w tym, że ktoś zdecyduje się wyłożyć kase na projekt o nieco niższym budżecie, bo na żaden immersive sim AAA nie liczyłbym. No, chyba że Ken Levine zrobi sukces na swoim Judaszu i pójdą za tym naśladowcy.
Sporo jest takich rzeczy, drobnych, nawet wśród współczesnych gier.
Np. byłem sceptycznie nastawiony do Crimson Desert.
Jednak na jakiś targach siadłem do stoiska z grą. Pozwiedzałem fragment świata gry i w pewnym momencie zacząłem przebiegać między naprężonymi linkami namiotów w jakimś obozie.
Zrobił na mnie wtedy spore wrażenie detal polegający na tym, że gdy zahaczałem o te linki namiotu, odginały się.
Widziałem wiele gier z naciągniętymi sznurami, linami, ale z reguły nikomu nie chciało się tego animować do ewentualnych kolizji.
Im się chciało.
I takich detali jest w tej grze dużo.
O RDR nie ma co wspominać, bo już widzę, że padło.
To ambitny cel, kibicuję mu, ale...
Spector się poddał, Levine też chyba utknął przy produkcji Judasza.
Gatunek immersive sim jest chyba - podobnie jak MMO - skazany na zejście półkę niżej, do ligi gier indie i AA. Tam sobie poradzi.
Dla mnie Daikatana z rozpikselowanymi tekturami - choć nadal słaba - to i tak wygląda lepiej niż ta OpenGL z teksturami rozmazanymi mydłem.
Ale historie z życia ID i innych zaprzyjaźnionych studiów z Texasu i okolic bardzo fajne i do zapamiętania.
Dokładnie.
Zespol od Daikasztana miał okolo 80 osob, z czego kilakdziesat pracowalo przy GFX, modelach i mapach. A co stworzyli? Galerie pokracznych modeli żab, komarów i rozmytych nieczytelnych tekstur.
W tym czasie Adrian Carmack z Paulem Steedem (RIP) i chyba malym wsparciem max 2-3 innych pracowników stworzyli Quake 2, który estetycznie był 3 klasy wyzej od Daikaszanki.
Czyli udowodnili ze lepiej mieć 2 dobrych pracowników niż 20 z przypadku. Aczkolwiek znów kamyczek do ogródka IoN Storm - w trakcie procesu produkkcji Daikaszany 8 doświadczonych devów odeszło (tzw "IoN Eight".)
Wszystko to wiem, bo jestem na świeżo po Masters of Doom :)
Ja jeszcze mam szacun do niego z jednego powodu. W książcie Masters of Doom wspomniano jedną scene pomiędzy Spectorem a Johnem Romero.
Gdy Romero i Hall tworzyli Ion Storm, zaprosili Warrena do wspolpracy w IoN Austin.
Warren mial juz bowiem wtedy pomysl na cos, z czego pozniej wyklul się Deus - na gre antyterrorystyczną.
Romero przeniósł z iD pewne rzeczy, które - jak mu się wydawało - czynią z iD idoli fanów: wrzeszczenie i wyzywanie innych w deathmatachach, no i krzykliwy sposób bycia i promocji, łącznie z niesławną reklamą "John Romero's about to make you his bitch. Suck it down."
Ale Spector był inny. Był doktorem na uniwersytecie i miał zupełnie inny styl. A więc na starcie rozmów z Romero i Hallem o swojej pracy w IoN Austin powiedzial - cytując z pamięci: "John, ustalmy na starcie jedno - ja nie bede nosil koszulki z szatanem, ani nikomu nie będę mówił, że zrobię z niego swoją dziwkę. :)
A potem jeden zespół stworzył Daikaszanę, grę, którą chyba ze 3 razy próbowałem polubić, ale za każdym razem - nic z tego. A zespół Spectora grę, do której jak siadłem, to nie wstawałem do rana :)
Aczkolwiek za problem Daikatany nie obwiniałbym tylko Romero. Pomysł na papierze był dobry, ale miał fatalny zespół od modeli, grafiki i animacji.
Wg sieciowego info, w czerwcu do kasacji poszedł jego ostatni projekt, Argos: Riders of the Storm. Miała to być gra z gatunku, w których Spector czuł się najlepiej - immersive sim.
Studio Otherside Paula Neuratha zwolniło wtedy 17 pracowików zaangażowanych w ten projekt. I pewnie to przekonało Warrena do emerytury.
O Spectorze przygotuję u siebie na kanale materiał, ponieważ jest jedną z legend gamedevu, od pierwszej Ultimy Underworld po Deusa. Miał oczywiście też i słabsze momenty - jak wszyscy twórcy gier.
Gra ma ładny pod kątem artystycznym świat, mapa jest mocno wzorowana na Vvardenfell. Nawet po środku mamy coś a la wulkan... tylko to nie wulkan, wielkie ruiny, jakby pałac.
Zacząłem łazić w dziczy obok pierwszej osady, strasznie podobnej do Seyda Neyn, i uderzyla mnie na razie znikoma liczba mobów. Byc moze z kolejnymi patchami świat nieco "ożyje", chyba że to zabieg celowy.
Acha, gra nie ma voice actingu, co może dziś przeszkadzać. No ale to wszak indyk.
Zapowiada się ciekawy pojedynek między tym tytułem a Ardenfall.
Zresztą dałem u mnie na kanale ankietę, który z tych tytułów budzi większe nadzieje:
https://www.youtube.com/post/UgkxP0B7BRwVnFrhrGS1Eq0MHnpsM6cAN-oI
Odkryłem nowego, ciekawego klona Morrowinda, tylko indie:
https://store.steampowered.com/app/3849000/The_Lantern_of_the_Laughless_Saint/
Problem jest w tym, że dzięki coraz lepszym narzędziom, odległość wizualna i jakościowa między grą indie a grą AAA nie jest już tak kosmiczna, ale koszt już tak.
Poza tym grach AAA kupa kasy idzie na marketing i proces wydawniczy, a dziś mali twórcy mają coraz lepsze możliwości do self-publishingu.
Zgadzam się i też doszedłem do podonych wniosków. Sprzedaż nowych dużych tytułów nie skaluje się z olbrzymim wzrostem kosztów ich produkcji.
Ratunkiem ucieczka w segment AA i indie.
I nadchodzi epoka gier małych i średnich.
Auto-fuszerka jest bardzo fajną grą, ale na jej bazie marzyłby mi się jakiś pełnoprawny immersive sim w Polsce lat 90-tych.
Baza do tego jest już całkiem niezła, mają assety, silnik i obiektowo zorientowane środowisko.
To byłoby coś...
Na fali popularności Cyberpunka powstało wiele projektów, ale zapału i środków na ukończenie starczy tylko dla niektórych.
A to pamiętacie? --->
https://youtu.be/8oujaIv8YiY?si=94R8LpAzvSrLQ8rZ
Crimson, ogólnie nawet jeśli nie jest bardzo dobrą grą, w sensie dostarczania rozrywki, bo ma swoje wady - jest chaotyczna w narracji i ma średnio wygodny interfejs, to jest bardzo ciekawym eksperymentem:
czy gracze docenia setki mechanik, których gra nie podtyka pod sam nos na samym początku?
Coś takiego jak przy tej grze, poczucie ze świat przygniata swoim rozmiarem, skomplikowaniem i ze w każdym zakątku może byc cos stworzone i ukryte przez twórców, przytłacza. Coś takiego miałem chyba po raz ostatni... nie wiem, w Daggerfallu? Oczywiscie bylo to subiektywne, bo dziś wiem, ze Daggerfall to było morze powtarzalnych, generycznych treści. Ale gdy jako nastolatek odkrywałem ten świat po raz pierwszy, to wcale tego nie wiedzialem i wcale nie myślałem w ten sposób.
No i Crimson mi trochę to uczucie przypomniał.
Po 15 minutach wspinania się na jakąś wielką górę, odkrywam na jej szczycie nową wioskę, a za nią jakiś unikalną, wielką światynię, Zastanawiam się, czy czasem nie zostanę tu na dlugie godziny eksplorując te nowe miejsca. A takich gór i dolin są w grze dziesiątki o ile nie setki.
Tego mi trochę brakowało, szkoda, że nie odświeżyła tego uczucia jakaś zachodnia gra.
Trochę przeniosę tutaj dyskusje, którą już prowadzę na X-ie.
Ale Gothic to wcale nie jest aż tak niszowa marka, jak mogłoby się wydawać. Pewnie, daleko jej do Baldura, Fallota, Elder Scrolls, Mass Effecta i Dragon Age, ale ogolnie kilka milionow kopii dla wszystkich cześci serii, remake i porty na konsole (teraz czekamy na G3 na Switcha 2) o czymś jednak świadczą.
I całkiem sporo naśladowców się doczekała.

Wydaje mi się, że polskich graczy jest więcej niż pół miliona.
A czy Ty, czytelniku gry-online, spełniłeś już swój obywatelski obowiązek i kupiłeś?
W tej chwili jest lub powstaje kilka projektów, jak ja to nazywam "Elder Scrolls wannabe" z niższej półki cenowej:
ArdenFall
Daggerfall Unity
Dread Delusion
The Bloodline
The Lantern of Laughless Saint
Tainted Grail
Wayward Realms
Czas pokaże czy będą lepsze od ES6. Z tej listy na razie jestem zachwycony Tainted Grailem, ale wielu graczy narzeka na grafikę tego tytułu. Często są to ci sami gracze, którzy krytykują Bethesdę. Widzę tu niekonsekwencje.
Ci, którzy dziś marudzą na Elder Scrollsy, jeszcze za kilka lat zatęsknią za tego typu grami, gdy rzeczywiście koncerny przestaną je produkować, co moim zdaniem nastąpi, ze względu na rachunek zysków do kosztów. Koszty produkcji tego typu gier rosną bowiem wykładniczo, a zyski lekko spadają.
Ciekawe, co do tej formuły można jeszcze dodać? W tej grze jest prawie wszystko, od ścinania drzew do handlu ;)
Siema.
Odkryłem mało znane, ale ambitne RPG z otwartym, wielkim światem. Połączenie Elder Scrolls z Mount & Blade, a graficznie trochę Runescape - low poly.
Mimo pewne siermięgi, wciągnęło mnie, bo to duża i ambitna rzecz, choć indyk. Masa opcji i mechanik, zatrzęsienie zadań i NPC, i wielkie mapy. Gra jeszcze w EA, ale można już solidnie pograć. Tym bardziej opadła mi szczęka, jak zobaczyłem, że to jest pojedynczy developer.
Robi to wrażenie, poza grafiką oczywiście... ale jest znośna.
Aż się dziwię, że przeoczyłem wcześniej ten tytuł, bo robiłem dziesiątki wyszukiwań na Steam po tych tagach. Widzocznie było na dalekiej stronie odkryć Steama, albo dopiero co weszło w EA.
Jest taki ładny anglojęzyczny termin, który mi pasuje do takich gier: Grand RPG. Inne takie grand RPG, poza tymi wielkimi, znanymi, to oczywiście Wayward Realms, ale mam wątpliwości, czy to kiedykolwiek się ukaże.
https://store.steampowered.com/app/1159290/The_Bloodline/
Nie wiem do końca o co chodzi, może duch wypowiedzi ulotnił się w tłumaczeniu, ale przecież planety w Starfieldzie są generowane proceduralnie, porprzez losowanie points of interest przy pierwszym lądowaniu.
Ciekaw jestem jakie był tez kulisy negocjacji z Grzędowiczem.
Jaką gra miał być ten Night Wanderer? Poza tym, co oczywiście wiemy, ze duzym RPG TPP z budowa swiata typowa dla gier metroidvania i systemem walki rodem z Soulsow.
Bo bez wątpienia to jest ta książka, która nadaje się do gamifikacji całkiem dobrze.
3.3 Twoje konto GOG oraz treści GOG są przypisane do Ciebie i nie możesz dzielić się, sprzedać, przekazać ani podarować ich innej osobie. Dostęp i korzystanie z nich podlega Politykom GOG, w tym naszej Polityce Prywatności i Zasadom Postępowania na GOG, wraz z ewentualnymi zmianami gdy to konieczne
To prawda, zwykle jest tak, że głośna mniejszość krzyczy o tym, że zabierają jej wolność i własność (bo zabierają), ale decyduje milcząca większość, kupując cyfrówki.
Sam kupuje cyfrówki niemal od początku.
Problem w tym, że wersje cyfrowe nie muszą od razu być od razu zespawane z serwisami typu Steam.
Fajnie się tu zachował GoG, który daje nam lokalną, non-DRM wersje, ktora mozemy sobie zgrać na plytke i odpalić bez GoGa.
Z drugiej strony, EULA GoGa nie brzmi już tak optymistycznie:
"2.1. Udzielamy Ci osobistego prawa (zwanego „licencją”) do korzystania z usług GOG oraz pobierania, dostępu lub streamowania oraz korzystania z treści GOG. Licencja ta przeznaczona jest do Twojego użytku osobistego. Licencję tę możemy zawiesić lub anulować w określonych sytuacjach, wyjaśnionych poniżej."
Kluczowe jest tu słowo pobieranie i to, co z niego w praktyce wynika, czyli fakt, że pobrana wersja nie jest w sposób trwały zespawana z ekosystemem GoG.
Ciężko żebym na ten tytuł nie czekał.
W 1999 wszyscy moi koledzy zagrywali się na PC albo plejakach, a ja szukałem kogokolwiek, kto miał N64 żeby choć spróbować w to pograć.
W końcu udało mi się ten tytuł ograć na emulatorach, kilka lat później.
Co jest wielkiego w tej akurat Zeldzie?
Bo doskonale wyważa proporcje między zwartą opowieścią, a swobodą. Jako fan open worldów od samego początku, gdy jeszcze się tak nie nazywały, uważałem, że już sama możliwość pojeżdżenia Eponą po polach przed zamkiem Hyrule to coś, czego nie dadzą mi ówczesne gry.
Fabuła jest trochę chaotyczna, cięzko mi się ją w ogóle śledzi, po kilku godzinach nie miałem pojęcia co tam się odbywa, jakieś dziwne wizje, strażnicy, moce...
Ale całą reszta gry, a zwłaszcza świat, to festiwal świetnych systemów i mechanik.
W Marathona nikt wtedy nie grał, odkryłem go oczywiście lata później, a to pierwsza gra oferująca ... mouse look.
A na tej liście ja bym od siebie dał Dark Forces. To lepsze jak Doom nawet było :)
Mimo, że od początku ESO był grą-usługą z dość agresywnym modelem monetyzacji (np. bez ESO Plus zarządzanie śmieciami w ekwpunku było ekstremalnie trudne), to ja zaakceptowałem ten model.
Zaakceptowałem, bo w jego ramach co roku był pełnowartościowy dodatek, mini gra, z nowym obszarem i nową linią fabularną a i zawsze jakaś nowa mechanika gameplayowa. Powiększał się obszar gry, wzbogacano lore itd.
Ale od pamiętnego 2025, kiedy odeszli Matt Firor i Rich Lambert, ESO przeszło na gówniany, znany z innych gier model sezonów, w ramach którego robisz jakieś durne zadanie uzasadniające codzienne logowanie. Od przejścia na model sezonów straciłem jakoś chęć do logowania się do tej gry.
Ponoć mają jeszcze wydać dodatek zawartościowy z nowym obszarem, które ma dziać się w prowincji Skyrim, ale coraz bardziej mętnie o tym mówią...
Gdy wyobraziłem sobie tego Quaka z walką w zwarciu i w TPP, to miałem przed oczami bardziej brutalną wersję Heretica 2, albo Rune od Human Head.
W sumie pograłbym w coś takiego dziś.
https://youtu.be/7R6g66tAQvo?si=9ClUDjy-wKbY3tZ7
Może i AI, ale styl spritów 2D z Daggerfalla uchwycił dość dobrze.
Teraz kolejny krok, zaprojektowanie wielkiej mapy.
Na mój gust wyjdzie z tego coś w stylu Daggerfall Unity. O ile w ogóle po drodze nie straci zapału.
Będę obserwował.
Otóż gdy Sawyer z ekipą pracowali przy New Vegas, okazało się że Creation Engine (jeszcze wtedy chyba pod nazwą Gamebryo, bo użyty dopiero do Obliviona) jest optymalnym silnikiem świetnym do zarządzania obiektami w świecie gry - ma wbudowane narzędzia do tego, na poziomie dużo wyższym poziomie niż Unreal. Jak twierdzi Sawyer, na żadnym innym silniku nie stworzyliby tej gry i tego świata w 18 miesięcy.
I ja nadal uważam, że krytykowanie silnika Creation czy jego poprzedników tylko z powodu ekranów ładowania i generacji siermiężnych twarzy jest dość nierozsądne. Zarządzanie obiektami w narzędziach Creation ponoć niesamowicie usprawnia tworzenie świata i stale umieszczonych w nim obiektów.
Zresztą polecam materiał Saltera na temat "object persitence" bo jest ogólnie ciekawy i spójny z tym, co ja uważam - że wiarygodny świat w grze to ma być symulacja a nie dekoracja.
Jest też konkluzja, że Unreal też potrafiłby sobie z takim zarządzaniem - przy pewnej modyfikacji - poradzić, na co dowodem jest Satisfactory.
https://youtu.be/8VFya2Dx3Vw?si=-eqK6AmrNGHRfFBj
Niestety z gry wychodzi niski budżet.
Jest ładna, schludna, ale bardzo sterylna (Unreal), nie możesz ani okraść ani zaatakować NPC, a skrzynie czy beczki to nie kontenery, tylko jednorazowe znajdźki. Mapa podzielona jest na niewielkie strefy, więc ekrany ładownia między mapami dość często, ale przynajmniej nie przy wchodzeniu do domów. Mapy są dośc liniowe, ale można wracać do wcześniej odwiedzonych stref.
Interfejs i ekrany tak proste, jak się tylko da. Nie ma nawet obrazków itemków.
Nie ma w zasadzie żadnych systemów świata czy zachowań NPC, wszystko jest dość uproszczone znacznie bardziej niż w Fable.
Początkowo kojarzyło mi się to z Kingdoms of Amalur, ale tamtą grę robiła zdecydowanie większa ekipa.
Tutaj studio Titan Roc to ekipa zaledwie 7-osobowa, a cena gry to 134 zł, więc wiele jej wybaczam, ale hitem się ona raczej nie stanie.
Daleko jej nawet do naszego rodzimego Tainted Graila.
Czy to jest ta sama ekipa co Autofuszerka? Bo zestaw assetów podobny.
Ogólnie te gry + OHV mają coś sobie. Zawsze to miło przemierzać zamiast jakiś abstrakcyjnych baz kosmicznych świat, w grze, gdzie są blokowiska, Polonezy, sklepy GS, charakterystyczne swojskie wiaty przystanków i płoty.
Tytuł nawiązujący do jednego z Bondów, dość mocno wskazuje z czym przeciętnemu pracownikowi GabenCorpu kojarzy się nasz kraj :)
Dobrze, że nie dali na ilustracji wódy i chaty łowickiej ;)
Gra wychodzi już w poniedziałek. Ciekaw jestem, czy będzie to coś więcej niż tylko AA Fable.
Ja cały czas jestem przy ESO, i widzę pewien spadek formy. Być może jeszcze ostatnią szansą będzie przyszłoroczna nowa strefa - jedna z krain Skyrimu.
Twórcy uspokajają, że mimo zwolnień, nadal jest to liczna ekipa, nie mniejsza niż ta, która stworzyła fenomenalną strefę Orsinium.
Także dodałem to do wishlisty, spróbować nie zaszkodzi. Mix Diablo i Stardew nie był jeszcze grany...
Pamiętam to jak dziś. To była gra Miecze Valdgira na małym Atari.
Zresztą nagrałem taki materiał sentymenalno-wspominkowy. Myślę, że wielu starszych graczy ma podobne wspomnienia:
https://youtu.be/YyutBdoC7aE
Tak jak idea odswieżenia Black Flag mi się podobała, bo gra się jednak okrutnie zestarzała, tak Wildlands do dziś wygląda świetnie a i sterowanie jest doskonałe. To jest gra, która wygląda i w którą gra się nawet dziś absolutnie nowocześnie.
Remaster Wildlands to chyba byłby skok na kasę, no chyba że jakaś nowa zawartość, ale przecież ta gra jest ogromna.
Support post-premierowy tej gry jest na prawdę na wysokim poziomie. Dostaliśmy sporo dobra, którego być nie musiało. Choć trzeba też uczciwie powiedzieć, że przebudowa aktu 3 to było coś, czego nie zdążyli dowieźć na premierę i akurat byli trochę nam winni.
Ogólnie jest to moim zdaniem jedna z najlepszych polskich produkcji ostatnich lat.
Ale udało im się stworzyć tak dobrą grę w tak krótkim czasie tylko dlatego, że dostali większość klocków (assety, tesktury, systemy , silnik).
Siema.
Jestem wielkim fanem serii Ultima.
Bardzo mnie boli, że dziś mało tytułów retro nawiązuje właśnie do Ultim, ale rozumiem, że skala i rozmach tej serii skutecznie odstrasza indie developerów. Sporo pocieszenia dał mi świetny Skald. Ale szukałem dalej współczesnych retroRPGów, które robią to dobrze.
Nieoceniony Splattercatgaming co jakiś czas wyławia spośród Steamowego morza perełki. I jedna z nich właśnie nawiązuje do Ultimy:
Blood and chaos:
https://youtu.be/2PvId_ieESw?si=3Dy7JHIjgKP6ob6X
Jest też widzę demo:
https://store.steampowered.com/app/2628880/Blood__Chaos/
To jest trochę tak, że z biegiem czasu, z projektanta poszczególnych elementów gry, Todd awansując w hierarchii Betehsdy, coraz bardziej odpowiadał za ogólną wizję gry, a nie za jej poszczególne elementy.
Akurat ogólna wizja Starfielda jest OK, natomiast to co w tej grze jest fatalne to konstrukcja mapy powierzchni planet.
I tutaj można mieć oczywiście pretensje do game directora, czyli właśnie Todda, za to, że pozwolił na taki generatywny content rodem z Areny czy Daggerfalla w 2023 roku. Nie jestem pewien kto odpowiadał za design planet i mapy, pewnie ani Todd ani Emil. Sprawdziłem:
Lead Procedural Content Designer - Daryl Brigner
Lead Level Designer Jeff Browne
I to oni moim zdaniem zawalili.
A jeśli chodzi o kłamstwa na temat Starfielda, to mówiłem to już tysiąc razy, ale Todd był przed premierą dość powściągliwy, największą głupotę przed premierą palnął Pete Hines i to na niego powinny spaść gromy.
Ja też bym wolal coś mniejszego, jak PSP albo Vita.
Liczę po cichu na wersję Lite Switcha 2. Nie będzie pewnie aż tak mały... ale zawsze coś.
S2 traktowałbym jako uzupełnienie do handhelda windowsowego, którego zresztą mam (Asus ROG Ally X).
Mi się jednak Switcha trzyma w rękach dużo lepiej, nawet dwójka nadal jest dużo cieńsza i chyba lżejsza niż Decki, Asusy, nie mówiąc już o Lenovo.
Jeżeli bierzemy pod uwagę tylko liczby, to z tego co pamiętam, sprzedaż F3 była lekko wyższa niż New Vegas.
Może trochę to zbyt wcześnie na takie przewidywanie - nie widziałem ani krztyny gameplayu, ale coś mi mówi, że remake Okaryny to będzie ten właśnie brakujący, ekskluzywny system seller Switcha 2.
Dla Breath of the Wild kupiłem Switcha. I jest to bardzo udany zakup, który zwrócił się po stokroć. Dziś jest to w moim domu najbardziej rozchwytywany gadżet, nie tylko ze względu na Zeldę.
Masa ciekawych demek jest teraz na Steam. I przecen.
Zobaczcie, jakie ładny dung crawler wygrzebałem:
https://store.steampowered.com/app/3538070/Greed__Darkness/
Ciekawe czy dowiozą obiecane 2 DLCki do OW2.
Ponieważ pewnie te DLC - tak jak w jedynce - będą rozszerzać grę poziomo, więc czekam na nie ze skończeniem gry.
No i te wypowiedzi Matta Hansena przed premierą Avowed nie pomogły.
Niemniej clue mojej wypowiedzi jest takie, że obie gry były solidne, zatem ich słaba sprzedaż dość mocno mnie zdziwiła.
A może jednak gamepass zaszkodził?
Ja szczerze mówiąc nie do końca rozumiem, dlaczego Outer Worlds i Avowed źle się sprzedały. Jedyne podejrzenia jakie mam, że ze względu na akcenty woke, które zwłaszzca przed premierą Avowed mocno puntktowano. Nie były to gry wybitne, ale też na pewno nie można je nazwać złymi.
W tej chwili o dziwo Obsidian ratuje sprzedaż Grounded 2, która ponoć jest niezła.
Ciekawe jak poradzi sobie Clockwork Revolution od InXile.
Zabrali bardzo istotną dla mnie możliwość, ale oczywiście na koniec "komunikacji" - We are excited to...
" twórcy stawiają na starcia wymagające więcej taktycznego podejścia niż refleksu"
Czy to oznacza walkę w turach?
Jestem akurat zwolennikiem trybu TPP. Nawet na swoim kanale zrobiłem badanie, jaki tryb prezentacji wolą gracze. W tej nikłej próbie okazało się, że jednak FPP lekko wygrał z TPP.
https://www.youtube.com/post/UgkxxqVm6eTsU30VjuLojObJ91dIRidY1xx1
Niestety ten Garriot to już inny Garriot niż ten, który w latach 80-tych w każdej kolejnej nowej Ultime podnosił poprzeczkę dla całej branży.
I piszę to z pozycji jego wielkiego fana, który nigdy mu nie odmówi gigantycznego dorobku.
Tylko tak jak znani muzycy czy aktorzy - żeby zostać legendą, trzeba odejść w dobrym momencie.
Ciężko mi w to uwierzyć.
Zamknięcie idSoftu czy Bethesdy to byłby chyba jednak pewien symboliczny koniec epoki gier AAA.
Microsoft zyskałby wizerunek nawet większego zabójcy studiów niż niegdyś EA, które wykończyło Origin czy Bullfroga.
Też mam podobne odczucia.
Grało mi się w LOTRO tak sobie. Ale jedną z pierwszych rzeczy, którą w tej grze zrobiłem była próba podróży z Shire do Rohanu świeżo stworzoną postacią. Ginąłem po drodze, lecialem odblokować nowe spawn pointy i tak w kółko.
Pchała mnie do tego ciekawość tego świata. Gra posiada na prawdę sporą i zróżnicowaną mapę. Są tam też terytoria, których u Tolkienia nigdy nie było dane zwiedzać - takie np. Forochel z dziwnym, podobnym do fińskiego klimatem.
Byłem ojcem chrzestnym tej gry w serwisie Gry-online. Poza mną nie obchodziła ona #nikogo. :D
No to teraz będę prawie grabarzem.
16 lipca serwery zostaną wyłączone, zostanie tylko tryb offline.
Dukaj mówił, że najwićej gra w PoE. Hack & slasha w świecie Katedry jednak jakoś nie widzę :)
Tutaj pewnie gamedevovo kusić powinna nie Katedra tylko Lód albo Czarne Oceany, tylko że tej ostatniej Dukaj strasznie się wstydzi, więc pewnie nie byłby chętny.
Ja żałuję, że za Pana Lodowego Ogrodu Grzędowicza wzięło się akurat studio Mighty Coi. Studio, które wcale nie okazało się takie Mighty jak ma w nazwie ;)
Czy ktoś z Was zdążył ograć to demo?
Ja byłem tą grą bardzo zainteresowany, ale w tygodniu przegapiłem. Zanim zdążyłem sobie
przypomnieć - demo zdjęli i wydali komunikat, że są świadomi pewnych wad dema.
Ale z kilku gameplayów, które widziałem wyglądało ok. Co poszło nie tak? Technikalia?
Z pewnością świetnie się go słucha jako publicysty. Ciekawie diagnozuje stan świata, w którym żyjemy i trafnie analizuje czemu jesteśmy w tym miejscu, gdzie jesteśmy. Podam przykład - kwestia rozwoju pisma w cywilizacji chińskiej i europejskiej a możliwość stworzenia maszyny drukarskiej - ten mały detal mógł mieć kolosalne znaczenie dla dominacji Europy nad światem wchodu w późnym średniowieczu i szybszym wejściu w okres rewolucji przemysłowej. Niewiele osób patrzy na historię w ten sposób, co Dukaj.
Beletrystyka to jednak co innego, tworzy się ją z innych pobudek i dla innych celów. Niekoniecznie będą z myśli Dukaja dobre gry.
Chociaż do budowy pewnych ogólnych założeń światotwórczych Dukaj wydaje mi się bardzo dobrym twórcą.
Czy taki eksperyment wyjdzie - zerknijcie np. na Gamedeck wg twórczości Marcina Przybyłka.
Bardzo chcę wrócić do Arcanum ale nie mogę ostatnio na Win 11 odpalić tej wersji z community patchem do Hi-resa. A grnaie w rozdzielczości 800x600...
Kupiłem zarówno wersję Steam jak i GogG, ale spatcjowałem oczywiście te GoGową.
Ale to z kolei paradoksalnie może mocno przyspieszyć chęć pracodawców do cięcia kosztów na ludziach.
Ten argument obawy przed utratą pracy przyjmuje, sam mam taką prace, że pewne zagrożenie dla siebie również widzę.
Dlatego uczę się korzystać z AI jak i gdzie tylko mogę, bo na miejsce zawodów redukowanych, pewnie pojawią się nowe zawody pożądane - tacy nadzorcy AI, albo specjaliści od języka promptów.
Bowiem problem z Wh40K dotąd był taki, że były w nim tworzone gry z wielu różnych gatunków, ale RPGów nie bylo.
Zgadzam się z takim stanowiskiem, że taki a nie inny styl artystyczny Fable to w zasadzie kontynuacja tego, jak Fable wyglądało od początku.
Może na swoim kanale przygotowałbym szerszy materiał publicystyczny nt. tego dlaczego w związku z wykryciem nawet drobnego użycia AI wybuchają takie gównoburze, i dlaczego są używane tak emocjonalne argumenty jak np. "użyliście AI, już nigdy nie kupię żadnego waszego produktu!".
Szukając odpowiedzi, odnalezione argumenty podzieliłbym na 3 grupy:
a) AI Slop - jakość tego, co robi AI, jest fatalna. Wszystko to wygląda dziwnie, zbyt doskonale i jakoś tak... "nieludzko" (słynne trzy ręce).
b) AI zabiera pracę grafikom, programistom i innym twórcom.
c) AI zrzyna z ludzkiej twórczości, kradnie, uczy się i trenuje na cudzych dokonaniach, a twórcy oryginałów nie dostają z tego ani grosza.
Do każdej z tych grup można jeszcze jednak dopisać wielkie ale, czy tam jakiś kontrargument.
Żeby wejść w taką dyskusje, moim zdaniem trzeba jeszcze odnaleźć granicę, przed którą pracę uważamy za czysty proces twórczy, a po drugiej stronie której, praca jest powtarzalna, mechaniczna i odtwórcza. I wtedy zadajmy sobie pytanie - czy takie użycie AI, gdy generuje ono np. dodatkowe klatki animacji do zaprojektowanego przeze mnie mobka jest złe?
Może czas na jakąś bardziej rzetelną dyskusję. Chciałbym poznać argumenty - czy złe jest przede wszystkim to, że AI zabiera pracę, czy może większym problemem jest jakość tego, co AI generuje?
Nawet nie wiecie, jak mnie ten pełen dubbing cieszy.
Chciałem początkowo napisać "małe a cieszy", ale zdałem sobie sprawę, że przy tej ilości tekstu, to słowo "małe" byłoby zbrodnią deprecjacji.
Soulcatcher - szanuję, że udało Ci się nie powtarzać aktywności, ale mi niestety nie. Iskra kolekcjonerska powodowała że np. w ESO powtarzałem dany dung X razy żeby coś się dropnęło (do dziś pamiętam unikalny, świetnie wyglądający set ze Scalecaller Peak albo Fang's Lair na veteranie, ile ja razy do tego podchodziłem... ).
Ale w pewnym momencie twórcy ESO sami uznali, że coś jest z tym nie tak i poszło to za daleko, i od któregoś patcha pojawił się gwarantowany loot z tego co pamiętam wystarczyło 1 razowe ukończenie. Ogólnie ESO przeszło bardzo mądra ewolucje od Skyrim-wannabe do MMO z własnym charakterem. To dziś chyba najczęściej przeze mnie grana gra, mam tam tysiące godzin... a i tak wielu rzeczy nie tknąłem :)
No i właśnie liczę że GW3 bedzie czyms takim, co mi zastąpi ESO.
A mnie z kolei lore WH40K bardzo wciągnął. Sporo jest podcastów czy materiałów na YT z historią świata, konfliktów czy postaci tego uniwersum i bardzo lubię tego słuchać.
WH40K ma w sobie z pewnością silny pierwiastek Diuny Herberta: ludzie nieomal przegrali z myślącymi maszynami, więc teraz każda forma AI jest surowo tępiona. Dlatego mamy taki pseudo feudalny, średniowieczny brutalny świat oparty na fanatyzymie religijnym, co jest jednak mniejszym złem, wobec zagrożeń czyhających na ludzkość.
U Herberta ten mechanizm wyzwolenia przez ucisk nazwano Złotą Drogą.
Wychowałem się też na grindzie w MMO, ale za tym nie tęsknie. Z czasem czasu coraz mniej, a dobrych gier coraz więcej.
Dziś kopiąc makrem rudę w Ultimie, albo robiąc po raz 14 ten sam dungeon w ESO miałbym coraz większe poczucie straconego czasu.
Może i ten remake się faktycznie należy i też mi na nim zależy, ale to znów - kolejny po Personie 6 - trailer, który nic nie mówi. Jedynie przez chwilę na końcu widzimy postać Linka, którego wygląda na dość bogaty w detale... ale pytanie - czy tak będzie wyglądała gra?
Może tak jak kiedyś zaczęto krytykować bullshoty, czyli podrasowane albo wręcz niepochodzące z gier screeny, to warto teraz zacząć krytykę takich "bullshit-trailerów" z których nie dowiadujemy się o grze albo absolutnie nic albo bardzo mało.
Okaryna i Majora załsugują na dobre remaki, ale nie takie na zasadzie "podbijamy rozdzielczość". Nowe modele, przebudowa interfejsu - pełne 3D w mieście, czego tak brakowało w Ocarinie.
Diablo 4 na Switcha 2 najbardziej usłyszeć bym chciała.
Tak, w tym roku przypomniał mi się ten mocno nieudany... teaser z 2018, bo coś podobnego odwaliłi z Personą 6.
Tyle że chyba na P6 nie będziemy czekać jeszcze 10 lat?
To już chyba jedna naprawdę nielicznych dużych i niekoreańskich MMO jaka się ostała.
No i tak patrząc na kierunek, w którym idzie trailer - GW2 było chwalone ze najlepszy chyba system mountów i traversal abilities, więc poszli jeszcze dalej w tym kierunku - bieganie po ścianach itd. Chyba to całkiem dobry pomysł.
Dodaję do oczekiwanych.
Zobaczymy, w PoE 2 strzelanie z kuszy było dla mnie o wiele przyjemniejsze niż walka w zwarciu, więc da się to zrobić dobrze :)
Więc na razie wstrzymam się z entuzjazmem. Styl graficzny postaci i NPC też może się nie podobać.
Od 10 czerwca demo tej gry, jeśli kogoś interesuje. Mnie z pewnością, Diablo na dzikim zachodzie chyba jeszcze nie było grane.
Z tego kilka wniosków:
1) Hadar będzie po W4 i C2 więc to 203x.
2) Będzie korzystał z doświadczeń tych gier.
3) Marka własna... pierwsza, choć w ogóle to marka nr 3. Być może inny setting, żeby zdywersyfikować magię z jednej, a cyberwszczepy z drugiej. Współczesność? Walka wręcz? Obstawiam współczesność.
Jeszcze jedno. Nazwa projektu. Hadar, jak tu mi podpowiada AI ma 4 możliwe znaczenia:
Astronomia: Gwiazda w gwiazdozbiorze Centaura (znana też jako Beta Centauri), która jest jedną z najjaśniejszych gwiazd na nocnym niebie.
Język hebrajski: Imię męskie oraz słowo oznaczające „blask”, „chwałę” lub „wspaniałość”.
Paleoantropologia: Stanowisko archeologiczne w Etiopii, słynące ze znalezisk skamieniałości wczesnych hominidów, w tym słynnego szkieletu „Lucy”.Gry wideo:
W uniwersum gry RPG Dungeons & Dragons Hadar bywa opisywany jako pradawna, kosmiczna istota lub gwiazda pożerająca energię (często przywoływany w zaklęciach czarnoksiężnika).
Czy takie spekulacje mają sens?
Gra jest ładna, tania, ma dość ciekawą i efektowną walkę i patenty rodem z Dark Messiah (kopniak + kolce na ścianie, itd.).
Jest rozwój postaci, rozbudowane drzewko w stylu PoE, i loot.
Ale ma strukturę liniową tzn. mamy hub (Haven), z którego przenosimy się do kolejnych lokacji, które mają strukturę mocno korytarzową.
Niemniej jednak nie widziałem jeszcze wszystkiego, zdołałem pograć pierwsze godziny.4
Natomiast już teraz mogę powiedzieć, że stosunek cena / jakość jest dla tej gry BARDZO korzystny.
Trochę to brzmi jak slogan marketingowy, bo tak jak ktoś napisał wcześniej - takie rzeczy to obiecują w każdym RPG.
Jeszcze większą rewolucje w tym zakresie obiecuje Ken Levine, w którego Judasie NPC mają zapamiętywać każdy wybór i reagować potem w zależności od tego co zrobiliśmy czy powiedzieliśmy.
W praktyce tego typu rozwiązania nie sprowadzają się do żadnych sieci neuronowych, tylko do zapisania wartości wybranej konkretnie opcji drzewka dialogowego i potem wybrania innej na bazie mechanizmu warunkowego "if".
Niestety gry wysokobudżetowe są zakładnikami swoich kosztów. Dlatego sądzę, że teraz trend będzie taki, żeby wydać 3-4 gry średniobudżetowe, zamiast jednej wielkiej. Dywersyfikacja + większa szansa, że zaskoczy, a szansa że AAA sprzeda się w 10 mln ezgemplarzy jest coraz mniejsza.
Być może w jedynce też tak to wyglądało, ale wtedy nie rzuciło mi się to aż tak w oczy.
Temat rzeka.
Ja tak lubię grać, że aż nie lubię kończyć gier :) mam więc takich bardzo dużo.
Zwłaszcza, że póki jestem w połowie gry, to cały czas mam nadzieję na odkrywanie w grze czegoś nowego:
jej nowych tajemnic, sekretów, nieodkrytych wcześniej miejscówek i mechanik gameplayowych.
A gdy zbliżam się do końca, to rzuca się na to wszystko często taki jakiś cień, że to już koniec i nic nowego w tej grze mnie już nie zaskoczy.
Z takich które najbardziej sobie obiecałem kiedyś jednak skończyć - RDR 2.
Chcą - jak Nietzsche - zabić boga.
O całość gry, jej klimat i jakość przygotowania w zasadzie martwię się mniej niż o 3 szczegóły - dla mnie jednak istotne.
1) mechanika głodu / pragnienia - czy obowiązek czy w formie buffów.
2) możliwość przełączenia na widok TPP
3) predefiniowany bohater vs customizacja
Jak ktoś tęskni za czymś takim, ale do oryginalnego Diablo wracać nie chce - to polecam Tower of Kalemonvo.
https://www.gry-online.pl/gry/tower-of-kalemonvo/z36cdf
Ta gra była tak potężnie wielka, że ciężko to było porównać z innymi aRPGami tego okresu, no może poza PoE. Dawno tego tytułu nie odświeżałem, ciekaw jestem czy poprawiła się kwestia obsługi pada.
No i ciekawe co Crate wymyśli dalej... może jakiś aRPG nowej generacji?
Podwaliny pod koncepcje immersive simow i Underworlda polozyla obiektowo zorientowana Ultima 6. Spector tak twierdzi, a że to on jest ojcem gatunku, to chyba warto mu wierzyć.
Te sztuczke z Quake wcześniej miał też Duke Nukem 3D - w lustrze po drugiej stronie była renderowana dokładnie taka sama scena i ci sami aktorzy.
No to jeszcze oczywiście te dwa, dość znane:
https://store.steampowered.com/app/941460/Death_Trash/
https://store.steampowered.com/app/368340/CrossCode/
+ w oczekiwaniu na bete śliczne MMO Drakantos:
https://store.steampowered.com/app/2454980/Drakantos/
"odbudowujecie upadłe Rzymskie miasto" - ja jednak ostrzegam fanów historii, że gra jest tytułem fantasy. Nie liczcie na realia historyczne.
A wczoraj ukazał się mix survivalu z RPG z pikselkową grafiką - Romestead, też całkiem dobre:
https://store.steampowered.com/app/1805320/Romestead/
Jak sobie coś przypomnisz z jeszcze innymi grami tego typu, dawaj znać. Pikselkowych RPGów w widoku top-down nigdy dość :) Zakładam, że nie chodziło o Stonesharda.
Przy okazji może pomożecie mi z jeszcze innym podobnym tytułem:
Ogrywam ostatnio znów Arcanum, ale mam problem - przy zaaplikowaniu community patcha, żeby pograć w wysokiej rozdzielczości, niestety ekran zaczyna niemiłosiernie migać. Przeczytałem, że niestety "ten typ tak ma" i niewiele da się z tym zrobić, więc jestem skazany na granie w rozdziałce natywnej.
Co do Anterry, mnie trochę jedynie uwiera, że gra ma mieć system walki pseudo-turowy (wariacja w stylu reakcji w RT podczas tury - jak w Clair Obscur), a do takiej wizualizacji bardziej by mi pasował system action combat jak w Zeldzie. Ale poza tym wszystko mi się tam podoba.
BTW w tym gameplayu, który wrzuciłem zwróciłem uwagę na jedną rzecz. Urzekła mnie całoekranowa animacja otwieranej torby na itemki - taka Ultima 7 na sterydach. Świetnie to wygląda.
W podobnych pixelartowych retro jest też znane wszystkim Drova, którego twórcy zapowiadają kolejny projekt - jeszcze większy i lepszy niż Drova... i też w 2D.
Ciekaw jestem tej gry, chociaż wzorem gry szpiegowskiej do tej pory było dla mnie Alpha Protocol, Cplinter Cell z z Bondów: Golden Eye z N64.
Nastawiam się na coś pomiędzy Uncharted (liniowo, skruptowane) a Hitmanem (pewnie dobór środków do osiągnięcia celów).
Jeśli to miałby być jakiegoś rodzaju gra narracyjna + eksploracyjna w ultraciekawym uniwersum SC, to ja jestem jak najbardziej za. Oby tylko nie był to kolejny overwatch z wiekszymi mapami.
Czy gra ma - jak Hitman - strukturę osobnych misji czy jest może chociaż jakiś hub między misjami albo może są one w jakiś sposób połączone?
Jest cała masa elementów, gdzie narzędzia AI już od dawna są, np. generowanie jakichkolwiek powtarzalnych elementów scenerii.
Czy używane od kilkudziesięciu lat speedtree albo generowanie szumów do tworzenia heightmap to co innego niż AI? Tyle, że do tej pory operowaliśmy suwaczkami a nie modelem językowym.
A więc tak naprawdę to co dziś szumnie nazywamy AI, czyli model językowy to tylko nowa metoda komunikacji wejścia wyjścia z AI, a nie samo AI.
Natomiast używanie AI o kodowania to używanie go jako tłumacza z pojęć nieostrych na precyzyjne polecenia i komendy.
Może trochę nie w temacie, ale bardzo mi się podoba taka 16-bitowa wizualizacja retro:
https://youtu.be/lMFaTxcCgx0?si=-fhjTWwUuNqBVe0J
RPG top-down z otwartym światem w pixe larcie się szykuje, coś w stylu Drova, ale większe i bardziej rozbudowane.
PS1 to teraz mocno popularny gatunek stylistyki retro.
Podoba mi się taka oprawa, grałbym :)
A może ktoś w to pójdzie dalej i stworzy takiego moda podmieniającego teksturki i modele?
Za kilka dni m być ogłoszenie czegoś więcej na temat tej gry.
Jestem jedną z niewielu osób, która ten projekt śledzi, może dlatego że mało kto, jak ja docenia taką retro pikselartową oprawę.
Ale prawdziwie otwarty świat w retro pikselowej oprawie - to coś, co wbrew pozorom wcale nie jest tak częste.
Właśnie to jest coś co mnie martwi najbardziej.
W gamingu para idzie często w gwizdek - czyli w rozdzielczość ekranu, tekstur, postprocesy.
Natomiast kwestie dotyczące systemów animacji, fizyki, poruszania się, efektów cząsteczkowych, symulacji wody czy wreszcie wiarygodnych interakcji fizycznych ze środowiskiem - albo się nie rozwijają albo rozwijają bardzo powoli a w skrajnych przypadkach wręcz są uwsteczniane.
Z małymi chlubnymi wyjątkami oczywiście.
Narzekacie na wymagania "gołego" defaultowego silnika UE5 i jego ustawień fabrycznych.
Ale z tego co też rozmawiam z ludźmi z gamedevu, czytam i ich słucham, to wina jest też w dużej mierze po stronie lenistwa devów i ich pójścia na "łatwiznę". Jeśli ktoś mocno posiedzi na ustawieniami i trikami w gołym UE5, to też da się go bardzo znacząco zoptymalizować. Tylko trzeba wejść w to trochę głębiej.
UE jest najpopularniejszym silnikiem, stąd uczy się go masa juniorów w gamedevie. Potem studio zatrudnia takich juniorów (bo... Panie prezesie - oszczedzamy 10 kafli miesięcznie, a taki student z boostem od AI tyż grę napisze), a oni robią to - co potrafią, a potrfią na tym silniku głownie standarodwe rzeczy.
To jak wcześniej z programowaniem,PS3 było szybsze niż X360 a jakimś cudem bywało, że te same gry, wygladając podobnie - chodziły wolniej. Przyczyna - nieznajomośc skomplikowanej struktury i możliwości procesrów PS3.
Tak samo i wcześniej - nawet na platromach 8-bitowych można było z tych 64kb pamięci wycisnąc prawdziwe cuda, tyle, że robili to jak zawwze profesjonaliści, znający assemblera czy strukturę sprzętu na wylot a nie pierwsi z brzegu odklepywacze kodu korporacyjnego.
Nie widzę sensu obrażać się na wydawce, skoro produkt jest dobry. A ten - jest. I tyle.
To co ta gra zrobiła marketingowo to mistrzostwo świata.
Mnie kupiła już w pierwszej dostępnej wersji - 0.5 swoim mrocznym, choć nieco siermiężnym, "gothicopodobnym" klimatem.
A od tej pory sprzedali już 1,3 mln i idą po więcej.
Gdyby ogłosili dziś sequel, z nieco wyższym budżetem, byłby to jeden z moich tytułów most wanted.
Obie gry to zdecydowanie inna półka i nieco inny odbiorca. No i Fable wyjdzie na premierę na platformy, gdzie GTA6 nie będzie.
Z tego co kiedyś czytałem w wywiadzie z Timem Sweeneyem, coś tam wpsominał, że 6-ta iteracja UE poprawi obsługę wielowątkowości. Temat rozkminiał Grzegorz Wątroba na swoim kanale Okiem Deva. UE dziś ma w pewnym zakresie obsługę wielu wątków, ale teraz ma to się rozciągnąć na wszystkie procesy.
https://youtu.be/T3NyIGStrcA?si=kiwilF5ssS1w2n7T
Nie wiem czy to ze względu na Czechy, ale ich gry kojarzą mi się jakoś z klimatem Kafki.
Nie nastawiałbym się na jakość gry już 2 czerwca. Wygląda na to, że ten dostęp będzie wyjątkowo wczesny.
Ale ogólnie koncept gry bardzo mi się podoba.
Liczyłem po cichu, że w przyszłości stworza lepszą i bardziej rozbudowaną kontynuacje sagi marsjańskiej. Technomancer nie był zły jak na swój budżet.
Greedfall też... w sumie każda z ich gier miała interesujący świat czy setting, tylko potem nie dowoziło wykonanie drobnych elementów - budżet.
Ambitny i dobrze wyglądający projekt, ale studio doświadczone raczej w segmencie mobilnym.
Jak bardzo bym tego projektu nie śledził, i jak bardzo by mi się on nie podobał, to twórcy mają dużo do udowodnienia i wielkie wyzwanie przed sobą. Więc pozostaje trzymać kciuki, żeby dowieźli.
Ja o tej pory wyróżniłem kilka potrzeb:
1. Wyzwań i rywalizacji
2. Ciekawość
3, Doznań i emocji
4. Tworzenia i kreacji (tu mieści się ta, którą ująłeś - budowania)
5. Postępów
Dziś wyróżniłbym / wyodrębniłbym z tych potrzeb jeszcze dwie: przynależności i sprawczości.
Kiedyś zrobię update, więc poproszę o komenatarze.
https://youtu.be/d_hId8aSJgU?si=qMRfk2q5XNr_yGEC
Ja czekam. Sądzę, że ponieważ mają nóż na gardle, to postarają się zrobić tę grę co najmniej dobrze.
Z kronikarskiego obowiązku informuję, że naprawili błąd z zawieszeniem na ekranie ładowania. Przynajmniej u mnie.
Faktycznie, sprawczość w grach to jest coś, czego potrzebujemy.
W życiu, z czasem okazuje się, że nie wszystko, czego byśmy chcieli, jesteśmy w stanie osiągnąć.
Dosięgamy pułapów swoich możliwości, których nie znaliśmy wcześniej, odbijamy się od przeróżnych wewnętrznych i zewnętrznych szklanych sufitów.
Tymczasem w grze z zwykle od początku znamy reguły, mamy jasno zakomunikowany zestaw reguł, i każdy cel jesteśmy w stanie osiągnąć... co najwyżej odpowiednią ilością grindu / ćwiczenia. "Czemu ma mi się nie udać?" - takiego pytania gracz sobie z reguły nie zadaje, a najwyżej myśli - "Czy mi się po drodze nie znudzi?". Także mamy tu sprawczość absolutną - co sobie wymarzymy (w ramach zestawu określonych reguł) to zrobimy.
Chyba powinienem w ramach mojej autorskiej teorii potrzeb, które zaspokajają gry, dopisać potrzebę absolutnej sprawczości.